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Offline ScionMacWallace  
#21 Envoyé le : vendredi 20 juillet 2018 13:57:38(UTC)
ScionMacWallace
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Clairement Laugh, pour dissiper les doutes c'est une inspiration celtique pure, c'est un petit plaisir personnel que je m'offre, mais ils sont aussi présent dans l'univers que je créer Laugh
Révérez les Pères Dragons et le Destin!!!!
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Offline ScionMacWallace  
#22 Envoyé le : dimanche 22 juillet 2018 14:23:23(UTC)
ScionMacWallace
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Les Cetras (Inspiration : Final Fantasy 7)


Descendants d'un des premiers peuples du monde, les cetras ont un lien particulier avec la nature et l'essence du monde. Leurs ancêtres se sont séparés, certains se sont mêlés aux humains émergeant, devenant humains, les autres continuant à vivre comme leurs ancêtres en harmonie avec la nature.
Ressemblant totalement à des humains, à quelques exceptions, leurs yeux sont toujours vert émeraude, avec quelques nuances d'intensité, leur sang a de légères teintes de vert et enfin, leur vieillissement semble être légèrement plus lent, et bien plus clément, comme si la nature leur offrait la douceur de l'age, sans ces méfaits.
Enfin leur lien avec la puissance de la nature, leur confèrent une immunité aux effets néfastes de la non-vie, ils ne peuvent pas être ramenés sous forme de morts-vivants, cependant les sortilèges de résurrection, de rappel à la vie et effets similaires sont beaucoup moins efficaces sur eux.

Aujourd'hui les cetras parcourent Dominaria dans une quête séculaire visant à trouver une terre promise pour eux, un lieu où leur harmonie avec la nature serait parfaite... Depuis des millénaires ils parcourent les plans, cela leur a souvent valus des désagréments ou des conflits avec d'autres races.

Les Cetras (10pr)

Extérieur (cetra) (3pr)

Taille M (0pr)

Vitesse normale 9m par round (0pr)

Vision dans le noir 18m (0pr)

Langue (standard 0pr) : Commun, Cetra, pour ceux qui ont une intelligence élevée le sylvain, le draconique, l'elfique, l'aklo et le commun des profondeurs.

Caractéristique (spécialisé 1pr)
-2 Constitution, +2 Sagesse, +2 Charisme

Immunité à la Morte-vie (1pr) : Les cetras ne peuvent pas devenir des morts-vivants, tout les sort ou effets transformant en morts-vivants sont sans effets sur eux.

Âme liée (-1pr) : Les cetras de part leur lien avec la nature et le cycle naturel sont extrêmement dur à ressusciter. Lorsqu'un cetra est ciblé par un sort visant à le ramener à la vie, le jeteur de sort doit effectuer un test de NLS contre un DD égal à 10 + le nombre de DV du cetra. Cependant les sorts visant à réincarner ou ramener un cetra dans nouveau corps ou un effet similaire sont purement et simplement inefficace.

Pouvoir magique supérieur (4pr) : les cetras peuvent utiliser une fois par jour le sort « Communion avec la nature » avec un NLS égale à son nombre de DV. Ils ne peuvent user de cette capacité que lorsqu'ils sont dans une étendue de nature sauvage.

Maître du savoir (talent) (2pr) : les cetras ont une connaissance innée des différents plans, ce qui se caractérise par un bonus racial de +2 à tout leurs tests de Connaissance : plan.
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Offline ScionMacWallace  
#23 Envoyé le : mercredi 17 octobre 2018 06:32:27(UTC)
ScionMacWallace
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Ces quatre races sont crées pour l'univers que j'ai construit mais peuvent être adaptées Laugh

Sachant que ces races évoluent sur un continent oriental, il est logique qu'elles soient formées au maniement des armes orientales,cependant je leur ai donné l'apprentissage martial lié au armes orientales (de guerre comme exotique) pour éviter des soucis de régles, si vous considéré que cela n'est pas nécessaire je vous invite a réduire de 1PR la valeur des ces races.

Les Mugoho

Les Mugoho, les ogres du Pajan, sont des cousins un peu moins stupides mais tout aussi violent et brutaux de ceux qui vivent sur les autres continents. Légèrement vouté, la tête plus basse que les épaules, les Mugoho sont extrêmement robustes et résistant. Vivant dans les parties nord du continent pajanais, ainsi que sur le flanc de certaines montagnes, ils se sont vite accommodés du froid et de la rudesse du climat. Mesurant a peu prés 3.5m de haut pour un poids d'environ 350kg, leur peau voit sa teinte varier du gris au rouge en passant par le marron. Deux grand clans sont distincts, chacun comprenant de nombreuses familles et temples où ils vénèrent leurs divinités guerrières et impitoyables.
Les Takumada sont le clan militaire, comprenant nombre de guerrier protégeant les terres autoproclamées des ogres. Et bien qu'ils soient peu nombreux comparé à d'autres races, ils réussissent à venir à bout des osts les plus puissants. Le second clan, les Sodenshin, ressemble plus à un ordre de moine et de jeteurs de sort, principalement des magiciens et des prêtres, les deux clans sont complémentaires et leur alliance remonterait, selon leur mythes, à l'émergence de leur race.

