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Offline ScionMacWallace  
#1 Envoyé le : samedi 13 février 2021 04:51:17(UTC)
ScionMacWallace
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/02/2017(UTC)
Messages : 76
Localisation : dans un monde de merde ^^
Bonjour tout le monde,

après avoir créé quelques races, et de nouvelles viendront agrandir la liste; je vous propose des classes et archétypes maisons, venant de traduction de classe homebrew et d'autre création.

Et nous commençons par une adaptation du Maître-lame (Blademaster) de Warcraft, Samuro étant venu me souffler cela a l'oreille Laugh.


Archétype racial orque samouraï

Le Maître-lame

Compétences de classe :
Le maître-lame perd la compétence Dressage (Cha) et gagne la compétence Perception (Sag)
Cela modifie les compétences de classe.

Arme et armure :
Le maître-lame est formé aux armes courantes, de guerres, orientales ainsi qu'aux armes raciales orques. Il est formé qu'au port des armures légères, mais ne peut pas manier de bouclier.

Intronisation (niveau 1) (Ext)
Le Maître-lame commence avec un katana orque (profil en bas de page), une lame lourde et puissante que les maître-lame manient. Il s'agit d'une arme de maître, et il n'a pas à payer le coût de l'arme. Le maître-lame ne peut utiliser ses capacités de duel que si il manie son katana orque, si il utilise une autre arme, il ne peut pas utiliser ses capacités de défi et ses capacités d'ordre ; cela s'applique également s'il porte une armure intermédiaire ou une armure lourde. Si l'arme est perdue ou détruite, le maître-lame doit patienter un mois avant de pouvoir réutiliser ses capacité avec un nouveau katana orque.
Cette capacité remplace la capacité « Monture ».

Ordre (niveau 1) (Ext)
Le maître-lame ne peut adhérer qu'à l'ordre du Guerrier du samouraï.
Cette capacité modifie la capacité « Ordre ».

Maîtrise de la lame (niveau 3) (Ext)
Le maître-lame gagne la capacité « Expertise martiale » mais il ne peut choisir que le katana orque pour cette capacité.
Cette capacité modifie la capacité « Expertise martiale ».

Dédoublement (niveau 4) (Ext)
Au niveau 4, le maître-lame apprend bouger si vite qu'il peut créer des doubles de lui même. Cette capacité fonctionne comme le sort « Image miroir » à cela prêt que ça ne génère que 4 illusions, nécessitant une action rapide pour être activé, cela consomme également une utilisation quotidienne de résolution, et ne peut être employé que lors d'un défi. L'effet dure jusqu'au début du tour du Maître-lame.
Cette capacité remplace la capacité "Archer monté"

Frappe du vent divin (niveau 14) (Ext)
Au niveau 14, le maître-lame frappe si vite la cible de son duel qu'il peut le submerger de coups. Lorsqu'il attaque la cible de son duel avec une action simple, il peut porter un second coup avec un malus de -5 au jet d'attaque.
Cette capacité remplace la capacité « Grande bannière »

Katana orque :
Katana orque 1.40m à 1.50m 4 a 5kg (pour un comparatif une claymore écossaise mesure environ 1.30m pour environ 2.5 a 3kg)
Force minimum pour le manier 18, sous peine d'un malus de -4
Dégâts 1d12 (m) 1d10(p) 20/x3 (tranchant) prix 100 po
exotique, lame lourde (groupe), mortel

Modifié par un utilisateur samedi 27 février 2021 16:27:52(UTC)  | Raison: MAJ

Révérez les Pères Dragons et le Destin!!!!
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Offline Mornelune  
#2 Envoyé le : samedi 13 février 2021 09:15:09(UTC)
Mornelune
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 4,430
perso j'ai deux questions:

Pourquoi tu perds dressage et tu gagnes perception? (tu perds la compétence la plus pourrie pour la plus importante.)

Pourquoi l'arme est si forte? genre en arme exotique dans la même optique y'a la lame incurvée elfique mais sans le x3 au dégâts et le bonus de mortel et pour 30 po de plus. la force minimal c'est inutile (c'est une fausse limitation la plupart des combattants à l'arme a deux mains vont avoir beaucoup plus que ça.) et le fait qu'il y'ait orque dedans fait que tout les orques avec maniement des armes de guerre vont préférer ça à n'importe quel autre arme.

