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Musique - L'Oasis EternelleNilne CA 15 Etat : curieuse Nilne s'arrêta elle aussi, un peu étonnée par le changement de terrain. Elle réagit, de manière un peu absente, à la remarque de Milo. « Non, absolument pas. Je ne vois pas non plus d'où tout ça peut venir...mais ça n'inspire pas confiance. Krimir...? Tu en penses quoi? Je...n'en sais rien, Viz. Les sources chaudes sont souvent volcaniques, je ne vois pas ce qui pourrait vivre dans une eau à cette température... »Pendant ce temps, Krimir continuait son examen du terrain, et son instinct se confirmait. Il n'y avait pas d'animal à proximité immédiate de la clairière, et pas non plus de trace à l'intérieur de la clairière. Les animaux paraissaient éviter l'endroit, ce qui en soit était une réponse. Mais surtout, le terrain lui était familier, ce qui était des plus inquiétants...il lui semblait apercevoir des marques de flammes intenses, et d'éclairs, mais aussi d'étrange marques de corrosion sur certaines roches, et les dégâts sur les souches étaient... extrêmement étranges. Survie DD15 ou Nature DD12 (avantage pour Krimir)
Ce ne sont pas que les marques de catastrophes naturelles...ce sont les marques de déflagrations d'énergies abyssales, le même genre qu'on peut croiser dans les régions volcaniques de Sarkoris. Les cratères sont sans doute des geysers, et les perturber, c'est prendre le rythme de les déclencher, causant des déflagrations redoutables.
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Haknout Second souffle 1/R Sursaut 1/R CA 18
Boite à outils Guerrier 2; Roublard 1 Bonus Maîtrise: +2 Défense CA: 18 (heavy plating + maîtrise)JdS: +5/+1/+4/-1/+0/+2 Avantage: poison; Résistance: poison, nécrotique; Faiblesse: radiant; Immunité: maladie, sommeil, effets liés à l’âmeCombat (Init : +1) Corps-à-corps Maillet à deux mains +6, 2d6+1d6+3+1, CDistance Arc long +3, 1d8+1, PCapacités Style de combat Arme à deux mains (relancer les 1 et 2 des dés de dégâts)Second souffle 1/S-LR, soin de 1d10+niveau classe [action bonus]Sursaut 1/S-LR, gain d'une action en plusScythe of the reaper Bane (1 round + 1 round / Cha) ou Hex (1 round) DD12, désavantage au jet de sauvegarde si blessé par des dégâts nécrotique le tour précédent [action bonus]A foot in the Great Beyond Gain d'une compétence bonus (arcane, histoire, nature, religion)Compétences Acrobaties +1, Arcanes -1, Athlétisme +5, Discrétion +1, Dressage +0, Escamotage +1, Histoire -1, Intimidation +4, Investigation +3, Médecine +0, Nature -1, Perception +0, Perspicacité +4, Persuasion +2, Représentation +2, Religion -1 (+1 concernant les démons), Survie +0, Tromperie +2Divers Langues: Abyssal, Ancien osirien, CommunOutils: Kit de déguisement; Outils de voleurs
Haknout resserra son emprise sur son maillet et scruta la clairière. Il n'avait peut être pas autant de connaissances que les autres, mais il n'était pas non plus ignare. Cette corruption était étrange, et il observa rapidement son arme. L'aura qu'elle dégageait pouvait corrompre, ronger les choses; peut être était-ce la même énergie qui avait ravagé la clairière.
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Isorn CA 16 Etat : méfiant Isorn fronça les sourcils et se baissa. Il ramassa un peu de cette terre et l'huma. Il la jeta au loin. « Démoniaque. Ça empeste la corruption planaire. Si on veut trouver des démons, c'est ici. Et méfiez vous des cratères, ils ressemblent à des geysers. On a pas besoin de les réveiller.
Si vous avez des derniers préparatifs, c'est maintenant. Et restez sur vos gardes. Il faut qu'on traverse en tous cas. »Dès que les autres seront prêt à avancer, Isorn prononcera quelques mots. Une aura verte naîtra sur ses jambes avant de s'évaporer. Grande foulée 1h | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Musique - L'Oasis EternelleNilne CA 15 Etat : curieuse Il était encore un peu tôt pour que ce soit l'endroit qu'on avait décrit à Isorn, mais peut être que la présence de geysers Abyssaux était un signe qu'ils en étaient proches... Nilne paraissait peu sûre d'elle, et avança d'un pas hésitant, parmi les premières à poser un pied dans la terres craquélées et ravagées par les énergies conflictuelles de l'Abysse. Elle hésita. « Euh...vous êtes sûrs qu'on ne devrait pas contourner plutôt...? »Poussant un peu plus loin dans la clairière calcinée, elle avançait aussi prudemment que possible. - Dextérité : 1D20+2 donne [15] + 2 = 17
Défis C'est l'heure d'un point de règle! Traverser la clairière des geysers demande un défi! Ca se traduit par une série de jets de compétences, vous pouvez utiliser ce qui vous paraît pertinent. Quand vous avez réussi à accumuler assez de succès, vous réussissez à traverser. Exemple: Nilne a réussi à traverser le début de la clairière, vous ouvrant un chemin que vous savez praticable. Ca fait un succès. Elle a utilisé Acrobaties pour ça. Vous pouvez bien sûr utiliser d'autres compétences, comme Survie, perception, ce genre de chose.
