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bonjour, j ai une question de MJ débutant alors mon groupe va bientôt tomber sur un boss mage qui vole pour rester a distance. et je me demandais qu elle était la faiblesse de cette stratégie, que peuvent faire les aventuriers pour refaire tomber le mage et avoir une chance de lui mettre des coups d épée dans la tronche. j ai peur que leur faible maitrise de l arc rende le combat fastidieux voir impossible merci pour votre aide
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Hello
A priori, certaines armes exotiques sont idéales pour cela : filets, lassos, bolas. Il suffit d'accepter le malus de non formation. Le mage du groupe ayant préparé un coup au but peut faire le jet d'attaque, ou bien un personnage avec une bonne dextérité et un bon BBA. Ce type de tactique dépend encore de la nature du terrain d'affrontement. En milieu découvert, il y a peu de chance que le mage volant s'approche à portée d'arme de jet. Par contre, si le terrain offre des abris, cela forcera peut être le mage à s'approcher. Parmi les autres réponses : convocation de créatures volantes, sorts générant du vent, sacoche immobilisantes, dissipation de la magie, sort de vol lancé sur un compagnon, sort de lévitation lancé sur un compagnon, armes à distance, armes de siège,..... La réponse dépend en fait grandement du niveau du groupe et de ses points forts. Ensuite, il faut voir si les aventuriers ont le temps de préparer la rencontre.
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Contre un ennemi qui vole, tu as dans un premier temps la stratégie.
D'abord, ils peuvent utiliser de la fumée ou de la brume magique. Ainsi, le mage ne pourra plus les cibler, ce qui laisse le temps de s'organiser.
Ensuite, tu as les abris. Tout simplement, éviter de se tenir dans un lieu exposé où ils doivent subir le vol ennemi. Il suffit d'aller se réfugier dans un couloir ou autre lieu plus bas de plafond. Si le mage les suis, il ne pourra plus voler aussi haut et sa défense ne suffira plus.
Et enfin, il y a la patience et la guerre de tranchées. Si le magicien utilise des sorts pour voler et que les joueurs ne sont pas pressés par le temps (le mage va finir son rituel dans quelques instants), il suffit de fuir et de tenir position dans un lieu plus sur. Si le magicien ne vient pas les suivre dans ce lieu où son vol ne lui est plus si favorable, le sort va tôt ou tard se terminer et plus tôt que tard (vol, c'est en minutes/niveau). Et alors quand ils reviennent, le mage va devoir rester au sol, maintenant que son sort est fini.
Bien sur, tout cela dépend des circonstances (urgence, lieu, objectif...). Et si vraiment tu pense que aucune stratégie ne peut passer, tu peux toujours laisser trainer "par hasard" des consommables de vol (parchemin, potion, ...) soit en loot, soit en vente à prix discount. Après, ce peut aussi être intéressant de ne pas laisser ces consommables facilement accessible pour leur apprendre que de tels menaces existent et qu'ils doivent s'y préparer (mais laisse leur alors une fenêtre de fuite).
