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Le plan élaboré par Anne et Shamissa ne se passe pas comme prévu. Elles avancent peu à peu en espérant ne pas se faire voir, mais Shamissa est peu discrète, et Narquois repère les hyènes en éveil ce qui les oblige à changer de tactique. Les deux groupes partent chacun de leur côté, et la confusion des hyènes face à ce changement leur permet d'obtenir l'effet de surprise. Vous jouez tous avant les hyènes
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Cyrus Vanbeck CA 17 Ref:7 Vig:7 Vol:8 Face à trois assaillants, il fallait agir rapidement. Cyrus estime la situation et avance vers la troisième hyène, celle la plus à droite. Shamissa a l'air d'être capable de mieux viser les points sensible de ses adversaires quand leur attention est partager entre deux fronts. Il prend donc le risque de se retrouver en tenaille lui même pour offrir à son équipière une possibilité de frappe précise. posture du tigre déplacement en M10 déluge de coup sur Hyène 3
- attaque1 : 1d20+8 donne [10] + 8 = 18
- dégâts1 : 1d8+5 donne [6] + 5 = 11
- attaque2 : 1d20+4 donne [18] + 4 = 22
- dégâts2 : 1d8+5 donne [1] + 5 = 6
| Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +5 - CA : 18 (20) F +4 R+8 W +5 Les hyènes sont trop attentive aux mouvement des gardes et le plan de Shamissa ne semble pas fonctionner, même si les bêtes semblent hésiter sur la conduite à tenir. Elle s'avance vers la plus proche, espérant lui asséner quelques bons coups de sa matraque avant qu'elle ne réagisse.
- Attaque 1 : 1d20+6 donne [9] + 6 = 15
- Dégâts : 1d6+1 donne [5] + 1 = 6
- Si surprise : 1d6 donne [4] = 4
- Attaque 2 : 1d20+2 donne [2] + 2 = 4
- Dégâts : 1d6+1 donne [4] + 1 = 5
- Si surprise : 1d6 donne [3] = 3
Mouvement en O10 Attaque sur hyène 1, non létal Attaque sur hyène 1, non létal J'ai oublié de compter l’inspire courage de Noé : +1 attaque et +1 dégâts éventuels...
ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
Modifié par un utilisateur mercredi 17 février 2021 11:48:50(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Anne Maveth ca : 16 Etat : minor cursed Sorts: 2/2 Points Focus: 1/2
Compétences:Deception +7, Diplomatie +7, Intimidation +7, Medicine +5, Performance +7, Religion +5, Society +5, Survival +5, Warfare Lore +5
Anne suit le mouvement, pour espérer mettre à mal la première hyène dès que possible. Elle rejoint Shamissa et Cyrus et utilise sa magie sur la hyène. - Jet d'attaque Chill Touch : 1d20+7+1 donne [17] + 7 + 1 = 25
- Dégâts possible (non-létal) : 1d4+4 donne [4] + 4 = 8
Mouvement en N11 Chill touch sur la hyène. Fortitude DD 17, si critical failure alors enfeebled 1 pour 1 round
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Localisation : Nord de Rennes
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Helam Sorts n.1 : 2/2 Charming Words 1/1 CA : 15
Boite à outils Saves:Fortitude: +4, Reflex: +5, Will: +6 Compétences:Acrobatics: +2, Arcana: +7, Athletics: +0, Crafting: +7, Deception: +1, Diplomacy: +4, Intimidation: +1, Medecine: +4 , Nature: +4, Occultism : +7, Religion : +4, Society : +7, Stealth: +5, Perception: +4, Lore (Legal/Library/Elves): +7 Narquois CA : 15
Toujours aussi prompt à réagir, Helam se secoue pour assister ses compagnons. Les bêtes ne sont pas assez regroupées pour que son sortilège vaille le coup, aussi il fait le tour d'une cage et vrille l'esprit de la hyène entourée par ses compagnons, espérant que leur assaut conjoint soit suffisant pour lui faire rendre grâce. déplacement en N13 Daze sur hyène 1 : Will DD 17. 4 de dégâts en fonction du résultat. Si échec critique, la créature est aussi stunned 1.
| Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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L'attaque éclair du groupe prend les hyènes totalement par surprise. Cyrus et Shamissa tabassent littéralement la première hyène qu'ils croisent, et l'animal roule à terre dans un glapissement de douleur. Anne, pas en reste, bifurque s'approche de la hyène embusquée et lui administre un remède dont elle a le secret. L'animal, dont la fourrure se couvre de givre, gémit tandis qu'elle sent le froid surnaturel lui engourdir e corps. Helam en rajoute une couche et vise l'esprit de la hyène déjà atteinte par Anne, lui embrouillant l'esprit. La pauvre bête se secoue la tête en tous sens, comme si un essaim de mouches l'empêchait de bien voir. Reste Noé, puis ce seront les deux hyènes restantes, dont une affaiblie et étourdie...
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Noé, resté en arrière et continuant à siffler la mélodie entraînante dont la magie améliore les passions combatives de ses collègues, s'interrompt un court instant pour les mettre en garde. « Attention, sur la gauche... il y en a une autre qui arrive ! »Ses mots sont lents et un peu patauds. Même si sa mâchoire n'a pas été transformée en pierre, elle n'en est pas moins engourdie, comme tout le reste de son corps. Tout en observant la scène avec un peu de recul et en tournant la tête lentement, comme s'il réagissait chaque fois avec une seconde de retard aux événements qui attiraient son attention, il se remet à siffler. Inspire competence -> +1 attaque, +1 dégâts (attaques physiques, par sorts, etc.)
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Après leur moment d'hésitation suite à la vitesse de l'attaque de la garde, les hyènes montrent les crocs et passent à l'offensive. Celle qui se coulait contre le mur du bâtiment s'approche d'Anne et la mord violemment à la cuisse, la projetant à terre. Heureusement pour Anne, le sang rend la bête un peu maladroite et ses coups de dents successifs se perdent dans la poussière. L'autre hyène, affaiblie par les attaques successives, attaque aussi Anne, trouvant la proie plus facile. Elle plonge sa tête dans la blessure, arrachant un autre pan de viande, et l'endroit s'emplit des hurlements de douleurs d'Anne. La bête ne parvient cependant pas à achever sa proie, la magie affectant son cerveau la déstabilisant. Le groupe, dans la cohue de l'affrontement, remarque qu'une tête énorme, reptilienne et bavant une substance noire émerge de l'étang. je fais mes jets de dés hors site car avec la balise à faire en une fois, je ne trouve pas ça pratique, ou alors j'ai loupé un truc...
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +5 - CA : 18 (20) F +4 R+8 W +5 Shamissa se porte rapidement au secours d'Anne, portant coup sur coup à l'une des hyènes qui a planté ses crocs dans sa jambe.
« Attention, il y a un truc qui sort de l'eau, » avertit t-elle. Avec un peu de chance, la hyène que l'on vient d’assommer sera distraction suffisante le temps que l'on finisse les autres...
- Attaque 1 : 1d20+6+1 donne [7] + 6 + 1 = 14
- Dégâts : 1d6+1+1 donne [1] + 1 + 1 = 3
- Attaque 2 : 1d20+2+1 donne [9] + 2 + 1 = 12
- Dégâts : 1d6+1+1 donne [2] + 1 + 1 = 4
Mouvement en L11 Attaque sur hyène 2, non létal Attaque sur hyène 2, non létal +1/+1 (inspire courage Noé)
ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
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Shamissa se lance à l'assaut de la hyène près d'Anne, mais l'animal, l'écume noire aux babines, évite ses coups avec adresse, tout en grognant de plus belle.