Attention: les échecs peuvent provoquer des problèmes...Modifié par un utilisateur dimanche 10 mai 2020 15:44:52(UTC)
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Isorn CA 16 Etat : méfiant L'elfe jugea les lieux. Il y avait une méthode peu orthodoxe de faire ça... « Attention, je vais les faire éclater. On verra alors où ils sont et on pourra alors soit les contourner, soit attendre qu'ils se calment. »Il fléchit les genoux et fit le vide en lui, se calmant. Quelle pouvoir mystique pouvait connaitre l'elfe, capable de faire hurler les flots ? Aucun. Isorn força sur ses jambes. Le nouveau venu put alors constater la force de l'elfe : il savait courir. A grande vitesse, il commença à filer comme le vent dans le lieu piégé. Ses pieds semblaient même ne pas toucher le sol. A un moment, le sol gronda sous sa chausse et éclata, vomissant des flots d'eau brulante. Mais Isorn était déjà plus loin, ne laissant que la poussière soulevée se faire bruler. Volant dans ce champs de carnage, il faisait éclater les pièges, les désamorçant en même temps. Après un ballet d'une petite minute, il s’arrêta en contrôlant son dérapage près de son équipe, visiblement à peine secoué par l'effort physique. Autour d'eux, plusieurs geysers s'étaient révélés. « Voilà quelque uns d'entre eux. »- Athlétisme : 1d20+3 donne [20] + 3 = 23
- Athlétisme avantage : 1d20+3 donne [19] + 3 = 22
Modifié par un utilisateur dimanche 10 mai 2020 17:42:03(UTC)
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༺ Viz ༻ CA : 13 Perception : 17 Sorcery : 0/0 ༺ Fiche rapide ༻
Fiche rapide Ensorceleuse (Blue mage) niveau 1 / Warlock (Raven Queen) niveau 2 : Bonus Maîtrise : +2CA : 13 (Dex +1, Armure de cuir clouté+2) / Perception passive : 17 (19 pour analyse de monstres)-1 For, +1 Dex, +4 Con, +2 Int, +2 Sag, +5 ChaBonus permanents Capacités de classe/race : Vision dans le noir à 18 m Détection de la magie à volonté Immunité au sommeil magique Avantage contre les effets de charme Capacités monstrueuses : Aucune Maîtrises Compétences :+3 Arcana, +5 Deception, +4 Insight, +3 Investigation, +7 Perception, +5 Persuasion Langues : Commun, Elfique, Nain, Abyssal Combat & Magie (Init : +1) Atq magique : 1d20+5; Dégâts EB : 1*(1d10+3); Sorcery Points : 0/0 Sorts niveau 1 : Sorcerer 2/2, Warlock 2/2 Dialogues & Séparateur « Ne rien faire, mais le faire bien. »
Tout d’abord méfiante, tout comme Nilne, Viz marchait prudemment derrière ses pairs. Finalement… faire le tour n’était pas une si mauvaise idée… Mais la performance d’Isorn lui remit du baume au cœur, ils allaient peut-être passer cette épreuve sans grande difficulté finalement. Elle se concentra... et laissa sortir un petit corbeau spectral de sa veste. Ce dernier grimpa jusqu'aux épaules de sa maîtresse, puis se figea. Les pupilles de Viz s'illuminèrent alors d'une lueur rougeoyante. L'ensorceleuse scruta alors le terrain devant eux, s'efforçant de repérer d'éventuels problèmes. « Il y en a également là et là, méfiez-vous. »- Œil à l’affut, geyser en vue ? (Perception) : 1d20+7 donne [19] + 7 = 26
Mwarf, normalement c'est bon pour moi aussi !Modifié par un utilisateur dimanche 10 mai 2020 18:41:29(UTC)
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Haknout Second souffle 1/R Sursaut 1/R CA 18
Boite à outils Guerrier 2; Roublard 1 Bonus Maîtrise: +2 Défense CA: 18 (heavy plating + maîtrise)JdS: +5/+1/+4/-1/+0/+2 Avantage: poison; Résistance: poison, nécrotique; Faiblesse: radiant; Immunité: maladie, sommeil, effets liés à l’âmeCombat (Init : +1) Corps-à-corps Maillet à deux mains +6, 2d6+1d6+3+1, CDistance Arc long +3, 1d8+1, PCapacités Style de combat Arme à deux mains (relancer les 1 et 2 des dés de dégâts)Second souffle 1/S-LR, soin de 1d10+niveau classe [action bonus]Sursaut 1/S-LR, gain d'une action en plusScythe of the reaper Bane (1 round + 1 round / Cha) ou Hex (1 round) DD12, désavantage au jet de sauvegarde si blessé par des dégâts nécrotique le tour précédent [action bonus]A foot in the Great Beyond Gain d'une compétence bonus (arcane, histoire, nature, religion)Compétences Acrobaties +1, Arcanes -1, Athlétisme +5, Discrétion +1, Dressage +0, Escamotage +1, Histoire -1, Intimidation +4, Investigation +3, Médecine +0, Nature -1, Perception +0, Perspicacité +4, Persuasion +2, Représentation +2, Religion -1 (+1 concernant les démons), Survie +0, Tromperie +2Divers Langues: Abyssal, Ancien osirien, CommunOutils: Kit de déguisement; Outils de voleurs
Haknout n'aimait pas cette situation. Nilne et Viz firent les choses prudemment, mais Isorn ... bien que sa performance soit impressionnante, elle était inconsciente du point de vue du warforged. Il réprima un soupir de désapprobation et se mit à avancer dans la clairière. Malgré sa carrure, Haknout semblait avancer sans aucune difficulté. - Athlétisme : 1d20+5 donne [20] + 5 = 25
