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Écrit à l'origine par : Uktar  Bon rétablissement +1 
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Dalvyn, on est bien d'accord, la personne mentionnée ici est bien un des 2 fils de la patronne avec qui on parle en ce moment : Cite:Garion nota également que l'un des deux jeunes hommes qui se trouvaient près du bar et qui avaient un air de famille évident avec la propriétaire regardait régulièrement dans la direction des trois hommes avec une expression sévère, voire quasiment haineuse.
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Tout à fait.
C'est Wilfred.
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Faut pas hésiter à dire si quelque chose ne va pas dans ce que j'ai prévu comme groupe de travailleurs.
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Donc, si je suis bien, vous recrutez :
1) Mikkel Mayar 2) Wilfred Mayar 3) Aasif (garde du père Lumley) 4) Junissa Yovitch (tailleuse de pierre) 5) Joffridus Smenti 6) Lara Smenti 7) 8) 9)
Autres options disponibles a priori : - Han Smenti, l'aîné des fils de la famille - Martin Hengus, forgeron - Edgar Hengus, compagnon du forgeron, quand il sera sorti du temple - Rakka, garde du père Lumley qui discute avec Aasif sur la place - Braderock Brumn, charpentier - Lotte Mayar, proprio de l'auberge, quand elle sera sortie du temple [si elle n'est pas embauchée, elle propose d'amener de la nourriture au fortin à midi] - Bessama Linger, servante à l'auberge - Benyan Horgat... ? - Gerlind Horgat... ? - Matthild, la servante des Horgat - Petrus, le troisième et dernier garde du père Lumley, resté avec lui à l'intérieur du temple ? - Père Lumley lui-même... ? - Sylvina Norritch, propriétaire de l'auberge, "femme aux rats"
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Pour la famille Smenti, c'est moi qui me suis trompé. J'ai sûrement oublié le fils aîné. J'ai édité mon message. Pour certains PNJ, pour moi il travaillait déjà donc ce n'était pas possible ou il fallait les prévenir à l'avance (Sylvina Norritch, Matthild, Petrus, Bessama Linger et les artisans...). Ma proposition pour aujourd'hui 1) Mikkel Mayar 2) Wilfred Mayar 3) Aasif (garde du père Lumley) 4) Junissa Yovitch (tailleuse de pierre) 5) Joffridus Smenti 6) Lara Smenti 7) Han Smenti 8) Martin Hengus 9) Edgar Hengus Pour le lendemain, on peut aller jusqu'à 6 en plus vu le nombre qu'on est. En admettant que l'un d'entre nous doivent s'occuper du ravitaillement ou autre, on peut déjà penser à un groupe de 3 genre : 10) Braderock Brumn, charpentier 11) Matthild, la servante des Horgat 12) Sylvina Norritch, propriétaire de l'auberge, "femme aux rats" Voilà pour moi.  Modifié par un utilisateur dimanche 24 janvier 2021 16:14:56(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Garion et Aestaeria, vous retournez au fortin avec vos 9 employés, après avoir acheté une charrette à bras ? Ou vous voulez faire quelque chose d'autre en ville ? Enfin... "en ville"... "au village" plutôt 
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On s'en retourne avec nos employés et notre charrette achetée...
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Oui, on va au fort avec la charrette, la famille au complet, les ouvriers embauchés et ok pour la bouffe à midi par la patronne de l'auberge.
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J'ai ouvert un nouveau fil pour poster les éléments plus techniques en rapport avec les travaux au fortin.
Là, comme vous avez 9 ouvriers embauchés, il faut au moins 3 responsables de tâches (prenant chacun 3 ouvriers en charge).
Les 2 autres Éclaireurs peuvent travailler seuls sur une autre tâche ou éventuellement passer la journée à essayer de discuter et faire connaissance avec un des PNJ (ouvier ou à Repos-du-Prophète). L'objectif de faire connaissance est de parvenir à connaître les PNJ et d'éventuellement cerner celles et ceux qui pourraient être d'éventuelles futures recrues pour la Société.
