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Offline Septimus  
#1 Envoyé le : jeudi 21 mai 2020 16:33:17(UTC)
septimus
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Charlios, c'est son nom, est le nom d'une planète majoritairement couverte d'océan d'environ 3 fois la taille de la Terre. Elle est couverte de nombreuses iles, mais de cinq continents de tailles similaires à celle de la Terre. Toutefois, comme la planète est beaucoup plus grande, les continents sont extrêmement séparés les uns des autres et passer de l'un à l'autre est de l'ordre du mythe. Chaque continent contient ainsi sa propre faune, flore, mais aussi races et niveau de technologie/magie différent. Le manque de contact entre les continents fait que chaque continent a sa propre histoire sans être affecté par les autres. Le troisième continent est celui des hommes, des elfes et des nains (et des orques, etc...) et est le plus important dans ce setting.

Celui-ci fait environ 5000 km d'est en ouest, et 2500 km du nord au sud. La partie Est est sous contrôle elfe, le reste est majoritairement contrôlé par les humains (mais plus ou moins). Un énorme massif montagneux occupe la majorité de l'Ouest. Sous ce massif, les nains ont leur principaux royaumes, mais n'y sont pas seuls non plus. Le centre du continent est principalement occupé par un large bassin fluvial (le "Grand Fleuve") qui finit par un delta de plusieurs centaines de kilomètres carrés au Sud du continent. Le bassin du fleuve, en particulier la partie nord, est sous le contrôle de la principale nation du continent, l'Empire d'Holstein. Entre l'Empire et les Royaumes Elfiques (protégés par un bras de mer) se situe un vaste complexe volcanique. Deux îles sont à noter : au nord, en face de la ville humaine portuaire de Tenasseram, se situe l'Ile d'Elnam principalement occupé par des elfes des mers; et au sud-est, l'ile du Mont du Temple, qui abrite le principal monastère et collège de magie du continent.

Côté race, les humains dominent le continent.
  • Les elfes sont une force majeure mais reste, pour l'essentiel, concentré dans leur royaume à l'est du continent. 5 familles d'elfes, aux caractéristiques sensiblement différentes, existent : les nobles (qui habitent dans leurs royaumes à l'est), les elfes des bois (qui vivent cachés dans les forêts des royaumes humains), les elfes des mers (qui habitent sur Elnam), les elfes noirs (maléfiques d'après la légende), et les errants qui se mêlent rarement aux autres elfes et préfèrent rester parmi les humains ou, plus rarement, parmi les nains avec qui ils s'entendent presque bien.
  • Les nains ont aussi plusieurs familles, reconnaissables à leur barbe: la couleur de la barbe des nains indique de quel "Père" légendaire nain leur clan est originaire. Les "blonds" est le clan des Nains dorés, et sont les plus puissants des nains, mais aussi très reclus dans leur habitat sous la montagne. Les "bruns" sont les démunis après le raid des Dragons, et ont depuis mis en place des réseaux marchands un peu partout entre les différents royaumes nains et les royaumes humains demandeurs en artisanat nain. Les "blanches" sont des petits nains résidant dans ou sur le Glacier Eternal au nord-ouest du continent. Les couleurs rousses et noires sont également connues, mais jamais vues.
  • Les halflings accompagnent les humains et vivent parmi eux.
  • Les demi-elfes sont connus, mais rares, et quasi-exclusivement d'origine d'errant.
  • Les goblinoïdes sont très courant, et un danger permanent pour qui voyage en dehors des villes. Plus ils sont grand, vert foncés, et plus ils sont forts, mais pas forcément intelligent.
  • Les gnomes et demi-orques sont, à priori, inexistant.
  • Côté monstres, deux races sont à noter : les Rongemals, créatures humanoïdes à tête de rats qui compensent un intellect impressionnant et une maîtrise hors pair de l'alchimie et de la magie par une folie auto-destructrice; et les Firmir, des demi-diables cyclopéens ayant pris résidence dans ce monde et ennemi héréditaire des Rongemals (mais devant enlever des humains pour se reproduire).


Côté Dieux, il y a quantité de dieux mineurs, mais ces dieux n'octroient pas de sorts puissants (limités aux sorts du 6). Seuls les 12 dieux majeurs peuvent octroyer des sorts du 7 et plus à ses prêtres/shamans/druides. Chaque dieu est associée à un
mois de l'année, et les fêtes majeures de chaque Dieu a lieu durant ces mois:
La magie suit les règles standards de Pathfinder, mais du fait de l'histoire du monde (je ne rentre pas dans les détails à ce stade), la magie est régulée : les utilisateurs de magie doivent être enregistrés et avoir une autorisation d'exercer, un peu comme des docteurs. Les contrevenants sont pourchassés. Mon point de vue sur la question est que vos personnages, quelqu'ils soient, ont ces autorisations. Cela vaut pour les utilisateurs de magie arcanique (qui doivent s'enregistrer au Collège de Magie) ou de magie divine (qui doivent s'affilier à un temple, et si possible un Temple majeur).