Par curiosité, quel est le niveau de tes PJs et celui du mage ? | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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merci,j e note déjà toutes ces idées. alors le groupe devrait être lvl 3 , (magus , sanguin, alchimiste, chevalier) et le boss un necro lvl 5 le problème va se représenté vers le lvl 9 avec une boss moine lvl 6 rakshasa apparemment une question vite fait ce mob il tape 6 fois a +24 (2d6+14) ? >< ou jai encore pas compris un truc ? ca me parrait ultra fort Tigres mordeurs FP7 cf. Bestiaire p229 Objet animé de taille Gig, N Init -2; Sens Vison dans le noir 12 cases, Vision nocturne, Perception -5 DÉFENSE CA 13, contact 4, pris au dépourvu 13 (-2 Dex, +9 naturelle, -4 taille) pv 115 (10d10+60) Vig +5, Réf +3, Vol +0 Capacités défensives solidité 0 ; Immunités créatures artificielles ATTAQUE VD 0 case Corps à corps 6 coups, +24 (2d6+14)) Espace occupé NC ; Allonge toute la pièce CARACTÉRISTIQUES For 38, Dex 6, Con -, Int -, Sag 1, Cha 1 BBA +10; BMO+28; DMD 36 Modifié par un utilisateur dimanche 1 novembre 2020 00:08:07(UTC)
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Bon bah au vu des niveaux, je plussoie que la fuite est une technique viable. Ce serait surprenant que ce mage ait préparé 2 sorts de vol. Par contre j'avoue que j'ai du mal à comprendre ta demande suivante Cite: problème va se représenté vers le lvl 9 avec une boss moine lvl 6 rakshasa apparemment
une question vite fait ce mob il tape 6 fois a +24 (2d6+14) ? >< ou jai encore pas compris un truc ? Alors déjà, s'ils sont niveau 9 contre un moine de niv6, ça va pas être si terrible (en tous cas, s'il est seul) Ensuite, j'ai AUCUNE idée de ce dont tu parle. Aurais tu un stat block de ce fameux boss moine ? Tout ce que je vois, c'est celui d'un objet animé Et enfin, ce boss va peut être voler (je suppose que c'est le problème vu que tu dis représenté) , mais : 1. Tes PJs seront niveau 9 si je comprend bien. A ce niveau, s'ils se retrouvent coincé parce que l'ennemi vole et personne ne sait voler, même avec des consommables, c'est leur faute. Surtout quand tu veux mettre des coups d'épées, tu trouve des manières de voler (bon, le magus et l'alchimiste auront pas de soucis, ils peuvent lancer le sort). 2. Si l'ennemi est un moine, il va vouloir se rapprocher de lui même pour frapper. Alors oui, il met peut être 6 attaques. Mais tes PJs, ensemble au niveau 9, ils en mettent chacun 2 (3 pour le magus) et si le magus lance rapidité (vu la compo de groupe, il va vite se retrouver à devoir faire le mage de groupe), c'est 4 attaques en plus. Total 13. En un round, ton boss va coucher un gars au plus, deux si il est chanceux. Mais s'il est seul, il se fera coucher lui aussi en un round. Surtout si les Pjs sont pas bêtes et ne chargent pas : en le laissant se rapprocher, il peut faire qu'une attaque et eux les font toutes. Ça marche dans l'autre sens aussi. | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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oui je me suis mal exprimé , l objet animé c etait un notre monstre qui n avait rien avoir, je trouvais juste qui tapait tres fort
pour le moine ca donne ca
Rakshasa (f) moine 6 Extérieur (métamorphe, natif) de taille M, LM Init +5; Sens Vison dans le noir 12 cases, Perception +15 DÉFENSE CA 31, contact 17, pris au dépourvu 27 (+5 Dex, +1 moine, +9 naturelle, +4 bouclier, +2 Sag) pv 162 (10d10+6d8+80) Vig +13, Réf +17, Vol +14 ; +2 vs enchantement Capacités défensives esquive totale, chute ralentie 9m ; RD 15/Bien et perforant ; Immunité maladie ; RM 28 ATTAQUE VD 18 cases, vol 12 cases (bon) Corps à corps kukri de foudre de focalisation ki+1, +21/+16/+11 (1d4+4 plus 1d6 électricité/15-20) et griffe, +17 (1d4+1) et morsure, +17 (1d6+1) A distance javelot de foudre (ligne de 24 cases, 5d6 électricité, Réflexes DD14 pour moitié) Attaques spéciales coup étourdissant (fatigue), détection des pensées (DD15), déluge de coups, frappe magique (+2), réserve de ki (magique, 5 pts) Sorts connus (NLS 7, contact à distance +19) 3ème (5/jour) —suggestion (DD16), vol 2ème (7/jour) — invisibilité, localisation d’objet, rayon ardent 1er (7/jour) — bouclier, charme personne (DD14), projectile magique, rayon affaiblissant (DD15), repli expéditif 0 — aspersion d’acide, détection du poison, manipulation à distance, message, prestidigitation, réparation, son imaginaire (DD13)