Modifié par un utilisateur samedi 13 février 2021 13:55:23(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Guigui  
#3 Envoyé le : samedi 13 février 2021 11:06:18(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
Hello,

Quelques remarques :

Écrit à l'origine par : ScionMacWallace Aller au message cité
Arme et armure :
Le maître-lame est formé aux armes courantes, de guerres, orientales ainsi qu'aux armes raciales orques. Il est formé qu'au port des armures légères, mais ne peut pas manier de bouclier.

Dans la mesure où l'archétype n'est accessible qu'aux orques (et demi-orques j'imagine), la mention des armes raciales orques est redondante.

Cite:
Intronisation (niveau 1) (Ext)
Le Maître-lame commence avec un katana orque (profil en bas de page), une lame lourde et puissante que les maître-lame manient. Il s'agit d'une arme de maître, et il n'a pas à payer le coût de l'arme. Le maître-lame ne peut utiliser ses capacités de duel que si il manie son katana orque, si il utilise une autre arme, il ne peut pas utiliser ses capacités de défi et ses capacités d'ordre ; cela s'applique également s'il porte une armure intermédiaire ou une armure lourde. Si l'arme est perdue ou détruite, le maître-lame doit patienter un mois avant de pouvoir réutiliser ses capacité avec un nouveau katana orque.
Cette capacité remplace la capacité « Monture ».

Un mois c'est quand même super punitif. Il ne faut pas empêcher le pauvre joueur qui n'a pas eu de chance de pouvoir jouer avec les capacités iconiques de son perso. Par comparaison, la perte d'un familier ou d'un compagnon animal se compense en 24h. Un magus lamelié qui voit sa lame noire détruite peut la reforger au bout d'une semaine...

Cite:
Dédoublement (niveau 4) (Mag)
Au niveau 4, le maître-lame apprend bouger si vite qu'il peut créer des doubles de lui même. Cette capacité fonctionne comme le sort « Image miroir », nécessitant une action simple, avec un NLS égal au niveau de maître-lame du personnage. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égale à son modificateur de Sagesse (minimum 1).
Cette capacité remplace la capacité « Archer monté »

Suggestion d'ajout en gras. La plupart des capacités de classes en rd/jour ou fois/jour comporte cette mention, de façon à ce que la capacité ne soit jamais inutile.

Cite:
Katana orque :
cette puissante et lourde lame mesure entre 1m40 et 1m50, pèse entre 4kg et 5kg, et nécessite une valeur de Force minimale de 14 pour être manier. C'est une arme exotique à deux mains qui est considérée comme de guerre pour les orques (dans le cadre du trait racial « arme familière »).
Elle appartient au groupe d'arme « lame lourde » du guerrier, et vaut 50po à l'achat, il est extrêmement rare qu'un non orque possède une telle arme.
Dégâts 1d10 (M) 1d8(P), Tranchante, 18/20 x3, Mortel

Je rejoins Mornelune sur cette arme :
- la contrainte de 14 de force n'en est pas une ;
- la partie en gras est redondante. A partir du moment où il y a "orque" dans le nom de l'arme, on sait que l'arme obéit aux règles des armes familières ;
- elle est trop forte : 18-20/x3, c'est too much. Il n'existe aucune arme dans Pathfinder qui ait à la fois la meilleure plage de critique et le meilleur multiplicateur. Tu devrais la réduire à ce que font les lames orientales (ou la lame elfique incurvée, qui est très proche), à savoir 18-20/x2 ;
- "il est extrêmement rare qu'un non orque possède une telle arme" : pourquoi ? A partir du moment où c'est la meilleure arme du jeu, tous les guerriers du monde vont chercher à s'en procurer une, tous les forgerons vont chercher à apprendre les secrets de leur forgeage, et donc fatalement ça va devenir l'arme exotique la plus courante du monde.

Modifié par un utilisateur samedi 13 février 2021 11:07:49(UTC)  | Raison: Non indiquée

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
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Offline Hulk  
#4 Envoyé le : dimanche 14 février 2021 09:03:53(UTC)
Hulk
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/05/2017(UTC)
Messages : 829
Hello,

Écrit à l'origine par : Mornelune Aller au message cité
perso j'ai deux questions:

Je suis assez d'accord et j'en ai deux autres:

3. Pourquoi gagne-t-il le maniement de toutes les armes orientales alors que ses capacités de défi et d'ordre sont liées à l'utilisation d'une arme précise ?