Modifié par un utilisateur lundi 11 mai 2020 08:14:34(UTC)
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Musique - L'Oasis EternelleNilne ouvrit la voie en hésitant, mais ses compagnons saisirent l'occasion de démontrer leur valeur et de prouver qu'ils étaient dignes des attentions de Moire...et également pourquoi ils protégeaient Nilne au cours de leurs voyages. La course d'Isorn provoqua une série de rugissement, alors que la terre scarifiée par les énergies de l'Abysse vomissaient des geysers d'eau brûlante, mais aussi de flammes et d'éclairs crépitant, et même une substance corrosive qui acheva de ronger une souche proche. Entre la piste ouverte par Nilne, et le terrain dégagé par Isorn, la moitié de la clairière était ouverte. Viz pris la tête, elle et le corbeau sur son épaule gardant l'oeil ouvert et l'esprit vigilant, examinant le sol devant elle avec la plus grande prudence pour éviter les chausses-trappes qui s'y trouvaient. A plusieurs reprises, le corbeau la prévint, et ensembles ils tracèrent une piste tortueuse, les amenant à quelques dizaines de mètres de l'autre bout de la clairière. Haknout, enfin, fut le dernier à prendre la tête, les guidant le reste du chemin. Arrachant une souche et se frayant un passage dans les restes de forêt calcinée, Haknout les guida sans peine jusqu'à l'autre bout de la clairière, laissant ce péril de l'Oasis Eternelle derrière eux. Une fois la clairière traversée, la jungle sembla reprendre un peu de normalité. Mais au fur et à mesure qu'ils se rapprochaient de ce qu'ils pensait être leur destination, un vallon à en juger par la légère pente du terrain, les choses étaient de plus en plus...étranges. Les plantes luxuriantes et les racines, les feuilles et les broussailles étaient toujours présentes, certes, mais des mousses décolorées, des champignons et des vignes qui ne paraissaient pas vraiment à leur place au milieu de la forêt humide. Peut être un autre indice confirmant qu'ils étaient sur la bonne voie, étant donné que ces forme étranges, décolorées et déformées de végétation se densifiaient à mesure de leur progression. Alors qu'ils étaient peut être à moins d'une heure de leur objectif, ils remarquèrent, entre les voiles de végétation humide et les fongus qui colonisaient certains des troncs, une mare tranquille aux eaux pures. Autour d'elle, la végétation paraissait plus normale... Isorn, Grande foulée s'est dissipéPerception DD12 - Viz, Milo, Isorn, Krimir
Les lieux ne sont pas vraiment aussi paisibles qu'il n'y paraissent...il faut un oeil exercé, mais vous repérez des silhouettes dans les arbres, d'allure simiesques, presque une dizaine, et ça et là, l'éclat d'un croc. Il semblerait qu'un groupe de créatures, peut être des singes, vous observent.
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▒ Krimir ▒ Sort niveau 1: 3/3 Perception : 14 CA : 18 ▓ Fiche rapide ▓
Fiche rapide Rôdeur niveau 4 : Bonus Maîtrise : +2CA : 17 (Dex +3, Armure d'écaille +3, Cape de protection +1) / Perception passive : 14For 14 : +2 / Dex 16 : +3 / Con 14 : +2 / Int 11 : +0 / Sag 14 : +2 / Cha 10 : +0Compétences Acrobaties (Dex) +3, Arcanes (Int) +0, Athlétisme (For, Maîtrise) +4, Discrétion (Dex, Maîtrise, Avantage) +5, Dressage (Sag) +2, Escamotage (Dex) +3, Histoire (Int) +0, Intimidation (Cha) +0, Investigation (Int, Maîtrise) +2, Médecine (Sag) +2, Nature (Int, Maîtrise) +2, Perception (Sag, Maîtrise) +4, Perspicacité (Sag, Maîtrise) +4, Persuasion (Cha) +0, Representation (Cha) +0, Religion (Int) +0, Survie (Sag,Maîtrise) +4, Tromperie (Cha) +0. Langues : Commun, Nain, Hallit, Abyssal Outils : Cor, Kit de survie en milieu naturel Ennemi juré : fiélons Explorateur-né : plaines Combat (Init : +3) Esprit sauvage : relancer le dé de dégât de l'arme et utiliser le résultat au choix, 1/tour Combat à 2 armes : Ajout du modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque. Épée courte dans une main et machette dans l'autre : Atq : +5 (Maîtrise +2, Dex +3), Dgt : 1d6+3 perforant/tranchant balise dés CàC :Atq main droite : 1d20+5; Dégâts main droite : 1d6+3; Critique éventuel main droite : 1d6; Atq main gauche : 1d20+5; Dégâts main gauche : 1d6+3; Critique éventuel main gauche : 1d6; Arc long (45m/180m) : Atq : +5 (Maîtrise +2, Dex +3), Dgt : 1d8+3 perforant balise dés distance :Atq courte portée : 1d20+5; Atq longue portée (désavantage) : 1d20; Dégâts flèche : 1d8+3; Paroles « Je m'appelle Krimir. »
