Rang : Habitué
Inscrit le : 21/08/2015(UTC)
Messages : 71
|
Yonobi, pour mieux comprendre les règles pour gérer les moments où un personnage ou une créature fait plusieurs attaques en un seul tour, je peux essayer de te résumer ça brièvement mais je ne suis pas un grand expert non-plus. Vocabulaire à connaître :
En gros, la première chose, c'est de bien comprendre ce qu'est une attaque à outrance et en quoi c'est différent de tous les moments où on parle d'attaques dans les règles. En fait le système du jeu et la manière qui en découle dont les règles sont écrites et expliquées utilise des termes assez proche qu'il faut bien faire attention à distinguer :
- Une attaque (un jet d'attaque) :
C'est lorsqu'un personnage ou une créature fait un jet d'attaque contre la CA d'une cible pour essayer de lui infliger des blessures (la plupart du temps). C'est pas tant le nom d'une réelle action que celui du jet, et du coup ''une attaque'' peut être portée au travers de différentes actions de combat, en général les trois suivantes.
- Une action d'attaque :
Là je ne crois pas qu'il-y-ai de nom précis pour distinguer ça d'une attaque telle que l'est définie avant (au moins pas en VF) mais perso quand j'explique les règles à mes joueurs c'est ce terme ''d'action d'attaque'' que j'utilise pour différencier le cas spécifique où un combattant porte une attaque en utilisant une action simple du concept d'attaque au sens du jet en lui-même.
La distinction est généralement sans importance et intuitive mais peut servir pour répondre à des questions qu'on se pose souvent au sujet, par exemple, de l'utilisation des dons.
Par exemple, sauf erreur de ma part, il est autorisé d'utiliser le don ''attaque en puissance'' au cours d'une attaque à outrance ou d'une charge (voir ci-après) parce qu'il est utilisé lors d'une ''attaque'' et pas spécifiquement d'une ''action d'attaque'' (ce qui sous-entendrait alors, uniquement lors d'une action simple).
- Cas particulier ; les jets d'attaque par une action simple dans un don ou une capacité de classe :
Là encore, j'ai pas de terme particulier pour distinguer ça, mais pour rebondir sur l'exemple que je viens de donner du don ''attaque en puissance'', il faut bien distinguer les dons ou capacités de classe qui viennent modifier un jet d'attaque (donc n'importe quel moment où tu fais un jet contre la CA d'une cible) de ceux qui te permettent, par une action simple, de faire un jet d'attaque pour appliquer un quelconque effet. Par exemple, ''enchaînement'' ou ''frappe décisive'' entrent dans cette catégorie.
Dans les faits, ces dons ajoutent au personnage ou à la créature qui les possède une option d'action en plus dans la catégorie des actions simples, action qui demande un jet d'attaque mais n'est pas une une action d'attaque ''de base'' telle que définit juste avant et détaillée dans les règles des combats.
En conséquence, on peut utiliser ''attaque en puissance'' avec ''enchaînement'', par exemple, mais on ne peut pas utiliser ''enchaînement'' dans le cadre d'une attaque à outrance ou d'une charge, ni utiliser à la fois ''enchaînement'' et ''frappe décisive''.
Note aussi que, d'après-moi (mais à voir avec quelqu'un qui s'y connait mieux), on ne peut pas utiliser ces dons lors d'une attaque à outrance.
- Les attaques à outrance :
Globalement, pour se souvenir de ce qu'est une attaque à outrance, il faut se rappeler d'une règle quasi universelle et très simple dans Pathfinder : si tu fais plus d'un jet d'attaque en un tour, c'est une attaque à outrance. Cela implique qu'il faut prendre une action complexe pour le faire et que tu ne peux donc pas porter plus d'une attaque au cours d'un round où tu t'es déplacé ou fait n'importe quoi d'autre qui prenne une action de mouvement. De même, c'est la raison pour laquelle tu ne peux pas utiliser les dons qui demandent une action simples (comme ''frappe décisive'') lors d'une attaque à outrance.
Les seuls cas exceptionnels où tu peux porter plusieurs attaques mais que ça ne compte pas comme une attaque à outrance, à ma connaissance, sont les suivants :
- La capacité de monstre ''bond'' qui permet de faire tous les jets d'attaque que tu aurais eu le droit de faire lors d'une attaque à outrance mais au moyen d'une action de charge.
- Le don ''enchaînement'' et son évolution ''succession d'enchaînement'', qui permet de faire plus d'une attaque sous certaines conditions mais se déclenche bien en action simple (c'est d'ailleurs tout l'intérêt du don).
- L'archétype de guerrier ''combattant à deux armes'' qui, au niveau 9, permet de donner un coup avec chaque arme portée dans les deux mains du personnage par une action simple (mais on est ici dans le cas particulier décrit juste avant) et au niveau 13 permet même de faire cela au cours d'une attaque à outrance.