Le côté renaissance se fait surtout sentir sur la question de l'alchimie. Dans ce setting, la science est la même que dans le nôtre, avec donc toutes les découvertes possibles. Pour le moment, la recherche scientifique en est à ses balbutiements (équivalent mi-XVIe en Europe), mais les armes à feu et l'armement a évolué pour que les armes à feu primitives (mousquets, etc.) fassent partie de l'équipement standard des forces armées d'élites. On ne trouve pas des mousquets à chaque coin de rue, mais ils sont produits et utilisés en masse. En terme de règle, voilà l'impact (tiré du PRD)
PRD écrit:
Commonplace Guns: While still expensive and tricky to wield, early firearms are readily available. Instead of requiring the Exotic Weapon Proficiency feat, all firearms are martial weapons. Early firearms and their ammunition cost 25% of the amounts listed in this book, but advanced firearms and their ammunition are still rare and cost the full price to purchase or craft.


Ainsi, les armes à feu sont considérées comme des armes de guerre (tout guerrier sait les manier) et coûtent moins cher : 375 po pour un mousquet. Les armes modernes peuvent exister, mais ne sont pas connues.

Sinon, la structure politique reste la monarchie de droit divin, la médecine repose surtout sur les soins de prêtres (beaucoup plus efficace pour que ça vaille la peine de faire des études de médecine). N'hésitez pas à me demander si vous avez une question précise sur ce sujet.

Charlios fait partie d'un multivers. Les plans élémentaires, extérieurs, etc... existent et sont accessibles pour les (très)-rares personnes capables de les invoquer où de s'y rendre. D'un autre côté, le continent a été la victime de désastres majeurs à cause de ça, et les règlements sur ces usages sont parmi les plus sévères. Pour faire court, la présence des gobelinoïdes et des Firmirs, deux des plus gros dangers actuels, ont été "importés" via des sorts de Gate. Ça rend susceptibles les puissants par la suite.

Voici une carte sommaire dessinée à la main il y a beaucoup trop d'années. Je vais faire des trucs plus précis/modernes dans les prochains jours. La capitale de l'Empire est en 9, et c'est à sa frontière ouest, près de 12, que vous allez commencé.



Un petit peu d'histoire:
-12000: Fondation de la cite elfe et du royaume elfe
-10000: premieres tensions entres les races d'elfes
-8000: Guerres civiles elfiques
-7000: Premiers royaumes nains
-6500: Fin des guerres elfiques
-5500: Guerre Nains/Elfes
-4000: Fin des guerres Nains/Elfes
-2000: Fondation du royaume des elfes de la mer
-20: guerre contre les Rongemals et unions Nain/Elfe/Humain
0: Fondation de la ville principale humaine et début de l'histoire humaine
980: Vol de dragons sur le massif des Nogaskazums (Monts des nains en nain) et destruction de la majorité des royaumes nain bruns
1789: Dernière invasion massive des Rongemals sur Grezik, repoussée à grand frais par l'Empire et les Nains dorés
2021: année actuelle

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Offline Septimus  
#2 Envoyé le : jeudi 21 mai 2020 16:34:13(UTC)
septimus
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Je commence à rentrer dans les détails race majeur par race majeur.

  • Elfes :
    • Les elfes nobles:
      • Les elfes nobles sont majoritairement résidents dans la large péninsule située à l'Est du continent principal. Les Royaumes Elfiques, comme la péninsule est appelée s'étend sur 2000 km du Nord au Sud et sur 500 km d'Est en Ouest. Seule une mince bande, d'environ 150 km de long, relie la péninsule au reste du continent. Cette bande est couverte par un impressionnant dispositif de sécurité, à la fois militaire avec la majorité des armées professionnelles des elfes nobles sur place, magique et scientifique. Les Royaumes Elfiques sont interdits d'entrée pour tout non-elfe, y compris pour les missions diplomatiques, et même les elfes des bois auront du mal à y entrer. De fait, seuls les elfes nobles et les elfes des mers peuvent franchir la frontière. Les elfes nobles en sortent du reste peu, le plus souvent pour des missions diplomatiques à Elnam, ou plus rarement à Holsteinberg ou Tessaneram. Ainsi, il n'est pas rare pour les Empereurs de ne jamais voir un seul elfe noble de sa vie entière. Les elfes nobles ont atteint un développement technique, scientifique et magique plus avancé que partout ailleurs. Mais du fait de leur attitude hautaine, leurs découvertes ne sont pas partagées avec le reste du continent.

    • Les elfes des mers :
      • Les elfes des mers ont une attitude moins hautaine que leur cousin nobles, quoiqu'ils sont conscients de leur « supériorité naturelle » sur les races inférieures, et sont beaucoup plus pragmatiques qu'eux. Ils résident majoritairement sur l'Île d'Elnam, au nord du continent et en face de la cité portuaire humaine de Tenasseram. L'autre large contingent d'elfe des mers peut-être trouvé sur les côtes des Royaumes Elfiques. Quoiqu'ils n'aient pas réellement besoin de l'eau pour vivre, les elfes des mers aiment vivre près de l'océan. Ce sont principalement des marins, des marchands, des matelots, et parfois (mais très rarement) des pirates. Ils servent aussi de lien entre la diplomatie des Royaumes Elfiques et les royaumes humains et nains du reste du continent. Ainsi, il n'est pas si rare d'en croiser un peu partout. On doit aux elfes des mers la récente construction de bateaux suffisamment robustes et puissants pour tenter la traversé de l'Océan Sans Fin et la découverte et l'exploration des autres continents. En particulier, les elfes des mers ont établi deux comptoirs d'explorations sur les continents situés à l'est du continent principal, ayant été repoussés par des civilisations avancées sur les deux autres. La traversée de l'océan n'est pas sans risque, même pour des flottes puissantes, aussi cela reste avant tout une aventure réservée pour les troupes d'élites et les explorateurs avertis.