Les Mugoho (21PR)

Humanoïde (géant, mugoho)

Taille G (7PR)
les créatures de taille G gagnent un bonus de taille de +2 en Force et reçoivent un malus de taille de -2 en Dextérité. Les races de taille G reçoivent un malus de taille de -1 à la CA, un malus de taille de -1 à leurs jets d’attaques, un bonus de taille de +1 à leurs tests de manœuvres offensives et au DMD, et un malus de taille de -4 à leurs tests de Discrétion. Une créature de taille G occupe un espace de 3 mètres de côté et a une allonge de 1,5 mètre.

Vitesse de Déplacement normale 9m, Vision dans le noir 18m (2PR)

Langage (xénophobe 0PR): les Mugoho ne parle que le géant. Ils peuvent apprendre avec une intelligence suffisante, le commun, le pajanéens, le draconique et l'orque.

Caractéristique (spécialiste 1PR) (+2 force, +2 constitution, -2 charisme)
+4 Force, -2 Dextérité, +2 Constitution, -2 Charisme

Peau épaisse (5PR) Les Mugoho possède un cuir épais les protégeant autant du froid que des coups, bénéficiant ainsi d'un bonus de +3 d'armure naturelle à la CA.

Coureur des montagnes (2PR): les Mugoho gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Constitution et à leurs jets de Vigueur pour éviter la fatigue et l’épuisement ainsi que tout autre effet malheureux qu’entraînent le fait de courir, la marche forcée, la faim, la soif et les environnements froids.

Apprentissage martial (2PR): Les Mugoho sont formés au maniement des armes orientales (de guerre comme exotique) ainsi que les armes ayant la particule "ogre" dans leur nom.

Vision malgré la neige (2PR): Les Mugoho voient parfaitement dans les conditions neigeuse et ne reçoivent aucuns malus à leur test de Perception lorsqu'il neige.


Les Nézumis

Les Nézumis, sont comme leur cousins les hommes rat, des créature anthropomorphe proche des rats, mais contrairement aux hommes-rats, les nézumis sont bien plus grand mais tout aussi agile et dextres. Mesurant 1.40 à 1.50m, mais pensant entre 35 et 45kg, plutôt discret et toujours vif, leur yeux rouges scrutant partout, peu d'entre eux arrive à etre calme mais ce sont les membres les plus redoutables de leur race. Leur espèces se divise en deux clans qui peuvent être aussi vu comme des écoles d'assassins, car les nézumis ont fait du meurtre la vocation de leur race, et nul espion ou assassin n'est plus doué qu'eux dans l’archipel du Pajan.
Le clan Okiban, est une école voué à l'assassinat et les diverses mise à mort, ils sont aussi brutaux que discret selon la nécessité de la situation. L'école Kurogan est elle plus orienté vers l'espionnage et l'infiltration, mais ne néglige pas l'efficacité d'un meurtre propre.

Les Nézumi (16PR)

Humanoïde (homme-rat), Taille M, Vitesse de déplacement normal 9m,

Langue standard, Vision dans le noir 18m (2PR)

Caractéristique (standard 0PR) (dextérité évoluée +4PR)
-2 Force, +4 Dextérité, +2 Intelligence

Entrainement défensif supérieur (4PR): Les nézumis gagne un bonus d'esquive à la CA de +2.

Traqueur (1PR): Les compétences Discrétion et Perception sont toujours des compétences de classe pour les nézumis.

Attaques agiles (2PR): les nézumis gagnent le don supplémentaire "Attaque en finesse".

Apprentissage martial (2PR): Les nézumis sont formés au maniement des armes orientales (de guerre comme exotique) ainsi qu'à toute les armes ayant "nézumi" dans leur nom.

Sensibilité à la lumière (-1PR): les nézumis sont éblouis tant qu’ils restent dans les zones de vive lumière.


Les Serkyoïs

Les Serkyoïs alias les Orques rouges, sont natif du continent Pajanais et compte quelques enclaves dans le territoire de Draconia. Loin d'être aussi brutaux et stupide que leurs cousins verts, les serkyoïs n'en restent pas moins des orques, physiquement très forts et très résistant, ils ont tout de meme un peu de subtilité intellectuelle. Cependant la société pajanaise accepte relativement bien cette race grâce a leur don naturel pour le combat, faisant d'excellent guerriers, samouraïs, et autre combattants. Bien qu'ils ne possèdent pas de royaume affilié, ils sont divisés en famille appartenant à deux grand clans, les Date et les Muromachi. Ces deux clans se distinguent par leur religion opposées, les Date révèrent leurs ancêtres alors que les Muromachi sont tournés vers la contemplation des kamis. Leurs arts picturales et leur tatouages diffèrent très largement. Derniers essentiel, seuls les Dates possèdent une pilosité faciale.

Les Serkyoïs (14PR)

Humanoïde (orque) (0PR)

Taille M (0PR) Vitesse de déplacement normale 9m (0PR) Vision dans le noir 18m (2PR)

Caractéristiques (spécialiste) (1PR) (Force évoluée +2) (4PR)
+4 Force, +2 Constitution, -2 Intelligence

Langage standard (0PR). Les Serkyoïs parlent le commun, le pajanéens, l'orque et ceux qui possèdent une intelligence suffisamment haute peuvent apprendre d'autres langues.

Robustesse (3PR): Les Serkyoïs gagnent un bonus de +2 aux jets de Vigueur contre les poisons, les sorts et les pouvoirs magiques.

Apprentissage martial (2PR): Les Serkyoïs apprennent dès l'enfance à manier les armes orientales (de guerre et exotique), ainsi que toute les armes ayant la particules "orque" dans leur nom.