C'est pareil que quand on remontait au Nord sur les territoires ravagés... Cette terre...Perdu dans ses pensées, on aurait dit que le sarkorien revivait une étape douloureuse de sa vie à la vue de cette clairière dévastée... Toujours un genou à terre, il regarda un instant ses compagnons de route progresser sur ce terrain miné. « Hey sérieux?! On y va? Comme ça?! » lâcha-t-il surpris alors que Nilne se faisait devancer par Isorn avec une rapidité surhumaine! Clairement, le pisteur n'aurait pas imaginé si peu de précautions. Mais force était de constater que les techniques des uns et des autres fonctionnaient suffisamment pour ne pas risquer de finir carbonisé! Fermant donc la marche, Krimir observait les réactions des éléments à mesure de leur avancée, jusqu'au dernier pas à l'autre bout de la zone. La suite fut plus "traditionnelle", ils reprenaient leur route avec le rythme qu'ils avaient adopté depuis le début du voyage : raisonnable mais soutenu, toujours avec une vigilance suffisante pour ne pas se faire avoir par un des nombreux piège de la nature! Et cette nature devenait de plus en plus... dénaturée... Montrant de temps à autre à Milo ou Haknout des traces de champignons, comme s'il était évident que ces éléments n'avaient rien à faire ici, le chasseur progressait dans la végétation au bruit régulier des coups de machette. Et à un moment donné, il leva le poing en l'air, pour faire signe de s'arrêter. Quelque chose clochait : « Là... et ici aussi... un peu partout autour en fait! » prononça-t-il à mi-voix tout en pointant du doigt des créatures qui semblaient évoluer dans les arbres au-dessus. L'autre main sur le pommeau de son épée, Krimir tournait régulièrement la tête pour surveiller ces mouvements. Des animaux? Ils réagissent bizarrement...Krimir peut tenter un jet de survie pour repérer des traces (de griffes?) sur les troncs et les branches, histoire de détecter à quoi le groupe aurait affaire? | Thormod/Ensorceleur Djinn/AU-141 Rakyel/Oracle des os/AT-167 Krimir Drahak/Rôdeur sarkorien/H-263 Kristen/Inquisiteur de la foi Verte/S-210 |
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༺ Viz ༻ CA : 13 Perception : 17 Sorcery : 0/0 ༺ Fiche rapide ༻
Fiche rapide Ensorceleuse (Blue mage) niveau 1 / Warlock (Raven Queen) niveau 2 : Bonus Maîtrise : +2CA : 13 (Dex +1, Armure de cuir clouté+2) / Perception passive : 17 (19 pour analyse de monstres)-1 For, +1 Dex, +4 Con, +2 Int, +2 Sag, +5 ChaBonus permanents Capacités de classe/race : Vision dans le noir à 18 m Détection de la magie à volonté Immunité au sommeil magique Avantage contre les effets de charme Capacités monstrueuses : Aucune Maîtrises Compétences :+3 Arcana, +5 Deception, +4 Insight, +3 Investigation, +7 Perception, +5 Persuasion Langues : Commun, Elfique, Nain, Abyssal Combat & Magie (Init : +1) Atq magique : 1d20+5; Dégâts EB : 1*(1d10+3); Sorcery Points : 0/0 Sorts niveau 1 : Sorcerer 2/2, Warlock 2/2 Dialogues & Séparateur « Ne rien faire, mais le faire bien. »
Soulagée, et particulièrement fière, d’avoir traversé la clairière avec autant d’aisance, l’égo de Viz était à son zénith. Elle avait l’impression d’avoir accompli quelque chose de grandiose, quelque chose d’héroïque, alors qu’elle n’avait au final fait qu’éviter des geysers, dont seulement une poignée qu’elle avait elle-même trouvés. La suite de ce sentier botanique improvisé était pour le moins surprenante. Elle n’avait pas l’habitude de ce genre de milieu mais… il ne fallait pas être sorti d’Absalom pour se rendre compte que quelque chose n’allait pas, ce n’était pas naturel. Concentrée sur la mare, elle ne remarqua pas tout de suite les silhouettes auxquelles Krimir faisait allusion. Ces bêtes, ou ces créatures, quelles qu’elles soient, ne semblaient pas des plus pacifiques… « Finement observé… Elles ne m’ont pas l’air… gentilles. Vous pensez qu’elles peuvent également être sous l’influence de cette Dame ? »Dans le doute, Viz respira un grand coup pour se calmer, et essaya de conserver une posture neutre, amicale. Quitte à passer devant d’autres « marionnettes », autant tenter de passer pour d’éventuels amis… - Quoi ? Kécekecé ? (Perception) : 1d20+7 donne [15] + 7 = 22
- Tentons d'avoir l'air amicaux ? (Diplomatie) : 1d20+5 donne [4] + 5 = 9
Modifié par un utilisateur mardi 12 mai 2020 00:04:51(UTC)
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Milo CA 13 Etat : normal Il était clair que les années de routes de Milo étaient loin derrière lui. Il avait calmement suivit les instructions et les conseils de ses compagnons pour traverser le champs de geyser. Ensuite, toujours guidé, il s'arrêta net lorsque Krimir leva le poing. Il suivit la direction indiquée pour à son tour repérer les créatures. Ne sachant pas si elles étaient dotées d'intelligence, il préféra suivre le comportement de Viz et écarta les mains en signe de paix. - Aide diplomatie (Persuation) : 1d20+5 donne [14] + 5 = 19
- Est-ce que ça fonctionne ? (Perspicacité) : 1d20+5 donne [2] + 5 = 7