    • Les elfes des bois :
      • Jugés frustres par les elfes nobles et les elfes des mers, les elfes des bois sont le peuple descendant des soldats des armées nobles ayant servi dans la guerre civile des elfes, plusieurs millénaires plus tôt, et ayant refusé de retourner dans les Royaumes Elfiques pour vivre libre. Esprits libres, proches de la nature et cherchant à vivre en harmonie avec elle, ils sont les fondateurs de la foi en la Mère et ont transmit ces principes aux humains. Vivant en autarcie, principalement dans la Forêt Infinie située au Nord-Ouest de l'Empire, entre le massif volcanique et la Côte aux Sirènes, ils sont rarement vus par les autres races. Ils refusent tout contact avec les autres races, mais il arrive de temps en temps qu'un individu aventureux, généralement jeune, sorte de la forêt pour découvrir le monde autour. Allié officiel avec l'Empire, il n'y a pas eu de contact officiel durable depuis des siècles entre les deux nations : les elfes s'en fichent des humains, et l'Empire est content d'avoir une frontière en moins à surveiller. Les elfes des bois sont régulièrement en conflit avec les gobelinoïdes qui pullulent un peu partout, ainsi qu'avec les monstres errants un peu partout.

    • Les errants :
      • Pour une raison que tout non-elfe ignore et que les elfes ne dévoilent pas, les errants n'ont pas de royaume à eux, et sont exclus de la « nation » elfe par les elfes nobles. Les relations entre les elfes nobles et les errants sont, au mieux, teintées d'animosité. Pour survivre, sans pouvoir central, les errants ont dû se mêler avec les autres races, humains et nains en particulier. Les errants comptent de nombreux bardes, ensorceleurs et aussi plusieurs artisans. Esprits libres comme les elfes des bois, ils prennent par contre plaisir à construire, découvrir et se sentent mal à l'aise isolés dans la forêt : les rapports sociaux, la vie urbaine leur plait davantage. Leur caractère plus humble, collaboratif, leur permet d'être les bienvenus dans la majorité des villes humaines. Plusieurs errants ont même pu s'établir durablement dans les cités des nains d'or alors que les relations entre elfes et nains sont d'habitude tendues. N'ayant aucun droit, aucune protection accordée par les pouvoirs elfes, il est arrivé que les errants soient discriminés, voire pourchassés. En vertu de quoi les errants sont prudents dans leur rapports avec les autres races, et prennent la vie avec philosophie, étant prêts à plier bagage de dans l'heure si la situation le demandait.

    • Les elfes noirs :
      • Les elfes noirs existent, et ont la même réputation de malfaisance que dans d'autres multivers. Ceux-ci sont rarement, voire jamais, vus en surface, et seuls les nains d'or ont des « contacts » réguliers avec eux dans les sous-sols des massifs montagneux, et ces contacts sont le plus souvent des batailles. Maléfiques, les elfes noirs pactisent avec les démons et leur société est dirigée par les femmes, le plus souvent des sorcières. Leur reine, une liche-sorcière, est réputée être la plus puissante utilisatrice de magie du continent (toute race confondue), et ce, depuis l'avènement des Royaumes Elfiques après la guerre civile entre elfes. Le fait est qu'elle est toujours là, plus de 10000 ans plus tard.

  • Les nains:
    • Les nains bruns :
      • Les nains bruns sont les plus courant des nains, tout du moins en surface. Ce clan nain avait l'habitude d'habiter dans des citadelles dans les montagnes des Nograskazim, littéralement les montagnes des nains. Ces citadelles étaient extrêmement bien défendues mais situées, pour l'essentiel, en surface. Il y a un peu plus de mille ans, un vol massif de dragons venant d'Est s'abattit sur le massif montagneux, détruisant la majorité des citadelles naines, y compris leur capitale, et dispersèrent ce peuple aux quatre vents. La plupart rejoignirent leur cousins les nains d'or, mais une grande partie ne supportèrent pas le ton paternaliste de leurs cousins et partirent chercher fortune, et vengeance pour les dragons, ailleurs. Depuis ce temps-là, chaque ville humaine importante, parfois jusqu'au simple village, abrite une communauté de nains bruns. Artisans hors-pairs, il se font payer leur compétence en matière de forge, mais plus récemment en matière d'alchimie, au prix fort. Unis face à l'adversité, c'est une minorité influente et puissante à l'intérieur des communautés humaines.