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Alors... Le problème du vol : encore une fois, si tes PJs se préparent ça devrait pas être un problème. Se préparer aux ennemis volant, c'est un réflexe à avoir, tout comme il faut avoir le réflexe de penser à se préparer aux nuées. De plus, on ne rencontre et combat pas un rakshasa sans raisons, c'est pas un monstre au pif. Donc tes PJs devraient se préparer à cette rencontre (préparer des huiles d'arme bénis, rechercher des infos, se protéger contre les effets mentaux,...) Pour les dégâts, je ne vois rien ici de bien affolant... Attend. Tu as dis qu'ils étaient niveau combien ? C'est pas pour faire mon rabat joie ou mon psychotique mais... Ton mob, ça a l'air d'être un rakshasa commun soit un FP 10 de BASE. Sans niveaux de classes ou quoi. Si on y ajoute ces 6 niveaux de moine... Ça doit faire un truc genre FP 15-16, non ? Au mieux 14. Un poil beaucoup, non ? Autant les dégâts sont pas trop effrayant (y a pire, et c'est des gars de niv9), autant la CA, la RD et les PVs du bestiaux... AUtant dire que tes joueurs vont juste attendre de mourir chacun son tour. Tu es sur que tes PJs sont supposés être niveau 9 quand ils affrontent ça ? | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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justement les rakshasa cachent leur identité . pour ce qui est du lvl du mob , ba c est ce qui est prevu dans la campagne "La Malédiction du Trône Écarlate" 3 eme partie "Il faut fuir !" et c est les states de la conversion pathfinder https://www.pathfinder-f...es%20de%20jeu%20AP2.ashxet ils sont sensé commencer le prochain chapitre lvl 10 environ donc oui vers le lvl 9
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Hello, Au niv.3, c'est normal qu'un groupe de bourrins de mêlée ait du mal contre un adversaire qui refuse la mêlée. C'est même plutôt salutaire, ça leur montera que tous les combats ne se règlent pas en mêlée et qu'il faut se diversifier (savoir attaquer à distance, savoir gagner en mobilité, savoir attaquer autrement qu'avec un jet d'attaque, etc.). Les niveaux de moine n'apportent quasiment rien au rakshasa: ce n'est pas une "key-class" donc les niveaux de classe ne comptent que pour +½CR, d'après cette page. Le rakshasa moine 6 est donc un CR13: rencontre difficile mais pas impossible pour des aventuriers de lvl.9, surtout que le CR ne prend absolument pas en compte les questions de nombre d'actions par round. Lui donner 3 niveaux de sorcerer l'aurait rendu beaucoup plus dangereux pour un CR équivalent (puisqu'il aurait alors lancé des sorts comme un sorcerer 10 et là, c'était pas la même histoire).
Le cavalier fait dégâts x3 sur une charge (lance + spirited charge), soit environ 3d10+90 sans forcer (+9 For +9 challenge +9 power attack +3 arme). Il passe la DR à l'aise. Les bombes de l'achimiste sont issues d'une capacité Sur: elles ignorent la DR et la SR du rakshasa. Le magus, s'il fait des dégâts perforants (rapière ou cimeterre avec dervish dance), passe la DR grâce à son arcane pool qui rend son arme +5. La SR pose des problèmes à son spellstrike, il devra sans doute utiliser une stratégie alternative à shocking grasp. Sinon, c'est le moment de sortir les buffs / debuffs, comme faire voler la monture du cavalier... Le seul qui aura vraiment du mal, c'est le bloodrager (sauf celestial bloodline). Lui, à part tenter un grapple ou faire du aid another, il va regarder les autres s'amuser.
| Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais. |
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