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Offline Worlf  
#1 Envoyé le : vendredi 30 août 2019 10:49:25(UTC)
Worlf
Rang : Nouveau
Inscrit le : 17/04/2019(UTC)
Messages : 6
Bonjour, je me pose une question Flapper : Pour couper un membre (bras, jambe..) faut il forcément une arme vorpale ? On ne peut pas faire de jet de Manœuvre offensive ? Quelqu'un s'est t-il déjà posé la question et pourrait avoir un système à me proposer ??
Merci d'avance
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Offline Dark Damor  
#2 Envoyé le : vendredi 30 août 2019 12:28:44(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Par défaut, on ne peut pas. Au mieux, une arme vorpale peut couper la tête.

Il existe les cartes critiques qui mettent en jeu de telles choses, mais j'ai cru comprendre qu'elles sont peu utilisées.
Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
Offline Vrock34  
#3 Envoyé le : vendredi 30 août 2019 12:40:04(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
Messages : 9,504
Dans une ancienne partie, j'avais instauré un jet de ciblage pour la vorpal :

1-2 : tête, 3 : Bras D, 4 : Bras G, 5 : Jambe D, 6 : Jambe G.

J'avais aussi effectué des modifications pour les créatures ayant des attributs différents.

J'avais attribué à la perte d'un membre un saignement de 5/rd cumulable (10/rd pour la tête si la perte de celle-ci n'est pas mortelle).

Tout ça complique un peu les choses mais permet de ne pas tuer à chaque fois et de rendre cette capacité moins répétitive. Surtout quand vorpal est sur un cimeterre plus le don ou le pouvoir qui vont bien (Critique sur 15-20).

Pour rappel, avant d'utiliser une vorpal, les pj doivent bien souvent se battre contre un pnj qui la possède. Sifflote

Modifié par un utilisateur vendredi 30 août 2019 12:45:17(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Guigui  
#4 Envoyé le : vendredi 30 août 2019 13:41:30(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
Bonjour,

A titre personnel, je pense que les règles Pathfinder s’accommodent très mal d'un système de localisation des dégâts (préalable à la possibilité de trancher des membres). Il n'est d'ailleurs pas tellement dans l'esprit du jeu d'avoir des PJ estropiés. Si toutefois c'est ça que vous voulez à votre table, il existe des règles optionnelles dans l'Art de la guerre. Je ne les ai pas trouvées sur le wiki mais voici la page concernée sur le PRD de Paizo. Je les ai juste survolées, apparemment la perte d'un membre est possible.

Sinon, dans la campagne Skulls & Shackles (dont le thème est la piraterie), il existe des mini-règles pour gérer les effets de la perte d'un bout de viande ou d'un autre.
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thanks 1 utilisateur a remercié Guigui pour l'utilité de ce message.
Offline Elneth  
#5 Envoyé le : vendredi 30 août 2019 17:33:25(UTC)
Elneth
Rang : Habitué
Inscrit le : 25/11/2012(UTC)
Messages : 1,752
Localisation : Irlande
Comme dit ci-dessus par l'ami le moustique il existe des règles optionnelles qui te permet de gérer les amputations éventuelles ; tu peux trouver le pdf du Guide du Joueur de Skull and Shackles (aka la campagne pirate) sur le site de Paizo (Rendons à César ce qui est à César : il me semble que c'est pompé sur une règle optionnelle de 3.5 publiée dans les Arcanes exhumées). Les règles sont sous licence OGL et tu peux donc aussi les retrouver sur des sites comme Pathfinder OGC par exemple, voilà la bête :

RÈGLES
OFFICIELLES
Massive Damage (Optional Rule)

If you ever sustain a single attack that deals an amount of damage equal to half your total hit points (minimum 50 points of damage) or more and it doesn’t kill you outright, you must make a DC 15 Fortitude save. If this saving throw fails, you die regardless of your current hit points. If you take half your total hit points or more in damage from multiple attacks, no one of which dealt more than half your total hit points (minimum 50), the massive damage rule does not apply.



Scars and Wounds (Optional Rule)

This optional rules system gives GMs a way to assign scars and major wounds to PCs. Before implementing this system, consider these rules carefully. Major wounds can have major effects upon play, and some groups may not appreciate such debilitations, preferring the threat of death and an unscarred resurrection over a thematic crippling. These rules are a variation on the optional massive damage rule.