4. Pourquoi un samurai qui suit la voie du guerrier, donc un personnage pour qui l'honneur, le courage, la dignité, etc. passent avant le reste, gagne-t-il une illusion défensive en spell-like ability alors que ce serait plutôt vu comme une tactique de gros lâche ?

Sinon, ce que tu veux faire existe déjà et s'appelle le brawling blademaster.

Modifié par un utilisateur lundi 15 février 2021 00:38:43(UTC)  | Raison: Non indiquée

Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais.
Offline ScionMacWallace  
#5 Envoyé le : lundi 15 février 2021 02:05:06(UTC)
ScionMacWallace
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/02/2017(UTC)
Messages : 76
Localisation : dans un monde de merde ^^
J'ai déjà traduit le Brawling blademaster, et j'ai estimé que ce n’était pas ce que je cherchais pour cette création. Tu peut trouver la traduction dans la forge aux règles vu que pour le moment elle n'est pas ajouté au wiki du jeu.

Pour répondre, avant tout c'est l'adaptation du Maître-lame de warcraft 3.

* perte de Dressage et gain de Perception: il n'a aucun intérêt a conserver la compétence de dressage puisqu'il perd la capacité de monture, quand à ces capacités elles ne s'applique qu'à lui donc aucun intérêt de conserver une compétence morte, je lui ajoute la compétence Perception pour lui permettre de se faire moins souvent prendre en embuscade ou pour lui permettre d'anticiper une agression par des ennemis discrets.

*Katana orque: je pensai le modifier comme cela : Dégâts 1d10 (M) 1d8(P), Tranchante, 19/20 x3, Mortel pour un tarif de 80po.

quand au fait que cette lame ne soit pas connu c'est simplement qu'il y a peu de samouraï orque voyageant en dehors des frontières de leur terre et encore moins hors du continent où ils vivent. De plus leur fabrication est longue et fastidieuse, secret connu uniquement des maitre forgerons orque. Donc non tout les guerriers du monde n'iront pas chercher à l’acquérir, tout les forgerons ne chercheront pas à en obtenir le secret de forge et non ça ne sera pas l'arme exotique la plus commune de cet univers, au moins cela sera une légende que certains combattant auront vu faucher leur frères d'armes et qui auront survécus pour raconter leur histoire.

*Le délai n'est pas plus violent que certaines classes perdant leur capacité jusqu'à une montée de niveau dans la dite classe. Donc a voir pour réduire a une période équivalente à un nombre de jour par niveau.

*Maniement des armes orientales: je vais remanier le texte et appliqué le correctif que j'applique au samouraï classique soit "maniement du katana, wakizashi, bo, naginata, jitte et éventail de combat (nommé aussi tensen)". Certes les capacités du Maître-lame sont basées sur son katana orque, mais il est tout de même formé aux armes de ses terres, dans lesquelles ont retrouve la plupart des armes d’Extrême-Orient.

*Dédoublement: cette capacité est présente pour faire écho aux illusions du maître-lame, si une compétence devait être considéré comme lâche se serait le "Vent divin" qui équivaut à une invisibilité, ici ce ne sont que des images qui reste face à l'adversaire, en cela il n'y a aucuns manquements à l'honneur. Si on doit parler de lâcheté, que pourrais t'on dire d'un samouraï suivant la voie de l'honneur et utilisant un sort d'invisibilité suprême pour aller affronter des ennemis?
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Offline Hulk  
#6 Envoyé le : lundi 15 février 2021 04:23:34(UTC)
Hulk
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/05/2017(UTC)
Messages : 829
Écrit à l'origine par : ScionMacWallace Aller au message cité
J'ai déjà traduit le Brawling blademaster, et j'ai estimé que ce n’était pas ce que je cherchais pour cette création. Tu peut trouver la traduction dans la forge aux règles vu que pour le moment elle n'est pas ajouté au wiki du jeu.

Tu n'as pas dû lire ma signature...