Sinon sorti de ça, chaque fois qu'il-y-a au moins 2 jets d'attaque, c'est une outrance. La plupart du temps ça va être pour du combat à deux armes, un personnage avec un BBA d'au moins +6 ou un personnage/une créature avec des attaques naturelles. Je développe le détail de ces cas de figure dans le déroulé suivant.
- Le cas de la charge
Je place ici un mot pour rappeler que la charge est bien une action à part entière, dans la catégorie des actions complexes. Elle permet bien de faire un jet d'attaque mais, en temps qu'action à part, n'est pas compatible avec les dons ou capacités qui s'utilisent par une action simple comme ''enchaînement''.
Combat à deux armes, BBA de 6 ou plus et attaque naturelle :
Là encore, il-y-a quelques distinctions et idées à bien avoir en tête pour ne pas se perdre dans les règles. Cela se résume en 3 points :
1. Il existe des attaques naturelles principales et des attaques naturelles secondaires.
2. Les attaques naturelles et les attaques avec une arme manufacturée marchent différemment et interagissent différemment quand elles sont combinées dans une attaque à outrance.
3. Les attaques supplémentaires conférées par un BBA d'au moins 6 ne s'appliquent qu'aux armes manufacturées, pas aux attaques naturelles. De même, il n'est pas besoin d'avoir des attaques supplémentaires grâce à son BBA pour faire des attaques en plus grâce à des attaques naturelles.
- Attaque naturelle principale et secondaire :
Certaines attaques naturelles sont secondaires. Il s'agit en général des attaques de sabot ou d'aile par exemple, mais le mieux est de vérifier dans le tableau de la capacité de monstre ''attaque secondaire'' et/ou dans la description de la capacité qui confère l'attaque en question. J'en veux pour exemple le cheval, qui présente une exception avec ses attaques de sabot qui comptent comme secondaires tant qu'il n'est pas entraîné au combat avec les règles de la compétence ''dressage'' mais qui passent en principale dans l'autre cas.
Les attaques naturelles secondaires se font avec un malus de -5 au jet pour touché et un modif de FOR aux dégâts divisé par deux.
Toutes les attaques naturelles comptent comme secondaires dans une attaque à outrance qui inclus à la fois au moins une attaque avec une arme et au moins une attaque naturelle. Les malus ne se cumulent toutefois pas et une attaque naturelle déjà secondaire n'est pas rendue encore moins efficace si elle est utilisée en même temps qu'une attaque d'arme.
- Attaque naturelle et attaque avec une arme manufacturée dans une outrance :
Lorsqu'un personnage ou une créature fait une attaque à outrance, il peut faire toutes les attaques auxquelles il a le droit. Cela comprend les attaques avec les armes manufacturées qu'il a en main et ses attaques naturelles.
Si un personnage n'a que une arme manufacturée et aucune attaque naturelle, il peut faire toutes les attaques que son BBA lui procure, c'est assez facile. Si il possède plusieurs armes manufacturées mais aucune attaque naturelle, là encore c'est asse simple : il suffit d'appliquer les règles du combat à deux armes. Cela se résume en gros à la permission de placer toutes les attaques autorisées par le BBA avec l'arme dans la main principale et une attaque avec l'arme secondaire, cela s'accompagnant de malus plus ou moins importants en fonction de la catégorie des armes et des dons de combat à deux armes possédés par le personnage. Les évolutions du don ''combat à deux armes'' permettent en outre de placer une deuxième puis une troisième attaque avec l'arme secondaire en souffrant des malus cumulatif de -5 comme pour les attaques supplémentaires du BBA.
Si il possède une arme manufacturée ET une ou plusieurs attaques naturelles, il peut effectuer toutes les attaques conférées par son BBA avec son arme ET faire toutes ses attaques naturelles mais dans ce cas, toutes ses attaques naturelles sont traitées comme des attaques naturelles secondaires (voir ci-dessus) pour le temps de la résolution de cette action d'attaque à outrance. Dans les faits, en gros, si un combattant a à la fois une arme et des attaques naturelles, il peut faire toutes ses attaques mais les jets de ses attaques naturelles souffriront d'un malus de -5 et il ne pourra appliquer que la moitié de son modif de FOR à leurs dégâts.
Si il possède plusieurs armes manufacturées ET une ou plusieurs attaques naturelles, on applique tout ce que j'ai dit dans les deux précédents paragraphes (c'est à dire traiter toutes les attaques naturelles comme des attaques naturelles secondaire et appliquer les malus de combat à deux armes aux attaques d'armes).
Si il possède plusieurs attaques naturelles mais pas d'armes, le personnage peut attaquer avec toutes ses attaques naturelles une seule fois pour chacune et en faisant attention à appliquer les malus adéquats à celles qui sont clairement identifiées comme des attaques naturelles secondaires. Pour savoir si une attaque naturelle est secondaire ou non, il faut (je crois) se référer au tableau dans les règles de la capacité de monstre ''attaque naturelle''.
Enfin, si il ne possède qu'une unique attaque naturelle, alors le personnage peut attaquer avec et appliquer son modificateur de FOR x1,5 aux dégâts.