    • Les nains dorés :
      • Les nains dorés, ou nain d'or, sont reconnaissable à leur barbe blonde, et ils en sont fiers. Ils se considèrent comme la noblesse des nains, et le roi des nain dorés est sensé être le Roi des Nains dans leur ensemble (mais la réalité est plus compliquée). Les nains dorés habitent sous les Nograskazim et sortent rarement de leurs souterrains, sauf pour marchander des produits alimentaires ou de luxe, comme par exemple du houblon. Xénophobes et arrogants, ils n'acceptent généralement de marchander uniquement avec d'autres nains, généralement des nains bruns. Leur réseau de citadelles souterraines est un réseau dense, patrouillé chaque minute, mais cela n'empêche pas les nains d'or d'être en guerre constante avec trois autres peuples : les nains gris, les elfes noirs et les gobelinoïdes.

    • Les nains blancs :
      • Les petits nains blancs habitent sur le glacier éternel à l'extrémité nord du continent. La région est toujours glaciale et peuplées de prédateurs dangereux. Néanmoins, si les nains blancs ont un côté frustre, voire primitif, du point de vue des autres nains, ce sont des experts en survie dans ce milieu. Ils le partagent avec des tribus de barbares humains, avec lesquelles ils guerroient ou vivent en harmonie suivant les aléas du climat. Il est rare d'en voir en dehors du Glacier car ils ne sont pas à l'aise dans les températures trop chaudes (> 10º), mais ceux qui en sont partis sont souvent employés comme ranger ou éclaireurs.

    • Les nains gris :
      • Les nains gris ont toujours été sensiblement différents des autres nains. D'un tempérament encore plus coléreux que leurs cousins, ils voient aussi le travail, symbole d'accomplissement personnel chez les autres nains, comme une corvée à remplir le plus efficacement. Cela a conduit relativement tôt dans l'histoire des nains à un schisme entre les nains : les nains gris ont été bannis du peuple nain et de la surface, et ils adorent depuis une version pervertie de Moradin encourageant l'esclavagisme et la torture des plus faibles. En guerre contre les nains d'or, souvent, et les elfes noirs, parfois, les nains gris, ou duergars, est un des peuples les plus puissants dans les profondeurs de la terre. Militariste, esclavagiste, ils capturent et soumettent au travail forcé jusqu'à ce que mort s'ensuive tout non-nain capturé. Les nains capturés n'ont pas cette chance.

    • Les nains rouges :
      • Les nains rouges, ou roux, ont disparu du continent lors d'une éruption volcanique majeure dans l'ouest du continent il y a plus de 4000 ans. Les autres nains les cherchent sans succès depuis. L'éruption volcanique a donné l'immense massif volcanique à la frontière ouest de l'Empire.

  • Les halflings :
    • De tout temps, les halflings ont été à côté des humains dont ils apprécient le côté fort et rassurant. Les halflings ont, culturellement, plus de points communs avec les humains qu'avec les elfes ou les nains. Ayant moins d'ambition que les humains, les halflings aiment vivre en paix, sans vouloir plus de richesses que nécessaires. Toutefois, si la majorité des halflings sont contents de rester toute leur vie dans le village agricole qui les a vu naître, il arrive que des halflings développent un côté aventureux, quittant leur village et région d'origine pour parcourir le monde, finissant presque invariablement comme serviteurs auprès des riches, ou comme artisans du fait de leur adresse aux métiers manuels. Les halflings ayant moins de scrupule que la majorité de leur congénères finissent parfois comme tire-laines ou cambrioleurs. De nos jours, les halflings possèdent, ou plutôt occupent, une large région agricole dans le sud de l'Empire. En échange de la protection nominale de l'Empire, les halflings exportent nombre de produits alimentaires, et participe même à l'effort de guerre avec une milice de frondeurs halflings.

  • Les gobelinoïdes :
    • Connus sous plusieurs noms, taille, formes et couleurs, les gobelinoïdes sont un danger constant pour tout ceux qui voyagent hors des villes, et même parfois pour les villes elles-mêmes si un chef arrive à imposer sa loi du plus fort sur ses congénères et les tribus voisines. Si les gobelinoïdes sont un danger constant, ce n'est généralement pas un danger majeur car ils sont trop indisciplinés pour la plupart pour s'organiser suffisamment pour tenir un siège, ou simplement tenir la ligne lors d'une charge. Il est difficile de garder trace de chaque sous-race, car les gobelinoïdes sont sujets à de courantes mutations et peuvent se reproduire entre eux, donnant lieux à tout un bestiaire de gobelins, orques, hobgobelins, bugbear, gnoll, etc.