Cite:
Pour répondre, avant tout c'est l'adaptation du Maître-lame de warcraft 3.

Ce n'est pas la question. On essaie de te dire que c'est avant tout un archétype pour Pathfinder, donc il faut que ce soit raccord avec le reste des règles et du setting.

=> il n' y a aucune raison que ce samurai soit plus perceptif qu'un autre. En l'occurence, le brawling blademaster perd également la capacité de monture, ce n'est pas pour ça que ses compétences de classe changent.

=> Ton katana est toujours supérieur au falcata, qui est déjà considéré comme une bonne arme, pour aucune raison.
La fabrication n'est ni plus longue ni plus fastidieuse que n'importe quelle autre arme exotique de même prix, parce que les règles d'artisanat sont ainsi. Si les orcs, qui ne sont pas réputés pour leur intelligence ni leur talent de créateur ont pu faire une arme comme ça, d'autres races peuvent le faire également. Ne serait-ce que les demi-orcs, qu'on retrouve dans certaines sociétés humaines. Et il y aura toujours des humains / elfes / nains pour ne pas pouvoir blairer les orcs et aller les défoncer chez eux.
Cf. mon préambule: il faut que ce que tu écrives soit raccord avec le reste des règles de Pathfinder.

=> Le délai sur la perte des pouvoirs est un truc qui gène uniquement les PJ et généralement utilisé de façon punitive par les MJ. Ce n'est pas du bon game-design. Le limiter à 24h semble suffisant.

=> dédoublement: encore une fois, il faut que les pouvoirs soient en accord avec le reste des règles et du setting avant de coller à la source de l'inspiration. Une classe purement combattante comme le samurai ne devrait pas gagner des spell-like abilities. Le blademaster pourrait par exemple gagner les dons Wind Stance et Lightning Stance (dans le CRB) sans avoir à en remplir les pré-requis. Ça colle à la description que tu fais du pouvoir (bouger vite donne de la défense basée sur la miss chance) et avec l'ensemble des règles existentes. Créer des doubles illusoires par magie, c'est un truc de ninja, pas de samurai.
Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais.
thanks 1 utilisateur a remercié Hulk pour l'utilité de ce message.
Offline Mornelune  
#7 Envoyé le : lundi 15 février 2021 12:11:03(UTC)
Mornelune
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Pour l'inspiration du perso venant de warcraft 3 je pensais avoir compris la première fois que tu le disais. Wink

Pour la compétence le fait de pas avoir de pouvoir de monture veut pas dire qu'il peut pas dresser et entrainer un
animal , ou autre bestiole entrainable, comme un guerrier ou un paladin qui choisirai l'arme sacrée plutôt que la monture, ou un rôdeur/druide sans compagnon animal...
Pour la plupart des perso c'est une compétence morte, qui servira jamais, un peu comme l'équitation, et l'échanger contre la compétence la plus utilisé et probablement une des plus utiles c'est peu ou pas équilibré de mon point de vue.

Pour l'arme et sa nouvelle modif' Hulk a déjà répondu. Et une justification rp ne rétabli jamais l'équilibre d'une règle hrp.
Et faut toujours penser qu'en laissant orque dans le nom tu lui donnes accès a tout les orques qui ont maniement des armes de guerres. Si elle est mieux que la majorité des armes à deux mains pourquoi prendre autre chose? Typiquement là pourquoi se battre à la grande hache?
Offline ScionMacWallace  
#8 Envoyé le : mardi 16 février 2021 01:29:18(UTC)
ScionMacWallace
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Localisation : dans un monde de merde ^^
Pour ce qui est de dédoublement, je conserverai cette version, les dons dont tu parle Hulk ne me conviennent pas du tout pour l'idée que j'ai du Maître-lame. Quand au fait qu'une classe de combattant ne devrais pas accéder à des capacités magiques ou surnaturelles; je t'invite, toi qui utilise la VO du jeu, à lire l'archétype "Sovereign blade" du samouraï, archétype officiel et non pas d'un éditeur tiers. Si une telle règle de création interdit formellement l'ajout de capacités magiques ou surnaturelles à une classe combattante, je serais ravi de la lire.

Le délai me parait bien indulgent en étant privé de ses capacités pendant un nombre de jour égal à son niveau, la plupart des capacité de ce genre sont punitive d'au moins un mois de privation de capacité.

