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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +5 - CA : 18 (20) F +4 R+8 W +5 « Je te suis, » répond Shamissa peu rassuré avant de s'avancer à son tour pour frapper la créature.
Mais devant celle ci, sa main tremble...
- Attaque 1 : 1d20+6+1 donne [1] + 6 + 1 = 8
- Dégâts : 1d6+1+1 donne [1] + 1 + 1 = 3
- Sournoise : 1d6 donne [3] = 3
- Attaque 2 : 1d20+2+1 donne [5] + 2 + 1 = 8
- Dégâts : 1d6+1+1 donne [2] + 1 + 1 = 4
- Sournoise : 1d6 donne [2] = 2
Mouvement en N12 (prise en tenaille) Attaque sur Bertha, non létal, tenaille Attaque sur Bertha, non létal, tenaille +1/+1 (inspire courage Noé)
ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
Modifié par un utilisateur samedi 27 février 2021 11:58:28(UTC)
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Anne Maveth ca : 16 Etat : minor cursed Sorts: 2/2 Points Focus: 1/2
Compétences:Deception +7, Diplomatie +7, Intimidation +7, Medicine +5, Performance +7, Religion +5, Society +5, Survival +5, Warfare Lore +5
À peine hors de danger qu'une autre bestiole sort de sa cachette pour attaquer Hélam. Voyant le magicien vaciller, Anne pense qu'il a dû être empoisonné. Elle contourne alors le petit bâtiment pour arriver par derrière et pour essayer de juguler le poison. Mais dans son état de stress et blessée comme elle l'est, elle ne parvient pas à poser un bon traitement. « Hélam, replis-toi que je puisse te soigner comme il faut ! »- Médecine DD 17 : 1d20+5 donne [5] + 5 = 10
Double déplacement en N14. Traitement du poison sur HélamModifié par un utilisateur lundi 1 mars 2021 11:01:36(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Face à l'arrivée de la gigantesque vipère, le groupe repart tant bien que mal à l'attaque. Cyrus reprend du poil de la bête et inflige une dérouillée sanglante à la vipère, mais Shamissa est moins efficace et la créature évite facilement ses attaques. Helam, qui sent le poison parcourir ses veines, doit agir s'il ne veut pas mourir. - dégâts de poison : 1d6 donne [6] = 6
- attaque de Bertha 1 : 1d20+11 donne [4] + 11 = 15
- dégâts éventuels : 1d8+3 donne [1] + 3 = 4
- attaque de Bertha 2 : 1d20+6 donne [7] + 6 = 13
- dégâts éventuels : 1d8+3 donne [3] + 3 = 6
- attaque de Bertha 3 : 1d20+1 donne [1] + 1 = 2
- dégâts éventuels : 1d8+3 donne [5] + 3 = 8
Bertha, satisfaite d'avoir assommé l'une de ses proies, attaque l'humain qui vient de la blesser(Cyrus), en sifflant de colère. En vain, celui-ci est comme un diable sorti de sa boîte et déjoue habilement toute attaque de ses crocs noircis. Modifié par un utilisateur lundi 1 mars 2021 19:48:32(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +5 - CA : 18 (20) F +4 R+8 W +5 Shamissa tente de se reconcentrer sur la créature qui leur fait fasse et déchaine une volée d'attaques.
- Attaque 1 : 1d20+6+1 donne [19] + 6 + 1 = 26
- Dégâts : 1d6+1+1 donne [4] + 1 + 1 = 6
- Attaque 2 : 1d20+2+1 donne [16] + 2 + 1 = 19
- Dégâts : 1d6+1+1 donne [3] + 1 + 1 = 5
- Attaque 3 : 1d20-2+1 donne [1] - 2 + 1 = 0
- Dégâts : 1d6+1+1 donne [1] + 1 + 1 = 3
Attaque sur Bertha, non létal Attaque sur Bertha, non létal Attaque sur Bertha, non létal +1/+1 (inspire courage Noé)
ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
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Cyrus Vanbeck CA 17 Ref:7 Vig:7 Vol:8 Hélam tombe inconscient, il est l'heure de sortie l'artillerie lourde face au serpent.