Férocité orque (2PR): Une fois par jour, lorsqu’un Serkyoï est réduit à moins de 0 point de vie, mais n’est pas mort, il peut continuer le combat 1 round de plus comme s’il était dans l’état hors de combat. À la fin de son prochain tour, il tombe aussitôt inconscient et commence à mourir.


Les Torachis

Les Torachi, ou homme-tigre, sont les habitants des grandes forêts et des jungles pajanaises, vivant de manière semi-nomade changeant de villages arboricoles une à deux fois par an. Les Torachi sont des chasseurs extrêmement efficaces, appréciant une bonne traque et une mise à mort sanglante. Ils suivent généralement les chefs, autant mâle que femelle, qui sont soit le meilleur chasseur soit le guide chamanique de la meute. Chaque meute comptent en moyenne une quinzaine d'individus, avec un ou deux jeunes; ces meutes se retrouvent et certains membres changent de meute selon les besoins ou les envies, appartenant tous à un seul et unique clan, les Taïlong. La plupart des jeunes Torachis aiment à partir explorer un peu le monde avant de revenir vivre avec les leurs.
Les Torachis sont de grands humanoïdes avoisinant les 2.10/2.20m et pesant environ 110/130 kg, les femelles étant beaucoup plus petites, environ 1.90/2m pour 90/100kg. Leur peau est couverte d'une épaisse fourrure rayée, leur faciès est animal leur gueule présentant de larges crocs, tres massif et puissant, les femelles sont cependant plus fines et plus sveltes que les mâles. Leurs puissantes mains et pattes sont pourvues de longues griffes rétractiles.


Les Torachis (17PR)


Humanoïde monstrueux (Torachi) (3PR)

Taille M (0PR) Vitesse de déplacement normale 9m (0PR), Vision dans le noir 18m (NA)

Caractéristique (spécialiste 1PR)
+2 Foce, +2 Dextérité, -2 Intelligence

Langage standard (0PR): Les Torachi parlent le commun, le torachi et le pajanéen, ceux disposant d'une intelligence suffisamment élevée peuvent apprendre des langues supplémentaires.

Camouflage Jungle et Forêt (2PR): Les Torachi bénéficient d'un bonus racial de +4 à leur jets de discrétion lorsqu'il se trouvent en forêt ou en jungle.

Chasseur silencieux (2PR): Les Torachi réduisent de 5 le malus qu’impose l’utilisation de Discrétion en déplacement et peuvent faire des tests de Discrétion en courant avec un malus de -20.

Sauteur (2PR): Les Torachi sont toujours considérés comme ayant pris de l’élan quand ils font des tests d’Acrobaties pour sauter.

Les crocs et les griffes (3PR/2PR): Les Torachi disposent d'une attaque de morsure (1D6 +mod de force) et de deux attaques de griffes (1D4 + mod de force)

Apprentissage martial (2PR): Les Torachi sont formé au maniement des armes orientales (de guerre comme exotiques) ainsi qu'aux armes portant la particule "torachi" dans leur nom.

Modifié par un utilisateur mercredi 13 mars 2019 05:23:24(UTC)  | Raison: petits changements

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Offline ScionMacWallace  
#24 Envoyé le : mercredi 13 mars 2019 05:30:34(UTC)
ScionMacWallace
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Les Panlis

Proches des humains, particulièrement des Tiléens, les Panlis sont une race extrêmement martiale et tournée vers le combat.
Plus grand que la moyenne, hommes et femmes mesurent au moins 1.80m et pèsent environ 80kg; étant d'un naturel athlétique, leur corps est sculpté et taillé pour le combat. Leur peau, bien qu'étant faite de chair, est d'une couleur marbrée, leur cheveux sont quasiment toujours brun ou noir, les rares à posséder des cheveux blonds sont considérés comme des élus des dieux et deviennent généralement des prêtres ou des oracles. Les mâles possèdent à l'age mur une barbe fournie.
Cette civilisation est extrêmement libre sur l'égalité des femmes et des hommes, les femmes ne désertent en général les champs de bataille que lorsque de leur grossesse (qui ne dure que trois mois, mais les femmes ne peuvent enfanter qu'une fois tout les 4 ans). Hommes et femmes sont éduqués de la même façon, et on les laisse libres de leur choix assez tôt, aux alentours de 12ans les enfants sont déjà presque adultes, à 15ans ils sont totalement adultes, et passent les 3 années suivantes dans une académie de combat. A 18ans, les Panlis sont des citoyens matures et responsables et peuvent envisager une carrière autre que guerrière, ils restent tout de même de puissants combattants.

Panlis 15PR

Humanoïde (panli) (0PR)

Taille M (0PR) VD normale (0pr)

Caractéristiques évoluées (4PR)
+2 Force, +2 Dextérité, +2 Constitution, +4 Sagesse, -2 Charisme.
Les Panlis sont physiquement tres puissants, assez compréhensif mais assez peu sociable avec les autres races.

Langage standard (0PR)
Les Panlis parlent le commun et le panli, et peuvent apprendre le draconique, le céleste, le géant, le tiléen, si leur valeur d'intelligence est suffisante.

Bien portant (+2PR)
Les panlis gagnent un bonus racial de +4 à leurs jets de Vigueur contre les maladies et les poisons, y compris contre les maladies magiques

Entraînement défensif supérieur (+4PR)
Les panlis gagnent un bonus d’esquive de +2 à la CA.

Robustesse (+3PR)
Les panlis gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de Vigueur contre les poisons, les sorts et les pouvoirs magiques.