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Musique - L'Oasis EternelleLorsque Krimir les leur indiqua, les créatures, jusque là presque fondues dans les frondaisons et les feuillages, se firent peu à peu plus visibles. Comme si le signe du rôdeur avait attiré leur attention, une dizaine de très étranges singes s'approchèrent un peu à travers les feuillages. Les créatures avaient du être, peu de temps auparavant, de simples babouins, mais les chairs étaient extrêmement fine, dévoilant leur squelette, et ces carcasses ambulantes étaient recouvertes de mousse et de fongus blanc, d'autres moisissures émettant une lumière verte de l'intérieur de leur squelette. En fait de babouins, c'étaient surtout des carcasses de singes qui s'approchaient d'eux, dévoilant des crocs et frappant les branches dans une démonstration de leur agressivité légendaire. Autre chose attire votre regard...tous les singes, qui désormais servaient de terreau mobile à une colonie de champignons, portaient une orchidée blanche sur le côté du crâne. Malheureusement, l'étendue de l'infection ne semblait pas avoir émoussé l'agressivité et l'instinct territorial des babouins...à moins qu'elle ne la renforce, justement....? Et vos tentatives diplomatiques n'ont pas non plus l'air des plus efficaces, mais il y a fort à parier que dans leur état, ces choses ne sont de toutes façons réceptives à rien...Quoiqu'il en soit, Krimir s'arrêta net lorsqu'une pierre frappa un tronc juste à côté de lui. Immédiatement après, une branche se fracassa près de Milo alors que les singes entreprenaient de les bombarder, tout en se rapprochant avec des cris désarticulés mais à peine audible dans leur gorge envahi de champignons et de moisissures. Initiative braves gens!- Initiative Babouins : 1D20+1 donne [20] + 1 = 21
Viz
Alors que les singes sortent des arbres, tu ne leur prête que peu d'attention...la mare et sa surface scintillante attirent irrésistiblement ton regard...Les eaux ont elles toujours été aussi brillantes et pures? Une envie soudaine de t'en approcher pour mieux les contempler te saisit. Pourrais-je avoir un jet de Sagesse DD12? Si jamais tu te rates, tu es charmée et dois t'approcher de la mare.
Carte - Mare dans l'OasisModifié par un utilisateur mardi 12 mai 2020 21:16:46(UTC)
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Musique - L'Oasis EternelleLes créatures étaient aussi vives qu'agiles, un trait qui trahissait leur dangerosité tant il était rare chez les morts-vivants. Mais Milo, habitué aux intrigues de cour et sans cesse à l'affut d'une lame dissimulée...ou pire, était sur ses gardes et réagit le premier. Bonus et effets en cours Terrain - Arbre: les babouins sont dans les arbres, et par conséquent à plus ou moins 3m du sol. Ils bénéficient d'un Couvert partiel (CA +2, Dex JdS +2) Round 1 Doivent jouer Milo En attente Babouins Fongiques Viz Isorn Krimir Haknout Nilne Modifié par un utilisateur samedi 16 mai 2020 20:02:49(UTC)
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Musique - L'Oasis EternelleMilo CA 13 Etat : normal Milo, le plus rapide d'entre eux, leva une main, et sans hésitation, cracha une parole de pouvoir incompréhensible, mais dont l'effet ne se fit pas attendre. De ses doigts tendus, un éclair noir-bleuté transperça les frondaisons et les branches, laissant des traces noires et visqueuses sur son passage, pour aller frapper le babouin le plus proche en plein crane. Sa tête se déboita avec un craquement sec, les vertèbres fracassé par un impact qui n'avait rien à envier au maillet d'Haknout, mais le crâne de la bête simiesque demeurait attaché par des filaments de fongus et de moisissures. Mais l'attaque ne fit que précipiter celle des babouins déjà sur le point de bondir. Une volée de projectile les bombarda depuis les frondaisons, alors que d'autres babouins se jetaient dans la mêlée, à grand renfort de cris furieux et de crocs découverts. Plusieurs d'entre eux furent pris dans la tourmente, Haknout reçu une pierre en plein visage, Nilna à la hanche, et un babouin fongique surgit des broussailles pour frapper Krimir en plein estomac, faisant plier son armure et craquer ses côtes. Milo
Milo ne comprit pas se qui s'était passé à ce moment là, et ce ne fut qu'en y repensant que le barde parvint à rassembler les morceaux de mémoire parsemés dans la confusion de la bataille. Lorsqu'il avait aperçu les singes fongiques dans les arbres, il avait voulu faire appel à sa magie. Mais soudain, l'étrange calme qu'il ne ressentait que dans les Archives de Minuit l'avait envahi...et des milliers de lignes, de lettres, de pages, et de symboles avaient déferlé dans son esprit avec la force d'un raz de marée, à travers un lien qu'il ne savait jusque là pas posséder. Dans son heure d'épreuve, les Archives lui avaient donné un fragment de la connaissance...et avec elle, le pouvoir. Alors que les formules dansaient toujours dans son esprit et son regard, il avait levé la main, instinctivement, lançant une parole de pouvoir qu'il ignorait jusque là.