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 1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
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Fait pour le jour 1. Garion n'étant pas très vieux non plus, j'ai pensé que les 2 enfants Mayar avaient l'âge pour être éclaireur.
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 1 utilisateur a remercié Meriadec pour l'utilité de ce message.
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Aestaeria ne fait rien de particulier le 1er jour ?
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Bon petite précision, mon perso s'appelle Garion ! Dalvyn écrit:Récapitulatif du jour 1 Nettoyer l'approche du fort Rasvan, Joffridus, Han, Lara Nettoyer la cour Krom, Junissa Yovitch, Mikkel Mayar, Wilfred Mayar Nettoyer les barraquements Glaak, Aasif, Martin Hengus, Edgar Hengus Coût total : 9 po (je vous laisse gérer les comptes)Faire connaissance Glarion -> Joffridus Smenti, Mikkel Mayar, Wilfred Mayar .... Plutôt que de s'atteler vraiment à une des tâches de réparation, Gorion préféra organiser l'intendance et visiter les diverses équipes d'ouvrier en leur apportant de l'eau ou des en-cas. Il s'arrangea pour passer un peu plus de temps avec trois des ouvriers : Joffridus Smenti, Mikkel Mayar et Wilfred Mayar. Modifié par un utilisateur dimanche 31 janvier 2021 19:54:12(UTC)
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Oops...
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Je vous laisse poster soit pour la soirée si vous voulez parler de certaines choses, soit pour le jour 2.
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Dis Dalvyn, elle vaut quoi réellement Mummy's mask ? Les volumes ne sont pas trop chers en ce moment sur Paizo. Je crois qu'elle est très donjon (PMT ?) mais le background Osirion me branche bien ?
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Écrit à l'origine par : Meriadec  Dis Dalvyn, elle vaut quoi réellement Mummy's mask ? Les volumes ne sont pas trop chers en ce moment sur Paizo. Je crois qu'elle est très donjon (PMT ?) mais le background Osirion me branche bien ? Alors... plein de SPOILERS ci-dessous hein, naturellement. Personnellement, je l'ai beaucoup aimée. Je l'ai maîtrisée sur Roll20 jusqu'à la moitié du tome 4 plus ou moins. Pour moi, les atouts majeurs sont : - le cadre... Osirion, l'Égypte ancienne, ses mystères, son sable qui vient se mettre entre les doigts de pied ; c'est dépaysant et ça garder un petit côté mystérieux, ça titille l'imagination... - la trame narrative / le mystère, qui se développe et se dévoile petit à petit au fil au moins des 3 premiers volumes ; ça me fait un peu penser à ma découverte de Baldur's Gate, le jeu vidéo, où au début, tu fuis Candlekeep sans savoir trop pourquoi, puis il y a des rumeurs de guerre, il y a un problème avec l'acier, plein de pistes qui s'entrecroisent et, finalement, tout se rassemble pour former une sorte de mystère résolu plutôt bien "cohérent". Oops... je me rends compte que j'ai commencé à répondre, puis je me suis un peu laissé emporter par l'histoire.
Dans Mummy's Mask, on commence avec les PJ venus à Wati suite à la décision du Pharaon d'ouvrir les lieux historiques à l'exploration. Face au décret pharaonique, l'église de Pharasma (qui est plus ou moins au contrôle à Wati) doit assouplir ses vues normalement strictes sur la "visite" des tombes et autres lieux de la Ville Ancienne : après tout, soit ils acceptent de mettre en pratique le décret et ils auront leur mot à dire, soit il refusent et tout se fera sans qu'ils ne puissent dire quoi que ce soit.