Maîtrise des compétence (+1PR)
Les Panlis considèrent Profession "Soldat" (en plus de celle accordé de classe) un Artisanat au choix (en plus de celui accordé de classe) comme des compétences de classe.

Apprentissage martial (+1PR)
Tout les Panlis sont formés au maniement des armes panlis.

Modifié par un utilisateur mercredi 13 mars 2019 05:35:54(UTC)  | Raison: Mis en page

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Offline ScionMacWallace  
#25 Envoyé le : lundi 11 mai 2020 13:44:45(UTC)
ScionMacWallace
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Bonjour tout le monde, je vous propose aujourd'hui une version des minotaures un poil moins violente que le monstre de base du bestiaire.


Les minotaures 16PR

Type et sous-type : Humanoïde monstrueux (3PR)

Taille : M (0PR)

Vitesse : (0PR)
vitesse de base 9m

Caractéristique : spécialisé (1PR)
+2 Force, +2 Constitution, -2 Charisme

Armure naturelle (2PR)
armure naturelle +1

Instinct : (5PR)
Immunisé aux sorts de « Dédale ». De plus ils ne peuvent pas être pris au dépourvus.

Sens :
Visions dans le noir 18m (N/A PR)

Armes naturelles (1PR)
Cornes 1d6 + 1,5 Mod de Force

Charge puissante (2PR)

Apprentissage martial (2PR)
formé au maniement du groupe d'arme du guerrier « Haches »

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Offline ScionMacWallace  
#26 Envoyé le : mardi 12 mai 2020 12:00:38(UTC)
ScionMacWallace
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Ceci est une traduction d'une race proposée par les éditeurs tiers de Pathfinder, je joins le lien de la page anglaise

https://www.d20pfsrd.com...unny-studios/joetunfolk/


Les Jötuns (jötunfolk)


Descendants des peuples géants, rejetés et craints, ils parcourent les étendues sauvages comme des nomades et des vagabonds. Ils sont facilement reconnaissables, mesurant en moyenne 2m50 à 2m70 pour une masse de 130kg à 180kg. Malgré leurs leur tête et leurs mâchoires massives, ils sont parfaitement proportionnés en raison de leur taille.

Type et sous type :
Humanoïde (géant). De plus les jötuns, lorsqu'ils sont soumis à des sorts ou effets affectant leur corps (comme agrandissement, force de taureau ou des sorts similaire de l'école de transmutation), des manifestations supplémentaires se présentent sous forme de dents et ongles plus grands et autres traits animaux plus prononcés, leurs imposant un malus de -2 au Charisme en plus des effets du sorts.

Taille :
les jötuns sont de taille moyenne (M), même s'ils paraissent beaucoup plus grand et grandissent beaucoup. Malgré leur corpulence (voir trait: Forte corpulence), ils occupent l'espace et ont l'allonge d'une créature moyenne.

Caractéristiques : spécialisé
Les jötuns gagnent +2 en Force, +2 en Constitution et -2 en Charisme.

Déplacement :
vitesse de base 9m

Langue :
Les jötuns parlent le géant et le commun. Un jötun avec une grande intelligence élevée peuvent choisir n’importe quelle autre langue (à l’exception des langages secrets comme la langue des druides).

Vision dans le noir :
Les jötuns voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité.

Force intimidante :
Les jötuns gagnent le don « Force intimidante » comme don supplémentaire.

Servants des Thralls :
Contrairement à de nombreuses autres races, les jötuns ont une connexion naturelle avec les Seigneur Thrall, et il en résulte qu'ils ont beaucoup plus de mal à tisser des liens avec les Anciens Dieux ou leurs suivants célestes. Quand ils incantent des sorts divins, ils souffrent d'un malus de -2 au test de lanceur de sorts et le DD de ces sorts est réduit de -2. Cette pénalité n'est pas prise en compte si le jötun vénère un Seigneur Thrall pour recevoir ses sorts.

Malédiction du guérisseur :
Bien que les jötuns soient des créatures vivantes, leur étrange connexion avec les Seigneurs Thrall inhibe leur capacité à guérir en étant exposer à l'énergie positive. Chaque fois qu'un jötun est soigné de cette manière, il divise par deux le nombre de soins reçus. Ce trait est ignoré s'il reçoit ses soins d'un lanceur de sort recevant ses sorts d'un Seigneur Thrall.



Appétit de géant :
La prodigieuse taille et leur corpulence des jötuns imposent un métabolisme gourmand, les forçant à consommer au moins deux fois plus d'eau et de nourriture qu'un humain.

Corpulence imposante :
Les jötuns, de part leur taille et leur corpulence, sont considérés comme des créatures de taille G. Ils gagnent un bonus de +1 au BMO et au DMD, peuvent utiliser des armes de taille G sans subir de malus et traite leur capacité d'emport comme étant de taille G. De plus, ils sont considérés comme de taille G pour les attaques ou les sorts se basant sur la taille (comme Engloutissement etc etc). Enfin, les jötuns subissent un malus de -1 à la CA comme toute créature de taille G.


Trait alternatif et Dons raciaux

Réception de rochers :
Une fois par round, ceux qui devraient normalement se faire toucher par un rocher peuvent faire un jet de Réflexes pour le réceptionner par une action libre. Le DD est de 15 pour un rocher de taille P, de 20 pour un rocher de taille M et de 25 pour un rocher de taille G (si le projectile accorde un bonus magique sur les jets d’attaque, le DD augmente d’autant). Les jötuns doivent être conscients de l’attaque pour tenter de réceptionner un rocher.
Ce trait remplace le trait « Force intimidante ».