  • Les Firmirs :
    • Les Firmirs sont un peuple de demi-diable cyclopéen. S'ils sont maléfiques, la majorité de leur animosité s'exprime contre les Rongemals, un autre peuple maléfique. Borgnes, ils préfèrent vivre dans les régions où le brouillard est courant, voire quasiment constant. Si ce n'est pas le cas, chaque Firmir peut invoquer des brumes magiques pour un temps donné. Dans les brumes, les firmirs ont un net avantage tactique : ils y voient parfaitement et cela les aide même à juger de la distance des adversaires. Leur lignes de lanciers sont redoutables même contre une armée entrainée. Du fait de leur environnement spécifique, les firmirs vivent dans des endroits très localisé dans le continent et en sorte peu sauf pour faire des raids. Quand ça arrive, le temps que des armées avec suffisamment d'appui magique se forment, les firmirs sont déjà rentrés dans leur domaine et les dirigeants estiment que ça ne vaut pas le sacrifice que de les pourchasser. De taille similaire à un puissant homme, leurs longs bras sont étrangement puissants et chacun est un combattant expérimenté. La raison de leur raids régulier est simple : ils sont incapables de se reproduire entre eux et ont besoin d'humain (le plus souvent) pour accroître leur nombre. Race puissante, les dirigeants estiment généralement qu'il vaut mieux les laisser tranquille : les Rongemals, ou plutôt les ruines de leur civilisation antique, sont là pour faire la démonstration de ce qui se passent quand on pousse trop fort les Firmirs.

  • Les Rongemals :
    • Les rongemals sont une race d'humanoïde à tête de rat mal connue. Mal connue car elle est considérée comme la race qui pourrait détruire les autres, et aussi car la majorité de ses membres semblent à s'y méprendre être fous à lier. De taille similaire aux nains, les rongemals ont eu une période de grandeur avant l'avènement des royaumes elfiques et la cause de leur chute semble être une guerre majeure contre des Firmirs. Quelle que soit la vérité, ces deux peuples maléfiques sont toujours en quête de s'entretuer. Les Rongemals sont faibles physiquement, mais ont un puissant, quoique dérangé, intellect. Nombre des récentes découvertes alchimiques leur sont dues (ou du moins ont été redécouvertes dans leur ruines), et c'est sans doute le cas pour bien des sortilèges arcaniques. Leur « science » de la vie et de la chair les a conduit à la création de nombreuses créatures étranges, et les monstres comme les ogres, les trolls, les géants, les manticores, etc. qui terrorisent parfois les voyageurs leur sont principalement dus. Leur nombre est faible, et ils utilisent des légions de créatures difformes, « améliorées » par la magie ou l'alchimie pour les servir. Les plus faibles sont de simples mélanges d'hommes et de bête, mais les combattants les plus connus (et les plus craints) sont des sortes d'animations mi-vivantes mi-mortes encastrées dans des armures de chevalier noires. Les Rongemals ont failli détruire toute civilisation humanoïde à plusieurs reprises sur le continent, pour être à chaque repoussés à grands frais. La dernière fois date d'un peu plus de 200 ans, et a été arrêté par une armée coalisée entre l'Empire et les Nains d'or. L'Empire retrace sa fondation, 2000 ans plus tôt, suite à la victoire d'une coalition humain, nains et elfes des bois contre une armée de Rongemals. Entre ces périodes, les Rongemals ne sortent jamais de leur marais maudit au sud-est de Tessaneram.

