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Offline Nicolas J  
#1 Envoyé le : lundi 4 juillet 2011 14:03:36(UTC)
Nicolas J
Rang : Habitué
Inscrit le : 24/06/2011(UTC)
Messages : 467
Bonjour,

Je vous présente donc mon "projet" de campagne : "Jouez la jeunesse de votre héros !".

Il s'agit d'un projet collectif mis sur pied et mené par moi-même... avec moi en unique collaborateur, ou presque. En effet, j'en parle sur différents forums : Casus No, Le Scriptorium et originellement : le forum de la FFJDR. Mais, si pas mal de gens trouvent cela intéressant, voir trés intéressant, et lisent mes écrits, il n'y a pas des masses de participations.
Mais bon, je ne m'en plains pas trop : être le seul maitre à bord a aussi ses bons côtés Tongue .

En réalité, le "projet" est déjà très évolué, puisqu'il y a eu un alpha-test (retranscrit sur les fils de discussion des forums ci-dessus), et des livrets PDF. Je peux maintenant affirmer "qu'il y a tout" (et plus), pour être joué. Par contre, la mise ne forme n'est vraiment pas achevée : les livrets sont toujours en chantiers, et les scénarios sont surtout sur les fils de discussions, avec les comptes-rendus de l'alpha-test. Alors pour les intéressés : armez-vous de courage, et lisez tout ça !
(Je devrais pouvoir reprendre le travail d'écriture à partir de septembre)

Qu'est-ce que c'est ?
La campagne "Jouez la jeunesse de votre héros ! " s'adresse à toi, rôliste très expérimenté, qui a trucidé tous les monstres imaginables (et même inimaginable), et qui a sauvé le monde un nombre incalculable de fois. Cette campagne te permet, de jouer, en une dizaine de scénarios, la jeunesse de ton PJ : depuis ses 7 ans à ses 15 ans (pour les humains). Et donc : Comment les capacités hors-normes de ton PJ se sont-elles montrées et démontrées ? Puis, comment ton PJ a-t-il accédé à une formation réelle et un équipement efficace (de combattant, de mages, etc) ?

Comment jouer ces petits PJ ?
La campagne se fonde sur l'aide de jeu d'Olivier FANTON : "Jouer des enfants", les tranches d'âges (adulte, etc) de chaque race, ainsi que l'âge de départ des classes (pour le niveau 1, donc) que vous retrouverez facilement dans votre livre de règles de base D&D 3.0, D&D 3.5 et Pathfinder. J'en parle en effet sur le forum de la FFJdR depuis environ novembre 2007, et donc forcément, à l'époque, il s'agissait de jouer à D&D 3.5 ; forcément ! Mais comme il s'agit de jouer des PJ aux capacité très réduites, la campagne repose sur le cœur, le B.A.BA., du D20 système, et elle est donc à 300% compatible avec Pathfinder.
Ensuite, pour les scénarios, je me suis appuyé sur ma petite culture Médiéval-Fantastique, mon imagination... et les micro-background présentés pour chaque race et classe, dans le Manuel des Joueurs D&D 3.5 . Je le précise, car il est possible que dans des romans RO (et de Mystara, etc) ou dans un supplément sur tel ou tel races ou classes, il soit précisé des trucs bien utiles... que je n'ai pas utilisé (voir même que j'ignore)...
Je pense cependant que la campagne est suffisamment souple pour s'adapter facilement à n'importe quel monde, ou au moins avec n'importe quels détails rajoutés par la connaissance de tel ou tel romans ou suppléments (sur le mode de recrutement des apprentis Druides, par exemple...).

Bilan de l'alpha-test ?
C'est une campagne vraiment bien sympathique. Il y a vraiment largement de quoi "beaucoup s'amuser". Par contre, c'est une évidence : cela ne plaira pas forcément à tout le monde. Cependant, même avec les joueurs adéquats, il ne faut pas prolonger la campagne au delà de 10 scénarios : on joue la jeunesse des héros, les joueurs s'attendent donc à atteindre finalement le sésame du niveau 1. C'est un peu annoncer dans le titre, alors il ne faut pas décevoir les joueurs qui se sont impliqués dans la campagne. Pourtant, on peut faire bien plus de 10 scénarios intéressants ...

La dernière version téléchargeable du synoptique de la campagne : ici. C'est fait pour les MJ comme pour les joueurs, alors n'ayez pas peur de spoiler.

Pour le plus motivés :
Livret Joueurs, dernière version (encore en chantier et peu agréable à lire)
Livret MJ (super en chantier, l'essentiel des scénarios sont dans les compte-rendu de l'alpha-test)

Modifié par un modérateur lundi 4 juillet 2011 15:50:25(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

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Offline Ced, Hobbit Professionnel  
#2 Envoyé le : mardi 5 juillet 2011 15:54:42(UTC)
Ced, Hobbit Professionnel
Rang : Habitué
Inscrit le : 17/02/2010(UTC)
Messages : 108
C'est à mon sens toujours une excellente idée de faire vivre la jeunesse des personnages. J'essaie toujours de la mettre en application lorsque je démarre une campagne, le temps d'une aventure, voire deux ( la mise en place du background, le développement de la motivation, le resserrement des liens entre PJs, la découverte de la vocation). J'utilise également l'aide de jeu d'olivier FANTON qui est tout bonnement excellente (ses autres articles également d'ailleurs).

Toute une campagne, c'est peut être un peu long, sachant qu'on aura la VRAIE campagne qui commencera après lol... Mais c 'est du sacré boulot, qui doit être sacrément gratifiant...

Modifié par un modérateur mardi 5 juillet 2011 16:37:56(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline Nicolas J  
#3 Envoyé le : mardi 5 juillet 2011 20:35:00(UTC)
Nicolas J
Rang : Habitué
Inscrit le : 24/06/2011(UTC)
Messages : 467
Écrit à l'origine par : Ced, Hobbit Professionnel Aller au message cité
C'est à mon sens toujours une excellente idée de faire vivre la jeunesse des personnages. J'essaie toujours de la mettre en application lorsque je démarre une campagne, le temps d'une aventure, voire deux ( la mise en place du background, le développement de la motivation, le resserrement des liens entre PJs, la découverte de la vocation). J'utilise également l'aide de jeu d'olivier FANTON qui est tout bonnement excellente (ses autres articles également d'ailleurs).


Je crois que tu es quasiment le premier à me répondre qu'il fait déjà jouer la jeunesse des PJ, même si c'est uniquement sur 1 ou 2 aventures. Et en plus avec l'aide de jeu d'olivier FANTON : tu fais bien les choses Cool ThumpUp .

Du coup, laisses-moi te conseiller ce que je considère comme mon meilleur scénario. Tu le liras dans le message du Jeudi 18 mars 2010 (7° séances de l'alpha-test), dans les fils de discussions que j'ai cités ci-dessus. Par exemple sur la Page 5 de la discussion sur le forum de la FFJdR.

Et voici le copier-coller de la page du livret pour le MJ, où il y a notamment les réf des scénarios existants (faits par d'autres que moi).
Cite:
Appendice 3 : références d’autres travaux sur le même thème
Références rôlistiques :

Jeux d'Enfants, scénario ADD Casus Belli, no 57, mai 1990

La Geste des Enfants, by MDàDD Grem’s, et qui a été contextualisé sur AideDD, dans le monde de Laelith.

Le Voleur de Poule, scénario D20 de FENRIR, pour les Royaumes Oubliés, Janvier 2008

Projet d'une campagne collective, sur AideDD : Allez à Laelith

Grimm, D20 système, Éditeur : Fantasy Flight Publishing, sous gamme : Horizon, 64 pages. C’est un jeu entier, non un simple scénario ou une campagne. Il s’agit bien d’enfant avec le D20, mais dans une optique de jeu totalement différente d’enfants nés dans l’univers D&D. Cela a donné ensuite naissance à la même chose, mais avec un système de règle différent, chez le même éditeur (240 pages).

Pour le JdR « Exil », le supplément officiel la guerre des boulons. C'est un très bon cadre de campagne, en milieu urbain, avec toute une bande de gamins des rues en prétirés, des scénarios, etc. Évidemment, c'est assez spécifique à Exil, et donc loin du médiéval-Fantastique et de D&D, mais ça fait plaisir à lire. Et dans le cadre d'une adaptation urbaine à ma campagne, ça serait riches d'inspirations.

Le Petit Nicolas, JdR Amateur

Aides de Jeux rôlistiques :
Almarande, le village médiéval, Casus Belli n°39
Chantegrive, le village fortifié, Casus Belli n°
Artelac, le château fort, Casus Belli, HS n°17,
Jouer des Enfants, règles maison d’Olivier FANTON, http://olivier.fanton.free.fr/dndadj01.htm
Jouer en Basse Fantaisie, règles maison d’Olivier FANTON, http://olivier.fanton.free.fr/dndadj04.htm

Sources d’inspirations possibles :
BD :
Yakari, de Derib et Job, toute la série BD, et l’adaptation en série Dessins Animés
Titeuf, toute la série
Kidpaddle, toute la série
Le Petit Spirou, toute la série
Cédric, toute la série
Le petit Nicolas, de Sempé et Goscinny, toute la série
Gnomes de Troy, de Arleston et Tarquin, Editeur : Soleil

Romans :
Le Pion blanc des Présages, de David EDDINGS
La roue du temps, tome 1, de Robert JORDAN
Olivier Twist, de Charles DICKENS (trouvable en ebook gratuit)
La Guerre des boutons, de Louis PERGAUD (trouvable en ebook gratuit)
Les Aventures de Tom Sawyer, de Mark TWAIN (trouvable en ebook gratuit)
Lancedragon, avec plus précisément les mésaventure de la jeunesse de Raistlin
Le cycle de l'épée noire, de Weiss et Hickman, pour des enfances dans un monde où tous sont mages.
Le joyau du Turmish, de MEL ODOM, roman n°68 « les Royaumes Oubliés », pour le 1° tiers qui met en scène une bande de gamin des rues (même si ça fini mal pour eux, c'est très inspirant).