Mâchoire de géant

Pré-requis : être un jötun
Effets : Le DD des sorts, pouvoir extraordinaires, surnaturel ou magique ayant une composante sonore (composant verbal des sorts exclus) ou produisant un effets sonore est augmenté de +1.
Vous gagnez un bonus racial de +1 aux test d'Intimidation.
Spécial : Vous pouvez sélectionner ce don une fois de plus, mais uniquement après avoir augmenté votre taille d'une catégorie.


Membres de géant

Pré-requis : être un jötun, être de niveau 5, « Rapide », « Mâchoire de géant »
Effets : Votre portée augmente jusqu’à 3m.
Normal : Les jötuns ont une portée de 1,5m


Gigantisme

Pré-requis : être un jötun, être de niveau 11, « Rapide », « Mâchoire de géant », « Membres de géant »
Effets : Votre catégorie de taille augmente, vous faisant passer à taille G (grande). Vous gagnez un bonus racial de +2 en Force et un malus de -2 en Dextérité. Vous subissez un malus de taille de -1 à vos jets d'attaques et de -4 à vos tests de Discrétion.
Normal : Les jötuns sont de taille M
Spécial : Vous êtes à présent de taille G, avec tout les avantages et les inconvénients de votre taille. Votre trait « Corpulence imposante » ne vous traite pas comme une créature de taille TG. Cependant les sorts et les capacités vous rendant plus grand augmente votre taille de façon normale. De plus vous devez consommé quatre fois plus d'eau et de nourriture pour survivre.
Receveur de pierres inné

Pré-requis : être un jötun, BBA +1
Effets : vous gagnez le trait racial « Réception de rochers »
Normal : un jötun entre en jeu avec le trait « Force imposante »


Lanceur de pierres ex

Pré-requis : être un jötun, BBA +3
Effets : vous gagnez la trait racial « Lancer de pierre »
Normal : les jötuns ne bénéficient pas de capacité à manier les rochers ni de bonus au lancer

=>Lancer de pierre

Pré-requis : être un jötun, trait racial « Réception de rocher»
Effets : Vous réussissez à lancer des rochers, des pierres et rocs et gagnez un bonus racial de +1 sur ces jets d'attaques. Vous pouvez lancer des projectiles jusqu'à deux catégories de taille plus petit que vous. On appelle « rocher » tout objet de bonne taille, lourd, de forme relativement régulière et composé d’un matériau possédant une solidité d’au moins 5 points. Un rocher lancé a un facteur de porté de 36m, et une portée maximale de 5 facteurs de porté. Les dégâts du rocher sont de 2d6 + 1,5 fois le modificateur de Force du jötun.


Lanceur

Pré-requis : être un jötun ou un géant, trait racial « Lancer de pierre », BBA +5
Effets : Vous pouvez lancer des créatures d'une taille inférieure à la votre (S pour un jötun de taille M, M pour un jötun de taille G). Le facteur de porté du projectile est de 6m, mais pour lancer au delà vous devez réussir un test de Force (DD 15 + 2 par facteur de porté).
Pour lancer une créature, vous devez d'abord les attraper et de réussir un test de manœuvre de combat pour les lancer. Vous n'avez pas à faire ces tests avec des créatures inconscientes ou consentantes.
Pour lancer une créature, cette dernière doit peser moins que votre charge légère et vous ne devez pas être encombré. Les créatures lancées infligent 1d6 + votre modificateur de Force en dégâts contondants ainsi qu'à elle-même, +1d6 par facteur de portée parcouru.
Normal : vous ne pouvez pas lancer de créature, consentante ou non.
Spécial : Lorsque vous travaillez avec un partenaire volontaire, vous pouvez lancer une créature lorsqu'elle saute de vos mains, augmentant ainsi la distance globale qu'elle parcourt.
Les deux créatures doivent effectuer un test de Dextérité (DD12). Si les deux réussissent, la créature lancée peut effectuer un test d'Acrobatie. Vous pouvez ajouter le total de ce test à votre test de Force pour déterminer jusqu’où vous jetez la créature. Si l'un de vous échoue au test de Dextérité, vous laissez tomber la créature à la place.
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Offline Férus  
#27 Envoyé le : mardi 19 mai 2020 16:54:33(UTC)
Férus
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Bonjour, j'ai deux petites questions d'ordre pratique concernant l'équilibrage d'une table.

-Combien (environ) de PR ont les races proposées sur le wiki ?

-Et du coup combien de PR doit-on donner aux joueurs souhaitant créer une race pour éviter un trop grand déséquilibre entre une race créée et les races de base proposées ?
Offline Guigui  
#28 Envoyé le : mardi 19 mai 2020 17:04:31(UTC)
Guigui
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Messages : 7,184

Pour les races de base, de mémoire on est entre 8 et 11 points.
Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
Offline ScionMacWallace  
#29 Envoyé le : mardi 19 mai 2020 18:16:10(UTC)
ScionMacWallace
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Pour ce qui est du coup en PR des Jotuns, je ne pourrais pas te le dire exactement mais après un rapide calcul, je dirais qu'ils sont entre 12 et 14 PR. Et encore je pense être au dessus, au vus des malus qu'ils ont.