Les PJ débarquent à Wati et s'inscrivent comme équipe d'exploration. Le système mis en place par l'Église de Pharasma consiste en une sorte de loterie, où chaque équipe inscrite qui s'engage à suivre les règles (en gros, montrer du respect pour ceux qui reposent dans la Vieille Ville) se voit attribuer, au hasard, un lieu à visiter. Ce ne sont pas les lieux qui manquent : après tout, la Vieille Ville recouvre grosso modo la moitié de Wati et c'est une zone enceinte, une zone morte, abandonnée depuis que Wati a été ravagé par une épidémie il y a de cela plusieurs siècles.
Dans le tome 1, les PJ ont l'occasion de faire la connaissance d'autres équipes d'aventuriers, de négocier avec les Pharasmins, et de se voir attribuer 3 lieux à visiter. Les lieux reviennent techniquement à des donjons, mais bon ce sont des donjons à la Paizo, c'est-à-dire des lieux dont l'exploration peut être plus intéressante que du simple porte-monstres-trésor si on se donne la peine d'essayer de découvrir ce qui s'y est passé, ce que ça signifie, etc.
• Le premier lieu est le tombeau d'un ancien général. Pièges, découverte de la vie de l'ancien général, exploration, quelques combats, découverte de petits trésors qui peuvent avoir une importance historique.
• Le second lieu est une ancienne masure. De nombreuses hantises qui correspondent à l'époque de l'épidémie, à une histoire de coeur qui s'est mal passée, tous des petits éléments historiques qui sont "gratuits" mais rendent la chose plus intéressante. (Dans ma partie, les membres de l'Église de Pharasma avaient promis des récompenses supplémentaires aux aventuriers qui rédigeaient des rapports sur les lieux visités et sur leur fonctionnement au moment où ils étaient habités : objectif in game = pour les Pharasmins, faire en sorte que les aventuriers se montrent respectueux ; objectif hrp = récompenser les PJ qui s'intéressent à l'histoire, aux indices, aux compétences etc.) + le lieu en question a été récemment envahi par un div aux goûts macabres.
• Le troisième lieu est un ancien temple de Néthys. C'est là que la quête principale de la campagne commence vraiment... l'exploration permet aux PJ de découvrir et de se familiariser avec l'Église de Néthys, un élément-clef de l'histoire. C'est aussi l'occasion d'une embrouille avec un autre groupe d'explorateurs, dirigé par une fanatique de Néthys qui pense que l'exploration du temple lui revient "de droit" (ce qui est contraire aux règles de la loterie mise en place par l'Église de Pharasma). Au cours de l'exploration, découverte du culte de Néthys, rencontre avec le groupe ennemi (qui peut se résoudre par un combat ou par de la diplomatie - du moins pour les autres membres que la fanatique), et surtout... découverte d'une ancienne salle secrète où était stocké un masque ("le masque de la momie") qui semble avoir été enlevé récemment. La salle en question contient également des avertissements plutôt sévères concernant le masque, qui soulignent l'importance de celui-ci...
Vient ensuite le tome 2, qui commence par une vente aux enchères où les objets antiques et les objets magiques trouvés par les diverses équipes d'exploration sont mis en vente. Tout se passe plutôt bien au début... jusqu'à ce que la vente soit interrompue par une horde de zombis. En fait, Wati tout entier est attaqué par des morts-vivants, qui se relèvent ici et là en ville et se déversent hors de la Ville Morte.
Dans un premier temps, il y a plusieurs scènes dans Wati où les PJ peuvent venir en aide aux habitants et repousser les morts-vivants... ou gérer les mesures parfois très extrêmes mises en place par certains fanatiques pharasmins (comme l'invocation de créatures planaires invoquées pour exterminer les morts-vivants mais... qui ne font guère de distinction entre vivants et morts-vivants en fin de compte). Les PJ se démarquent... et ont l'occasion de venir en aide à un prêtre de Pharasma capturé par des contrebandiers. Au bout d'un moment, Wati redevient calme... principalement parce que la branche armée du culte de Pharasma est parvenue à contenir les morts-vivants dans la Ville Morte (grâce à l'enceinte érigée il y a longtemps de ça, au moment de l'épidémie, c'est possible en tenant simplement les Grandes Portes qui permettent d'entrer dans la Ville Morte).