Pour les compétences, que recommandez vous alors?

Quand à l'arme, j'estime qu'elle est suffisante comme cela, vos critiques furent prises en comptes, cependant dois je conclure qu'une arme crée par un MJ ou par un joueur doit être forcément plus mauvaise et inférieure à toute les armes, à ce compte là autant dire que l'arme en question sera sans type de dégâts, avec 1D1 sans mod de caractéristique en bonus avec une zone de critique de 21/x1? Je sais que j'exagère énormément pour le coup, pas la peine de me le dire.

Bon pour être moins acide, et plus sérieux, ah oui précision, ne le prenez pas pour vous ou comme des attaques, cependant comme tout créateur, je suis sensible aux critiques autant bonne que mauvaises, et celui qui dira qu'il ne prend pas mal une critique négative est un menteur éhonté. J'y suis malgré cela ouvert et à l'écoute.
Si vous souhaiter l'intégrer à vos parties, faites le en appliquant les modifications que je vous jugerez utiles, nécessaires ou pertinentes.

En tout cas, merci de vos avis et de vos critiques.
Révérez les Pères Dragons et le Destin!!!!
Offline Mornelune  
#9 Envoyé le : mardi 16 février 2021 05:57:47(UTC)
Mornelune
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De rien!
Tu met a disposition ta création, nous te disons ce que nous en pensons a l'aune de ce que nous avons pu constater dans les diverses sources du jeu.
Le fait de mal prendre la critique ne me semble pas être obligatoire a tout créateur mais est on là pour entrer dans une discussion de psychologie, voir de philosophie? ;)

Pour les compétences je recommande de rien toucher, le personnage ne semble pas se spécialiser sur une une compétence particulière donc pas de raison qu'il gagne une compétence utile en terme de jeu en perdant une compétence inutile.

Pour le pouvoir magique, certes ça arrive dans les règles, mais dans ton exemple regarde le cout, quatre dons... aie... rien que ça ça devrait te faire réfléchir longtemps à est ce que cette archétype vaut le cout? (bon après c'est peut être juste l'exemple qui a un échange très cher pour un sort moyen.) mais est ce que ton échange est bon? est que le sort est bien équilibrer? (image miroir c'est un sort très utilisé et que de nombreuses personne considèrent comme bon...)

Pour l'arme, il faut pas que l'arme soit moins bonne pour avoir grâce à mes yeux mais qu'elle soient équivalente, équilibrer selon les règles. Les règles de création d'arme existe par exemple une arme a critique x3 aura un dé d'un rang plus haut que la même arme en 19 20 x2 et une arme en 18 20 x2 aura un dé d'un rang plus bas, c'est écrit nulle part mais ça semble une généralité.

Ce que tu nous propose c'est une falcata a deux main mais meilleur, en partant sur une idée d'un meilleur katana a deux main (le meilleur katana à deux main existe c'est la lame incurvée elfique), le katana est déjà une meilleure épée longue compenser par le fait qu'elle soit exotique (elle a le trait mortel et un meilleur facteur de critique sans baisser en dé de dégâts.
Partir d'une arme exotique améliorée pour encore l'améliorée ça risque de faire un truc déséquilibré (surtout avec une arme exotique qui est pas un truc anecdotique, inutile, pas efficace.) surtout que tu peux pas en faire une arme où il y'a un nouveau don a payer pour y avoir accès, c'est une arme exotique, y'a pas de don des maniement des armes exotique+ par exemple.

Créer une arme non magique qui est meilleure devrait changer ton monde, pour pas le changer faut que l'arme soit équilibrée avec le autres, en étant une arme exotique elle peut être un cran meilleure que les armes de guerres ordinaire, mais elle ne peut pas être un cran meilleure que les armes exotique et conserver l'équilibre. Pire le fait qu'elle soit accessible à toute une race comme arme de guerre devrait être un facteur a pendre en compte, surtout pour une race très martial comme les orques,ou beaucoup de représentant de la race vont y avoir accès.

Voilà je comprends qu'encaisser la critique soit pas facile pour tout le monde, et j'espère ne pas critiquer trop durement sans arguments, et surtout ne pas donner l'impression de te critiquer toi.