Films :
Les Goonies
Rémi sans famille, série Dessin animé, adapté du roman « Sans famille », d’Hector MALOT
Peter BELL, films d'animation néerlandais de 115 minutes, réalisé par Maria Peters en 2002, d'après un roman à succès. [mésaventure un peu réaliste d'un citadin de 12 ans, à l'époque des zeppelins].


Écrit à l'origine par : Ced, Hobbit Professionnel Aller au message cité
Mais c 'est du sacré boulot, qui doit être sacrément gratifiant...

Bah, je ne croule pas non-plus sur les messages d'encouragement. Simplement, mes joueurs de l'alpha-test se sont bien marrés. Et il y a le fait que mes écrits soient lus, à chaque fois que je uppe, sur l'un des forums.

Modifié par un utilisateur mardi 5 juillet 2011 21:21:35(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en page.

Offline Eleuther  
#4 Envoyé le : mardi 5 juillet 2011 21:44:49(UTC)
eleuther
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Localisation : Montréal
Merci pour la référence à Olivier Fanton… je ne connaissais pas!

Personnellement, je fais toujours jouer l’enfance des personnages (C’est un dada depuis… le scénario Jeux d’enfant de Casus Belli justement). Comme j’aime compliquer la vie de mes joueurs, je leur fais jouer sur un forum dédié leur (lent) passage du niveau 0 au niveau 1 en utilisant des règles d’expériences « par compétence/capacité » inspirées de Ars Magica. Le lien vers « Jouer en basse fantaisie » me sera d’autant plus utileLaugh

Le principal avantage que j’y trouve, tant de faire jouer la jeunesse que le niveau 0, c’est que la notion de « build » disparaît entièrement (je crois même que, dans certains cas, mes joueurs ont oublié quelle était la classe visée par leur perso)

En somme, je t’encourage à poursuivre ce travail (et à le partager lorsqu’il sera prêt!) Je serai lecteur. ThumpUp
Offline Ced, Hobbit Professionnel  
#5 Envoyé le : mercredi 6 juillet 2011 16:10:25(UTC)
Ced, Hobbit Professionnel
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Inscrit le : 17/02/2010(UTC)
Messages : 108
Faut croire que tous ceux qui font régulièrement jouer l'enfance des personnages ont commencé par... jeux d'enfant de Casus Belli BigGrin , ce qui est mon cas également... Depuis, c'est une tradition.
Offline Nicolas J  
#6 Envoyé le : mercredi 6 juillet 2011 21:58:01(UTC)
Nicolas J
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Messages : 467
Ange Vous devez en avoir développé, depuis le temps, des scénarios "enfance"... Sifflote
Offline Shait  
#7 Envoyé le : jeudi 7 juillet 2011 07:53:13(UTC)
Shait
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J'avais essayé y'a un moment d'adapter l'aide de jeu à pathfinder, c'était lors de la première version (alpha de path) donc y'a peut-être des choses à mettre à jour.

Le tableau ci-dessous permet de savoir si votre personnage est un enfant ou un adolescent et rappelle l’âge de la majorité en fonction de la race. Pour les planaires on utilisera la même ligne que les humains, de même pour les personnages "semi-monstrueux" comme les demi-ogre la ligne des demi-orques.



Tirage classique
Lors de la création d'un enfant ou d'un adolescent, les valeurs de caractéristiques sont tirées normalement sur quatre dés. La somme des trois meilleurs dés sera la valeur du personnage une fois adulte. Il faut la noter dans un coin de la feuille de personnage. Pour l'instant, ses caractéristiques sont égal à la somme des trois plus mauvais dés ! Cela donne une amplitude de progression variable, comprise entre 0 et 5 points. Les éventuels modificateur dus à la race sont appliqués ensuite.

Par exemple, je lance les dés et j'obtiens 4, 3, 2 et 5. Mon score adulte est de 4+3+5 = 12 et mon score jeune est de 4+3+2 = 9.

Distribution de points méthode Pathfinder
Là c'est encore plus simple généralement on autorise 20 ou 25 points, une fois la répartition faite on soustrait de 0 à 5 points à ces caractéristiques (1d6, 1=-0pts, 2=-1pts, 3=-2pts...) ensuite on ajoute les éventuels modificateurs dus à la race et hop le tour est joué

Créer un perso enfant
n enfant est un personnage de taille P (quelque soit sa race de départ même P ou G). Sa vitesse de déplacement est donc de 6 mètres, il a un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et à la CA et il est limité dans le choix des armes qu'il peut utiliser (taille P sinon malus). Les enfants on un malus de -2 en Force à cause de leur carrure fragile (leur valeur minimale de Force est de 1).

Un enfant humain a un don, tandis que ceux d'autres races n'en ont aucun.

Il choisit tout de même une classe comme tout autre personnage, mais puisqu'il commence à peine son apprentissage, il est très limité dans ses capacités, on dira qu'il est novice ou apprenti. Il dispose temporairement d'un demi dé de vie de sa classe et la moitié des pv (plus le modificateur de Constitution). Les compétences de classe dites entraînées reçoivent un bonus de +1(au lieu du +3 pour les adultes).

Son bonus de base à l'attaque et de +0 et aux sauvegardes divisés par 2. Il n'a que quelques aptitudes de sa classe (cf tableau ci-dessous) et son facteur de puissance et de 1/2.

Créer un personnage adolescent
Les adolescents sont plus proches de l'âge adulte. Ils ont la même catégorie de taille qu'un adulte, sauf pour les demi-ogres (et autres créatures de grande taille) qui atteignent la taille moyenne (M). Ils ne subissent plus les malus de taille des enfants dont celui de Force, et ils gagnent même deux points dans leurs caractéristiques physiques (Force, Dextérité, Constitution) et un point dans leurs caractéristiques mentales (Int, Sag, Cha), sur leurs caracs enfant, bien sur sans pouvoir dépasser leur score d’adulte.

Il a un toujours un bonus d'attaque de base nul, des bonus aux jets de sauvegarde réduits de moitiés, certaines capacités spéciales et une connaissance magique réduite (cf tableau ci-dessus). Par contre, il a les PV, les dons et les compétences d'un personnage de niveau 1 même si pour ces dernières les compétences entraînées n'ont pas encore le bonus de +3 mais de +2. Son facteur de puissance et de 2/3.

Tableau récapitulatif
181 - MJ IRL La Tour d'émeraude niv 4.
Offline Nicolas J  
#8 Envoyé le : jeudi 7 juillet 2011 12:50:59(UTC)
Nicolas J
Rang : Habitué
Inscrit le : 24/06/2011(UTC)
Messages : 467
Je te remercie de me faire part de ton travail.

Je pourrai reprendre ta proposition "Distribution de points méthode Pathfinder", en règle optionnel, sachant qu'elle ressemble beaucoup à ma propore règle optionnelle :
Cite:
L’aide de jeu repose en partie sur le fait que le tirage des caractéristiques se fasse par
la méthode 4d6 (MdJ). Personnellement, je préfère une règle optionnelle du GdM : le
méthode de répartition des valeurs par défaut (15, 14, 13, 12, 10, 8), ce qui équivaut d’ailleurs
à une « répartition des points, mode habituel »(c-à-d 25 points). Je sais que pour faire leur PJ,
certains n’envisagent pas de faire autrement que par la méthode 4d6, et que d’autres
n’envisagent pas de faire autrement que par répartition de 35 points (voir 40 et avec le PJ
directement à niveau 4). Il y en a pour tous les goûts.
Pour respecter les ordres de grandeurs de l’aide de jeu initiale, voici ma proposition :
Caractéristiques du PJ adultes : disposer des valeurs 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Caractéristiques du PJ enfants : réduire les caractéristiques adultes avec au choix les
modificateurs: -5,-4,-3,-2,-1,0
. Attention, chaque modificateur doit être utilisé une, et une
seule, fois.


Pour ce qui est de ton tableau récapitulatif final, il n'était pas dans l'aide de jeu d'Olivier FANTON, la dernière fois que je l'ai consulté, aussi j'imagine que c'est une de tes propositions. Cela va par contre à l'encontre de la logique de ma campagne, telle qu'elle a été entièrement monté, jusqu'ici. En effet, dans mon idée, les PJ sont initialement des PJ 100% banals (voir banaux) (future paysan), et ce qui est fun, c'est de jouer ce qui va montrer leur capacité, voir faire apparaître leur spécificité. Il est hors de question qu'un enfant humain de 7 ans est déjà le déplacement accéléré, puisqu'il est un future barbare, ni qu'il est des pouvoirs de domaine, puisqu'il est un future prêtre, ni encore moins, à 7 ans, future paysant : le don science du combat à mains nues, pour le futur moine. Oui, ils vont avoir ses trucs, et même peut-être trés rapidement, mais le coeur de ma campagne, c'est qu'on ne sais pas à l'avance comment cela va apparaître, dans quel ordre, ni quels vont être les réactions des adultes les environnants.