Dés
- Blast occulte VS Babouin 1 : 1D20+5 donne [11] + 5 = 16
- Dégâts (force) : 1D10 donne [10] = 10
- Pierre VS Milo : 1D20+5 donne [8] + 5 = 13
- Pierre VS Haknout : 1D20+5 donne [13] + 5 = 18
- Pierre VS Isorn : 1D20+5 donne [4] + 5 = 9
- Pierre VS Krimir : 1D20+5 donne [3] + 5 = 8
- Pierre VS Nilne : 1D20+5 donne [15] + 5 = 20
- Dégâts Pierre Haknout : 1D6+3 donne [5] + 3 = 8
- Dégâts Pierre Nilne : 1D6+3 donne [4] + 3 = 7
- Frappe Krimir : 1D20+5 donne [14] + 5 = 19
- Frappe Isorn : 1D20+5 donne [4] + 5 = 9
- Dégâts Frappe Krimir : 1D6+3 donne [2] + 3 = 5
Bonus et effets en cours Terrain - Arbre: les babouins sont dans les arbres, et par conséquent à plus ou moins 3m du sol. Ils bénéficient d'un Couvert partiel (CA +2, Dex JdS +2) Round 1 Ont joué Babouins Fongiques Doivent jouer Viz Isorn Krimir Haknout Nilne Milo (round 2) Modifié par un utilisateur samedi 16 mai 2020 21:25:01(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Inscrit le : 06/06/2018(UTC)
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༺ Viz ༻ CA : 13 Perception : 17 Sorcery : 0/0 ༺ Fiche rapide ༻
Fiche rapide Ensorceleuse (Blue mage) niveau 1 / Warlock (Raven Queen) niveau 2 : Bonus Maîtrise : +2CA : 13 (Dex +1, Armure de cuir clouté+2) / Perception passive : 17 (19 pour analyse de monstres)-1 For, +1 Dex, +4 Con, +2 Int, +2 Sag, +5 ChaBonus permanents Capacités de classe/race : Vision dans le noir à 18 m Détection de la magie à volonté Immunité au sommeil magique Avantage contre les effets de charme Capacités monstrueuses : Aucune Maîtrises Compétences :+3 Arcana, +5 Deception, +4 Insight, +3 Investigation, +7 Perception, +5 Persuasion Langues : Commun, Elfique, Nain, Abyssal Combat & Magie (Init : +1) Atq magique : 1d20+5; Dégâts EB : 1*(1d10+3); Sorcery Points : 0/0 Sorts niveau 1 : Sorcerer 2/2, Warlock 2/2 Dialogues & Séparateur « Ne rien faire, mais le faire bien. »
Fronçant les sourcils, Viz ne s’en rendit pas compte tout de suite mais… les eaux de la mare étaient attirantes… trop peut-être. Elle avait une irrépressible envie d’aller voir de plus près, de toucher l’eau… Elle dû faire appel à toute sa volonté pour résister à la tentation et pour se replonger dans l’instant présent. Les babouins les encerclaient, il fallait qu’elle se mette en sécurité et qu’elle prévienne ses compagnons pour le lac. Reculant d’un pas, elle cria aux autres : « Faites attention au lac ! Il est dangereux ! »Puis elle tendit la paume de sa main vers le groupe de babouins au Nord, tentant de les endormir. Peut-être cela permettrait-il à ses compagnons de reprendre l’avantage du nombre ? - Faites dodo (Sur le groupe au nord) : 5d8 donne [22] = 22
Sauf immunité magique ou autre, Babouin 1 & 2 sont donc au pays des merveilles.Modifié par un utilisateur dimanche 17 mai 2020 09:07:19(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
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Isorn CA 16 Etat : méfiant Par les esprits, voilà des horreurs ! Ils étaient cernés. Ces pauvres bêtes avaient étaient corrompus. Il fallait abréger leurs douleurs. Si les mages se chargeaient de reprendre l'avantage du nombre, Isorn vit un autre problème : les arbres. Si les singes restaient dans les arbres, ils auraient un mal fou à les atteindre, surtout le rodeur avec ses lames courtes. « Je vous les ramène ! »Et en disant cela, Isorn bondit. Il posa son pied sur un tronc et rebondit pour monter plus haut. Sans un mot, il ouvrit une main et se saisit d'une des branches. Il modifia la direction de son envol d'un coup de hanche, posa les pieds sur un autre tronc et bondit à nouveau. Cette fois, ses mains attrapèrent la même grosse branche, celle où le singe qui avait tenté de l'agresser se trouvait. Mais au lieu de se hisser, il se balança. Son corps se mit à tourner autour de la branche et les jambes frappèrent dans les épaules le singe. Un choc sans danger de lui même mais assez fort pour le jeter hors de sa branche. Sans attendre, Isorn continua de tourner et d'un coup, lâcha la branche. Isorn partit dans le ciel, volant au dessus des autres pour atteindre l'autre côté du chemin. D'un geste vif, il prit en main une liane et termina son trajet dans l'arbre au dessus du rodeur. Là, il grimpa le dernier mètre qu'il manquait et faisait face au singe suivant. Mais au lieu de le frapper, il poussa sur ses jambes et recula, toujours tenu par sa liane. Il cherchait la fuite ? Non il cherchait l'énergie cinétique et la gravité le rappelait bien vite droit sur le singe qu'il accueillit d'un coup d'épaule. Enfin, il bloqua sa folle course pour faire face à tous les assaillants, libérant une main de sa liane et posant les pieds sur la branche. Je grimpe l'arbre à côté de moi pour être au niveau du singe 10. Je dépense un point ki pour faire un déluge de coup. Avec la première attaque je tente de le pousser de sa branche pour le faire tomber et la première ki pour le blesser en même temps. Ensuite je me déplace de l'autre côté (je peux techniquement me permettre de descendre et remonter l'arbre de 3m avec mes 16.5m de vitesse), grime et tente de pousser le 6 de la même manière.
