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Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,204
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Après avoir fait le tour des cavernes orques, les Éclaireurs se rendirent compte que, s'ils désiraient passer là nuit là, ils allaient avoir intérêt à soit monter leur propre campement à l'extérieur, là où l'air était plus pur, ou à dormir dans les cavernes les plus profondes, comme la salle aux crânes, que l'ogre n'avait pas touchée. Dans les deux cas, leur mission sur place était terminée... et il restait à rapporter la nouvelle aux orques, qui allaient certainement avoir pas mal de choses à faire pour remettre leur habitat dans un état digne de ce nom. Après avoir empoché les quelques bibelots trouvés sur l'ogre, et plus particulièrement dans la bourse de cuir que Glaak avait repérée à sa ceinture, les Éclaireurs levèrent le camp et empruntèrent le chemin inverse. Si leurs prévisions étaient correctes, le reste du chemin pour redescendre vers la Molthune serait un jeu d'enfant par rapport à ce qui avait précédé. Ils pourraient ensuite remettre leurs notes, leurs ébauches de plans, et une série de conseils (comme comment prendre contact avec les orques et avec l'ermite) pour terminer leur mission.  Leur retour au campement temporaire des orques fut accueilli avec une certaine circonspection dans une premier temps... puis, quand ils produisirent la preuve de leurs actes, plusieurs des orques laissèrent retentir des cris de victoire. Les Éclaireurs qui comprenaient l'orque ou avait appris quelques mots-clefs récemment reconnurent dans ces cris des remerciements adressés aux ancêtres. D'après les décorations du campement temporaire, ainsi que celles de la salle de culte dans les cavernes, les ancêtres semblaient jouer un rôle important aux yeux de la tribu orque. Grakcha leur proposa à nouveau le gîte pour la nuit, de même que d'accueillir avec bienveillance d'éventuelles futures demandes de collaboration pour la route qui devait être établie à travers les montagnes.
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Rang : Habitué
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Localisation : Codognan(30)
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Après l'exploration de la grotte, Glaak s'était proposé d'aller rapidement au campement pour prévenir les orcs, qu'ils pourraient rapidement retrouvé leur antre. Mais finalement la groupe avait choisi d'y aller ensemble. De manière à ne pas se séparer. La bonne nouvelle avait été très bien prise, ce qui allait permettre aux éclaireurs les plus habiles avec leur paroles de négocier un future passage. Glaak avait été pour passer la nuit comme la précédente, c'est accepter l'hospitalité de la tribus orc.
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Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
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Localisation : Toulon (83)
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 Garion CA 15 Garion pria longuement Erastil pour le remercier de les avoir aidé contre leurs ennemis. Grâce à sa mansuétude, tous les Eclaireurs avaient pu sortir indemne de ce combat. Une fois de retour au camp orc, le jeune prêtre d'Erastil se sentait apaisé et il discuta longuement avec Grakcha sur les futures échanges qu'ils pourraient mettre en place.
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Rang : Staff
Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
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Localisation : MASSY
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 Aestaeria Merinal CA 19 Espérons que les accords tiendrons encore une fois qu'ils auront vu l'état dans lequel l'ogre leur a laisser la grotte, se dit Aestaeria une fois revenu au camp des orcs. Mais bon, le plus dur est fait et il ne reste maintenant plus qu'à redescendre de l'autre coté de ces montagnes et à faire notre rapport...
Elfe des murmures (p.36) Votre ouïe sur-développée vous permet de détecter les bruits les plus infimes. Tant que vous pouvez entendre normalement, vous pouvez utiliser l’action Chercher pour sentir la présence de créatures non détectées qui se trouvent dans un cône de 18 m au lieu d’un cône de 9 m. Quand vous utilisez l’action Chercher, vous bénéficiez également d’un bonus de circonstances de +2 pour localiser des créatures non détectées que vous pouvez entendre et qui se trouvent dans un cône de 9 m. Attaque surprise (p.204) Vos adversaires n'ont pas le temps de réagir que vous êtes déjà prêt à vous battre. Au premier round de combat si vous lancez un dé de Duperie ou de Discrétion afin de déterminer votre rang d'initiative, les créatures qui n'ont pas encore agit sont prise au dépourvu face à vous. Dénicheur de pièges (p.207) Votre intuition vous avertit des dangers et de la présence de pièges. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à vos tests de Perception pour trouver des pièges, à votre CA contre les attaques des pièges et aux jets de sauvegarde contre les pièges. Même si vous n’êtes pas en train de Fouiller, vous faites un test pour trouver des pièges qui nécessiteraient normalement que vous Fouilliez. Vous devez cependant remplir les autres conditions nécessaires à la découverte du piège. Vous pouvez désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise de maître en Vol. Si vous êtes déjà maître en Vol, vous pouvez alors désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise légendaire, et vos bonus de circonstances contre les pièges sont de +2.