Whenever a character takes damage equivalent to massive damage, he must make a successful DC 15 Fortitude save or be reduced to –1 hit points and gain a permanent debilitating scar or handicap. These effects are randomly determined by rolling 1d20 on the table below. Effects are permanent and cumulative, though the GM should reroll results that seem too crippling or don’t make sense—such as a character losing a hand two or three times. The regenerate spell heals scars and restores lost limbs, removing both positive and negative effects.
Code :
D20 		BATTLE SCAR OR AMPUTATION :
1–5 		Minor scar—interesting but otherwise cosmetic
6–8 		Moderate scar—cut on face (+1 bonus on Charisma-based skill checks for first scar only, consider subsequent cuts as a major scar)
9–10 		Major scar—severe cut on face (–1 penalty on Charisma-based skill checks**)
11–14 		Loss of finger (for every 3 fingers lost, –1 Dex)
15–16 		Impressive wound (–1 Con)
17 			Loss of eye (–4 penalty on all sight-based Perception checks)
18 			Loss of leg (speed reduced to half, cannot charge)
19 			Loss of hand (cannot use two-handed items*)
20 			Loss of arm (–1 Str, cannot use two-handed items*)

* Losing a single hand or arm does not affect a spellcaster’s ability to cast spells with somatic components.
** At the GM’s discretion, characters with major scars may also be granted a +1 bonus on all Bluff, Diplomacy, or Intimidate checks against other pirates, as the scars of battle are much admired by pirates.


Source : Skull and Shackles Player's guide.

Modifié par un utilisateur vendredi 30 août 2019 17:48:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

"Oh! blame not the bard." Thomas Moore
Offline Tatin  
#6 Envoyé le : jeudi 5 septembre 2019 13:07:33(UTC)
Tatin
Rang : Membre
Inscrit le : 07/06/2019(UTC)
Messages : 12
Écrit à l'origine par : Vrock34 Aller au message cité
Dans une ancienne partie, j'avais instauré un jet de ciblage pour la vorpal :

1-2 : tête, 3 : Bras D, 4 : Bras G, 5 : Jambe D, 6 : Jambe G.

J'avais aussi effectué des modifications pour les créatures ayant des attributs différents.

J'avais attribué à la perte d'un membre un saignement de 5/rd cumulable (10/rd pour la tête si la perte de celle-ci n'est pas mortelle).

Tout ça complique un peu les choses mais permet de ne pas tuer à chaque fois et de rendre cette capacité moins répétitive. Surtout quand vorpal est sur un cimeterre plus le don ou le pouvoir qui vont bien (Critique sur 15-20).

Pour rappel, avant d'utiliser une vorpal, les pj doivent bien souvent se battre contre un pnj qui la possède. Sifflote


Offline Guigui  
#7 Envoyé le : jeudi 5 septembre 2019 13:42:59(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
@Tatin : tu veux dire quelque chose ? Il y a une partie de ton post qui n'est pas passée ?
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Offline FToRoSs  
#8 Envoyé le : mardi 30 juin 2020 22:49:36(UTC)
FToRoSs
Rang : Nouveau
Inscrit le : 30/06/2020(UTC)
Messages : 1
Localisation : Bruxelles
Écrit à l'origine par : Vrock34 Aller au message cité
Dans une ancienne partie, j'avais instauré un jet de ciblage pour la vorpal :

1-2 : tête, 3 : Bras D, 4 : Bras G, 5 : Jambe D, 6 : Jambe G.

J'avais aussi effectué des modifications pour les créatures ayant des attributs différents.

J'avais attribué à la perte d'un membre un saignement de 5/rd cumulable (10/rd pour la tête si la perte de celle-ci n'est pas mortelle).

Tout ça complique un peu les choses mais permet de ne pas tuer à chaque fois et de rendre cette capacité moins répétitive. Surtout quand vorpal est sur un cimeterre plus le don ou le pouvoir qui vont bien (Critique sur 15-20).

Pour rappel, avant d'utiliser une vorpal, les pj doivent bien souvent se battre contre un pnj qui la possède. Sifflote


Je passais par ici pour des règles sur le démembrement, merci à vous d'ailleurs et en voyant ça je me suis dis mince, un MD qui s'est fait eu par ses joueurs Tongue vorpal ne fonctionne que sur un 20 naturel, sinon, comme cité, avec une augmentation de critique, c'est bien trop fort, 1 chance sur 4 de te décapiter un mob, mince ils ont du te réduire à néant un bon paquet de combat Laugh
Offline faenil  
#9 Envoyé le : mercredi 1 juillet 2020 11:22:26(UTC)
faenil
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/03/2010(UTC)
Messages : 1,330
Tiens, j'ai du laisser passer le sujet d'origine.

J'utilise à ma table une règle maison que j'avais mise au point dans les temps reculé où je jouais en 3.5.
C'est ici : https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Ressources.Critiques%20r%c3%a9alistes.ashx

En gros, si des dégâts issus d'un coup critique dépassent un certain seuil, on localise la blessure et des effets handicapants sont possibles.
Comme dans tout, des possibilités sont prévues dans la règle pour que ces inconvénients puissent être soignés par magie. A haut niveau, la prêtresse du groupe a déjà dû "rattacher" la jambe du barbare. Un aspect intéressant est que la procédure mêle habituellement magie curative et compétence de premiers secours (qui ne peut donc pas être négligée).

Cela fonctionne pas trop mal, sauf que cela se marie assez mal avec les dons critiques prévu par pathfinder.

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