- Attaques supplémentaires dues au BBA et attaques naturelles :
On peut déjà le comprendre avec ce que j'explique ci-dessus mais c'est une chose à bien retenir : les attaques supplémentaires conférées par le BBA ne peuvent être utilisées qu'avec des armes, pas des attaques naturelles.
Quelques précisions sur des cas particuliers :
Je termine enfin avec quelques précisions.
- Le cas des attaques à mains nues
J'ai moi-même encore du mal avec certains cas de figure qui surviennent pour le combat à mains nues mais, de ce que je comprend, les attaques à mains nues comptent comme des attaques avec des armes pour ce qui est de leur gestion en temps qu'action mais comme des attaques naturelles pour ce qui est de leur interaction avec la magie.
Je simplifie peut-être beaucoup et me trompe sans doute sur quelques points mais en gros, cela à les conséquences suivantes :
- Les coups de poing peuvent être améliorés avec le sort de morsure magique mais pas arme magique.
- On peut en revanche donner plusieurs coups de poings grâce à son BBA et, si on donne au moins un coup de poing en même temps qu'on fait au moins une attaque naturelle, cette attaque naturelle compte automatiquement comme secondaire.
- On peut faire du combat à deux armes (avec les malus détaillés dans les règles des combats, potentiellement amoindris au moyen du don approprié) en considérant les coups de poing comme des armes légères.
Attention toutefois, je sais que la classe de Lutteur permet de considérer les attaques à mains nues comme des attaques à l'arme ou des attaques naturelles, au choix du joueur. Ca offre un nombre d'options de combinaisons parfois un peu difficile à suivre mais rend cette classe assez flexible dans la gestion des malus imposés à ses divers coups.
Attention aussi à se rappeler des inconvénients de base des attaques à mains nues pour des personnages qui n'ont pas le don approprié : provoque une attaque d'opportunité de la cible si elle est armée, inflige des dégâts non-létaux et ne peut pas être utilisé pour faire des attaques d'opportunité.
- Le cas des armes à distance
Les armes à distance sont des armes, et marchent donc en tant que telles dans les attaques à outrance. Elles permettent donc de faire plusieurs attaques grâce au BBA et peuvent même être utilisées en combat à deux armes avec les malus appropriés.
Attention cependant à avoir assez de mains libres pour manier et/ou recharger les armes et assez d'actions pour les recharger. Les arcs se rechargent en action libre incluses dans les jets d'attaques, donc ne posent aucune limite en la matière, mais demandent d'avoir les deux mains libres à la fois pour recharger et pour tirer. Les arbalètes et armes à feu elles demandent les deux mains pour être rechargées mais la plupart des modèles peuvent être maniés à une main et sont donc compatibles avec le combat à deux armes une fois chargés.
Pour ce qui est des armes de lancé, le soucis est surtout de les prendre en main, ce qui se règle souvent avec le don ''arme en main'' qui permet de faire des attaques à outrance avec le plein potentiel du BBA et/ou du combat à deux armes avec des armes de ce type.
Je ne suis en revanche pas bien sûr de la manière dont les attaques à distance interagissent avec les attaques naturelles dans une outrance. J'ai déjà autorisé un joueur à faire des combo pistolet / sabre, donc mêlant attaques au corps à corps et attaque à distance, donc j'aurais tendance à autoriser les combo cornes / fusil, par exemple... mais à voir. Dans tous els cas il faut alors se rappeler que les attaques à distance provoquent des attaques d'opportunité et sont donc dangeureuses en pleine mêlée !
A propos du don ''tir rapide'', rappelons qu'il vient modifier les attaques à outrance en y adjoignant une attaque supplémentaire en échange d'un malus de -2 à tous les jets du tour.
- Le cas du don ''arme en main''
Bien que ce don permette au joueur de changer rapidement d'arme en lâchant celle qu'il tient par une action libre puis dégainant une nouvelle tout aussi librement, il ne permet pas de placer plus d'attaques que n'y autorise le BBA du personnage et les règles du combat à deux armes. En fait, l'utilité est surtout de changer d'arme pour s'adapter aux cibles ou aux manœuvres qu'on essaie de placer (vois ci-dessous).
Quand on change d'arme avec ce don, l'outrance continue donc son cours habituel et on applique donc les malus de BBA correspondant à la place de l'attaque (-5 pour la deuxième, -10 pour la troisième, -15 pour la quatrième) sans réinitialiser le compte.
- Le cas des manœuvres de combat :
Il est utile de remarquer que certaines manœuvres de combat (les jets de BMO), demandent une action simple spécifique, donc ne peuvent pas être incorporées à une attaque à outrance, mais que d'autres se font ''à la place d'une attaque''. C'est le cas par exemple des tentatives de destruction ou de désarmement. En vertu de ça, on peut mixer les attaques pour faire du dégât et les manœuvres au cours d'une outrance, en appliquant alors au BMO les malus correspondant à la place de l'attaque (-5 pour la deuxième, -10 pour la troisième, etc.) et (mais là je suis moins sûr) les malus de combat à deux armes si il y a lieu.
|