Le prends pas mal, c'est pas le but de faire mal, mais d'équilibrer, a nos yeux, ce que tu proposes. Deux personnes on donner leurs avis et on semble être d'accord sur certains points, sur une création perso tu vas pas souvent avoir beaucoup plus de gens pour te donner leurs avis et donc c'est peut être pas représentatif de ce que penserait l'ensemble des joueurs, mais c'est représentatif des avis exprimés! Wink
Offline Hulk  
#10 Envoyé le : mardi 16 février 2021 07:33:41(UTC)
Hulk
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Messages : 829
Écrit à l'origine par : ScionMacWallace Aller au message cité
[...]

Ce dernier message est une accumulation d'hommes de paille: tu n'adresses aucune des remarques qui te sont faites, tu détournes juste le propos pour ne pas à avoir à justifier tes choix.
Tu as raison, c'est la bonne façon de défendre ta création, ça incite à poursuivre la discussion. Continue comme ça. ThumpUp
Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais.
thanks 1 utilisateur a remercié Hulk pour l'utilité de ce message.
Offline Guigui  
#11 Envoyé le : mardi 16 février 2021 20:09:40(UTC)
Guigui
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Écrit à l'origine par : ScionMacWallace Aller au message cité
Pour ce qui est de dédoublement, je conserverai cette version, les dons dont tu parle Hulk ne me conviennent pas du tout pour l'idée que j'ai du Maître-lame. Quand au fait qu'une classe de combattant ne devrais pas accéder à des capacités magiques ou surnaturelles; je t'invite, toi qui utilise la VO du jeu, à lire l'archétype "Sovereign blade" du samouraï, archétype officiel et non pas d'un éditeur tiers. Si une telle règle de création interdit formellement l'ajout de capacités magiques ou surnaturelles à une classe combattante, je serais ravi de la lire.

Non, je ne crois pas qu'une telle règle existe. Mais d'un autre côté, il est rare de voir des classes non magiques disposer de pouvoirs magiques. Dans le cas du sovereign blade, on comprend assez bien la justification, en tout cas on peut imaginer que le samouraï projette une petite fraction de la puissance draconique. Dans le cas de ton archétype, je trouve que ça vient un peu comme un cheveu sur la soupe : j'aurais aimé savoir comment le maître-lame arrive à se dédoubler comme seuls les mages le font (et bardes, et ensorceleurs, et magus, et... OK).

Cite:
Le délai me parait bien indulgent en étant privé de ses capacités pendant un nombre de jour égal à son niveau, la plupart des capacité de ce genre sont punitive d'au moins un mois de privation de capacité.

As-tu des exemples de durées "d'au moins un mois" s'il te plaît ? Je n'en connais pas. Comme indiqué dans mon message précédent, j'ai trouvé une durée d'une semaine pour le magus lamelié qui verrait sa lame noire détruite. Et on peut dire que le lamelié est au moins aussi lié à son arme que le maître d'armes pourrait l'être...

Cite:
Pour les compétences, que recommandez vous alors?

Personnellement, je pense que toutes les classes devraient avoir Perception en compétence de classe. Les rares classes qui ne l'ont pas se retrouvent un peu punies au coin. Donc je ne suivrai pas mes camarades sur ce point.

Cite:
Quand à l'arme, j'estime qu'elle est suffisante comme cela, vos critiques furent prises en comptes, cependant dois je conclure qu'une arme crée par un MJ ou par un joueur doit être forcément plus mauvaise et inférieure à toute les armes, à ce compte là autant dire que l'arme en question sera sans type de dégâts, avec 1D1 sans mod de caractéristique en bonus avec une zone de critique de 21/x1? Je sais que j'exagère énormément pour le coup, pas la peine de me le dire.

Quand un MJ crée une arme, il n'a pas besoin de la créer inférieure à toutes les armes, mais il ferait mieux de ne pas la créer supérieure à la meilleure des armes existantes. Certes, tu l'as nerfée, mais elle reste supérieure à la falcata qui est une des meilleures lames et qui est une arme exotique. Là, ton arme est, dans les faits, une arme de guerre, et elle est effectivement très supérieure à toutes les lames disponibles en tant qu'armes de guerre.