  • Les Humains :
    • De manière générale, les humains représentent la race la plus courante, la plus présente, dans le continent (à l'exception notable des Royaumes Elfiques et, bien entendu, du sous-sol). La quasi-totalité de la géographie du continent est occupé par une réseau lâche de village fortifié et de petites villes commerçante. Je ne préciserai que les grandes structures géo-politiques, sachant que presque partout il est possible de trouver un village habité à moins d'une journée de marche.
    • La Principauté de Grézik, au sud du continent, est une large métropole d'environ 4000 citoyens, et dix fois plus d'esclaves. Organisée de manière militaire et dictatoriale, l'esclavage et la formation de compagnie de mercenaires professionnelles sont ses premières ressources, ainsi que le temple principal d'Asmodéus sur le continent. Les liens entre la prêtrise du temple et le dictateur en place est très fort, au point qu'il en est généralement originaire. De fait, Grézik ressemble à « l'idéal » infernal : chacun obtient ce qu'il mérite, à force d'obéissance aux supérieurs et d'ambitions personnelles, et les rebelles et les faibles sont envoyés aux travaux forcés, ou sacrifier au dieu des diables. Les armées de Grézik ne sont pas les plus nombreuses, mais les esclaves-soldats et les guerriers d'élites qui y sont formés sont parmi les meilleurs du continent, au point de les vendre à d'autres.
    • À l'est de Grezik se trouve le plus grand marais du continent. Sur quasiment 1000 km, ce n'est que tourbe, étangs, et autres plaines humides. C'est là, des milliers d'années plus tôt, que les Rongemals ont atteint le summum de leur civilisation, pour finalement tomber contre les Firmirs. De nos jours, ces marrais pullulent de monstres et d'abomination créées par les Rongemals. Mais le danger le plus grand, maintenant que les Rongemals ont disparu de ces marais reste la très forte présence de Firmirs dans ces marais : attention si le brouillard se lève, car ce n'est peut-être pas si innocent qu'un simple caprice météorologique.
    • L'Île du Temple, une île d'environ 200 km de long, située à environ 200 km à l'est du continent, est un havre de paix qui concentre la majorité des écoles de l'Art de la Guerre et du principal Collège de Magie du continent. Neutre dans les conflits du continent, sa seule prérogative est la continuité de la civilisation humaine. Les professeurs qui enseignent ici sont parmi les meilleurs du continent, en particulier en ce qui concerne l'art du combat à main nues (i.e les moines) et de la magie. Les neuf Grands Maîtres du Collège de Magie sont réputés pour être les plus puissants magiciens humains du continent. De plus, le temple principal de Morgane est également situé sur l'Île. La majorité des généraux et magiciens de l'Empire sont formés là-bas, avant de revenir sur le continent pour servir l'Empire, ou rester sur l'Île et continuer la quête civilisatrice de l'Île en toute neutralité.
    • Le royaume de Kharrima est un royaume féodal de droit divin du triptyque Thor-Mère-Nergal situé à l'extrême Est du continent. Le mausolée pyramidal qui domine la cité cosmopolite et immense de Kharri est une des merveilles du continent et le temple principal de Nergal. La noblesse est organisée en clan de samouraïs, et le Roi, descendant en ligne héréditaire de Thor selon la légende, doit parfois composer avec le pouvoir militaire de la noblesse qui n'est pas forcément en accord avec lui. D'inspiration orientale, de nombreux moines, shamans et druides proviennent de ce royaume où les esprits de la Nature et des autres mondes y sont vénérés au même niveau que les Dieux.
    • Le Glacier Éternel est une longue langue de terres et de glaces située au nord-ouest de Kharri. En fonction des saisons, la glace peut recouvrir la plaine jusqu'aux monts des Nograskazim et coupe le passage vers l'Ouest du continent. Le climat y est froid, venteux, et extrêmement humide en été (remplaçant la glace de l'hiver par la boue après le dégel). De nombreuses créatures, la grande majorité carnivores, peuplent ce pays où les nains blancs et les tribus humaines barbares se battent quotidiennement pour leur survie. Le temple principal de Thor est un des rares points fixes (et encore) situé sur la route reliant Kharri à Tessaneram. Judicieusement placé pour être soit pris par les glaces, soit recouvert par la boue du dégel, y accéder est toujours un combat, et nombreux sont les pèlerins à ne jamais accéder au temple, mourant dans un glissement de terrain, en tombant dans une crevasse, ou simplement manger par un rhémoraz ou un yéti des glaces en chemin.
    • Tessaneram est une vaste cité portuaire d'environ 60000 âmes, abritée derrière des langues de terre fermant presque intégralement un bassin d'eau calme et protégeant de la violence des tempêtes de l'Océan du nord. En commerce avec Elnam, mais aussi avec toutes les autres cités humaines du contient, Tessaneram est peut-être la plus riche des cités humaines, et attire donc son lot de mendiants et de brigands faisant redescendre la moyenne. Jouissant d'une mauvaise réputation, elle est située au milieu du delta d'une rivière provenant partiellement du Marais Putréfiant au sud-est où une grande partie des Rongemals se sont réfugiés depuis la dernière guerre totale. Les maladies, déformations congénitales, etc. y sont plus communes qu'ailleurs. Mais les habitants y restent, car son emplacement est le plus sûr et le plus efficace pour la navigation des larges bateaux qui encombrent son port en eaux-profondes. Le delta est créé après le confluent de deux rivières, l'une provenant du Marais Putréfiant, l'autre, le fleuve Mijarès, provenant des Massifs aux Volcans ayant traversé la majorité de l'Empire, y compris la capitale. Tessaneram se situe ainsi en position commerciale de monopole, faisant la jonction entre le commerce naval continental et le commerce fluvial de l'Empire. Dirigée par une coalition de Guildes de Marchands et d'Artisans, il n'y a pas vraiment de noblesse, sauf si on considère les quelques Seigneurs du Crime comme nobles, et certains à Tessaneram se plaisent à le croire.
    • L'Empire est le plus vaste, le plus puissant et le plus peuplé des pays humains du continent. Sa structure politique ressemble à celle du Saint Empire Germanique du Moyen Âge en Europe. L'Empereur est généralement un poste héréditaire, mais des hauts dignitaires, les Grands Électeurs, au nombre de quinze doivent entériner la décision de l'Empereur. Il arrive que, parfois, l'Empereur élu ne soit pas l'héritier du précédent Empereur, conduisant ainsi à un changement de dynastie. Ainsi, au gré des fluctuations politiques et des générations, l'Empire alterne des périodes avec un pouvoir central fort et d'autres où il est en quasi-guerre civile tant les dignitaires locaux craignent peu le pouvoir central. L'Empire a été le premier pays humain fondé, il y a un peu plus de 2000 ans, suite à une coalition Nains/Elfes des bois/Humains. Du reste, le patriarche des Nains Bruns ainsi que le Roi des Elfes des Bois ont une charge élective (les elfes des bois ne l'ont pas utilisée depuis des siècles, mais ils l'ont). L'Empire a été fondé par une paladine de Dracon nommée Sylvia Drachenshield et morte ensuite dans la guerre contre les Rongemals, et la famille impériale actuelle est de son sang. Le culte du Dracon est l'église principale dans l'Empire et le Pape, le plus haut prêtre du Dracon, a également une charge élective. Les halflings administrent leur propre province dans le sud de l'Empire et le Maire (généralement un haut prêtre de Yondala) de la province a lui aussi une charge élective.
      • Dans le nord de l'Empire se trouve la région dite « de Cinq Collines ». Plutôt que cinq colline, c'est un vaste (~200 km de diamètre) massif de collines peu élevées (point culminant ~500m). Bien que faisant nominalement partie de l'Empire, cette région est l'habitat de milliers de petites tribus de nomades/barbares vivant dans une paix relativement où les affrontements sont courant. Seuls points fixes, cinq immenses tour sur les cinq plus hautes collines de la région (d'où le nom de la région). Haute chacune de plusieurs centaines de mètres, elles n'ont ni porte ni fenêtre et personne ne semble y habiter. De construction manifestement elfique, personne n'en revendique la construction et les érudits continuent de s'interroger sur leur origine et leur fonction.
      • À l'ouest de l'Empire se trouve le Massif des Volcans. Bien que théoriquement partie de l'Empire, ce n'est que nominale : la concentration de monstres en tout genre, en plus des récurrents gobelinoïdes, fait que c'est une sorte de Far-West dont les autorités centrales de l'Empire ne veulent pas s'en occuper. La population humaine est éparse, principalement des communautés minières fortifiées car le Massif regorgent de ressources minérales et en gemme. Fer, or, argent, platine, cuivre, mais aussi diamants, saphir, émeraude et même quelques rares, mais néanmoins notables, veines de mithril et d'adamantium font que les gens bravent les risques pour tenter leur chance.
      • Le reste de l'Empire est recouvert de denses forêts à l'ouest, d'un désert froid au nord des Cinq Collines, de plaines alluviales au sud et à l'est. De nombreux villages, voire de villes importantes, essaiment un peu partout dans ces environnements.
      • Mais la ville la plus importante de l'Empire est Holsteinberg. D'une population d'environ 60000 sujets enregistrés et payant leurs impôts, plus le double environ en paysans indigents, ouvriers sans le sous et voleurs en tout genre, c'est la plus grande cité humaine. Le fleuve Mijarès, provenant du Massif aux Volcans et en direction de Tessaneram, traverse la cité et constitue la principale voie marchande. Deux lieux sont particulièrement à noter à Holsteinberg, la Cathédrale du Dracon, toute de marbre blanc construite, où se situe le Mausolée de Sylvia Drachenshield, lieu de pèlerinage majeure de toute personne pieuse de l'Empire, et la Citadelle, le château impérial dominant depuis un renforcement rocheux la courbe du fleuve autour de celui-ci, construit dans une pierre noire ressemblant à l'obsidienne et renforcer d'acier nain. Point central de l'Empire, de nombreuses armées y demeurent à chaque instant, faisant d'Holsteinberg une cité étrange où les compagnies en armes côtoient les pèlerins pacifiques et les roublards les plus fourbes. Drainant les routes commerciales de tout l'Empire, recevant un flux constant de barges fluviales depuis Tessaneram et au-delà, la capitale de l'Empire grouille de vie.