Et puis surtout, comme c'est indiqué sur le synoptique, je considère qu'il faut que les PJ atteignent l'age adulte, puis l'age de départ à niveau 1, définit dans les règles. Genre : 15 + 1d6 pour l'humain barbare. Il faut donc qu'ils leur restent des choses à apprendre, durant cette période (par exemple, la maniement de presque toutes les armes et l'utilisation de toutes les armures, pour le guerrier). Ainsi, pour moi, ces +1d6 (exemple) correspond clairement à un apprentissage avec de bons profs : ce que sont trés loins d'avoir les gens du communs, ni même tout les gens doués pour la magie ou pour la bagarre. Nos PJ à niv1 sont déjà "haut de dessus du panier". Sauf que j'ai mis forfaitairement + 10 ans à tout le monde, pour que les PJ arrivent à l'age adulte en même temps, et à l'age de départ, en même temps.
En fait, tout cela est aussi lié à mon souhait de mettre en place un monde à majorité paysanne et artisanale, où les hommes d'armes et les lanceurs de sorts ne sont pas légions, et où les PJ à niveau 1 font partie de ceux qui ont reçus une formation et un équipement au dessus de la moyenne (sans conté leurs potentiel propre). Cela pour mettre en scène que le prêtre du village minuscule et pommé n'est pas de classe prêtre, mais de classe "adepte", et que le garde en faction dans le bourg voisin n'est pas de classe guerrier, mais de classe "Homme d'armes".
De plus, c'est peut-être (peut-être, je n'en suis pas sûre) supprimer dans Pathfinder, mais il y a un demi-page de présentation background pour chaque classes dans le manuel des joueurs D&D 3.5, où il est question de l'organisation des Druides, des maitres du moine, etc, et je trouve que tout cela s'articulent décidément parfaitement : un future paysan sort du lot, et il est pris en mains par le clergé, qui le forme à un vrai savoir faire de Prêtre (etc).

Et puis je crois que c'est aussi le fonctionnement de l'aide de jeu originel d'Olivier FANTON, puisqu'il est précisé pour les adolescents :
Cite:
Les apprentis druides, ensorceleurs, magiciens et prêtres connaissent les sorts de niveau 0, mais pas encore ceux de niveau 1. Il ne maîtrise pas encore ses futures aptitudes de classe. Par contre, il a les PV, les points de compétence et les dons d'un personnage de niveau 1 adulte.
Mais c'est vrai que je m'était moi-même demandé si "aptitudes de classes" englobaient tout les trucs spéciale de la classe.

Voici le copier-coller (un peu remanié) d'une page de l'introduction du livret pour les joueurs, où je présente le monde de jeu :

Cite:
L’univers de campagne reprend l’univers médiéval-fantastique décrit dans les 3 livres de bases de D&D 3.5.
Il s’agit donc d’un univers médiéval fantasmé, où le fantastique est suffisamment poussé pour que les humains soient peu surpris de croiser des Elfes, ou de se faire attaquer par des Gobelins. De même, les métisses y sont rares, mais possibles : demi-Elfes, demi-Orques... La magie circule, invisible, dans toutes choses. D’origine naturel ou divine, cette magie est un phénomène connu et reconnu, mais restant rare et épatant pour le commun des mortels. Les Dieux confèrent, selon leur dessin et à leur discrétion, des pouvoirs magiques divins à quelques élus (classes "adepte", "prête", "paladin"). D’autres personnes naissent avec des affinités avec la magie ; et à l’aide de longues études (classes "magicien"), ou de durs exercices autodidactes (classes "ensorceleurs"), ils réussissent à la catalyser et à la dompter dans des sorts, et des rituels. La magie se laisse aussi diriger par l’harmonie et la perfection de l’art (classe "barde"). Les forces naturelles de la nature sauvage habitent certains humanoïdes, de sorte qu’elles peuvent aussi leur conférer des pouvoirs magiques (classes "druides" et "rôdeurs").
Le niveau de violence de l’univers est très moyen. Ainsi la plupart des personnages de l’univers sont des paysans, des petits artisans (tisserands, menuisiers, charron, potier…) ou des petits commerçants qui ne savent se servirent que d’une arme courante (classe "gens du peuple"). Et pour le reste de la population, se sont surtout des maîtres artisans et des riches commerçants (classe "experts"), qui sauraient se servir de toutes les armes courantes et sauraient porter une armure légère. Cependant, ces P(N)J portent très rarement armes et armures. Le danger, que représentent les guerres, les bandits et les monstres, surgit rarement sans prévenir dans un village, mais plus souvent lors des voyages.
Évidemment, il y a dans la population, une poignée de dirigeants (classe "noble"), de membres du clergé (classe "prêtre), et d’hommes en armes (classes "guerrier", "hommes d'armes", etc). Ils sont minoritaires dans le royaume et quasiment absent du village de campagne.
Pour la campagne, l’univers va se limiter à un de ces villages isolés où vivent 80% de la population humaine. Ce village sera soigneusement détaillé, dans sa géographie, comme dans sa vie quotidienne.

La campagne propose donc un village type pseudo-historique et pseudo-réaliste, fesant des choix arbitraires, mais le plus cohérent possible. Il est tout à fait envisageable d’avoir une toute autre définition du village type de D&D : à chaque MJ de faire comme il le pense.


Et par ailleurs, j'ai envis de bien redire à tout ceux qui s'intéresseraient à la campagne : "attention, les PJ (4PV pour les enfants) vont peut-être mourir durant leurs première aventures, avant d'atteindre le niveau adulte...".

Modifié par un utilisateur jeudi 7 juillet 2011 13:57:21(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Nicolas J  
#9 Envoyé le : jeudi 7 juillet 2011 13:50:19(UTC)
Nicolas J
Rang : Habitué
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Messages : 467
Après réflexion, Shait, dans mon optique de méta-campagne, ton tableau récapitulatif final pourrait trés bien être utilisé pour la "seconde génération" de PJ : les PJ future paysan, une fois adulte, ont finalement obtenu les compétences du niv 1 de la classe choisie, puis sont devenus des héros régionaux en contribuant à repousser les invasions de Morts-vivants (par exemple). A niveau 10, chacun a donc atteins un "petit rang social sympathique", et ils habitent tous le chef-lieu de la région. Leurs enfants : les nouveaux PJ des joueurs, ont donc directement accès à une formation adéquate aux premières affinités qu'ils ont montrer. A 7 ans, le future prêtre à donc en tout logique des premiers pouvoirs : pouvoir de domaine ; etc.

Cette histoire de "méta-campagne" et de "seconde génération" sera indiqué dans le second synoptique, que je vous mettrai prochainement en ligne.

En dehors de cette histoire de "seconde génération", ton tableau peux en fait être utilisé dans le contexte d'enfant de gens "socialement au dessus du panier", et non d'enfant de paysans, comme moi je propose.

Je me suis rendu compte après coup, que je me suis bien cassé le cul à trouver des scénarios palpitant, dans un village isolé (avec des futures paysans, en toute logique), alors que j'aurais put mettre la campagne directement dans la capitale de la ville, avec des enfants de gens important : dans une capitale, facile de mêler les enfants à plein de trucs dangereux (mauvaises fréquentations, complot politique...).
Offline Eleuther  
#10 Envoyé le : jeudi 7 juillet 2011 22:25:46(UTC)
eleuther
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Écrit à l'origine par : Nicolas J Aller au message cité
Ange Vous devez en avoir développé, depuis le temps, des scénarios "enfance"... Sifflote


Eh bien… non, malheureusement… Je suis un très mauvais (ou très bon selon les points de vue) MJ : je ne scénarise jamais. Tongue

Ça ne valait pas la peine puisque mes joueurs n’en faisaient qu’à leur tête de toute façon.

Tout ce que je fais, c’est que je me tape le boulot pour créer un monde et le meubler… après, je procède par mise en situation et j’improvise.
Offline Nicolas J  
#11 Envoyé le : lundi 11 juillet 2011 19:01:36(UTC)
Nicolas J
Rang : Habitué
Inscrit le : 24/06/2011(UTC)
Messages : 467
D'une façon générale, je masterise aussi à 100% à l'improvisation, avec essentiellement une idée en tête. Mais pour ma création "sérieuse" (cette campagne), je me suis obligé à écrire mes idées, les structurer, les développer...

Cite:
Ça ne valait pas la peine puisque mes joueurs n’en faisaient qu’à leur tête de toute façon.

Tu parles en général, ou bien tu parles de tes scénarios "enfance" ?
En tout cas, je confirme qu'avec des PJ enfants entre les mains, les joueurs ont vraiment tendance à faire toute les conneries qui leur passent par la tête. Selon les séances, ils auraient fait le scénario à eux seuls.

J'ai reçu par MP une proposition d'aide qui m'a un peu surpris : un membre du forum qui m'a proposé une "aide pour une mise en page Pathfinder".
J'ai répondu surtout que je ne comprenais pas vraiment ce qu'était une "mise en page Pathfinder" : ce que la personne voulait dire par là.
Comme d'habitude, j'ai du en écrire trop, et mal m'exprimer, parce que je n'ai reçu aucune réponse depuis.