Pour les races du wiki, ça va de 6 à environ 24 (pour une race qui, je pense n'as jamais était jouée... je reconnais même moi je l'ai pas joué)

Pour les races crées, je te recommande de demander a tes joueurs de te tailler l'ébauche, puis de regarder avec le créateur, et ensuite de la faire. Puis d'épurer encore encore, si tu veux un équilibrage pour jouer dans l'univers de Golarion, je recommande de ne pas dépasser les 40PR (pour des races vraiment puissante, comparativement parlant, a 40PR tu as les Drow noble (41PR) par exemple)
Pour des univers plus personnels, c'est a toi de voir comment tu estime la puissance des races, je ne peut pas te conseiller vraiment la dessus.
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Offline Férus  
#30 Envoyé le : mardi 26 mai 2020 15:49:31(UTC)
Férus
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Messages : 17
Localisation : La Ville-aux-Dames

Écrit à l'origine par : ScionMacWallace Aller au message cité
Pour les races du wiki, ça va de 6 à environ 24 (pour une race qui, je pense n'as jamais était jouée... je reconnais même moi je l'ai pas joué)

Pour les races crées, je te recommande de demander a tes joueurs de te tailler l'ébauche, puis de regarder avec le créateur, et ensuite de la faire. Puis d'épurer encore encore, si tu veux un équilibrage pour jouer dans l'univers de Golarion, je recommande de ne pas dépasser les 40PR (pour des races vraiment puissante, comparativement parlant, a 40PR tu as les Drow noble (41PR) par exemple)
Pour des univers plus personnels, c'est a toi de voir comment tu estime la puissance des races, je ne peut pas te conseiller vraiment la dessus.


24 PR pour une race, laquelle ?

40 PR pour une race, ça fait pas beaucoup ? parce que si je veux bien qu'à haut niveaux les différences s’estompent, aux niveaux 1, c'est énorme !!! Déjà que 20 PR me semblait beaucoup pour des races créées, avec 40 Pr tu fait des races d'origine divines !!! OhMyGod (même si les joueur n'ont pas accès à la création de races, ça laisse quant même pas mal d'option possible)
Offline Anadethio  
#31 Envoyé le : mardi 26 mai 2020 16:19:23(UTC)
Anadethio
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Écrit à l'origine par : Férus Aller au message cité
24 PR pour une race, laquelle ?

40 PR pour une race, ça fait pas beaucoup ? parce que si je veux bien qu'à haut niveaux les différences s’estompent, aux niveaux 1, c'est énorme !!! Déjà que 20 PR me semblait beaucoup pour des races créées, avec 40 Pr tu fait des races d'origine divines !!! OhMyGod (même si les joueur n'ont pas accès à la création de races, ça laisse quant même pas mal d'option possible)


Les Svirfneblin (les gnomes des profondeurs) qui accumulent un certain nombre de capacités variés pour un total de 24 points.

Autrement si : 20 c'est déjà beaucoup. Et 40 c'est énorme. Ca peut avoir son sens a certaines tables en particulier si on joue dans une ambiance assez "pulp" ou les combats ne sont pas réellement un problème pour les personnages... Mais généralement je déconseillerais vivement de partir aussi haut surtout si tous les personnages ne sont pas logés a la même enseigne.

Déjà entre un ifrit (6 points) et un Aasimar (15 points) la différence de puissance est sensible en jeu. Personnellement, je rééquilibre les choses pour mes joueurs... mais ça demande pas mal de travail.
Offline Férus  
#32 Envoyé le : mardi 26 mai 2020 17:42:40(UTC)
Férus
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Du coup il vaut mieux faire des races qui sont entre 10 et 15 PR pour garder un certain équilibre (sauf exception).
Offline ScionMacWallace  
#33 Envoyé le : mardi 26 mai 2020 17:45:46(UTC)
ScionMacWallace
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Oui il y a des différences violentes entre certaines races... Mais bon après, je sais que pour tout les builds et toute les créations, la plupart des MJ n'autorise pas les races en dehors de celle de base. Alors je ne jette pas la pierre, chacun maîtrise sa table comme il l'entend.

Pour en revenir à la question, un conseil pour une race crée, ta fourchette de PR devrait etre comprise entre 10 et 15 PR max.
Pour certaines capacités va sur le site anglais, tu auras le coût en PR de la capacité. Dans le cas où tu ne trouverais rien, eh bien, je me ferais une joie de t'aider Laugh.

Je suis d'accord avec Anadethio, pour débuter je déconseille de débuter avec des races à trop haut coût en PR.
Si tu veux un truc pour équilibrer les choses, tu peut offrir un trait racial alternatif (sans remplacement) mais tu peut aussi offrir un don (on va dire "mineur")
Révérez les Pères Dragons et le Destin!!!!
Offline Férus  
#34 Envoyé le : jeudi 28 mai 2020 13:10:01(UTC)
Férus
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Les draka'reïk (inspiré par les Mandrakes de W40k)

Vivant dans les ombres de l'Ombreterre, de nombreuses rumeurs et légendes circulent sur cette race. Si les parents de l'Ombreterre racontent ces légendes pour effrayer leur enfants, les Draka'reïk restent sujet à la méfiance et à la suspicion dans toute l'Ombreterre. Parmi les histoires, les plus récurrente raconte comment un groupe de draka'reïk attaquèrent depuis les ombres un convoi de marchands ou d'aventuriers, et les conséquences de cette attaques sur la ville d'arrivé. D'autres histoires parlent d'enlèvement de personne ou même d’assassinat au sein même des villes de l'Ombreterre. Même si certaines de ces histoires sont effectivement le fruit de groupe draka'reïk, la vérité est plus nuancés et certains serait le fruit d'autres créatures de l'Ombreterre.