Offline Septimus  
#3 Envoyé le : jeudi 21 mai 2020 16:34:29(UTC)
septimus
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Salcasfjord est la grande ville de votre royaume. Un nom bizarre pour une ville impériale assez atypique. De taille modeste (un peu moins de 15000 habitants), elle abrite néanmoins un électeur impérial, le plus haut rang de la noblesse impériale, juste en dessous de l'Empereur. Car si Salcasfjord est la cité la plus importante de l'Est de l'Empire, elle est aussi une ville frontière, pleine de dangers. Salcasfjord se trouve à presque 800 km d'Holsteinberg, perdue au milieu d'un forêt extrêmement dense, dernières ramifications au Sud de la Forêt des Elfes. Accessible par bateau depuis la capitale en remontant le Fleuve Mijarès, elle en marque aussi la fin en tant que voix navigable. Le fleuve est encore large, nourri qu'il est par les multiples affluents descendant du Massif aux Volcans non loin, mais en amont de Salcasfjord, le fleuve s'encaisse dans une profonde vallée aux murailles de marbres surplombant celui-ci sur plusieurs centaines de mètres. Le fleuve est parcouru de rapides mortels jusqu'à la source de celui-ci qui se perd dans le Massif aux Volcans un cinquantaine de kilomètres vers l'Est. Salcasford a plusieurs caractéristiques :
  • au nord, le fleuve s'élargit soudainement, faisant place à un plan d'eau placide où se situe le port fluvial où des centaines de petites embarcations remontent ou descendent le fleuve chargées de marchandises.
  • au sud-ouest, la route impériale part vers le Sud, contournant par le Sud le Massif aux Volcans sur plusieurs centaines de kilomètres pour rejoindre la route reliant l'Empire et les Royaumes Elfiques. Même si les Elfes Nobles n'acceptent pas les humains chez eux, ils ne sont pas isolationniste au point de refuser de commercer, et les minéraux extraits du Massif (mithril, adamantium, or, diamants) sont achetés une fortune par les elfes. De nombreuses caravanes marchandes campent là, et les auberges de tous niveaux et de toutes qualités y pullulent.
  • Partant de l'étang naturel, encadrant le fleuve montant plein Est, la ville se construit à flanc de falaise. Par un ingénieux système de cavernes creusées dans le marbre et des maisons construites en pilotis à flanc de falaise, la cité se construit en vertical pour atteindre, surplombant le port de presque 150m, la Cité Haute où se situe la citadelle du Duc, les casernements de son armée, ainsi que les nobles de la cité.
  • Pourtant, ce qui draine chaque année un quantité importante de nains venant d'un peu tout l'Empire, et parfois même au-delà, au point de voir des barbes blondes de temps en temps, c'est la présence au cœur du réseau de cavernes dans le marbre, dans une caverne naturelle aux milieux de stalagmite et stalactites et des cristaux de toutes les couleurs du spectre lumineux, se trouve un temple majeur de Moradin avec une statue du Dieu d'un seul bloc d'obsidienne cerclée d'adamantium. La statue pré-date le temple, et pré-date même l'Empire, ayant été redécouverte par les nains bruns peu après la fondation du temple il y a 2000 ans. Sans doute un legs venant des barbes rouges ayant vécu dans la région et qui, d'après la légende, ont disparu depuis des milliers d'années.
  • De Salcasfjord partent plusieurs chemins de terre. Pas vraiment des routes, ces chemins relient les quelques villages alentours, au maximum à moins d'une journée de marche. Ils sont régulièrement patrouillés par des rangers de Salcasfjord, lesquels forment le gros du contingent militaire du Duc. La menace verte est en effet constante, et seuls des patrouilles régulières et une répression constante permet de garder ces villages sains et saufs de la menace verte qui pullule dans les forêts et montagnes alentours. À part le fleuve, tous les petites rivières et divers ruisseaux ne sont pas praticables à la navigation, et encore celui-ci ne l'est qu'en aval de la cité.