Le 10 n'a pas d'AO sur moi car il a été attaqué (mobile)
Reste 3 pts.- Athlétisme 1 : 1d20+3 donne [15] + 3 = 18
- Attaque ki 2 : 1d20+5 donne [6] + 5 = 11
- Athlétisme ki 3 : 1d20+3 donne [8] + 3 = 11
Modifié par un utilisateur dimanche 17 mai 2020 14:17:52(UTC)
| Raison: Non indiquée | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Musique - L'Oasis EternelleCoude à coude, Isorn et Viz réagirent à leur tour, la magie de la chélaxienne posant un doux voile de létargie sur l'esprit de deux de leurs assaillants, y compris celui que Milo avait blessé. Tout d'eux, lâchant leur prise, tombèrent inconscients et chutèrent dans les buissons. Isorn opta pour une approche plus physique, arrachant brutalement un des singes à son perchoir, mais le second résista, utilisant ses pieds habiles pour maintenir son emprise sur l'écorce. Bonus et effets en coursTerrain- Arbre: les babouins sont dans les arbres, et par conséquent à plus ou moins 3m du sol. Ils bénéficient d'un Couvert partiel (CA +2, Dex JdS +2)Ennemis- Babouin 10: à terre Round 1 Ont joué Babouins Fongiques Viz Isorn Doivent jouer Krimir Haknout Nilne Milo (round 2) Modifié par un utilisateur dimanche 17 mai 2020 19:46:42(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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▒ Krimir ▒ Sort niveau 1: 3/3 Perception : 14 CA : 18 ▓ Fiche rapide ▓
Fiche rapide Rôdeur niveau 4 : Bonus Maîtrise : +2CA : 17 (Dex +3, Armure d'écaille +3, Cape de protection +1) / Perception passive : 14For 14 : +2 / Dex 16 : +3 / Con 14 : +2 / Int 11 : +0 / Sag 14 : +2 / Cha 10 : +0Compétences Acrobaties (Dex) +3, Arcanes (Int) +0, Athlétisme (For, Maîtrise) +4, Discrétion (Dex, Maîtrise, Avantage) +5, Dressage (Sag) +2, Escamotage (Dex) +3, Histoire (Int) +0, Intimidation (Cha) +0, Investigation (Int, Maîtrise) +2, Médecine (Sag) +2, Nature (Int, Maîtrise) +2, Perception (Sag, Maîtrise) +4, Perspicacité (Sag, Maîtrise) +4, Persuasion (Cha) +0, Representation (Cha) +0, Religion (Int) +0, Survie (Sag,Maîtrise) +4, Tromperie (Cha) +0. Langues : Commun, Nain, Hallit, Abyssal Outils : Cor, Kit de survie en milieu naturel Ennemi juré : fiélons Explorateur-né : plaines Combat (Init : +3) Esprit sauvage : relancer le dé de dégât de l'arme et utiliser le résultat au choix, 1/tour Combat à 2 armes : Ajout du modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque. Épée courte dans une main et machette dans l'autre : Atq : +5 (Maîtrise +2, Dex +3), Dgt : 1d6+3 perforant/tranchant balise dés CàC :Atq main droite : 1d20+5; Dégâts main droite : 1d6+3; Critique éventuel main droite : 1d6; Atq main gauche : 1d20+5; Dégâts main gauche : 1d6+3; Critique éventuel main gauche : 1d6; Arc long (45m/180m) : Atq : +5 (Maîtrise +2, Dex +3), Dgt : 1d8+3 perforant balise dés distance :Atq courte portée : 1d20+5; Atq longue portée (désavantage) : 1d20; Dégâts flèche : 1d8+3; Paroles « Je m'appelle Krimir. »
Sans être plus étonné que ça lorsque les "animaux" révélèrent leur vraie nature, Krimir dégaina ses armes en jetant des regards tout autour de lui vers la cime des arbres pour éviter les pierres. C'est ce qui l'empêcha vraisemblablement de faire attention aux buissons à hauteur de ses jambes! Lorsque la bestiole frappa son estomac, il eut un rictus de douleur accompagné d'un crie court et sec. « Z'allez r'gretter ça! »Crachant vers l'animal dénaturé qui remontait dans les branches, confirmant du même coup qu'ils étaient vraiment au bon endroit, il profita de l'action virevoltante de l'elfe pour sauter toutes lames au clair sur le babouin au sol! « Merci Isorn pour ce p'tit paquet, v'là d'quoi trancher dans l'vif! »Et joignant le geste à la parole, le sarkorien dépeça ce qu'il restait de peau en putréfaction sur le corps hideux du primate! déplacement en H13 et deux attaques avec avantage sur le babouin à terre- Atq main droite : 1d20+5 donne [19] + 5 = 24
- Atq main droite avantage : 1d20+5 donne [8] + 5 = 13
- Dégâts main droite : 1d6+3 donne [2] + 3 = 5
- Critique éventuel main droite : 1d6 donne [5] = 5
- Atq main gauche : 1d20+5 donne [18] + 5 = 23
- Atq main gauche avantage : 1d20+5 donne [20] + 5 = 25
- Dégâts main gauche : 1d6+3 donne [3] + 3 = 6
