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Après avoir perçu l'amende, le groupe se remet en route, vers la Ménagerie Merveilleuse, un peu en retard sur l'horaire prévu. Malheureusement, cette journée, et cette ronde, ne semblent décidément pas très calmes aujourd'hui, car en arrivant à la fin de l'avenue qui mène à la ménagerie, le groupe est confronté à une foule de gens qui s'en éloignent, en criant et en hurlant. « Les animaux sont devenus fous ! Ils attaquent les visiteurs ! Il y a même une sorte de coq bizarre qui change les gens en pierre ! », vous crie un visiteur effrayé, qui ne s'attarde pas et continue à courir dans la direction opposée à la vôtre. Quelle approche allez-vous adopter ? BM du lieu : https://www.pathfinder-fr.org/Wi...edirect=1&NS=PartiesModifié par un utilisateur lundi 18 janvier 2021 11:23:48(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +5 - CA : 18 (20) F +4 R+8 W +5 « Des morts non-morts et maintenant ça... » grommelle Shamissa, « Quelqu'un à une idée sur ce coq qui change les gens en pierrre? »
Elle avance vers le cirque, sortant à nouveau son épée elfique. « Essayons d’abord de trouver le responsable de cette ménagerie. » dit elle en cherchant du regard quelqu'un qui pourrait correspondre à cette description...
- Perception : 1d20+5 donne [7] + 5 = 12
- Connaissance Générale - Coq : 1d20+2 donne [18] + 2 = 20
ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
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Helam Sorts n.1 : 2/2 Charming Words 1/1 CA : 15
Boite à outils Saves:Fortitude: +4, Reflex: +5, Will: +6 Compétences:Acrobatics: +2, Arcana: +7, Athletics: +0, Crafting: +7, Deception: +1, Diplomacy: +4, Intimidation: +1, Medecine: +4 , Nature: +4, Occultism : +7, Religion : +4, Society : +7, Stealth: +5, Perception: +4, Lore (Legal/Library/Elves): +7 Narquois CA : 15
« Tu as raison Shamissa, notre rapport de la journée risque d'être très épais ! Je vais repérer les menaces ». Puis, s'adressant à Narquois, toujours perché sur son épaule : « Il est temps de gagner ta croûte vieux frère, rapporte moi toutes les présences hostiles dans la zone, va ! » et le corvidae s'élance dans un froufrou d'ailes noires, en croassant « La croûuute ! Hostiiiiles ! ». Ensuite le mage provoque mentalement ce subtil basculement qui lui permet de se connecter aux sens de son familier, afin de pouvoir relater à ses collègues ce que voit et ressent la corneille. Ce faisant, il fouille sa mémoire à propos de ce coq pétrificateur. - Nature : 1d20+4 donne [16] + 4 = 20
- Arcana : 1d20+7 donne [20] + 7 = 27
Modifié par un utilisateur lundi 18 janvier 2021 12:17:39(UTC)
| Raison: Non indiquée | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Noé Dargent Perc +6 — CA 18 F+3 R+6 W+6 Noé hoche la tête en accord avec Shamissa. Dans un premier temps, il s'assure que tous ceux qui fuient le fassent de manière ordonnée, pour qu'il n'y ait pas de piétinement. Noé tente de voir s'il se souvient de quelque histoire ou connaissance occulte en rapport avec un coq sui changerait les gens en pierre, sans grand espoir toutefois - il compte sur le savoir de ses confrères, et plus particulièrement du magicien au corbeau. Tout en se mettant à siffloter un air à la fois rassurant et apaisant, il observe les environs à la recherche de sources de danger ou d'individus en difficulté à secourir. - Occultisme : 1d20+3 donne [18] + 3 = 21
- Perception : 1d20+6 donne [4] + 6 = 10
+ Inspire courage : +1 statut à l'attaque, aux dégâts et aux jds contre la terreur
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Cyrus Vanbeck CA 17 Ref:7 Vig:7 Vol:8 Devant la cohue, Cyrus essaye de calmer la foule pour éviter les accidents et autres piétinements. « Aucune idée de ce que c'est... »Suivant le plan de Shamissa, il cherche le responsable de la ménagerie tout en avançant vers la zone fuie par les gens. « Que chacun garde son calme, le guet est là! Evacuez la zone dans le calme. »- perception : 1d20+4 donne [4] + 4 = 8
| Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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La foule est nombreuse et tout le monde ne semble avoir conscience du danger. Dans la confusion qui règne sur le terrain de la ménagerie, vous remarquez que quelques animaux se sont échappés de leurs enclos, et semblent inhabituellement agressifs. Difficile de savoir où sont les valets, voire les responsables, et de les identifier dans la cohue. Vous voyant, les gens commencent à arriver vers vous, et la sortie.