déluge de coup sur serpent attaque sur serpent attaque sur serpent
- attaque1 : 1d20+8 donne [8] + 8 = 16
- dégâts1 : 1d8+5 donne [4] + 5 = 9
- attaque2 : 1d20+4 donne [20] + 4 = 24
- dégâts2 : 1d8+5 donne [3] + 5 = 8
- attaque3 : 1d20 donne [20] = 20
- dégâts3 : 1d8+5 donne [7] + 5 = 12
- attaque4 : 1d20 donne [11] = 11
- dégâts4 : 1d8+5 donne [4] + 5 = 9
| Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Localisation : Nord de Rennes
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Helam Sorts n.1 : 2/2 Charming Words 1/1 CA : 15
Boite à outils Saves:Fortitude: +4, Reflex: +5, Will: +6 Compétences:Acrobatics: +2, Arcana: +7, Athletics: +0, Crafting: +7, Deception: +1, Diplomacy: +4, Intimidation: +1, Medecine: +4 , Nature: +4, Occultism : +7, Religion : +4, Society : +7, Stealth: +5, Perception: +4, Lore (Legal/Library/Elves): +7 Narquois CA : 15
Alors que le poison se répand dans les veines du mage, les yeux de celui-ci se révulsent et il s'écroule à terre, continuant à convulser dans une danse macabre. - Résistance au poison : 1d20+4 donne [19] + 4 = 23
Mais bientôt ses tremblements cessent alors que l'agent a roulé sur le coté où il repose désormais, inerte. Cependant, son dos se soulève encore de façon irrégulière, révélant que la vie n'a pas tout à fait quitté l'elfe. Narquois vient se poser près de lui et lui fourrage le bec vers le visage. « Debooout, debout fainéaaaant. » Il gratte un peu la manche de son maître et lance un regard implorant aux autres gardes. Modifié par un utilisateur mardi 2 mars 2021 07:55:22(UTC)
| Raison: Non indiquée | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Rang : Habitué
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Anne Maveth ca : 16 Etat : minor cursed Sorts: 2/2 Points Focus: 1/2
Compétences:Deception +7, Diplomatie +7, Intimidation +7, Medicine +5, Performance +7, Religion +5, Society +5, Survival +5, Warfare Lore +5
Anne voit Hélam tomber à cause du poison devant ses yeux alors qu'il n'a pas eu le temps de se replier. Elle essaie de le tirer à l'abri avant de lui administrer les premiers soins. Elle espère que les combattants vaincront rapidement la vipère. Avec le stress, elle ne parvient pas soigner comme il faudrait le magicien. - Médecine DD 15 : 1d20+5 donne [4] + 5 = 9
Tirer Hélam hors de portée, je ne sais pas combien d'actions ça prend. Premier secours sur HélamModifié par un utilisateur mardi 2 mars 2021 10:17:18(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Noé Dargent Perc +6 — CA 18 F+3 R+6 W+6 En supposant que le combat soit terminé...Noé suggère à ses compagnons « Shamissa, Cyrus, vous pensez qu'il soit possible d'enfermer les hyènes endormies dans cet endroit ? » en désignant le petit bâtiment dans lequel l'une des deux hyènes se trouvait déjà. « On ne peut plus avancer comme ça, avec deux blessés graves et... » — il en poursuivit pas à haute voix et, d'ailleurs, n'était pas vraiment certain de la meilleure manière de décrire son état. Il porta une main sur le côté de sa bouche et commença à siffler la mélodie apaisante qu'il avait déjà utilisée plus tôt pour soigner les blessures du moine... mais, cette fois-ci, il concentra la musique magique en direction du magicien inconscient. (A priori, cela prend 2 rounds entiers, vu que l'incantation nécessite deux actions)- Soothe sur Hélam : 1d10+4 donne [10] + 4 = 14
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +5 - CA : 18 (20) F +4 R+8 W +5 Shamissa sort de sa ceinture une élégante petite fiole et la tend à Anne en désignant Hélam au sol « Surrr l'instant elle m'est sortit de l'esprit, mais maintenant que j'y pense, cette potion devrrrait refermer les blessures. Elle me vient du culte de Shélyn, si ce n'est pas contre ses croyances... »
Puis elle examine la porte du bâtiment désigné par Noé pour voir s'il est possible, après y avoir enfermé les trois hyènes d'en empêcher l'ouverture.
- Thievery : 1d20+6 donne [4] + 6 = 10
Potion de soin : 1d8
ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
Modifié par un utilisateur mardi 2 mars 2021 18:24:15(UTC)
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Cyrus Vanbeck CA 17 Ref:7 Vig:7 Vol:8 « On va faire ça, ou les remettre dans leur cage si la porte ne ferme pas. »Puis Cyrus commence à soulever une des hyènes et attend l'aval de Shamissa pour les mettre dans le bâtiment. | Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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La vipère s'écroule, bigrement assommée. Le groupe se retrouve soudain entouré d'un silence à peine troublé par les râles des blessés. Les hyènes sont facilement traînées dans leur enclos, mais dans le grand bâtiment au nord se font entendre des bruits sourds, comme d'une créature qui frappe quelque chose. Puis un cri d'enfant, venant du même endroit.
Les secours devraient arriver d'une minute à l'autre. Que fait le groupe ?