- Critique éventuel main gauche : 1d6 donne [2] = 2
- Esprit sauvage sur le moins bon dé de dégât : 1d6 donne [6] = 6
| Thormod/Ensorceleur Djinn/AU-141 Rakyel/Oracle des os/AT-167 Krimir Drahak/Rôdeur sarkorien/H-263 Kristen/Inquisiteur de la foi Verte/S-210 |
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Rang : Habitué
Inscrit le : 21/08/2014(UTC)
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Musique - L'Oasis EternelleHaknout Second souffle 1/R Sursaut 1/R CA 18
Boite à outils Guerrier 2; Roublard 1 Bonus Maîtrise: +2 Défense CA: 18 (heavy plating + maîtrise)JdS: +5/+1/+4/-1/+0/+2 Avantage: poison; Résistance: poison, nécrotique; Faiblesse: radiant; Immunité: maladie, sommeil, effets liés à l’âmeCombat (Init : +1) Corps-à-corps Maillet à deux mains +6, 2d6+3+1, CDistance Arc long +3, 1d8+1, PCapacités Style de combat Arme à deux mains (relancer les 1 et 2 des dés de dégâts)Second souffle 1/S-LR, soin de 1d10+niveau classe [action bonus]Sursaut 1/S-LR, gain d'une action en plusCompétences Acrobaties +1, Arcanes -1, Athlétisme +5, Discrétion +1, Dressage +0, Escamotage +1, Histoire -1, Intimidation +4, Investigation +3, Médecine +0, Nature -1, Perception +0, Perspicacité +4, Persuasion +2, Représentation +2, Religion -1 (+1 concernant les démons), Survie +0, Tromperie +2Divers Langues: Abyssal, Ancien osirien, CommunOutils: Kit de déguisement; Outils de voleurs
Haknout ne manqua pas l'occasion, lui non plus. Saisissant son maillet, il le leva haut au dessus de lui, l'abattant avec une force à déraciner un arbre sur le babouin le plus proche, fracassant les os et la masse spongieuse qui servait de chair aux monstrueuse créatures. Péniblement, la carcasse animée se redressa, mais elle était clairement très mal en point, encore qu'elle soit mobile, contrairement à celle que Krimir venait de tailler en pièce de ses lames. Nilne CA 15 Etat : curieuse Nilne paraissait un peu déboussolée, en revanche. Elle hésita quelques instant, comme si elle fouillait dans sa mémoire, avant de battre des ailes vers le babouin qu'affrontait Haknout. Des échardes d'ombre liquides surgirent du néant, portée par le courant d'air qu'elle venait de créer, mais elle manqua sa cible d'assez loin, laissant le temps à la créature de se redresser. - Maillet VS Babouin 9 : 1D20+6 donne [7] + 6 = 13
- Dégâts : 2D6+1D6+3+1 donne [8] + [2] + 3 + 1 = 14
- Echarde d'ombre : 1D20+5 donne [4] + 5 = 9
Bonus et effets en coursTerrain- Arbre: les babouins sont dans les arbres, et par conséquent à plus ou moins 3m du sol. Ils bénéficient d'un Couvert partiel (CA +2, Dex JdS +2)Ennemis- Babouin 10: à terre Round 2 Doivent jouer Milo (round 2) En attente Babouins Fongiques Viz Isorn Krimir Haknout Nilne Modifié par un utilisateur jeudi 21 mai 2020 00:44:12(UTC)
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Rang : Lecteur
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Milo CA 13 Etat : normal Milo fit un pas en arrière et se concentra pour faire ressurgir le pouvoir des archives. Les livres et les pages défilaient devant ses yeux... jusqu'à ce qu'une page s'immobilise. Cette page, sombre, marquée de colère et de rancoeur portait le nom malédiction inscrit dans ce qu'il devinait être toutes les langues de la création. Il visualisa tout le mal que ces créatures fongiques pouvaient causer, à lui, à ses compagnons, mais aussi à la nature environnante. Et il les maudit pour ça. Milo lance malefice sur le babouin 8: désavantage sur ses tests basés sur la dextéritéLa page se désintégra révélant une autre page juste derrière. La même page qu'il avait déjà lue quelques instants auparavant. Milo lance décharge occulte vers le babouin 8Un éclair bleu d'encre semblable au précédent s'échappa de ses doigts et alla frapper le singe. Mais le résultat fut légèrement différent... cette fois-ci, du corps de la créature, des dizaines de petites aiguilles noires transpercerent le restant de peau de l'animal avant de se sublimer en petites volutes pourpres. - attaque rayon : 1d20+5 donne [13] + 5 = 18
- Dégât rayon : 1d10 donne [3] = 3
- Dégât necrotique (malefice) : 1d6 donne [6] = 6
Modifié par un utilisateur jeudi 21 mai 2020 20:45:22(UTC)
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