Au débotté sur l'étrange animal cité, vous pensez à une coquatrice , dont la morsure provoque une paralysie profonde, voire la pétrification. Un gallinacé agile et agressif, il vaut mieux éviter qu'il vous morde.
Le plus simple est de choisir un des repères du plan, et d'y aller en groupe. A chaque fois, Narquois vous apportera des informations supplémentaires et, si nécessaires, j'activerai le mode combat. Cela permettra de progresser plus vite et plus efficacement, même si on perd un peu en réalisme. Que le premier qui poste après moi choisisse un repère du plan, et je suivrai. Vous visiterez tout de toute façon, c'est votre boulot, non ?
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Le bâtiment immédiatement à la droite du groupe tandis que celui-ci avance semble être une forge et une boutique, au vu du panneau à l'entrée : les ferronneries de Parva. Enfin, semblait. L'intérieur est dévasté, des étagères vides et cassées sont recouvertes d'une épaisse poussière brune qui flotte aussi dans l'air. Au milieu de la boutique, une femme à la carrure impressionnante et armée d'un lourd marteau lutte contre un énorme animal ressemblant à un homard pourvu de longues antennes. De la bave noire s'écoule de la gueule de la créature. Quand le groupe découvre le combat, la forgeronne trébuche sur une planche d'étagère cassée et tombe en arrière en poussant un juron. Ordre d'intiative : Noé - Cyrus - Helam - Shamissa - monstre - Anne Modifié par un utilisateur mercredi 20 janvier 2021 08:42:18(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Noé Dargent Perc +6 — CA 18 F+3 R+6 W+6 « La Garde est là, madame ! » lance Noé en voyant la femme menacée par l'étrange crustacé tomber. Sans reprendre son souffle, il enchaîne en sifflant l'air qu'il avait commencé plus tôt, avec un rythme plus vif cette fois-ci. Puis il combine à la mélodie une autre qui s'élance en crescendo tout en désignant du doigt un outil de la forge qu'il propulse mentalement vers la bestiole pour détourner son attention de la forgeronne en mauvaise posture. inspire courage -> +1 attaque, +1 dégâts, +1 jds vs peur à tout le monde telekinetic projectile- Attaque projectile (bardic bonus inside) : 1d20+8 donne [19] + 8 = 27
- Dégâts (bardic bonus inside), a priori contondants : 1d6+5 donne [6] + 5 = 11
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Cyrus Vanbeck CA 17 Ref:7 Vig:7 Vol:8 Voyant la forgeronne tombé, Cyrus avance rapidement vers l'étrange créature pour tenter de détourner l'attention de cette dernière et de la limiter. Celle-ci étant au fond du batiment, il fallait essayer de l'amener sur un terrain plus favorable à leur supériorité numérique. « Il faut la faire sortir! » avance en C5 déluge de coup pas de déplacement en D5
Pas de posture donc dégâts contondants
J'ai oublié le inspire courage de Noé donc +1 att et dégâts soit: 1ère attaque: 25 pour touché et 7 pv 2è attaque: 11 pour touché et 6 pv.