Réunion au sommet chez les Pharasmins... en recoupant diverses informations, ils se rendent compte que l'origine de la vague nécromantique qui a causé l'éveil des morts-vivants provenait de la Ville Morte... mais d'où exactement ? Suite à l'épidémie qui a ravagé Wati il y a très longtemps, divers systèmes de protection ont été mis en place, entre autres contre les événements nécromantiques... dont une série de "boussoles" permettant de déterminer l'origine des phénomènes nécromantiques. Après avoir prouvé leur valeur, les PJ convainquent les Pharasmins de les envoyer dans la Ville Morte (soit via les Portes principales soit via un passage secret) à la recherche des boussoles scellées dans divers endroits.
Là, ils doivent visiter plusieurs lieux de la Ville Morte à la recherche des boussoles (certains ont été détruites, d'autres ne fonctionnent plus, etc.), croisant au passage un groupe de skulks dont ils peuvent se faire des alliés, des gangs de goules qui s'opposent et qu'ils peuvent affaiblir un jouant un peu de politique etc. jusqu'à ce qu'ils parviennent à trouver plusieurs boussoles, à reporter sur une carte les directions que les boussoles indiquent, et à ainsi trouver par triangulation l'origine de la vague nécromantique.
Sur place, ils découvrent un repaire secret établi par l'ancien prêtre de Pharasma, celui qui a condamné la Ville Morte, a fait construire l'enceinte etc. et se rendent compte qu'un individu s'y est installé récemment. Un sale nobliau provenant d'une ville voisine, détesté par sa famille car, contrairement à ses parents (et, entre autres à sa grand-mère), il ne possédait aucun don de divination. De rage, il a décapité sa grand-mère, a placé et animé sa tête dans une cage, et l'a contraint à lui révéler son avenir et à lui donner des informations lui permettant de devenir plus puissant. En gros, c'est une famille de cinglés... et la grand-mère, connue pour avoir un langage très "fleuri", continue de sévir depuis sa cage. Une belle rencontre en perspective, avec d'un côté les PJ et, de l'autre, des gardes morts-vivants dont l'un d'eux tient une cage contenant une tête de vieille mégère qui lance des insultes et des sorts !
Bref... les PJ explorent l'endroit, croisent un groupe de fanatiques masqués soi-disant venus récupérer le "masque d'Hakotep"... et tombent finalement sur le type en question, un nécromancien en herbe, que les divinations données par sa grand-mère ont conduit vers la salle secrète où se trouvait le masque. Après l'avoir vaincu, ils récupèrent le masque en question, une relique datant d'un étrange pharaon qui a apparemment été oublié - voire rayé - de l'histoire, était à l'origine de la vague nécromantique. Les PJ, en accord avec l'Église de Pharasma, se rendent compte que le masque est dangereux... mais, en tant qu'artefact, il ne suffit pas simplement de le détruire... il faut donc en apprendre plus à son sujet...
Dans le tome 3, direction Tephu et sa Grande Bibliothèque... s'il y a bien un endroit où les PJ pourront trouver des informations sur ce mystérieux Hakotep, c'est là. La Grande Bibliothèque en question est une construction qui date de plusieurs siècles et qui, au fil du temps, s'est développée... mais pas forcément de manière standard. Il ne s'agit pas simplement d'un grand bâtiment avec des annexes construites juste à côté... mais plutôt d'un grand bâtiment principal, avec un sous-sol servant de réserve précieuse, plus d'autres emplacements secrets disséminés à travers la ville, où des réserves plus anciennes et précieuses sont situées.
