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- Fouiller le fort (Perception, +2 contre les pièges) : 1D20+19 donne [8] + 19 = 27
- Laissez moi fouiller en toute discrétion : 1D20+20 donne [15] + 20 = 35
- Fouiller le fort en tout discrétion : 1D20+20 donne [2] + 20 = 22
Le deuxième jet a bugué, sorry ? Le deuxième jet a débuggé, merci à la personne qui l'a faite ou au site (lol) Modifié par un utilisateur mercredi 5 août 2020 13:50:34(UTC)
| Raison: Non indiquée | ______________________________________________ Chaotiquement vôtre. |
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- Estimation rapide des travaux pour rendre le fort fonctionnel (avec l'aide des nécroforgés : 1d20+11 donne [9] + 11 = 20
- Situation juridique de ce bâtiment sur la base du travail de Ludoviro : 1d20+21 donne [15] + 21 = 36
- Psykokwak contre le soldat qui dit que le fort a bien servi : 1d20+15 donne [13] + 15 = 28
Modifié par un utilisateur mercredi 5 août 2020 08:45:02(UTC)
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2 utilisateur ont remercié Scordard pour l'utilité de ce message.
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- profession soldat : 1d20+2 donne [6] + 2 = 8
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2 utilisateur ont remercié septimus pour l'utilité de ce message.
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
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- Soldat : 1d20+12 donne [15] + 12 = 27
| Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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- Psychologie : 1d20+15 donne [4] + 15 = 19
- Perception : 1d20+15 donne [11] + 15 = 26
Les scores passant à 21 et 28 grâce grâce au tears to wine d'Aanara. Modifié par un utilisateur jeudi 20 août 2020 21:06:09(UTC)
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- Connaissance religion : 1d20+11+2 donne [13] + 11 + 2 = 26
- Connaissance plans : 1d20+11+2 donne [8] + 11 + 2 = 21
- Connaissance noblesse : 1d20+12+2 donne [16] + 12 + 2 = 30
- Profession : 1d20+21+2 donne [4] + 21 + 2 = 27
- Religion : ce diable dans les écritures saintes. - Plans : ce diable dans les sciences occultes relatifs aux plans. - Noblesse : la présence de ce diable dans les hautes sphères humaines. - Profession Barrister : de diable est-il lié à un grand contrat ou à une décision de justice connue ? Essayons de savoir quelque chose sur ce diable apostat. Modifié par un utilisateur vendredi 21 août 2020 00:32:26(UTC)
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- Sort d'amnésie niveau 2 (la veille) : 1d100 donne [67] = 67
- Connaissance Plans (+hypercognition+burst of insight) : 1d20+20+2+5+2 donne [2] + 20 + 2 + 5 + 2 = 31
- Connaissance religion : 1d20+15+2 donne [17] + 15 + 2 = 34
- Conn (donjons) : 1d20+14+2 donne [3] + 14 + 2 = 19
- Conn (géographie) : 1d20+20+2 donne [11] + 20 + 2 = 33
- Conn (histoire) : 1d20+14+2 donne [16] + 14 + 2 = 32
- Conn (ingénierie) : 1d20+14+2 donne [7] + 14 + 2 = 23
- Conn (local) : 1d20+14+2 donne [13] + 14 + 2 = 29
- Conn (mystères) : 1d20+20+2 donne [19] + 20 + 2 = 41
- Conn (nature) : 1d20+14+2 donne [10] + 14 + 2 = 26
- Conn (noblesse) : 1d20+14+2 donne [2] + 14 + 2 = 18
- Savoir (Psychique) : 1d20+16+2 donne [13] + 16 + 2 = 31
Suivant l'avis de Scordard, je tente toutes les compétences car le diable peut trainer sur le plan matériel. Modifié par un utilisateur vendredi 21 août 2020 23:25:35(UTC)
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Aiakos
Les apostats sont remarquablement absents des écritures saintes, leur existence même étant contraire à l'esprit de ces écritures. Les mentions qui en sont faites les décrivent comme des créatures exceptionnellement retorses, manipulatrices, dépassant dans ce domaine tous les autres diables à l'exception des archidiables eux mêmes. Ils sont la voix des Enfers, celle qui murmure à l'oreille de ceux qui doutent, semant la discorde et convertissant les incroyants à la parole des Enfers. Mais les apostats remettent en question jusqu'à l'ordre infernale, du moins verbalement, pour servir leurs manipulations, et ces habitudes rendent les autres diables nerveux en leur présence. D'un point de vue planaire, les apostats sont des diables redoutablement puissants, et seuls les invocateurs les plus talentueux sont capables d'en appeler. La plupart s'abstiennent, les Deimavigga étant plus que capables de se venger à travers les barrières planaires. Et si un apostats obéit, c'est qu'il cache quelque chose. La présence des apostats dans la haute noblesse de Golarion est à la fait quasi-certaine et basée sur aucune preuve, les diables étant trop discrets pour laisser des traces évidentes de leur passage. Mais les rumeurs racontent que l'un d'entre eux conseillait Abrogail Iere. Aucune trace par ailleurs de ces diables dans les affaires juridique, ce qui ne signifie pas qu'ils n'y ont pas participé à un moment ou à un autre.