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| Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Noé continue à siffler, mettant autant d'entrain qu'il le peut dans la mélodie afin d'encourager au mieux ses compagnons. Entre deux phrasés, il lance « Anne, replie-toi... inutile de prendre des risques inutiles. » et jette un autre coup d'oeil dans la direction de la foule, espérant apercevoir du renfort, ou Eunice avec quelques aides magiques. Continue inspire courage -> +1 attaque, +1 dégâts, +1 JdS contre la terreur
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Helam Sorts n.1 : 2/2 Charming Words 1/1 CA : 15
Boite à outils Saves:Fortitude: +4, Reflex: +5, Will: +6 Compétences:Acrobatics: +2, Arcana: +7, Athletics: +0, Crafting: +7, Deception: +1, Diplomacy: +4, Intimidation: +1, Medecine: +4 , Nature: +4, Occultism : +7, Religion : +4, Society : +7, Stealth: +5, Perception: +4, Lore (Legal/Library/Elves): +7 Narquois CA : 15
Ses compagnons avaient fort à faire, et voilà qu'une sorte de grosse tortue venait de sortir des eaux. Il était temps d'utiliser ce fameux parchemin qu'il tenait fébrilement en main. Le mage tendit le doigt vers l'emplacement situé entre les deux hyènes, même si ce faisant, la pauvre Anne se retrouverait également dans l'aire d'effet du sortilège Sleep sur Hyène 2, 3 et Anne : Will DD 17. Critical Success The creature is unaffected. Success The creature takes a –1 status penalty to Perception checks for 1 round. Failure The creature falls unconscious. If it's still unconscious after 1 minute, it wakes up automatically. Critical Failure The creature falls unconscious. If it's still unconscious after 1 hour, it wakes up automatically.
| Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Anne Maveth ca : 16 Etat : minor cursed Sorts: 2/2 Points Focus: 1/2
Compétences:Deception +7, Diplomatie +7, Intimidation +7, Medicine +5, Performance +7, Religion +5, Society +5, Survival +5, Warfare Lore +5
Anne est au sol et n'en mène pas large. Elle se demande pourquoi elle s'est mise dans le pétrin. Elle réfléchit à comment faire pour s'en sortir sans trop de coups. Elle décide de lancer un sort de bouclier pour se protéger au cas où, puis rampe hors de portée des hyènes avant de se relever. - Volonté DD 17 : 1d20+7 donne [1] + 7 = 8
Lance bouclier (utilisé pour bloquer si nécessaire) Rampe pour s'échapper Se relève pas fièreModifié par un utilisateur jeudi 25 février 2021 18:32:24(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Cyrus, peut-être encore sous l'effet des coups reçus plus tôt dans la journée ou parce qu'il s'inquiète pour Anne, ne parvient à porter de coup décisif.