Alors du coup, je vous le demande à vous : il y a une "mise en page Pathfinder" ?


(P.S., j'avais envie de vous poser la question. Par contre, je risque d'être loin du net durant 14 jours, alors si je ne réponds pas d'ici là, ne m'en voulez pas.)

Modifié par un modérateur vendredi 15 juillet 2011 16:53:15(UTC)  | Raison: Elentir Modération mise en forme.

Offline Eleuther  
#12 Envoyé le : vendredi 15 juillet 2011 15:51:03(UTC)
eleuther
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Écrit à l'origine par : Nicolas J Aller au message cité
Tu parles en général, ou bien tu parles de tes scénarios "enfance" ?


Je parle "en général" LOL

Pour la mise en page Pathfinder... je sèche. Il a pas parlé d'une mise en page Pathfinder.fr ?

Modifié par un modérateur vendredi 15 juillet 2011 16:53:52(UTC)  | Raison: elentir : Modération mise en forme.

Offline Nicolas J  
#13 Envoyé le : dimanche 24 juillet 2011 14:09:02(UTC)
Nicolas J
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Écrit à l'origine par : Eleuther Aller au message cité
Pour la mise en page Pathfinder... je sèche. Il a pas parlé d'une mise en page Pathfinder.fr ?

Vérification faite, c'est juste écrit "une mise en page Pathfinder".

Pourquoi, il y a une "mise en page Pathfinder.fr" ?
Offline Dalvyn  
#14 Envoyé le : dimanche 24 juillet 2011 16:46:45(UTC)
Dalvyn
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Je ne sais pas si c'est moi ou quelqu'un d'autre qui t'a proposé cela (a priori, je dirais que si c'était moi, je m'en souviendrais mais bon, à mon âge…) mais, à ma connaissance, il n'y a pas vraiment de standard strict de mise en page Pathfinder-FR.

Par contre, c'est vrai que ça me semblait être une bonne idée d'avoir une mise en page "standard" pour les productions de Pathfinder-FR et, d'ailleurs, j'ai un modèle que j'utilise chaque fois que je produis quelque chose. Ceci dit, ça n'a jamais vraiment pris (parce que le modèle est trop moche ou pour une autre raison, je n'en sais rien) et, au final, il n'y a pas d'uniformité dans la mise en page des aides de jeu. Ceci dit, si tu as une aide de jeu et que tu veux l'avoir sous cette mise en page (qui, a priori, me semble être la plus proche de ce qu'on pourrait qualifier de "standard Pathfinder-FR"), ça peut se faire.
Offline Philousk  
#15 Envoyé le : lundi 25 juillet 2011 05:36:18(UTC)
Philousk
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Ha bien oui ! Ta formule de mise en page est-elle publiée quelque part sur le site ? Pour ma part, elle me va à 100%. Si jamais, je voulais publier des aides jeux, j'aimerais me reposer sur celle-ci. Mes prochaines aides-jeux seraient en référence d'un, aux codes de Paladins et de deux, aux vêtements liturgiques pour prêtres et autres religieux.

Modifié par un modérateur lundi 25 juillet 2011 08:55:57(UTC)  | Raison: Elentir : Modérations mise en forme.

I will protect my allies with my life. They are my light
and my strength, as I am their light and their strength.
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Offline Nicolas J  
#16 Envoyé le : lundi 25 juillet 2011 12:38:46(UTC)
Nicolas J
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De mon côté, je suis intéressé par un modèle, mais de toute façon, je ne vais pas publier la campagne sur Pathfinder-FR, car même si elle est compatible à 300% avec Pathfinder, elle est quand même rédigé pour D&D3.5 . Il y a donc quelques changement. Essentiellement sur la liste de compétences de la feuille de PJ et des Prétirés, puisque nous sommes à si bas niveau qu'il n'y a pour ainsi dire aucun pouvoir (magique et co) qui aurait été susceptible de changer entre D&D3.5 et Pathfinder.
Offline Nicolas J  
#17 Envoyé le : samedi 22 octobre 2011 23:05:05(UTC)
Nicolas J
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Je parle de ce projet depuis Novembre 2007. J'ai mis en ligne tout mon taf au fure et à mesure. Et depuis l'alpha-teste, on peut dire que tout est en ligne pour qui veut faire jouer cette campagne. Sauf que cela ne serait que pour les MJ "trés trés courageux", tant le matériel est en vrac.

Là, je reprend l'écriture du "livret pour les joueurs" : le compléter et SURTOUT le rendre plus lisible. Je vais approcher les 100 pages, sans y avoir placé les scénarios (réservé au livret MJ). 100 pages, c'est beaucoup, mais il y a tant de choses à régler et qui ne semble régler nulleparts ailleurs... J'ai l'impression de faire à moi tout seul un véritable "Supplément D&D". Il faut décrire :
> l'univers de jeu (un village isolé),
> les règles pour faire les feuilles des PJ aux ages "enfant", "adolescent" et "adulte".
> faire le poing sur les possibilités martiales et magique des jeunes PJ, et souvent inventer des règles adéquates
> détailler comment intégrer chacune des 7 races jouables du MdJ, dans le village
> pointer ce qu'il est intéressant de préciser, en fonction de la classe désiré (avec les 11 du MdJ)
> faire la feuille de PJ vierge, adéquate
> faire des prétirés
>... (éviter les fautes, mettre des illustrations, avoir un livret agréable à prendre en mains...)

Et tout ça, ça demande de la réflexion, du temps de rédaction... et des pages, et des pages...

Extrait du "livret pour les joueurs" :

chapitre "Pour les combats :"
Le D20 système contient un chapitre de règles de combats particulièrement complet, cohérent et efficace. Cependant, avec des enfants qui n’auront sûrement pas de formation martial, et encore moins de terribles armes sous la main, il faudra surtout exploiter le B.A.BA. des règles.
Il ne faut déjà pas oublier les malus (- 4) à chaque fois que les PJ voudront se battre avec une arme qu’ils ne sauront pas utiliser. En fonction des scénarios successifs et du roleplay des joueurs, le MJ pourra diminuer ce malus, jusqu'à l'annuler. Cela chiffrera ainsi, s'il y a lieux, le fait que les PJ s'entrainent (etc) ; sûrement de façon autodidacte et en cachette. A l'âge « Adolescent », comme « Adulte », même les « futures Guerriers » ont un BBA nul. Avec le malus de -4 pour les armes qu'ils ne connaissent pas, on se rend vite compte des performances martiales.
Il devrait y avoir peu de combat, ou en tout cas moins que dans un scénario épique ou Portes-Monstres-Trésors (PMT). Selon les décisions des joueurs et celles du MJ, il reste évidemment possible que les joueurs rencontrent de « vrais monstres », ou de « vrais méchants » (mage noir... ou son apprenti).

Armes :
En cas de combat, les premières, voir les seules, armes dont disposeront les jeunes PJ sont :

> Le combat à mains nues [voir rappel spécifique de cet règle, en II.2.] Les PJ, sauf exception, infligerons alors des dégâts non-létaux. A l'age «Enfant », tout les PJ sont de taille P, les dégâts seront donc : 1d2+modificateur de force.

> Le jet de pierres. Le jet de pierres n'est pas décrit dans les règles, mais avec la règle sur la fronde et la règle sur l'arme improvisée, il est possible de combler ce manque. D'après la règle sur la fronde, les pierres infligent des dégâts létaux contondant (en plus, ça semble assez réaliste). Alors gare aux accidents mortels... De taille M, les dégâts infligés sont de 1d3, et donc de 1d2 pour les PJ de taille P. D'après la règle sur les armes improvisées, les armes de jet improvisées (comme nos pierres) ont un facteur de portée (FP) de 3 mètres. Comme toutes les armes de jet, elles peuvent être lancé jusqu'à « 5 * FP », soit ici15 m. Et donc, chaque tranche de 3 mètres au delà des 3 premiers mètres, apporte évidemment un malus de -2 au jet d'attaque. A l'age «Enfant », tout les PJ sont de taille P, les dégâts seront donc : 1d2+modificateur de force.
D'un point de vu description et ambiance, des pierres d'une taille suffisamment petites pour être lancé à 3 mètre et plus par des enfants (de taille P), sont plus des « cailloux » que des pierres. D'ailleurs, même si le PJ touchait, il infligerait des dégâts létaux, mais si peu (le plus souvent forfaitairement 1 dégât) qu'il ne tuerait pas sa cible d'un seul coup (même si elle est blessée, avec plus qu'un simple bleu). Par contre, si le PJ empoigne une vraie grosse pierre, pour frapper à 2 mains quelqu'un avec, le MJ devra broder une autre règle ; il ne s'agirait pas alors d'un petit cailloux.

> La fronde, si les PJ pensent à s'en fabriquer. La fronde, arme à projectile, fonctionne comme une arme de jet pour ce qui est des dégâts, dans les règles de « D&D, édition 3.5 ». A l'age «Enfant », tout les PJ sont de taille P, les dégâts seront donc : 1d2+bonus de force. Il y a un malus supplémentaire de -1 au jet d'attaque, s'ils ne disposent que de pierres et non de billes de plombs (ce qui est plus que probable). Le facteur de portée (FP) est de 15 m. La protée maximum est donc de 150 m.