Mais tout cela ne le renseignait pas sur Aztrath lui même. En fait, ce nom lui était entièrement inconnu. D'un autre côté, les diables apostats utilisaient rarement un nom unique lorsqu'ils arpentaient le plan matériel.
Aanara
Les diables apostats sont parmi les pires créatures dont on peut retenir l'attention à travers les plans. Manipulateurs, retords, incroyablement rusés et sans le moindre scrupule, ils ne sont certes pas des combattants de premier plan comparés à leurs équivalent plus brutaux, les Cornugon, ou à leurs cousins les Diantrefosse, mais leurs talents sont pour le moins terrifiants. Capable de semer le doute dans l'esprit des plus fermes fanatiques, il n'est pas rare qu'ils causent seuls la chute de nations entière en semant la discorde. Pire, les paroles de Deimvigga sont un poison pour l'esprit, et ils sont capables de convoyer leur magie simplement en parlant. Redoutables orateurs, il est quasiment impossible pour un mortel de les faire taire. Et pour ne rien arranger, leurs paroles et leurs griffes peuvent traverser le tissu des plans. Un apostat n'est certes pas un adversaire aussi redoutable que d'autres diables puissants, mais il demeure capable de piétiner quasiment tous les mortels, et de toutes façons, il est très difficile de forcer un apostat au combat s'il se sait désavantagé.
Modifié par un utilisateur samedi 29 août 2020 01:21:19(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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- Vérifier qu'il n'y a pas de poison dans ce thé : 1D20+17 donne [6] + 17 = 23
(j'espère qu'il n'y a pas de poison dans mon thé =D) Modifié par un utilisateur samedi 29 août 2020 10:55:05(UTC)
| Raison: Non indiquée | ______________________________________________ Chaotiquement vôtre. |
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En fait, elle te laisse choisir ce que tu veux. Mais non, y'a pas de poison. | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
1 utilisateur a remercié Boadicee pour l'utilité de ce message.
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
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- Reflex : 1d20+5 donne [5] + 5 = 10
| Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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- D'ou les arbres ça tombe tout seul (Connaissance Nature) : 1D20+13 donne [2] + 13 = 15
<< Des fois les arbres tombent tous seuls et on ne sait pas pourquoi. >>Modifié par un utilisateur samedi 5 septembre 2020 16:46:21(UTC)
| Raison: Non indiquée | ______________________________________________ Chaotiquement vôtre. |
1 utilisateur a remercié Chaos pour l'utilité de ce message.
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- Conn (nature) : 1d20+14 donne [11] + 14 = 25
]
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1 utilisateur a remercié septimus pour l'utilité de ce message.
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- Amnésie niveau 2 : 1d100 donne [85] = 85
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- Perception Quatre : 1D20+12 donne [8] + 12 = 20
| Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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- perception : 1d2012 donne [1215] = 1215
- perception mais mieux : 1d20+12 donne [5] + 12 = 17
| Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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- perception Crocs : 1d20+11 donne [17] + 11 = 28
- Connaissance nature Crocs : 1d20+0 donne [10] + 0 = 10
- Connaissance (+6 si plan/mystère) : 1d20+14 donne [4] + 14 = 18
Modifié par un utilisateur lundi 7 septembre 2020 22:35:04(UTC)
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- C'est quoi ces corbeaux pas naturels! (Connaissance Nature) : 1D20+13 donne [3] + 13 = 16
<< Ces corbeaux m'ont l'air tout à fait naturels. On se recouche? >>Modifié par un utilisateur lundi 7 septembre 2020 22:18:38(UTC)
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- Au cas où j'ai droit, Aiakos (religion) : 1d20+11 donne [2] + 11 = 13
- idem avec plan : 1d20+11 donne [1] + 11 = 12
Modifié par un utilisateur lundi 7 septembre 2020 22:34:19(UTC)
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- Tirer sur un piaf : 1D20+12 donne [4] + 12 = 16
- Dégâts arc D6 + attaque sournoise : 5D6 donne [14] = 14
- Jet de perception en action rapide pour voir si il y a d'autres saloperies (Rapid Perception) : 1D20+18 donne [20] + 18 = 38
Application malus CA des piafs -4 contre le roublard -2 contre les autres. Modifié par un utilisateur mercredi 9 septembre 2020 12:38:19(UTC)
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