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Offline Mr. Fred  
#1 Envoyé le : mercredi 25 novembre 2020 22:28:32(UTC)
Mr. Fred
Rang : Membre
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 31/05/2020(UTC)
Messages : 14
Localisation : mons
Hello tout le monde.

J'ouvre ce fil car je pense avoir zappé un truc au niveau de la fabrication de pièges.

Si j'ai bien compris et lu, la fabrication de piège dépend de Artisanat et du don de compétence "Fabrication de pièges artisanaux". Toutefois un truc m'interpelle.

Supposons que je joue un personnage capable de fabriquer de tels piège et que je décide de poser des pièges sonores pour garder le périmètre ou simplement de tendre une ambuscade à une bande de gnolls s'aventurant près de mon village.

L'activité fabriquer prends 4 jours par objet (ou lot de 4 si on considère que certains pièges sont des consommables). C'est une peu long pour tendre une embuscade ou sécuriser le périmètre pour la nuit

Alors ... j'ai raté quelques chose ou levé un lapin ?

Merci pour vos réponses
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Offline Dalvyn  
#2 Envoyé le : mercredi 25 novembre 2020 22:48:53(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Salut !

Dans les règles sur les snares (trappes / collets / pièges / ...), ils indiquent

You must have the Snare Crafting feat to create snares. You can spend 1 minute to Craft a snare at its listed Price. If you want to Craft a snare at a discount, you must spend downtime as described in the Craft activity.


À savoir qu'on peut fabriquer une trappe en 1 minute en payant le prix indiqué (pour en construire à prix réduit, il faut utiliser les règles normales).

Ceci dit, grosso modo, les règles générales de crafting me semblent complètement à côté de la plaque pour pas mal d'éléments qui devraient être rapides à crafter. Un rôdeur qui vit dans les bois ne va pas mettre 4 jours pour fabriquer des flèches par exemple à mon avis. Dans une campagne avec accès standard à des magasins, ça n'a guère d'importance (il peut les acheter, ses flèches), mais si on veut une campagne plus basée sur la survie (comme Ironfang Invasion par exemple), ça change complètement la donne.

Je me souviens avoir lu sur les forums de Paizo un type qui proposait un système alternatif (justement parce qu'il jouait dans Ironfang Invasion et que les règles de Crafting ne lui semblaient pas du tout coller avec ses envie) ; il avait également modifié les règles relatives aux snares pour permettre entre autres à un rôdeur de reprendre une snare posée afin de pouvoir aller la reposer ailleurs.

J'ai retrouvé le fil de discussion en question : c'est , au cas où ça t'intéresserait.
thanks 1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
Offline Mr. Fred  
#3 Envoyé le : mercredi 25 novembre 2020 23:00:09(UTC)
Mr. Fred
Rang : Membre
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 31/05/2020(UTC)
Messages : 14
Localisation : mons
Salut Dalvyn,
Merci, grâce à toi j'ai retrouvé le morceau manquant. Pour la référence c'est en page 608 des RDB

Je suis d'accord que quelque chose ne va pas au niveau du crafting. Un exemple simple, un personnage voulant faire fortune avec Artisanat (et à son propre compte), peut difficilement y arriver
- prix de revente standard des objets à 50% de la valeur catalogue
- cout minimal d'un objet si on le fabrique : 50% de sa valeur marchande

Pour ma part quand je maitrise une partie, j'autorise du marchandage, basé sur les compétences dérivée du charisme du joueur et son interpretation, le niveau de la ville où il se trouve, la rareté de l'objet et ... un peu mon humeur du moment :-)
Offline Dalvyn  
#4 Envoyé le : mercredi 25 novembre 2020 23:52:03(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Je pense que l'idée, c'est que si un personnage veut "faire fortune" en craftant, il devrait plutôt utiliser "Earn an Income", l'activité qui permet de gagner de l'argent avec des tests de Crafting. Il vaut mieux simuler ça comme que ça plutôt qu'en utilisant l'artisanat pour fabriquer les objets.

Une des justifications pourrait être qu'un objet fabriqué (et encore plus dans le cas d'objets magiques rares / chers), ça ne se revend pas comme ça... qu'il faut du temps pour trouver un acheteur ou avoir une clientèle (et donc un magasin) etc. Bref, que c'est difficilement compatible avec la vie d'aventuriers. Par contre, proposer ses services d'artisan à un marchand déjà établi (= via Earn an Income), c'est possible... avec les limitations des possibilités dépendant de l'endroit où on se trouve (difficile de se faire une énorme fortune en craftant dans un petit bled perdu par exemple).

Mais, fondamentalement, en effet, le système n'est pas prévu pour simuler des PJ marchands. On peut s'en tirer, mais il y a des concessions (acceptables ou pas, selon les tables) à faire.
thanks 1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
Offline Anadethio  
#5 Envoyé le : jeudi 26 novembre 2020 18:17:37(UTC)
Anadethio
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
Messages : 2,396
Un des trucs que j'ai vu passer comme proposition pour stabiliser ce problème des 4 jours minimum c'est de réduire la durée minimale en fonction du niveau du personnage et de l'objet. Pour chaque niveau de marge du personnage par rapport au niveau de l'objet, on réduit la durée de base (les 4 jours) de 1.

Ainsi un personnage niveau 5 qui fabrique un objet niveau 3 a donc besoin de 2 jours avant de commencer a réduire le coût de l'objet pour chaque jour supplémentaire.
thanks 1 utilisateur a remercié Anadethio pour l'utilité de ce message.
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