Le livre présente un système de recherche permettant d'éplucher les bouquins, tablettes, gravures, oeuvres anciennes etc. à la recherche d'indices en fonction de jets de compétence effectués sur plusieurs jours. Sans grande surprise, les PJ ne découvrent pas grand chose dans la partie publique de la bibliothèque... juste quelques allusions à des documents potentiellement plus intéressants mais situés dans des réserves non publiques... et, pour avoir accès à ces réserves, il faut une autorisation spéciale que seule la responsable en chef de la ville peut délivrer. Hors, cette responsable en chef, qui est également la haute-prêtresse de Néthys de Tephu, ne semble pas vraiment très coopérative, malgré l'importance des informations que les PJ recherchent...
Heureusement pour les PJ, une envoyée du Pharaon se trouve actuellement en visite à Tephu. Elle semble être une bonne vivante simple d'esprit qui aime la bonne bouffe et les danceurs et danceuses sexy avant tout. (Le livre laisse la possibilité de la jouer comme ça, ou d'en faire en fait une personne à l'intelligence plus redoutable qui se sert de cette apparence pour surprendre ses adversaires et les personnes sur lesquelles elle enquête pour le compte du Pharaon). En séduisant ou convainquant cette représentante du Pharaon, en gagnant une course de chameaux effrénée à travers les rues de Téphu en son nom, les PJ peuvent gagner son appui. Comme elle est techniquement la supérieure de la responsable de la ville, les PJ parviennent ainsi à gagner accès aux réserves précieuses de la bibliothèque.
Ambiance Indiana Jones, vieilles salles mêlant livres précieux, rapports secrets et pièges mortels... après avoir visité plusieurs réserves secrètes et être potentiellement tombés dans les pièges tendus par un envoyé lié avec les fanatiques masqués rencontrés précédemment, les PJ parviennent finalement à trouver quelques informations sur le pharaon Hakotep, sur ce qu'il a fait, sur la raison dont il a été effacé de l'histoire, sur ceux qui l'ont effacé de l'histoire (indice : il s'agit d'une secte du culte de Néthys... secte qui comporte encore des agents de nos jours... dont la responsable de Téphu, qui cherchait avant tout à protéger ces secrets en interdisant aux PJ l'accès à la bibliothèque). Pas beaucoup d'informations sur ce qu'il est advenu de Hakotep à part le fait que, pour empêcher son retour, la secte de Néthys en question a divisé son être en ses trois composantes (son intellect, son coeur et son corps) et les a disséminés dans l'Osirion, mais quelques indices sur l'endroit où a été enterré l'architecte qui a servi Hakotep tout au long de sa vie.
C'est le moment de monter une expédition à travers le désert... en utilisant les maigres informations relatives à l'emplacement de la tombe de l'architecte afin de retrouver ce dernier. Séquence exploration de zone sur une carte hexagonale (dans ma campagne, j'ai rajouté plusieurs rencontres à cet endroit, avec une quête secondaire genre mille-et-une-nuit et une quête lié à des PNJ rencontrés précédemment ; il y a moyen d'étoffer ou pas les rencontres). En fin de comptes, les PJ trouvent le tombeau de l'architecte, vainquent les cultistes masqués qui s'y trouvent (ceux qui, depuis le début, tentent de mettre la main sur le masque)... et se rendent compte que ces derniers ont emmené le corps de l'architecte vers un repaire secret plus loin dans le désert. Des croquis et des annotations laissent penser que l'architecte d'Hakotep aurait utilisé des techniques liées aux savoirs des Shorys, une ancienne civilisation garundaise connue pour ses cités volantes.