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Cyrus Vanbeck CA 17 Ref:7 Vig:7 Vol:8 En entendant les bruits et le cri, Cyrus réagit au quart de tour et part en direction du bâtiment d'où proviennent les bruits, à la recherche de leur source. - perception : 1d20+4 donne [13] + 4 = 17
| Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Helam Sorts n.1 : 2/2 Charming Words 1/1 CA : 15
Boite à outils Saves:Fortitude: +4, Reflex: +5, Will: +6 Compétences:Acrobatics: +2, Arcana: +7, Athletics: +0, Crafting: +7, Deception: +1, Diplomacy: +4, Intimidation: +1, Medecine: +4 , Nature: +4, Occultism : +7, Religion : +4, Society : +7, Stealth: +5, Perception: +4, Lore (Legal/Library/Elves): +7 Narquois CA : 15
C'est en sentant une vague bienfaisante de chaleur l'envahir qu'Helam refait surface. Se muscles tremblent encore un peu, tétanisés par le poison, mais en se massant les jambes et en se frottant les bras il parvient bientôt à se remettre debout, sous les injonctions mordantes de Narquois. « Mer..merci les amis, je.. la vipère... je reviens de loin j'ai l'impression. »Il repousse l'offre de potion de Shamissa, arguant qu'il en possède également une, et que là il se sent bien grâce à la magie de Noé. En voyant le sang maculer l'uniforme d'Anne il lui suggère de s'occuper d'elle avant tout, pendant qu'il reprend ses esprits. Le cri d'un enfant le remobilise en un instant, l'instinct professionnel reprenant le dessus. « Narquois, suit Cyrus et dis-nous ce que tu arrives à voir. » lance-t-il à son fidèle familier, tandis que lui-même avance contourne prudemment le bassin, scrutant nerveusement l'eau d'où pourrait surgir un autre serpent. | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +5 - CA : 18 (20) F +4 R+8 W +5 « Anne, utilise là, alors, » dit Shamissa alors que des cris d'enfants retentissent plus loin. Elle tourne la tête et part à la suite de Cyrus, cherchant la provenance des bruits.
- Perception : 1d20+5 donne [7] + 5 = 12
ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
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Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
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Noé avance, lentement, jusqu'à arriver au niveau de Hélam et d'Anne. « Prenez le temps de souffler et de vous retaper... Et soyez prêts à battre en retraite rapidement si les choses tournent mal. C'est un moment difficile, celui où on doit faire la distinction entre prendre des risques calculés et adopter un comportement suicidaire. » dit-il en ponctuant sa phrase d'un soupir qui semble durer une petite éternité. Puis il s'avance dans la direction du bâtiment et s'arrête à quelques mètres de la porte, suffisamment près pour que sa musique puisse faire effet mais pas trop près pour éviter de gêner ses compagnons plus rapides.
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Rang : Habitué
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Les cris et bruits proviennent d'un des bâtiments en dur du champ de foire de la Ménagerie (B14 sur le plan). Sur la porte est accroché un écriteau en bois avec l'inscription "ne pas entrer, danger". La porte est barrée par un verrou extérieur, solide, mais facilement déblocable de votre position. Il n'y a pas de fenêtre à ce bâtiment. Il doit sans doute y avoir un autre accès, moins direct, par l'autre côté du bâtiment (b8). Narquois ne peut être d'une grande aide, car le toit du bâtiment ne lui permet pas de s'y glisser. Il indique cependant qu'il sent une forte odeur d'acide qui émane des lieux.
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Cyrus Vanbeck CA 17 Ref:7 Vig:7 Vol:8 Face à l'urgence de la situation, une action directe lui paraît plus efficace, ne serait-ce que pour faire diversion pour celui qui cri, Cyrus propose: « Je débloque le verrou, puis j'entrouvre la porte. Tu te tiens prête à agir sur ce qui sort, ça te va? » | Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
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Dès que Shamissa et Cyrus semblent être sur le point de déclencher leur plan, Noé se tient prêt à siffler à nouveau pour les encourager au combat qui s'avère difficile.
Tout en se préparant, il jette des coups d'oeil réguliers en direction de la rue et du côté des deux agents blessés, Hélam et Anne. Il se sent bien impuissant mais tente d'intérioriser. Il fait un mouvement bref de la tête, signalant qu'il est prêt... aussi prêt qu'il puisse l'être.
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +5 - CA : 18 (20) F +4 R+8 W +5 « Je suis là, » affirme laconiquement Shamissa en prenant position prêt de Cyrus.
ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
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Cyrus Vanbeck CA 17 Ref:7 Vig:7 Vol:8 Cyrus hoche la tête « J'ouvre »Et il joint le geste à la parole. | Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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