Descriptions physiques. La peau aussi noir que le charbon et les yeux verts ou mauves luisant, un draka'reï adulte est de taille comparable à un humain. Leurs carrures musculaires les différencient des drows, les rendant plus inquiétant encore.

Chose intéressant, le draka'reï ne supporte pas la lumière du jour, ainsi la majorité des individus n'ont jamais vu le soleil, voir en ignore même l'existence.

Société. Général regroupé par bande de 10 à 20 individus, les Draka'reïk se regroupe généralement autour d'un chef fort et sans pitié. Le chef est généralement le Draka'reï estimé comme le plus fort et discret, et les conflit sont généralement conclu par la mort d'un des deux protagonistes, ou l'exil. Hommes comme femmes participent aux combats et les Draka'reïk les plus faibles sont souvent chargé de protéger les enfants ou leurs propres vies. De nature nomade, les camp Draka'reïk sont peu propices au échanges commerciales.

Un Draka'reï peut se retrouver seul parce qu'il fut exilé de son groupe ou qu'il décide de quitter volontairement son groupe. Ces individus solitaires ne sont pas mal vu par leurs congénères, mais il ne pourra intégrer un nouveaux groupe qu'une fois sa valeur prouvée auprès du groupe désiré.

Relation. La réputation des draka'reïk les précède, et malheureusement pour eux, rares sont les membres des autres races à les tolérer. Les drows sont la race la plus accueillante, et les familles les plus influentes et puissantes aiment généralement avoir un Draka'reï sous leurs ordres pour mener à bien les missions d'espionnage et d’assassinat.

Alignement et religion. Les Draka'reïk sont de natures méfiantes et mauvaises, et très peu se fit à des dieux. Néanmoins, Norgorber semble le dieux qui compte le plus de fidèle dans les rangs des draka'reïk. Ils sont enclins à tuer pour se nourrir ou récupérer ce qui les intéressent.

Aventuriers. Certains Draka'reïk solitaires arrivent à trouvé un groupe d'aventurier les acceptant dans le groupe. Bien qu'ils soit des roublards doués naturellement, certain préfère prendre un voit plus guerrière, ou plus mystique.

Traits raciaux standards

+2 en Dextérité, +2 en Sagesse, -2 en Charisme 0 PR
Les draka'reïk sont agiles et observateurs, mais détachés et peu appréciables.

Draka'reïk. 3 PR Les draka'reïk sont des extérieurs (natif) lié à l'ombre.

Taille M. 0 PR Les draka'reïk sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.

Vitesse normale. 0 PR Les draka'reïk ont une vitesse de base de 9 mètres.

Vision dans le noir. - PR Les draka'reïk voient dans le noir à 18 mètres.

Enfant de la brume. 1 PR Les draka'reïk sont entraînés pour se camouflés le plus efficacement possible. Quand les draka'reïk bénéficie d’un camouflage ou d’un camouflage total, les chances de rater ses attaques contre lui augmentent de 5 %.

Chasseur silencieux. 2 PR Les draka'reïk réduisent de 5 le malus qu’impose l’utilisation de Discrétion en déplacement et peuvent faire des tests de Discrétion en courant avec un malus de -20 (ce nombre comprend la réduction de malus de ce trait).

Habitant des grottes. 1 PR Les draka'reïk gagnent un bonus racial de +1 à leurs tests de Connaissances (exploration souterraine) et de Survie sous terre.

Traqueur. 1 PR Perception et Discrétion sont toujours des compétences de classe pour les draka'reïk.

Enfant de la Dissolution. 5 PR Les draka'reïk gagnent la capacité surnaturelle suivante : une fois par jour, ils peuvent changer leur apparence pour ressembler à une zone d’ombre d’un peu plus de 1,2 mètre de haut. Leur forme physique existe toujours et n’est pas intangible (seule leur apparence change). Ce trait racial fonctionne comme invisibilité, à la seule différence qu’il ne dure qu’un round par niveau (maximum de 5 rounds).

Traqueur de l’Ombreterre. 4 PR Les draka'reïk peuvent traverser sans difficulté les terrains difficiles lorsqu’ils sont sous terre. En outre, ceux qui ont 13 ou plus en Dextérité gagnent le don supplémentaire Aisance.

Vulnérable à la lumière du soleil. -2 PR Les draka'reïk subissent un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution pour chaque heure où ils sont exposés à la lumière du soleil.

Affnité avec l’énergie négative. -1 PR Les draka'reïk sont vivants, mais réagissent à l’énergie positive et à l’énergie négative comme s’ils étaient des morts-vivants : l’énergie positive les blesse, tandis que l’énergie négative les soigne.

Traits raciaux alternatifs

Enfant des Ombres. +2 PR Les draka'reïk gagnent une résistance de 5 au froid et à l’électricité et les attaques portées contre les membres de la race situés dans des zones de faible luminosité ont 50 % de chances de rater au lieu des 20 % de chances normaux. Ce trait n’offre pas de camouflage total, il augmente simplement les chances de rater. Il s’agit d’une capacité surnaturelle. Ce trait racial remplace enfant de la brume.