Le tome 4 se divise en deux parties : une première partie avec la suite de l'exploration du désert pour déterminer l'emplacement de ce repaire secret et, au passage, une chance de mettre la main sur un golem de grande taille, creux, avec un emplacement pour un pilote à l'intérieur. La seconde partie consiste en l'exploration d'un ancien temple d'Areshkagal comportant plusieurs factions, dont des créatures du désert soumises à la volonté d'esprits et de démons liés à Areshkagal et les cultistes masqués avec, à leur tête, un individu qui se fait appeler... Hakotep. Le temple en question abrite également l'esprit d'une paladine ayant participé à une attaque contre les fidèles d'Areshkagal il y a plusieurs siècles de cela, ce qui permet aux PJ de trouver des alliés sur place, de profiter de l'opposition entre les factions pour laisser leurs adversaires s'affronter entre eux etc.
Et l'exploration du temple se termine normalement par l'affrontement avec "Hakotep". Une fois celui-ci vaincu, une sorte d'être éthéré en forme d'oiseau sort de son corps et s'envole en passant à travers le toit du temple. Il s'agit du "coeur" d'Hakotep... une des trois parties de son être que la secte de Néthys avait caché dans un ancien temple à Sothis (relique qu'une prêtresse de Néthys exploratrice a retrouvée, dont elle s'est emparée, ce qui l'a transformée en "Hakotep"). Suite à la défaite de cet "Hakotep", les PJ comprennent que le coeur du Pharaon rayé de l'histoire est parti rejoindre son corps... et que si la troisième partie, son intellect, c'est-à-dire le masque qui est en leur possession, vient à rejoindre les deux autres parties, le pharaon sera rené à nouveau.
Dans le temple, les PJ trouvent également le corps de l'architecte d'Hakotep... comme le Pharaon a commandité l'assassinat de l'architecte pour éviter qu'il ne révèle ses secrets, le corps est plus que prêt à causer... Il révèle aux PJ que le Pharaon s'était emparé par traîtrise des connaissances des Shorys et qu'il s'en était servi pour construire des pyramides volantes pour lui et pour ses généraux... et que le corps du Pharaon repose dans une de ces pyramides volantes (c'est là-bas qu'est parti le "coeur" que les PJ viennent de libérer). L'architecte révèle également que les secrets des pyramides volantes se trouvent dans le chantier de construction où celles-ci ont été fabriquées... une région de l'Osirion striée d'étranges tranchées qui forment des glyphes magiques permettant de rassembler l'énergie nécessaire au vol des pyramides.
Dans le tome 5, que je connais moins, les PJ vont explorer cette région, une sorte de labyrinthes de canyon avec plusieurs endroits clefs où ils rassemblent des informations et des alliés pour pouvoir vaincre la menace que représente Hakotep rétabli aux 2/3. Puis ils reviennent presto vers Wati quand leurs alliés du temple de Pharasma les prévient qu'une pyramide volante est arrivée au-dessus de la ville et a commencé à semer la destruction à travers les rues, exigeant que les PJ soient livrés pour que les actes de destruction cessent. Il s'agit d'une des pyramides volantes contrôlées par un ancien général d'Hakotep, que ce dernier a envoyé dans l'espoir de récupérer le masque et pouvoir être à nouveau complet.
Finalement, dans le tome 6, les PJ se rendent compte qu'ils n'ont pas de choix : pour libérer Golarion de la menace d'Hakotep, ils doivent se rendre dans sa pyramide, l'affronter et le détruire de manière définitive. En utilisant les informations découvertes dans les tranchées, ils parviennent à retrouver la pyramide d'Hakotep... puis tout cela mène à la confrontation finale.
-- THE END --
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N'oubliez pas de poster votre activité pour le jour 2 hein les gens !
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Mouai, j'avais dit qu'après Hell's Rebels, Ironfang Invasion, War for the Crown et Tyrant's grasp (assez décevante quand même), j'allais arrêter les campagnes VO mais je vais peut-être craquer, ça fait un petit moment que j'y pense déjà pour Mummy's mask. Après vu la qualité des campagnes D&D5, je ne suis pas prêt d'en acheter ! Modifié par un utilisateur jeudi 4 février 2021 22:02:13(UTC)
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