Au nord de Salcasfjord se trouve la petite ville d'Astenwald. Cette petite ville possède aussi un port fluvial, car c'est la dernière étape fluviale pour ceux qui seraient intéressé par les marchandises des Elfes des bois. De cette petite ville, une piste balisée part vert le nord pour atteindre le village fortifié de Franstenstadt, dernière bourgade avant l'étendue presque infinie de la forêt des Elfes des bois. La piste continue un peu plus loin, jusqu'au campement Elfe de Tharlonde. Là, relativement rarement, il est possible de rencontrer des artisans ou des marchands elfes qui seraient intéressé par des échanges avec les humains de l'Empire. Si le commerce n'a jamais été florissant, il est devenu nul depuis quelques temps.
Au nord de la région s'étend la Forêt Infinie des Elfes des bois. Elle n'est bien sûr pas infinie, mais c'est l'impression quelle donne avec ses arbres à perte de vue, et sans la moindre piste ou chemin visible pour aller où que ce soit. Les habitants elfes prennent en effet un malin plaisir à masquer toute trace de route à l'intérieur de la forêt, ce qui en fait un environnement hostile à tout non-elfe (un peu le but au final). Les elfes y vivent en cellules familiales élargies d'une vingtaine à une centaine d'individus environ, et suivent un mode de vie nomade, construisant un campement temporaire vers la cime des arbres tous les quelques mois environ. Certains lieux sont régulièrement occupés, mais rarement par les mêmes personnes d'une année sur l'autre. Seul point un peu fixe dans ce réseau lâche de petits groupe, la « cité » de Nimriande, capitale, faute d'un meilleur mot, des Elfes des bois. Ce campement peut accueillir plusieurs centaines d'individus et est principalement constitué d'un réseau de pont de liane entre divers arbres centenaires. La noblesse et les principaux chefs militaires ou religieux des Elfes des Bois y sont présents, du moins le plus souvent.

J'avais oublié les langues les plus communes:
Les "normales":
­ Bas­empirien, qui sert de langue commune pour les humains
­ Tal­assar, autrement dit l'elfique (pas vraiment commun pour les non­elfes de l'avoir appris, mais c'est possible) ­ Khazad­lom, autrement dit le nain (idem que pour l'elfique)
­ l'halfeling, qui est en fait un dialecte du bas­empirien mélangé avec un peu d'autres langues
­ l'orque et le gobelin, dont il n'y a peu de traces écrites
­ Draconique, la langue standard des écrits magiques, mais dont le lien avec les dragons n'est que théorique
­ Infernal, parlé par quelques monstres natifs
­ Druidique (même spécificité que dans les règles normales)
Les "locales":
­ Celsus, ou Haut­empirien, qui est une langue classique utilisée par les érudits et les théologiens surtout ­ Thormod, la langue des barbares des glaces
­ Sargon, langue locale du royaume de Tenasseram au nord
­ Grezoix, langue locale du royaume de Grezik au sud
­ Kharriji, langue locale du royaume de Kharri à l'est

N'hésitez à poser toutes vos questions sur le setting sur ce fil, qui lui sera dédié et amélioré au fur et à mesure de vos questions.
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