Rapide comme les ombres. +1 PR Les draka'reïk réduisent de 5 le malus qu’implique l’utilisation de Discrétion quand ils se déplacent à leur vitesse maximale et réduisent de 10 le malus à leurs tests de Discrétion quand ils tirent. Ce trait racial remplace chasseur silencieux.

Magie draka'reïk. +2 PR Les draka'reïk rajoutent +1 au DD des jets de sauvegarde de tous les sorts de la branche de l’ombre qu’ils lancent. Ceux qui ont 11 ou plus en Charisme gagnent également les pouvoirs magiques suivants : 1/jour – son imaginaire, passage sans trace, ventriloquie. Le niveau de lanceur de sorts pour ces pouvoirs magiques est égal au niveau de personnage de l’utilisateur. Lorsqu’un draka'reï atteint le niveau 9, quelle que soit sa combinaison de classes, il gagne la capacité à utiliser le pouvoir magique traversée des ombres (personnelle uniquement) une fois par jour et, au niveau 13, il peut utiliser le pouvoir magique changement de plan (personnelle uniquement, vers le plan de l’Ombre ou le plan Matériel uniquement) une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts pour ces pouvoirs magiques est égal au niveau de personnage de l’utilisateur. Ce trait racial remplace enfant de la Dissolution.

Furtif. +1 PR Les draka'reïk gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Discrétion. Ce trait racial remplace traqueur de l’Ombreterre.

Dons raciaux

Draka'reï de surface
De très rares Draka'reïk ose s'aventurer à la surface, et encore moins y reste dès qu'il découvre le soleil. Cependant certains, qualifié de fou, reste pour terroriser les races de la surface.
Condition. draka'reï
Avantage. Le personnage n'est plus vulnérable à la lumière du soleil, à la place il est ébloui tant qu’il reste dans les zones de vive lumière.

Parangon draka'reï
Si les draka'reï sont par leur nature lié à l'ombre, les plus fort d'en eux cherche à ne faire plus qu'un avec elles.
Conditions. draka'reï
Avantages. La nature profonde du draka'reï se manifeste de l’une des manières suivantes. Il choisit sa manifestation lorsqu’il prend ce don et ne peut plus en changer.
  • Corps d'ombres (Ext). Si le personnage a enfant de la brume, il gagne le trait racial de draka'reï enfant des ombres. S’il a le trait racial enfant des ombres, il gagne enfant de la brume.
  • Chasseur des ombres (Ext). Si le personnage a chasseur silencieux, il gagne le trait racial de draka'reï rapide comme les ombres. S’il a le trait racial furtif, il gagne chasseur silencieux.
  • Furtif de l'OmbreTerre (Ext). Si le personnage a traqueur de l’Ombreterre, il gagne le trait racial de draka'reï furtif. S’il a le trait racial rapide comme les ombres, il gagne traqueur de l’Ombreterre.
Spécial. Le draka'reï peut prendre ce don plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. À chaque fois qu’il le prend, il doit choisir une manifestation différente.

Feinte de l'ombre
Grace à ses affinité avec l'ombre, le draka'reï arrive à dissimuler plus facilement ses intentions et à porter des coups dévastateur.
Conditions. draka'reï
Avantages. Si le personnage est sur une case de faible luminosité, il dispose d'un bonus de +2 de bluff pour feinter.

Regard malveillant
La lueur malsaine dans le regard du draka'reï peut déstabilisé ses adversaires.
Conditions. draka'reï
Avantages. le personnage gagne la capacité surnaturelle suivante : les créatures dans un rayon de 9 mètres d’eux et qui croisent leur regard doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 du niveau de personnage de l’utilisateur + modificateur de Charisme de l’utilisateur) ou être paralysées par la peur pendant 1 round. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Une cible qui réussit son jet ne peut pas être affectée par le regard effrayant de cet utilisateur pendant 24 heures.

Regard malveillant supérieur
Les adversaire les plus fragile sont terrorisé par le simple regard du draka'reï.
Conditions. draka'reï, regard malveillant
Avantages. Si une créature rate son test, il est paralysée par la peur 1 tour de plus par tranche de 5 points complets manquants.

Voilà une première race, qu'en pensez-vous ?

Modifié par un utilisateur lundi 1 juin 2020 15:25:17(UTC)  | Raison: étoffement du descriptif

thanks 1 utilisateur a remercié Férus pour l'utilité de ce message.
Offline ScionMacWallace  
#35 Envoyé le : jeudi 28 mai 2020 14:23:34(UTC)
ScionMacWallace
Rang : Habitué

Inscrit le : 12/02/2017(UTC)
Messages : 50
Localisation : dans un monde de merde ^^

Bon, oserais je supposer que tu es fan de warhammer 40k Laugh?

Plus serieusement, la race à l'air plutot faite pour jouer sous terre, en outre-monde, ca a l'air sympa a jouer, merci de ta participation Laugh
Révérez les Pères Dragons et le Destin!!!!
Offline Férus  
#36 Envoyé le : jeudi 28 mai 2020 21:23:00(UTC)
Férus
Rang : Membre

Inscrit le : 21/04/2020(UTC)
Messages : 17
Localisation : La Ville-aux-Dames

Même pas ! Disons que plus jeune j'ai joué à W40K mais que j'avais pas les moyens de vraiment faire une grosse armée.

Mais j'ai toujours trouvé la figurine classe Smile

Et oui, clairement c'est pas une race faites pour la surface Tongue

Mais je suis sûr que pour une campagne dans l'Ombreterre, c'est vraiment parfait BigGrin
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