Qui plus est, je ne vois pas tellement de "saveur orque" dans ce que tu proposes. Pour moi, les orques ne sont pas les meilleurs forgerons, mais ils savent créer des armes puissantes, solides, qui tirent parti de leur force supérieure. Des trucs comme le hornbow (déjà bien abusé) ou la butchering axe, caractérisés par leur code de dommages très élevé. Pour un cimeterre à 2 mains orque, j'aurais plutôt vu un truc du style : 2d6, 18-20/x2, type T, force 19 pour manier ou -2 au toucher (et exotique, bien sûr).

Ceci est, à mon avis, vrai pour l'ensemble de l'archétype. Je trouve que mettre "orque" dessus n'est pas suffisant. J'aurais aimé y trouver des capacités qui me rappellent la culture orque, qui sont typiques des orques etc. Un samouraï à la mode orque, pour moi, devrait avoir des techniques de combat plus brutales que les autres samouraïs. Et pour ça, je reste un peu sur ma faim.

Cite:
Bon pour être moins acide, et plus sérieux, ah oui précision, ne le prenez pas pour vous ou comme des attaques, cependant comme tout créateur, je suis sensible aux critiques autant bonne que mauvaises, et celui qui dira qu'il ne prend pas mal une critique négative est un menteur éhonté.

Je ne suis pas d'accord (et je ne pense pas être un menteur éhonté pour autant). Je vois bien que tu fais des efforts, mais pour moi tu ne devrais pas avoir à faire d'efforts. Les critiques, mêmes négatives, n'ont pas a priori en elles-mêmes pour but de blesser ou d'humilier, mais d'aider. Il arrive que des critiques soient volontairement blessantes, mais je pense qu'on sera tous d'accord pour dire que ce n'est pas le cas ici. En fait, il suffit de mettre un peu son ego de côté et d'interpréter favorablement les échanges. Wink
Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
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Offline ScionMacWallace  
#12 Envoyé le : mercredi 17 février 2021 02:52:17(UTC)
ScionMacWallace
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Bonsoir,

Au niveau des délais de récupération de capacité après la perte ou la violation d'un code, avec une durée d'un mois, on retrouve le moine, son système de vœux (même si je le trouve vraiment pas au point mais c'est mon avis), le paladin et par extension l'anti-paladin avec pour leur pacte. Tout trois doivent attendre un délai de trente jours (que j'assimile à un mois). Je trouve que ce délai est cohérent avec la puissance de la capacité pour le Maître-lame.

Pour la compétence, bah je sais toujours pas quoi en pensais, j'apprécierai de conserver un échange, et pas juste la perte d'une compétence. Cependant je suis d'accord avec toi, Guigui, toutes les classes devrait avoir accès à Perception.

Pour le dédoublement: je pensais à le passer une capacité de résolution, lui permettant de créer 1d4 illusion (comme "images miroirs") à ceci près que les image ne reste que jusqu'à son prochain tour, pouvant être activé par une action rapide ou une par une action immédiate pendant le tour de l'adversaire. Utilisable uniquement face à la cible de son défi, nécessitant une utilisation de résolution.

Pour le katana orque, j'utilise le créateur d'arme du site anglais https://www.d20pfsrd.com...TOC-Creating-New-Weapons donc je vais mettre ici ce que ca donne:
Katana orque 1.40m à 1.50m 4 a 5kg (pour un comparatif une claymore écossaise mesure environ 1.30m pour environ 2.5 a 3kg)

Dégâts 1d12 (m) 1d10(p) 20/x3 (tranchant) prix 100 po
exotique, lame lourde (groupe), mortel

soit en utilisation des points de design (DP):
arme exotique 6 DP, 2 mains +3DP,
+1DP additionnel (+15po) => soit 10DP
augmentation des dégâts (de 1d3 => 1d12) (-5DP)
arme traditionnelle orque (exotique sauf pour les orques) (-1DP)
ajout de "mortel" (-1DP)
augmentation du modificateur de critique (x2 => x3) (-3DP)

A celà je rajoute:
Force minimum pour le manier 18, sous peine d'un malus de -4

Modifié par un utilisateur mercredi 17 février 2021 02:54:24(UTC)  | Raison: petit oubli

Révérez les Pères Dragons et le Destin!!!!
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