> Le bâton. D'après les règles, le bâton peut être utilisé à 1 mains ou à 2 mains. Si on veux s'en servir comme d'une arme double, il faut s'en servir à 2 mains. A l'age «Enfant », tout les PJ sont de taille P, les dégâts seraient donc, d'une seule main : 1d4+modificateur de force. Et à 2 mains, cela feraient : 1d4+1,5modificateur de force. Cependant, si le joueur décrit, dans son roleplay, qu'il se sert d'un bâton, comme d'une épée, par exemple, alors il s'en sert forcément d'une seule main, et ce bâton sera dimensionné pour ressembler à une épée. Le MJ pourra trouver pertinent qu'un tel bâton soit plus court et plus léger que le bâton initialement dimensionné dans les règles (surtout prévu comme une arme double maniée à 2 mains ; dans un contexte épique, comme un moine Shaolin, IRL). Et donc le MJ pourra décidé qu'un bâton dimensionné comme une épée infligera moins de dégât ; par exemple, seulement 1d3+modificateur de force (pour les PJ de taille P). Pour le fun, le joueur pourra même envisager de tailler un peu en pointe une extrémité de son bâton. Suivant la dimension décrite du bâton, cela fera donc « comme une épée » ou « comme un épieu ou une pique ». Pour faire simple, en dehors du roleplay, on pourra ne pas prendre cela en compte dans le chiffrage des dégâts. Un bâton « comme un épieu ou une pique » aura d'ailleurs sans doute les dimensions du bâton conçu dans les règles, et pourra régulièrement se manier à 2 mains. Pour un bâton « comme une masse d'armes», selon les échanges entre le MJ et les joueurs, il pourra suivre les règles du gourdin. Il est probablement plus dure de se servir correctement d'un bâton à 2 mains, qu'à 1 main. Et il est probablement plus dure d'apprendre en autodidacte à se servir ainsi d'une arme. Aussi si le PJ ne bénéficie pas de la moindre formation adéquate, il est peu probable que le MJ annule entièrement le malus de -4 aux joueurs qui veulent se servir à deux mains du bâton. A moins que les PJ soient devenus « Adolescent » et que par eux-même, ou pris dans un scénario, ils ne se procurent ou ne se fabriquent des armes plus efficaces, on continuera à utiliser les règles sur le bâton (ou le gourdin).

> Le gourdin. Si un joueur décrit que sont PJ se sert de son bâton, comme d'une hache d'armes, un marteau de guerre ou une masse d'arme (etc), et qu'il s'est cherché et trouvé un bâton qui ai plus l'allure d'une batte de base-ball que d'une épée ou qu'un épieu, alors on pourra plutôt se tourner vers les règles sur le gourdin. Par exemple, un personnage humain âgé de 10 ans est toujours dans la tranche d'age « Enfant », il est donc considéré de taille P ; et fera avec un gourdin : 1d4+modificateur de force.

> L'empoignade : dans les règles, il s'agit de la « lutte ». Il s'agit d'une page du chapitre « Combat » du Manuel des Joueurs, relativement dure à assimiler. Ces règles ne sont finalement pas si compliquées à comprendre ; la difficulté réside dans le fait qu'il ne s'agit plus du tout du même genre de combat qu'un duel d'escrime ou de tire à l'arc. La « lutte » de « D&D, édition 3.5 » permet de gérer tout les combats de type « judo », « combat de sumo », « prise de catch », « lutte greco-romaine »... Dans un cadre épique, il est rare que de tel combat soit mis en scène. Il y a la possibilité que des gobelins s'agrippent aux héros et leurs infligent des malus (et des blessures) tandis que d'autres gobelins encercles et frappent les même PJ ; mais en dehors de ce cas de figure... Bref, dans le cadre de cette campagne, les règles de « lutte » vont énormément servir, car il sera fréquent que les jeunes PJ s'empoignent, voir tentent d'empoigner certains de leurs adversaires. Inutile d'aménager ces règles, il suffit de les appliquer telle quelle.

Cite:
(encart)
Attention, pas de lance-pierre !

Ce « lance-pierre » est bien définit par un bout de bois en Y, avec une sangle aux propriétés élastiques. Ce tendeur pourrait être : du caoutchouc (de l'arbre à caoutchouc), un élastomère dérivé de la pétrochimie, une suite de ressorts...
D'après les recherches de l'auteur, il n'y a rien, dans les archives D&D mettant une règle sur cette arme (avec ni 0D&D, ni AD&D1, ni AD&D2, ni D&D3, ni D&D3.5, ni DD4).
Cela semble logique que dans un contexte médiévale, il n'y ai ni élastomère, ni ressorts. Le choix étant d'être dans un climat tempéré, il n'y a pas non-plus d'arbre à caoutchouc. Dans un contexte fantastique, tout est possible, mais cela donnerait l'impression de « tirer les cheveux » pour obtenir les même éléments qu'IRL.
Il est de plus évident qu'un lance-pierre, ce n'est pas la plus épique des armes, ce qui explique peut-être aussi son absence de l'armurerie D&D.
Pourtant, certains penseront sans doute au jeu-vidéo Zelda ("Ocarina of times", par exemple) où le héros enfant utile longtemps un lance-pierre comme arme de jet, avant d'obtenir un boomerang (puis adulte, il utilise un arc et des flèches). La plupart des récits (films, romans, BD...) mettant en scène des enfants un minimum garnement, dans un contexte allant du 19°siècle à nos jour, font utiliser des lances-pierres aux enfants. C'est pourquoi nous serions tenté de faire de même dans cette campagne.
Suite à mes recherches, voici une règle maison proposée par un fan de D&D :
Dégâts moindres que la fronde (pour un P(N)J de taille P : 1d2 avec une bille, 1 avec une pierre) et létaux de type contondant. Facteur de portée (FP) de 4,5m. Il faut les 2 mains pour se servir du lance-pierre, et les 2 mains pour le recharger. Pas de malus au BBA, contrairement à la fronde avec des pierres, car on considère que le lance-pierre est plus précis que la fronde. Recharger le lance-pierre est une action de mouvement qui peut provoquer une attaque d'opportunité.
Cependant, sauf choix contraire de votre MJ, l'auteur propose de rentre impossible la conception et la fabrication d'un tel lance-pierre.

On pourrait songer aussi à copier ZELDA et à faire utiliser un boomerang à nos jeunes PJ. Durant mes recherches, un fan m'a parler aussi d'une variante de l'arbalète, prévue pour tirer des billes, ou à défauts des pierres. Si nos jeunes PJ obtenaient ou se fabriquaient de telles armes, voici les caractéristiques qu'il propose :
Prenez une arbalète légère ou lourde (au choix, selon la description et la logique de ce que peuvent tenir en main les PJ). Divisez la portée par deux. Diminuez les dégâts de deux pas: 1d10 devient 1d6, 1d8 devient 1d4. Les dégâts seront, bien entendu, contondants.
Il reste qu'il semble peu probable que les jeunes PJ aient entre les mains un boomerang ou une telle arbalète (en tout cas, pour le village dans lequel la campagne est prévue).

Merci aux fanes qui n'ont aidé sur cette question, notamment les membres du forum de la FFJdR.
thanks 1 utilisateur a remercié Nicolas J pour l'utilité de ce message.
Offline Nicolas J  
#18 Envoyé le : samedi 29 octobre 2011 18:21:31(UTC)
Nicolas J
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Hello !
Je constate que mes écrits sont lus... alors n'hésitez pas aussi à les commenter.

Est-ce que je ré-invente l'eau chaude, car tout est déjà consultable dans un supplément D&D ou même un autre JdR ?
Est-ce que je suis à côté de la plaque dans mes développements ?
Est-ce que je fais un travail formidable ? (je me permet parfois de rêver...)
Y-a-t-il décidément trop de fautes d'orthographes pour être lisible ? (ça, c'est hélas bien possible)

Et donc je continue à soulever des problèmes et à tenter de les solutionner, pour fixer le cadre de la basse-fantasy d'un village type. Je tente de faire les pièces manquantantes du puzzle. Elles qui doivent s’emboîter avec le D&D "classique" (épique), tout en laissant de la place pour qu'une campagne "jeunesse" soit possible, avec cohérence.
C'est vrai qu'après, les PJ niv 1 et au delà, n'iront plus jamais dans des villages typiques. Ils iront dans des villes. Quand ils seront dans des villages, c'est parce que se seront des villages "pas typiques" : car attaqués par des monstres (et ayant besoin ou ayant un personnage atypique dans ses habitants (puissant mage à la retraite, etc...). Ou quand nos habituels héros séjournent dans des villages réellement typiques, comme il ne se passe rien, c'est éludé.
Et là, je viens de coucher par écrit le fruit de ma réflexion sur la présence et le mécanisme de la magie dans le contexte de basse-fantaisy du petit village. C'est un tel problème, un tel enjeu, qu'il m'a fallut... 6 pages ; 6 pages ! (et oui, encore des pages et des pages...). Je n'ai pas trouvé le moyen d'en faire moins, sans perdre en cohérence. Il fallait vraiment faire le tour de la question, afin que "la pièce de puzzle" s’emboîte au mieux avec le reste de D&D 3.5.

Je vous livre tout ça. Qu'en pensez-vous ?

