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- PerceptionRaayaatma : 1d20+6 donne [4] + 6 = 10
Elle est en queue de colonne...
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Inscrit le : 14/03/2016(UTC)
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- Perception : 1d20+12 donne [15] + 12 = 27
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Rang : Staff
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- Perception : 1d20+9 donne [4] + 9 = 13
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D-230 Alchimiste torturé BN-291 Champion désabusé CB-299 Ensorceleur inexpérimenté G-303 Psychiste supersticieux |
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- ConnaissancesReligionRaayaatmaDD25 : 1d20+17 donne [4] + 17 = 21
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- Perception (+2 urbain et -2 inquiet inclus, +3 vs pièges/+2 vs surprise non inclus) : 1d20+10 donne [15] + 10 = 25
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- InitiativeRaayaatma : 1d20+2+1 donne [12] + 2 + 1 = 15
- JSVolontéVsPeur : 1d20+9-2 donne [19] + 9 - 2 = 26
- GardienConnaissancesMystères/Plans : 1d20+17 donne [8] + 17 = 25
En fait faut rajouter +1 si c'est ConnaissancesMystères/Plans... (+18) : le +17 c'est pour ConnaissancesReligion. N.B. On sait pas le DD du JS versus peur. C'est quoi ce Gardien ? Modifié par un utilisateur dimanche 27 septembre 2020 09:54:45(UTC)
| Raison: Non indiquée
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- Initiative (Urbain) : 1d20+10 donne [4] + 10 = 14
- Volonté : 1d20-1 donne [6] - 1 = 5
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- Initiative Tatiana : 1D20+5 donne [3] + 5 = 8
- Volonté : 1D20+6 donne [5] + 6 = 11
- Volonté Gardien VS Bloquage mental : 1D20+5+4 donne [16] + 5 + 4 = 25
Modifié par un utilisateur dimanche 27 septembre 2020 16:36:14(UTC)
| Raison: Non indiquée |
Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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@Rhajzad: je te poste ça ici parce que ce sera plus simple. C'est une créature appelée Gardien de la Marque Jaune, des serviteurs d'une entité du nom d'Hastur, faisant partie d'une collection de monstruosités terriblement puissantes qu'on appelle les Grands Anciens, ou Dieux Extérieurs. Tu en sais très peu sur eux, mais tu sais que ces créatures sont déléguées par Hastur à ses fidèles.
Les Gardiens sont des morts-vivants, la forme revenue de l'au delà, tirée de la Rivière des Âmes par Hastur pour protéger la Marque Jaune. Ils sont intelligents, cependant, et de fait pas entièrement immunisés aux attaques mentales, même si ils y sont résistants. Ils émettent par ailleurs une aura d'inquiétude et d'inconfort. Leur toucher déchaînent les énergies du chaos, sappant la vie même de ceux qui y sont exposés; et elles sont capables d'infliger des malédictions, de tordre bois et métal en générant de l'entropie.
Mais elles ne sont pas invincibles. Les armes ensorcelés ou en argent traversent ses résistances innées, et la lumière du jour l'affaiblissent. |
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1 utilisateur a remercié Boadicee pour l'utilité de ce message.
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... la vache !!!... et +9 en Volonté !?! (une seule chance sur 4 de réussir à lui lancer un sort ?!?) Modifié par un utilisateur dimanche 27 septembre 2020 21:50:16(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Pas tout à fait, en fait!
Question d'ailleurs: est ce que ton sort perçait les résistances des morts-vivants ou pas? Si oui, il n'a que +5. Le +4 vient de la résistance innée des morts-vivants aux effets mentaux. Mais si tu as un truc pour contourner ça, ça ne s'applique pas.
Mais oui, c'est pas un rigolo, raison pour laquelle il est seul contre vous. |
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Ha ! C'est pour ça que c'est important de voir si ses connaissances lui ont permis d'identifier que c'est un mort-vivant... Parce que, en ce cas, Raayaatma peut utiliser sa réserve phrénique versus Volonté des morts pour les affecter avec des sorts du registre mental... bon, en l'occurrence, ça change pas le fait que le Gardien a tiré 16 au dé sec (et que le monstre a +5 en Volonté !?!) mais ça donne une chance sur deux de l'atteindre, au lieu d'une chance sur 4, c'est quand même plus raisonnable... Modifié par un utilisateur lundi 28 septembre 2020 23:04:21(UTC)
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- Initiative Byar : 1D20+5+1+1 donne [7] + 5 + 1 + 1 = 14
- Volonté : 1D20+3-2 donne [12] + 3 - 2 = 13
init = +5 (bonus du perso) + 1 (groupe) +1 (anticipation du danger) volonté DD17 = 3 (bonus perso) - 2 (groupe) |
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- Jet pour être preums : 1d20+3 donne [15] + 3 = 18
- Jet anti-chocottes : 1d20+8-2 donne [3] + 8 - 2 = 9
J'ai oublié le +1 au jet d'init, mais bon...Modifié par un utilisateur mardi 29 septembre 2020 11:09:43(UTC)
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- Initiative Orlamm : 1D20+1 donne [11] + 1 = 12
- Volonté Orlamm : 1D20+13 donne [17] + 13 = 30
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- Attaque d'opportunité (18-20x2) : 1d20+10 donne [13] + 10 = 23
- Dégâts : 1d4+5 donne [4] + 5 = 9
- Attaque 1 action complexe (18-20x2) : 1d20+9 donne [18] + 9 = 27
- Dégâts : 1d4+5 donne [2] + 5 = 7
- Attaque 2 action complexe (18-20x2) : 1d20+9 donne [17] + 9 = 26
- Dégâts : 1d4+2 donne [3] + 2 = 5
- Confirmation critique : 1d20+9 donne [17] + 9 = 26
Si tout passe, ça fait un total de 28 dont une attaque critique et donc répartis en trois attaques (pour les RD, les jets de camouflage etc..) Modifié par un utilisateur mercredi 30 septembre 2020 22:46:17(UTC)
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- Me touchez pas la joue madame : 1d20+8-2 donne [9] + 8 - 2 = 15
Ai oublié mon propre +1... ça nous donne donc 16Modifié par un utilisateur jeudi 1 octobre 2020 07:56:37(UTC)
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1 utilisateur a remercié Hikari pour l'utilité de ce message.
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Mais le DD est de 17 malheureusement. |
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- Gardien de la Marque Jaune : 1D20+5 donne [10] + 5 = 15
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- Feinte : 1d20+10 donne [11] + 10 = 21
- Attaque rapière magique +1 (finesse+tenaille) : 1d20+12 donne [3] + 12 = 15
- Dégâts : 1d6 donne [2] = 2
- Sournoise (tenaille) : 3d6 donne [13] = 13
Modifié par un utilisateur samedi 10 octobre 2020 22:35:41(UTC)
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