- attaque1 : 1d20+7 donne [17] + 7 = 24
- dégâts : 1d6+4 donne [2] + 4 = 6
- attaque2 : 1d20+3 donne [7] + 3 = 10
- dégâts : 1d6+4 donne [1] + 4 = 5
Modifié par un utilisateur jeudi 21 janvier 2021 15:38:17(UTC)
| Raison: Non indiquée | Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Helam Sorts n.1 : 2/2 Charming Words 1/1 CA : 15
Boite à outils Saves:Fortitude: +4, Reflex: +5, Will: +6 Compétences:Acrobatics: +2, Arcana: +7, Athletics: +0, Crafting: +7, Deception: +1, Diplomacy: +4, Intimidation: +1, Medecine: +4 , Nature: +4, Occultism : +7, Religion : +4, Society : +7, Stealth: +5, Perception: +4, Lore (Legal/Library/Elves): +7 Narquois CA : 15
Le mage était presque certain d'avoir déjà vu une enluminure de cette créature dans quelque bestiaire de la riche bibliothèque de l'Arcanamirium, et tentait de se souvenir de ses noms et particularités quand ses collègues commencèrent leur assaut. « Cette bête a dû s'échapper de la ménagerie, tentons de ne pas la tuer ! » leur lança-t-il, avertissement toutefois quelque peu inutile; les agents du guet étaient entraînés aux techniques non létales de mise hors combat de toutes menaces. Il tenta néanmoins de se rappeler d'une faiblesse de la créature qu'ils pourraient exploiter Se souvenir j'attends le résultat de cette action pour décider de mes deux actions suivantes | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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effectivement, la Garde est là, avec Noé en tête qui chantonne un air vicieux, empli de syllabes rudes et des mots acérés. Un burin s'élève dans les airs avant d'aller se ficher entre deux plaques de carapace de la bête, qui grogne de colère et crache une bile noire à terre.
Cyrus déboule ensuite comme un chariot dans une pente, lançant poings et pieds à l'assaut de la bête. Ses coups atteignent les vibrisses sensibles de celle-ci, ainsi que ses mandibules plus fragiles, rebondissant également sur ses plaques dorsales.
Helam prend une inspiration et réfléchit à toute vitesse. Il doit s'agir là d'un oxydeur, un mâle à voir ses vibrisses relevées. Le monstre n'a pas réellement de point fort ou faible, et pas de défense particulière non plus en-dehors de son épaisse chitine, mais il est surtout très dangereux pour ceux qui sont armés de métal, car ce monstre le fait rouiller en un instant.
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Helam Sorts n.1 : 2/2 Charming Words 1/1 CA : 15
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Oh ! Un Oxydeur bien sûr ! Cela ne semblait pas si gros sur l'illustration...Et forcément, dans une forge, il est comme un enfant dans un magasin de bonbons.Helam prévient ses condisciples : « Ce monstre peut faire rouiller le métal à toute allure, attention à votre équipement ! » Et tente d'aider à la manœuvre de Cyrus en se saisissant de sa dague et l'agitant vers la créature « Tu veux du manger ? Bon manger là, approche, viens, c'est un bon oxydeur à son gardoche ça, oui. » Déplacement en F6; Tentative d'attirer l'attention de l'oxydeur | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +5 - CA : 18 (20) F +4 R+8 W +5 Alors que Shamissa allait se précipiter elle aussi sur la créature pour tenter de la maitriser, survint l'avertissement d'Helam. Lâchant un juron capable de faire rougir quiconque ayant quelqu'une notion de Kéleshite, elle fait de même avec son épée elfique qu'elle avait sorti quelques instant plus tôt et attrape sa matraque. Vu la carapace, je ne sais pas si ça va faire grand chose...
Lâché de lame elfique (H3) Prise de matraque Mouvement en D7
ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
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La tactique d'Helam semble fonctionner. Attiré par les coups reçus et la promesse d'une friandise métallIque, l'oxydeur se retourne et avance vers le groupe de gardes. La profusion d'agresseurs semble le désorentier quelque peu. Il hésite entre frapper Cyrus, mordre Shamissa ou aller se repaître de la dague d'Helam. Il se décide finalement pour un coup de mandibules à droite et à gauche, commençant par Cyrus pour lui faire regretter son avalanche de coups. S'il ne parvient pas à attraper la jeune femme, le garde en prend pour son grade, l'oxydeur lui mordant violemment le bras, la blessure étant souillée de bave noire. - Jet d'attaque sur Cyrus : 1d20+8 donne [9] + 8 = 17
- Dégâts éventuels : 1d10+4 donne [9] + 4 = 13