Extrait du "livret pour les joueurs" :

chapitre "Pour les lanceurs de sorts" :

La campagne met en scène de la « basse fantaisy » (low-fantaisy), domaine peu précisé par D&D, au profit de tout ce qui est nécessaire pour les aventures épiques. Pour pouvoir jouer la campagne, il faut faire des choix et clarifier l'Univers D&D, dans ces couches les plus « banales » : les moins épiques. Tout ce qui suit est un mélange entre quelques « vraies règles » de D&D 3.5, et les éléments qu'il a fallut inventer. Il est donc possible que ce qui suit soit en désaccord total avec le contenu d'un Supplément D&D officiel que l'auteur n'avait pas dans sa bibliothèque ; mais c'est peu probable, tant D&D n'est pas tourné vers la basse fantaisy.

Les PJ futures lanceurs de sorts font leur premiers contacts avec la magie, puis finissent par pouvoir lancer les sorts de niveau 0... peut-être sans même avoir rencontré de « Maître de Magie » (selon les choix de scenarii du MJ). Comment cela serait-il possible? Comment cela serait-il plausible ?
On considèrera que les « Gens du Peuple » (Paysans, petits artisans et petit commerçant) ainsi que toute la population plus aisée, baignent dans une culture populaire, faite de légendes, de contes, de récits de toute sorte qui narrent l'histoire du royaume. A travers cette histoire (plus ou moins romancée et plus ou moins détaillée), le commun de la population entend parler des grands mages, des puissants prêtres, de leurs sorts et des objets magiques, même si par ailleurs ils n'en ont pas rencontré dans leur vie, et n'en rencontreront peut-être jamais. Quelques Magiciens de faible envergure (de bas niveau, en sommes) parcourent même parfois le royaume pour faire des démonstrations... payantes, à la façon d'amuseur de rue. Ainsi, même dans les petits villages perdus où vivent l'essentiel de la population, le commun des mortels connait les sorts de niveau 0, et les sorts de niveau 1, et les plus couramment utilisés (d'après les chansons) parmi les sorts de niveau supérieur (boule de feu, par exemple). Ils les connaissent, c'est à dire qu'ils savent leur nom et les effets produits. Par contre, ils ne savent ni les formules magiques, ni la gestuelle, ni les composantes matérielles (etc) nécessaires et adéquates. Ou alors, les ballades, à travers le récits de l'action héroïque d'un mage, vont donner une fausse recette. Et même souvent, selon les contes, les recettes décrites seront totalement différentes, alors qu'il s'agirait du même sort. Les Universités de Magie et les Grands Temples veillent en secret à ce que les baladins soient serte démonstratifs et éloquents, mais ne dévoilent pas les mystères de l'art de la Magie. Quand aux Magiciens qui décident de vivre de leur arts par des spectacles, il leurs est conseillé « d'en rajouter » dans leur gestuel, leur discours (etc), pour toujours préserver les secrets du Grand Art. En fait, pour lancer des sorts, il ne suffit pas de connaître la bonne recette (gestuelle, formule...), il est aussi nécessaire d'avoir en quelques sorte un « don » pour la Magie, une affinité [voir l'encart ci-dessous « Attention à la logique d'Univers sur la Magie ! »]. Cependant, moins la population connait les bonnes composantes matérielles (etc), moins les rares à avoir un don peuvent les exploiter sans passer par une formation contrôlée, dans les Universités de Magie ou les Grands Temple.
On considérera qu'il n'y a que 2% (« 2 pour 100 ») de la population qui sont lanceurs de sorts (Profane ou Divin indifférenciés). C'est à dire que dans un « village type » d'une cinquantaine d'adultes, il n'y a qu'un seul lanceur de sorts : un lanceur de sort médiocre. En terme de règle, il s'agira d'un « Adepte » (niv 1 ou 2) (classe pour PNJ présentée dans le GdM D&D 3.5). En terme de description, cet Adepte sera le prêtre polythéiste du petit temple polythéiste du village ; ou alors un « rebouteux », un herboriste, un (vague) sorcier, un ermite... On considérera qu'il n'y a dans la population que 0,5% (« 5 pour mille ») lanceurs de sorts réellement efficaces (classe de PJ). C'est-à-dire que ces derniers ont une affinité importante avec la magie, qu'ils ont eut une formation solide, et qu'ils ont donc un plus large panel de sorts à leur disposition. Les effets de ses sorts sont souvent plus nettes et plus puissant que les sorts lancés par les Adeptes [ce point concerne surtout une description d'un cadre de campagne qui se veut cohérent, mais ce n'est pas dans les règles du GdM]. Grâce à tout cela, ces lanceurs de sorts réellement efficaces peuvent progresser (monter en niveau) via leurs recherches, leurs expériences (etc). Pour les lanceurs de sorts Divins, mieux qu'une forte affinité avec la magie, on dira plutôt qu'ils sont doué dans l'exercice des cultes (animations de cérémonies qui sont de grand succès populaire ; prières d'adoration aimées des Dieux ; perception aiguisée des volontés divines ; mystérieux choix des Dieux pour sa destinée ; etc...).
Il y aurait donc 1 lanceur de sorts sur 4, qui est d'une classe de PJ (les 3 autres étant des Adeptes). Et parmi les lanceurs de sorts qui sont des Prêtres, des Ensorceleurs, des Magiciens, des Druides, des Bardes (…), la plupart resteront à bas niveau. La progression de nos PJ, jusqu'à niveau 10, 15, 20 (…), est bien liée à une destinée et des capacités hors du commun.
La majorité de la population connait donc la magie Profane et Divine au travers des légendes, mais aussi en côtoyant un lanceurs de sorts médiocre. Pour simplifier, on considérera par la suite que ce petit lanceur de sorts de village est forcément de la classe Adepte. Les pouvoirs de cet Adepte sont connus et reconnus, quelque soit sa fonction ou son métier dans le village. Mais il est aussi de notoriété publique que ses pouvoirs comme ses connaissances sont limitées, et il serait malvenu pour lui de tenter de se survaloriser auprès de la population. D'après les règles, l'Adepte lance ses sorts comme de la magie divine ; on pourra prendre de la liberté sur ce point et décider, qu'il lance ses sorts comme un Ensorceleur ou comme un Magicien (mais qui auraient eut une formation parcellaire) ; cela ne devrait changer uniquement la description, ou presque. Dans tout les cas, l'Adepte ne passe pas ses journées à lancer des sorts. Et quand il le fait, il respecte la pratique commune des lanceurs de sorts en cachant les détailles de sa gestuelle par une cape ou en tournant le dos aux témoins, quand c'est possible. Il tente de même de cacher la composante matérielle qui est consumée par le sort. Il marmonne la formule, plus qu'il ne la déclame... Si on respecte strictement la règle, on pourra imaginer que suivant la religion à laquelle appartient l'Adepte, sa façon de prier ou de méditer changera, et sa façon de lancer le sort sera un peu différente. Ne serait-ce que parce qu'il ne se réfère pas au même Dieu tutélaire que l'Adepte du village d'à côté (cf son symbole sacré). Si on décide que l'Adepte lance ses sorts comme un Ensorceleur, ou comme Magicien, cela démultiplie d'autant la variété des pratiques. En définitive, les Adeptes sont bien utiles pour la population, mais leur simple présence n'aide pas forcément cette population à faire le trie dans les fausses recettes magiques des contes.
Un Adepte n'a vraiment pas assez de pouvoirs magique pour vivre de son Arts (surtout s'il officie dans un village). Pour l'essentiel de son temps, il cultivera donc des céréales, un potager et élèvera des chèvres, des lapins, des poules... comme le reste de la population : dans un soucis identique de se nourrir et de nourrir sa famille. Les Adeptes peuvent évidemment prendre un apprenti, qui deviendra lui-même Adepte (l'apprenti aura initialement témoigné d'une certaine sensibilité à la magie, bien sûr). Pour un personnage en quête de pouvoir, devenir apprenti d'un petit lanceur de sorts de village, ce n'est vraiment pas ce qu'il considérera comme une bonne idée. Par contre, pour un paysan qui veut lui aussi pouvoir soigner sa famille et ses voisins, et les aider par quelques petits sorts, décider de travailler pour l'Adepte quelques temps peut être envisageable. Cela reste une pratique astreignante, alors qu'il y a tant de travail à faire aux champs (etc) ; alors s'il y a déjà un Adepte en bonne santé dans le village, il sera perçut comme superflus qu'un enfant du village perde son temps à apprendre son métier. Cela serait plus logique si l'Adepte est vieux et sans successeur.
La présence d'un Adepte de niv 2 dans un village n'est pas la garantie de la disparition de la mortalité en couche, de la mortalité infantile, des accidents dramatiques... L'adepte disposera en effet des sorts « soins superficiel » (+1 PV, maximum 3 fois par jour), « soins légers » (+1d8+1PV, maximum 1 fois par jour), et « purification d'eau et de nourriture ». Mais un humain adulte « Gens du Peuple » de niv 1 dispose de 4 ou 5 PV (voir prétiré du livret). Si l'accouchement se déclenche alors que l'Adepte est parti à la cueillette aux champignons, le temps qu'on aille le trouver et qu'il revienne, les choses auront eut le temps de mal tourner. Si un enfant a un accident en jouant, ou un adulte en travaillant, selon l'importance de l'accident, ils peuvent se retrouver immédiatement mourant, et si l'Adepte n'intervient pas dans la minute qui suit, ils sont morts. Grâce à « purification d'eau et de nourriture », il pourra lutter contre les maladies, mais pas forcément la faire disparaître par magie (car contre les maladies, il y a des remèdes et des sorts spécifiques). Sans conter que la « purification d'eau et de nourriture » ne concerne pas non-plus de grande quantité. Grâce aux sorts de soins, il peut éviter qu'une blessures n'entraine la mort après quelques heures ou quelques jours. Cela aide la population à survivre, mais pas à vivre en parfaite santé jusqu'à 90 ans... Et toute la population pauvre (l'essentiel du royaume) est logée à la même enseigne.