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Anne parvient à s'extirper de la mêlée, tandis qu'Helam y projette un nuage soporifique. - jet hyène 2 : 1d20+4 donne [2] + 4 = 6
- jet hyène 3 : 1d20+4 donne [6] + 4 = 10
- attaque de la vipère sur Helam : 1d20+11 donne [8] + 11 = 19
- dégâts de morsure : 1d8+3 donne [4] + 3 = 7
La puissante magie fait son office et les deux bêtes roulent sur le dos, un ronflement s'échappant de leur gueule. L'une d'elles ronfle paisiblement, mais l'autre a le sommeil plus agité. L'énorme tête émerge de l'eau, et un long corps serpentin en sort à sa suite. Une énorme vipère aux écailles émeraude s'approche d'Helam, de la bave noire souillant sa langue bifide. L'animal se jette sur le magicien, ses énormes crocs noircis à l'assaut. Ensuite, elle s'enroule comme un ressort, prête à bondir de nouveau. si Helam est touché : Giant Viper Venom (poison) Saving Throw DC 17 Fortitude; Maximum Duration 6 rounds; Stage 1 1d6 poison (1 round); Stage 2 1d6 poison and drained 1. Règles des poisons : https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=361Nouveau tour, à vous de jouer avant la grosse Bertha... Modifié par un utilisateur vendredi 26 février 2021 12:44:24(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Noé fait la grimace en voyant le serpent géant assaillir Hélam et le mordre. « Il faut battre en retraite... Ce serait stupide de perdre la vie ici alors que personne d'autre ne semble en danger immédiat. Des renforts ou des aides magiques devraient arriver bientôt ! »Il place ses mains en porte-voix autour de sa bouche et crie « Hé, du bâtiment ! Si vous êtes à l'intérieur et que vous êtes en danger, faites connaître votre présence ! » Après tout, la discrétion n'était plus de mise... Et si cela pouvait aider à convaincre ses compagnons de reculer pour se mettre en sécurité, c'était tant mieux. Comme il y en avait d'autres qui étaient bien plus mal en point que lui, Noé resta sur place et continua à siffler, se doutant bien que, aussi groggy qu'il l'était, il aurait du mal à se concentrer sur la mélodie tout en faisant mouvoir ses jambes. Il fermerait la marche. Euh... inspire courage ! +1 attaque, +1 dégâts, +1 jds contre la terreur
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Même si en-dehors de vos assaillants l'endroit semble maintenant calme et désert (la foule ayant même escaladé les palissades pour s'enfuir), il y a encore des blessés à terre qui gémissent, et des voix angoissées dans les bâtiments et tentes alentour qui répondent à l'appel de Noé, demandant de l'aide. Difficile de savoir dans lesquels exactement...
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Helam Sorts n.1 : 2/2 Charming Words 1/1 CA : 15
Boite à outils Saves:Fortitude: +4, Reflex: +5, Will: +6 Compétences:Acrobatics: +2, Arcana: +7, Athletics: +0, Crafting: +7, Deception: +1, Diplomacy: +4, Intimidation: +1, Medecine: +4 , Nature: +4, Occultism : +7, Religion : +4, Society : +7, Stealth: +5, Perception: +4, Lore (Legal/Library/Elves): +7 Narquois CA : 15
Quelle erreur tragique ! Ce qu'il avait pris pour une tête de tortue était en fait une vipère géante ! Alors qu'il aurait pu s'éloigner du danger, Helam était resté à portée de la créature rapide, qui plante cruellement ses crocs dans le flanc du mage. Son teint vire presque immédiatement au gris, et il hoquète un peu de bile, alors que ses veines brulent sous l'effet du poison. Empoisonnement non résisté, passage en stage 1. Pas de durée "onset", donc c'est actif de suite. A mon round d'action je perdrai 1d6 pvs et referai le jet de fortitude. Sur réussite le poison sera éradiqué, sur échec je passe en stage 2. ça sent le sapin cette histoire.
| Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Cyrus Vanbeck CA 17 Ref:7 Vig:7 Vol:8 Décidément le danger change d'endroit à chaque instant. Hélam à endormi les hyènes mais il est maintenant victime de la nouvelle source de danger en la personne du serpent géant. Il regarda Shamissa. « Je passe dans son dos pour la prendre en tenaille. »Aussitôt sa phrase finit il s'avance vers le serpent pour se mettre en bonne position avant de frapper le monstre. Avance en Q11 [N10-O10-P10-Q11] Pas de déplacement en Q12 Déluge de coup sur Bertha
- attaque1 : 1d20+8 donne [2] + 8 = 10
- dégâts1 : 1d8+5 donne [1] + 5 = 6
- attaque2 : 1d20+4 donne [20] + 4 = 24
- dégâts2 : 1d8+5 donne [3] + 5 = 8
- dégât saignement : 1d4 donne [3] = 3
Modifié par un utilisateur samedi 27 février 2021 21:21:02(UTC)
| Raison: Non indiquée | Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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