- Jet d'attaque sur Shamissa : 1d20+3 donne [9] + 3 = 12
- Dégâts éventuels : 1d10+4 donne [7] + 4 = 11
Anne doit encore agir ce tour, mais les autres personnages peuvent déjà être annoncés Modifié par un utilisateur vendredi 22 janvier 2021 16:25:50(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Anne devient encore plus blanche que la normale en voyant Cyrus se faire charcuter. « Ah non ! Je viens seulement de le recoudre, on a eu assez de mal comme ça à le remettre sur pied. Sale bête ! Tu vas voir ce que c'est de souffrir ! » crie-t-elle. Elle s'approche de la bête et, sa main irradiant d'une brume sombre, la pose brièvement sur la carapace rougeâtre. L'oxydeur flanche visiblement, ses mouvements comme empêtrés dans un état de faiblesse, la couleur de sa chitine virant à l'orange pâle. Anne ne pouvait plus utiliser sa compétence de médecine de bataille sur Cyrus aujourd'hui. Elle passe donc à l'offensive. NOUVEAU TOUR : Ordre d'initiative : Noé - Cyrus - Helam - Shamissa - monstre - Anne
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Noé Dargent Perc +6 — CA 18 F+3 R+6 W+6 Noé fait la grimace en constatant la violence du coup que l'étrange bestiole a infligé à Cyrus. « Tiens bon ! » lance-t-il en s'interrompant à peine l'espace d'une seconde avant de reprendre sa mélodie sifflée. Dans un premier temps, il reprend l'air précédent, celui qui encourage la ferveur au combat de ses alliés, puis il enchaîne sur une mélodie plus lente aux sons apaisants qui ressemble un peu à une berceuse, un air réconfortant qui semble provenir d'un lointain passé. Inspire courage (+1 attaque, +1 dégâts, +1 jds contre la peur à tout le monde) soothe sur Cyrus- Soothe guérit : 1d10+4 donne [1] + 4 = 5
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +5 - CA : 18 (20) F +4 R+8 W +5 Profitant de ce que la créature est occupée par Anne et Cyrus, Shamissa se glisse derrière celle ci pour tenter de lui asséner deux coups de matraque bien senti.
- Attaque 1 : 1d20+6 donne [12] + 6 = 18
- dégâts : 1d6+1 donne [6] + 1 = 7
- sournois : 1d6 donne [5] = 5
- Attaque 2 : 1d20+6 donne [7] + 6 = 13
- dégâts : 1d6+1 donne [1] + 1 = 2
- sournois : 1d6 donne [5] = 5
Mouvement en C7 (tenaille, pris au dépourvu, -2AC) Attaque (sournoise) matraque (agile, non létal) Attaque (sournoise) matraque (agile, non létal) Erreur sur attaque 2, 1d20+2 au lieu de 1d20+6, résultat 9
ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
Modifié par un utilisateur dimanche 24 janvier 2021 11:45:24(UTC)
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Cyrus Vanbeck CA 17 Ref:7 Vig:7 Vol:8 Cette fois-ci c'est son bras qui est touché, Cyrus repousse la sensation de douleur et se concentre sur sa cible. Grâce à Noé, cette dernière s'amenuise un petit peu. Cyrus prend une position s'apparentant à celle d'un tigre et continu de frapper l'ennemi. posture du tigre déluge de coup attaque
- attaque1 : 1d20+8 donne [5] + 8 = 13
- dégâts1 : 1d8+5 donne [7] + 5 = 12
- attaque2 : 1d20+4 donne [1] + 4 = 5
- dégats2 : 1d8+5 donne [4] + 5 = 9
- attaque3 : 1d20+0 donne [20] + 0 = 20
- dégâts3 : 1d8+5 donne [2] + 5 = 7
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Furieux, Cyrus bondit comme un gros chat sur l'oxydeur, montant presque sur sa carapace pour l'empêcher d'esquiver les coups. Il prend le risque de tourner autour de la creature, cherchant un défaut dans la cuirasse. Il y parvient à deux reprises, pour finalement atterrir en frappant des deux pieds sur la tête du monstre, le rendant inconscient.
La forgeronne se relève péniblement. « Merci ! Je ne sais pas ce qui a pris à Rusty ! D'habitude, il est doux comme un agneau ! Je ne sais pas ce qui se passe aujourd'hui, tous les animaux semblent être devenus fous ! Que devrait-on faire de lui ? »
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +5 - CA : 18 (20) F +4 R+8 W +5 « Rusty? » s'étonne Shamissa, « C'est votre animal familier? »
Elle continu, « Je suppose qu'avec ce qu'il a reçu il devrait rester inconscient quelques temps. J'ai bien peur que s'il se réveille avant que soit identifié et éliminé la source du problème il ne faille l’assommer à nouveau. Sauf si vous avez une cage ou quelque chose pour l'attacher... »
« Il y a d'autres animaux? » questionne t-elle, « On nous a parler d'un coq à trics qui paralyserait les gens, mais rien sur d'autres animaux. Vous avez une idée de ce que l'on peut rencontrer? »
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