Si, par hasard, un jeune PJ devait obtenir ou manifester des pouvoirs magiques, d'une façon ou d'une autre, il devrait donc trouver cela « exceptionnel », « extraordinaire », voir « anormal » et pourquoi pas « bizarre ». Évidemment, le joueur, lui, sera libre de trouver ridicule les 2 premiers sorts de niveau 0 dont il disposera (par exemple). A moins que ce joueur trouve cela simplement « logique », puisqu'il avait exprimé le souhait de devenir un Magicien (par exemple). Il lui est tout de même conseillé faire sentir dans son roleplay que le personnage trouve cela « hors-norme ». Le jeune PJ se retrouve tout de même soudainement dans les 2% de la population capable de faire de la Magie. Ni lui, ni la population ne connaissent cette statistique, mais ils savent que c'est rare.
Le jeune PJ futur lanceur de sorts choisira-t-il de garder le secret sur ses pouvoirs, et de n'en parler à personne (en dehors de la bande de copins : de PJ) ? Ou choisira-t-il de confier cela à ses parents ou/et aux personnes importantes du village (prêtre, chef du village...) ? En réalité, selon les scenarii choisi par le MJ, et selon le roleplay des joueurs, il est possible que les adultes soient immédiatement au courant des prodiges du jeune PJ.
Il est sûr que les pouvoirs révélés surprennent le PJ. Ils peuvent aussi lui faire peur. Il est même possible que cela fasse peur aux villageois l'entourant. Il est enfin envisageable que le jeune PJ ai peur de la réaction de peur des adultes, et préfère cacher ses dons.
Le réflexe le plus probable pour le jeune PJ ou pour les adultes apprenant ses dons, serait de chercher une « caution » prouvant que les dons ne vont pas apporter le malheur. Car après-tout, les ballades regorgent de personnages et de monstres maléfiques qui possèdent de dangereux pouvoirs magiques. Alors qu'est-ce qui prouve que le jeune PJ n'est pas destiné à être l'un d'entre eux ? S'il y a dans le village un « petit lanceur de sorts », son expertise et sa caution ne suffiront pas forcément à dissiper entièrement les inquiétudes de l'intéressé (au choix du joueur) et de ses voisins (au choix du MJ). Par contre, si un Mage ou un Prêtre pouvant se prévaloir d'une Université de Magie ou d'un Grand Temple, ou aillant une allure plus imposante (pas en vêtements élimés, et avec des bottes au pieds, notamment) vivait dans le village, ou passerait dans le village, son avis aurait bien plus de poids.

Si des personnages doutes (PJ ou PNJ), voici un échantillon des peurs qui pourraient traverser leurs esprits :

(1d8) Les pouvoirs magiques obtenus ou manifestés, sont dus à :
1 => Les champs de céréales ont jaunies, la semaine dernière. Ca ne serait pas lié à la magie qu'a utilisé le PJ ? Si sa magie est un mal pour bien, ne devrait-il pas partir ?
2 => Par bonheur, un enfant du village possède des dispositions pour la Magie. Mais va-t-il réussir à maitriser ses pouvoirs ? Ne risque-t-il pas de lancer des boules de feu sur les maisons, par accident ? Ne devrait-il pas partir ?
3 => Un Esprit Follet ne se jouerait-il pas du jeune PJ et des villageois ?
4 => Le Jeune PJ aurait-il rencontré une Dryade, une Nymphe (…), qui aurait emménagé dans les environs du village, et à qui il aurait plut ?
5 => Un mauvais esprit, l'esprit d'un mage damné, est entrée dans le PJ, par sa bouche, alors qu'il bayait.
6 => Le PJ qui traine toujours avec ses copins hors des sentiers battus, a sûrement été en contacte avec un objet magique maudit. Ils ont sûrement été voir les vielles ruines interdites. (il est temps au MJ d'en placer sur la carte...).
7 => Un héritage démoniaque ou diabolique vient de se réveiller en lui, et le PJ va bientôt attaquer ses amis, ses voisins...
8 => Un Dieux maléfique lui a donner ses pouvoir, car il va l'utiliser contre le village et le royaume.
Nous qui connaissons les Règles de D&D, nous savons que certaines de ses peurs sont totalement farfelues. Mais pour la populace pauvre et ignorante de l'Univers de jeu, c'est plausible.

(une illustration)

Comme ils n'auront pas eut de véritable formation, les futures lanceurs de sorts bénéficieront bien des sorts de niveau 0. Cependant, tous ses sorts nécessiteront une composante verbale (V), une composante matérielle (M) et une composante gestuelle (G), et un focaliseur (F ou FD). C'est à force d'essais divers que les PJ ont finit par avoir un résultat ressemblant à ce qui est décrit dans les balades, mais ils ne différencient pas ce qui est essentiel, de ce qui est superflue, et encore moins ce qui serait plus performant (par exemple, la vraie bonne composante matérielle permettrait de se passer de tant de gesticulation et même avoir un résultat plus net). Tout cela implique que tout les sorts nécessiteront une action complexe. En réalité, ces précisions n'impactent que sur l'ambiance, la description, le roleplay. En terme de possibilité de jeu, cela ne change quasiment rien pour le PJ.
Par exemple, le PJ se ballade toujours avec une baguette en houx, parce qu'il se souvient que les légendes disent que les druides en utilisent, et qu'avec ses essais, cela a fonctionné (sauf qu'il est un futur magicien...). Ce PJ a aussi dans ses poches ou dans une petite besace, 3 composantes matérielles : de la mousse communes, des pissenlits, et du sable, car lors de ses essais pour reproduire les sorts des fables, ça a un peu fonctionné avec cela, et pas du tout avec d'autres trucs. Autant dire qu'il gesticule et braille beaucoup pour compenser l'inexactitude de sa pratique.
Cependant, dès que le PJ aura eu accès à une formation (même parcellaire), il n'aura plus besoin que des bonnes composantes et pourra lancer le sort en une action simple (si c'est proposé ainsi dans les règles).
Par exemple, le PJ aura réussit à lire un étrange manuscrit : « les bases de la magie en 10 leçons » (le PJ est donc dans les rares à maitriser la lecture, à l'école ; et c'est un manuscrit qu'il est exceptionnel de pouvoir consulter...).

(une deuxième illustration)

Les Magiciens, leurs manuscrits, et leurs préparations matinale :
L'un des grands principes, des grands archétypes classiques de D&D, c'est que le Magicien (ou Mage, ou Mago, pour les intimes) préparent, chaque matin, les sorts qu'ils comptent utiliser dans la journée. Et pour cela, il utilise son manuscrit personnel, où il a écrit les sorts qu'il connait : de sa mains, avec sa prise de notes personnelle, ses annotations et ses schémas qui lui conviennent bien.
Je propose de simplifier drastiquement cela. Tant qu'il n'est pas à niveau 1 de Magicien, le PJ n'a pas de manuscrit personnel, il n'a pas besoin de préparer ses sorts à l'avance et donc il n'a pas besoin de sélectionner les sorts qu'il utilisera ou pas durant la journée. Comme l'Ensorceleur, le future Magicien pourra lancer les sorts qu'il souhaite, dans la limite de la liste de sorts dont il dispose, et dans la limite du nombre de sorts lancables par jour.
Les inventions suivantes pourront justifier la simplification ci-dessus. Tout d'abord, il y a la règle maison qui dit qu'au début, il lui faut une action complexe et des composantes gestuelles, verbales (etc) pour arriver à un résultat. Puis, dès qu'il a put obtenir une formation adéquate (des explications et des démonstrations auprès d'un ermite ancien mage, par exemple), il n'a besoin que du type d'action et des composantes définies par les règles. Mais on pourra décrire que le résultat reste moins bien qu'il ne devrait. En terme de jeu, on restera sur les effets décrits par le sorts, et le souhait du joueurs (cible, etc). Mais d'un point de vue descriptif, on pourra y rajouter des éléments parasitaires anecdotiques (comiques pour les joueurs, par exemple).
Par exemple : le PJ est lui-même un peu brulé au doigt, ou déséquilibré en arrière, ou ses oreilles deviennent toutes rouges, etc ; le tout sans conséquence réelle dans le jeu.
Ainsi, après sa vraie formation en Université de Magie, le Magicien de niveau 1 utilise son manuscrit suivant les règles classique de D&D, car les lancements de ses sorts sont alors plus rapide (comme dans la règle du sorts) et car il obtient alors un résultat bien plus net de ses sorts. Et puis surtout, il a alors accès à des sorts de niveau 1 (et ensuite de niveau supérieur), qui ne peuvent se lancer correctement que s'ils sont préparés le matin.
La simplification proposée n'est donc destinée qu'aux sorts de niveau 0, et aux autres petits pouvoirs que pourraient posséder les jeunes PJ de cette campagne. Et cette simplification est expliquée par les contreparties proposées.