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Rang : Membre
Inscrit le : 28/07/2016(UTC)
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 Rasvan Petru Magicien 1 DEF : 15
I : Graisse ;injonction . 0 :Arc électrique ; Lumières dansantes ; Détection de la magie ; Manipulation à distance; hébètement . Ref : +5; Vig : +5; Vol : +6.
Ce fut avec grand plaisir que Rasvan quitta la caverne où ils avaient affrontés l'ogre et le retour chez les orques lui donna presque l'impression d'un retour à la civilisation. Vivement le retour à ne ville digne de ce nom. Lors des discussions avec les orques, il demanda à leur chef. « Pourquoi n'avez vous pas demandé de l'aide à Bark, l'union fit la force et il aurait au moins comprit pourquoi vous vous aventuriez sur son territoire... »Il annota sur la carte les différentes découvertes, la caverne des orques qui deviendrait probablement un point d'échange sur la route. | Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Localisation : Charente Aquatique (17)
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 Krom' Avec une minutie toute militaire, Krom’ avait vérifié avec sa dague que tous les ennemis étaient bels et bien morts, puis il aida à pousser les cadavres hors des cavernes, là où les charognards pourront se jeter dessus sans infester l’endroit. Il était temps que la tribu orque retrouve ses pénates, autrement dit loin de la route qu’ils vouaient tracer et surtout hors du territoire du chasseur-ermite semi-orque et de son sympathique chien à la taille d’un poney. Il était enthousiaste. Dans l’ensemble, leur tactique avait plutôt bien fonctionnée, même si… Évidemment, l’elfe n’en avait fait qu’à sa tête et s’était par là même, mise en danger. Lorsqu’ils furent tous rassemblés, il partagea son enthousiasme – « La première tournée est pour moi ! Dès qu’on atteindra la première taverne du Molthune… » - Il félicita chacun pour sa bravoure au combat et son implication – « Quant à toi, Aestaeria, peut-être que tu devrais écouter un nain quand il parle tactiques de guerre. Ca a failli te coûter la vie ! » – Bien entendu il se garda de dire que s’il n’était pas intervenu rapidement pour occuper les rats le temps de les tuer, elle y serait passée… Mais il garda dans un coin de sa mémoire, que lors des prochains plans qu’il échafauderait, il faudrait qu’il prévoit le plan B dû au chaos elfique. « Bien, retournons au campement orque pour les prévenir que la voie est libre et qu’ils ont du nettoyage à faire. On y passe la nuit comme la précédente : à l’écart et dans la tente avec bien-sûr les tours de garde. Et demain, route vers le Molthune. Et bien-sûr, il faut bien retracer tout ça dans les notes de voyage. Cette région sera sans doute la plus dangereuse du voyage… A cause du terrain difficile bien entendu ! » | Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ? |
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Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
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Quand Rasvan demanda à la femme orque pourquoi ils n'avaient pas demandé l'aide de l'ermite, celle-ci se contenta de hausser les épaules avant de répondre dans un commun hésitant « Tribu n'a pas habitude pour demander aide. » Quelques longues secondes de silence plus tard, elle ajouta, tout en observant les orques et les Éclaireurs qui partageaient le même repas « Ça aussi peut-être changer plus tard. » À quelques mètres de là, le vent agita les crânes des ancêtres orques qui pendaient au mât sacré qui, en se cognant, produisirent comme quelques notes de xylophone. Le lendemain à l'aube, les Éclaireurs saluèrent les orques, qui s'apprêtaient également à lever le camp pour rejoindre leurs cavernes — et sans doute entreprendre d'intenses travaux de nettoyage —, puis entreprirent la dernière marche de leur voyage, celle qui devait leur permettre de redescendre de l'autre côté des monts Ménador et de rejoindre le territoire du Molthune.  