Personnage Prêtre, sans armure :
Un personnage (PJ ou PNJ) qui a la fonction de prêtre, ou qui se dit prêtre, dans un village, une ville ou en rase campagne, n'est pas forcément de la Classe Prêtre (classe du MdJ D&D 3.5). Déjà, il peut s'agir d'un imposteur. Mais surtout, même s'il s'agit bien du prêtre du village, il pourra être, en terme de règle, soit un Prêtre, soit un Adepte (Classe de PNJ, du GdM D&D 3.5). Et même s'il s'agit bien d'un personnage de la classe Prêtre, il ne portera pas forcément une armure, contrairement à la description du MdJ D&D 3.5. En effet, les Prêtres peuvent utiliser leur Magie Divine sans être gêné par une armure. Cependant, puisque le danger ne risque pas de surgir à l'improviste, durant leur vie quotidienne, ils n'ont aucune raison de s'embarrasser d'une armure alors qu'ils vont récolter des herbes, organiser la prochaine fête religieuse (etc). Il n'y aurait donc rien de surprenant à ce que le prêtre du village où est joué la campagne, ne se balade pas en armure avec une masse d'arme à la main. Par contre, suivant la richesse et la formation de ce prêtre, ces équipements guerriers attendent peut-être de servir, dans sa masure.

Multiclassage :
Toutes ces explications, sur ce qui intervient pour qu'un personnage deviennent lanceur de sorts, sont cohérentes ensemble, et sont cohérentes avec les règles du MdJ D&D 3.5 sur l'age de départ à niv 1 des personnages. L'age de départ correspond à l'age à partir duquel le personnage est adulte, additionné d'une certaine durée, variant selon la race et la classe. Il faut visiblement un certain temps pour être un lanceur de sorts efficace et autonome (mais la réflexion est la même pour un guerrier, etc). Ces explications sur la magie et les lanceurs de sorts contredisent la facilité avec laquelle les règles permettent le multiclassage. Au bon grès du joueur, un guerrier aguerri (par exemple) pourra, entre 2 aventures, ou en plein au milieu d'un donjon, devenir aussi Magicien de niveau 1. Et cela, sans passer quelques années à l'Université de Magie, ni avoir vécu un événement spécial développant en lui une certaine affinité avec la magie.
Le fait d'avoir des armes magiques et de s'être fait régulièrement blesser par des sorts peut sans doute être considéré comme propice au développement d'une sensibilité pour la Magie. Pour les années d'études, quand le MJ ne précise pas le temps éludé entre chaque aventure, ce n'est pas un vrai problème. Et même au milieu d'un donjon, on peut considérer que le Guerrier avait passé quelques années auprès d'un Mage, mais qu'il n'avait pas encore « compris le truc », et que c'est la dernière décharge électrique que lui a envoyé le mage ennemis, qui lui enfin clarifié les Arcanes du Grand Art...
On s'aperçoit qu'avec un peu de bonne volonté, on peut expliquer le multiclassage et ainsi respecter la logique de l'Univers envers la Magie. Mais on s'aperçoit aussi que sans précaution, on contredit rapidement les réalités de l'univers imaginaire. Bon, ceux qui ne s'encombrent pas avec le background (et consort) continuerons à grimper en puissance soudainement en plein milieu d'une aventure et à se multiclasser entre 2 pièges. L'auteur voulait simplement pointer que cette pratique est souvent incohérente avec l'univers de jeu. Après, le Jeu de Rôles est assez riche pour qu'on y trouve son plaisir quelques soit ses goûts...

Cite:
(encart)
Attention à la logique d'Univers sur la Magie !

Un Fane des « Royaumes Oubliés » (RO, voir « Forgotten Realms », pour les intimes) m'a un jour affirmé que dans cet univers, la magie fonctionnait de façon tout à fait mécanique : si n'importe quel créature réunissait les bonnes composantes matérielles, gestuelles, verbales, avec le bon focalisateur : « hop », le sortilège a lieu, puisque la magie est là, invisible, prête à se manifester.
Ce n'est absolument pas le principe choisi par l'auteur de cette campagne. L'idée est davantage que les lanceurs de sorts ont un don, une affinité, une sensibilité (ou ont été touché d'une certaine façon par la magie) de sorte qu'arriver à un age critique (ou suite à leur premier contacte avec la magie) leurs gestes et leur paroles, aidés des bonnes composantes matérielles ou d'un focalisateur, produisent un sort. De même, pour la magie divine, on ne considérera pas qu'il suffit de réciter les bonnes prières tout les matins, et à l'instant t, pour que « ca marche » ; on considérera qu'il y a aussi une affinité particulière pour la chose divine, ou qu'un Dieu a choisi l'individu. D'où par exemple le fait que même avec des composantes approximatives, les futures lanceurs de sorts obtiennent approximativement le bon sort.
En régissant ainsi la magie, le fait d'être ou de pouvoir être un mage ou n prêtre est plus « exceptionnel » (et mystérieux). Il ne suffit donc pas forcément d'être né avec une cuillère en argent dans la bouche, pour ensuite se payer des cours à l'Université de Magie (par exemple) et devenir à coup sûr un Mage. Du coup, il est d'ailleurs moins évident pour les nobles et les bourgeois de décider de faire de l'un de leur enfant un Mage, et d'un autre un Prêtre. Et puis, s'il suffisait d'appliquer des recettes, avec comme seul frein accès ou non à la formation, il y aurait sans doute d'avantage de lanceurs de sorts dans la population : via la diffusion, lente mais certaine, de ce savoir. Même si les sorts puissants ne seraient alors accessibles qu'à ceux qui seraient formés dans une Université ou un Grand Temple, finalement, il y aurait énormément de petits Mages et de petits Prêtres. Et si un roi voulait aligner des garnisons entières de Mages projetant des boules de feu, il lui suffirait d'enrouler des gens du communs et de les former intensivement à cet unique sorts.
Bref, soyez vigilant ! Si vous envisagez que la Magie ne fonctionne que mécaniquement (comme expliqué ci-dessus), les scenarii et la logique globale de la campagne ne colleront peut-être pas parfaitement avec votre Univers. Vous devrez adapter davantage cette campagne.
(3° illustration)
Offline Nicolas J  
#19 Envoyé le : dimanche 6 novembre 2011 18:39:13(UTC)
Nicolas J
Rang : Habitué
Inscrit le : 24/06/2011(UTC)
Messages : 467
Revoici la feuille de PJ vierge adaptée à la campagne. J'en avais déjà fourni une version. Là, j'en ai clairement amélioré la qualité (la résolution du document laissait à désirer) et j'ai même amélioré à la marge le verso.

Il manque encore le logo. Il est conceptualisé, mais pas encore réalisé. L'illustratrice qui doit faire mes illustrations est, comme moi pour le texte, amatrice et bénévole. Alors bon... C'est pourquoi j'ai numéroté le fichier "v0.5".

La feuille est prévue pour pouvoir être utilisée même au delà du niveau 1, mais sans aller beaucoup plus loin (manque de place sur la feuille pour mettre par exemple les infos jusqu'aux sorts de 9° niveau).
Inversement, je n'ai pas pu m’empêcher de mettre dessus les 2 premières armes des jeunes PJ : attaque à mains nues et jet de pierres, ainsi que le noms de la campagne en court : "Jouez la jeunesse de votre héros !". Du coup, arrivé à niveau 1, il faudrait barrer proprement cela...
Il faudra sans doute que je me décide à effacer ces précisions. Qu'en pensez-vous ? On peux considérer en effet que la feuille est avant tout pour cette campagne, et donc laisser ces précisions... et prendre une nouvelle feuille pour jouer au delà du niveau 1. A voir...

A toute fin utile, je vous redonne aussi le synoptique global de la campagne. Il est consultable par les joueurs et le MJ, car il est conçu pour expliquer synthétiquement le cadre. J'avais déjà fourni ce synoptique, mais je l'ai amélioré à la marge (j'ai notamment changé la police de caractère : il parait que "Times New Roman" rebute).

Modifié par un modérateur dimanche 6 novembre 2011 21:11:19(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Pièces jointes :
FPJ_DD3.5_Jeunesse_v0.5.pdf 63 KB, téléchargé 9 fois.
synoptique.pdf 66 KB, téléchargé 5 fois.

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Offline Amoniak  
#20 Envoyé le : dimanche 6 novembre 2011 18:51:14(UTC)
Amoniak
Rang : Habitué
Inscrit le : 24/05/2011(UTC)
Messages : 387
Localisation : Malakoff (92)
Ta feuille de perso est plutôt pas mal, juste une question je ne me suis pas encore tapé le pavé d'avant Blushing est ce qu'il est possible "parce que je suis super intéressé " qu'un perso niv.0 soit par exemple gens du peuple, adepte..."

En gros je cherche à faire l'histoire pour ma campagne en cours d'écriture, du niv.0 le chevalier par exemple sera page, donc sûrement homme d'arme 1, l'ensorceleur sera adepte etc...

En tout cas je vais lire tes écrits et chose sûr, ta feuille me servira Cool

Modifié par un utilisateur mercredi 9 novembre 2011 17:54:53(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

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