Trois jours plus tard, ils atteignaient le pied des monts et retrouvaient la civilisation. Ils purent faire quelques haltes dans des fermes pour se procurer des produits frais et purent loger dans quelques granges bien accueillantes tout en cheminant vers la capitale du Molthune. Là, ils se rendirent à l'auberge où ils devaient rencontrer leur contact, Jasikah Marten, pour rendre leur rapport d'expédition et sans doute obtenir de nouvelles instructions pour leur future mission. Ainsi, une bonne semaine après avoir quitté les orques, ils purent remettre les esquisses de plans, les notes et les conseils rassemblés au cours de leur voyage pour que celles-ci puissent être présentées au nom de la Société des Éclaireurs et, peut-être, donner naissance à une nouvelle piste commerciale entre l'Isger la Molthune. En chemin, ils avaient eu le temps d'examiner les divers objets que la besace de l'ogre contenait. La créature avait apparemment choisi de mettre de côté divers souvenirs provenant de ses précédentes victimes... les Éclaireurs s'étaient débarrassés rapidement des souvenirs les plus sanglants, pour ne garder (et nettoyer) que les objets qui conservaient une certaine valeur. Parmi ceux-ci, il y avait plusieurs fioles qui avaient sans doute appartenu à un alchimiste : - une fiole de froid mineur ( lien, lesser frost vial) - un élixir mineur du guépard ( lien, lesser cheetah's elixir) - un élixir des yeux du chat ( lien, elixir of cat's eyes) - un sérum de choc des tendons ( lien, sinew-shock serum) Il y avait également un talisman du félin de jade ( lien, jade cat) encore attaché à un morceau de cuir provenant sans doute d'une armure ; on pouvait d'ailleurs encore apercevoir des traces de morsure dans le bord de la pièce de cuir. Finalement, le sac contenait ce qui avait peut-être été l'arme du malheureux alchimiste, une dague légèrement incurvée dont la lame était ornée d'une rune magique de puissance (rune de puissance +1), ainsi que quelques pièces, pour un total de 23 pièces d'or et 17 pièces d'argent. Leur contact leur indiqua également qu'ils étaient censés monter à bord d'une barge appelée la Reine de l'Élysée, qui devait remonter le fleuve Nosam vers le nord depuis Canorate, où ils se trouvaient, jusqu'au port de Korholm bordant le lac Encarthan. À partir de là, ils devaient rester à bord du navire jusqu'à ce qu'ils reçoivent des informations supplémentaires. Depuis la résurgence du Tyran qui Murmure, dont on disait qu'il préparait sa contre-attaque depuis l'île de la Terreur, les voyages en direction du lac Encarthan étaient plutôt rares... les réfugiés et les familles qui fuyaient les alentours du lac et qui voyageaient dans la direction opposée étaient beaucoup plus nombreux. Le danger qui planait et le mystère autour de la future mission laissaient penser qu'il ne s'agissait pas d'une mission complètement ordinaire...
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Localisation : MASSY
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 Aestaeria Merinal CA 19 Le Kyonin donnant également sur le lac Encarthan, Aestaeria aurait bien préféré attendre à OrVert les instructions pour leur prochaine mission. Elle aurait même pu y inviter ses camarades, la ville étant l'une des rare à y accueillir les autres races - même si celles ci n'avaient pas le droit de franchir les limites de la cité - et leurs faire découvrir la supériorité de la culture elfique. Nul doute que Krom' et Glaak auraient fait sensation...
Elfe des murmures (p.36) Votre ouïe sur-développée vous permet de détecter les bruits les plus infimes. Tant que vous pouvez entendre normalement, vous pouvez utiliser l’action Chercher pour sentir la présence de créatures non détectées qui se trouvent dans un cône de 18 m au lieu d’un cône de 9 m. Quand vous utilisez l’action Chercher, vous bénéficiez également d’un bonus de circonstances de +2 pour localiser des créatures non détectées que vous pouvez entendre et qui se trouvent dans un cône de 9 m. Attaque surprise (p.204) Vos adversaires n'ont pas le temps de réagir que vous êtes déjà prêt à vous battre. Au premier round de combat si vous lancez un dé de Duperie ou de Discrétion afin de déterminer votre rang d'initiative, les créatures qui n'ont pas encore agit sont prise au dépourvu face à vous. Dénicheur de pièges (p.207) Votre intuition vous avertit des dangers et de la présence de pièges. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à vos tests de Perception pour trouver des pièges, à votre CA contre les attaques des pièges et aux jets de sauvegarde contre les pièges. Même si vous n’êtes pas en train de Fouiller, vous faites un test pour trouver des pièges qui nécessiteraient normalement que vous Fouilliez. Vous devez cependant remplir les autres conditions nécessaires à la découverte du piège. Vous pouvez désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise de maître en Vol. Si vous êtes déjà maître en Vol, vous pouvez alors désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise légendaire, et vos bonus de circonstances contre les pièges sont de +2.
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