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Laharl CA : 24 (12/22) +2 contre les géants
Maolong CA : 20 (18/18) Laharl se retrouva une fois encore au sol. Peut-être qu'il se cogna la tête ou bien c'était dû à son nouveau point de vue, mais il resta hagard devant la beauté et l'authenticité des peintures. Allongé sur le dos, les bras et jambes écartées, il basculait la tête avec un sourire béat. Le contact de la terre l'apaisait au milieu de ce chaos et ces œuvres décrivaient sûrement des scènes qui s'étaient produites à l'endroit même où il se trouvait. Le dragonnet, déjà inquiet par le combat, s'agita encore plus voyant la tournure des évènements. Son maître se faisait balayer dans tous les sens et pourtant il restait paisiblement à terre. Via le lien magique qui les unissait, il se douta rapidement qu'il se passait quelque chose d'anormal. Voulant se retourner vers son compagnon le plus proche, il vit Meriel dans un état contemplatif similaire. Alors paniqué, Maolong se jeta sur lui et le secoua autant que sa petit carrure lui permettait. Sa voix raisonna dans l'esprit des habitants de Trunau. Ohé ! Vous arrêtez de rêvasser ! La situation est grave, ce n'est pas le moment de bailler aux corneilles !
Maolong : déplacement en T7 (coin inférieur gauche) et passe son action à secouer Meriel pour le sortir de sa fascination. Laharl : Fasciné - JdS Volonté : 1d20+7+2 donne [14] + 7 + 2 = 23
- JdS Volonté : 1d20+7+2 donne [1] + 7 + 2 = 10
Effet actif : - Peau d'écorce, +4 CA, 1h30 - Fourreau d'affûtage, Arme acérée, 50min
Modifié par un utilisateur mercredi 5 mai 2021 21:53:33(UTC)
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Pour des illusions elles faisaient sacrément mal, mais le coup d’œil de ces peintures valait qu'il les contemple encore un peu plus. - Volonté DD15 : 1d20+4+2 donne [7] + 4 + 2 = 13
- Volonté DD15 : 1d20+4+2 donne [15] + 4 + 2 = 21
En cours:
Modifié par un utilisateur vendredi 7 mai 2021 17:24:45(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 4/6 5D6 Toucher 6/8 Bonus+4 En s'approchant de Druss le prêtre se retrouvait confronté pour la première fois à une vue directe sur les peintures, celle face à lui avait une certaine pureté dans son coté primitif l'envie de l'étudier commençait à poindre lorsque la marque dans le coup de Nocta se mit à luire et le bruler , le sortant d'un coup de sa béatitude. Canalisant son esprit la marque se mit à luire plus forte mais en lui apportant cette fois une douce chaleur qui libéra d'un coup, épargnant les peintures que ses compagnons avaient déjà attaqués tout en laissant les autres êtres impactés pour voir s'il y avait un effet quelconque. « Druss, faudrait peut être que tu sorte Isleen de là, il est totalement dans les choux là! » Pas de placement T6
- Volonté1 : 1d20+12 donne [2] + 12 = 14
- volonté2 : 1d20+12 donne [3] + 12 = 15
- volonté3 : 1d20+12 donne [9] + 12 = 21
- canalisation sauf peinture1 et convocation : 5d6min2 donne [17] = 17
+2 charme/coercition Arme sainte sur tempête durant 4 rounds lumière incante lumière du jour message
Modifié par un utilisateur samedi 8 mai 2021 13:55:29(UTC)
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ne partie du groupe se retrouva à admirer béatement les peintures. Elles étaient magnifiques. Le souci du détail à un tel point qu'elles auraient tout aussi bien pu être vivantes. Ainsi, Laharl et Isleen les observèrent-ils sans plus s'intéresser au reste. Même Meriel avait mis en suspens sa magie pour profiter de ces œuvres. De fait, ces peintures étaient bel et bien vivantes. Druss, seul combattant ayant gardé la maitrise de ses sens, finit par en déchirer une qui cessa de bouger et sembla comme suspendue. Au même instant, le tricératops se dissipa. L'autre créature resta presque immobile, comme hésitante à frapper le bout d'homme assis devant elle. Maolong avait assisté à ces quelques secondes de furie en restant à l'écart du danger. Voyant son maître agir avec autant d'inconscience, il accourut pour le sortir de sa torpeur en le secouant comme il le put. Deux des peintures restantes glissèrent à la surface des murs puis sur celle du sol pour se diriger vers leurs proies. Druss fut touché par l'une d'elles et se mit à saigner à son tour. La dernière poursuivit son agression sur Isleen. Ce dernier ne saignait plus grâce à la vague de soins émise par Nocta. INITIATIVES ROUND 4. 24 - Isleen Doit jouer 24 - Meriel Doit jouer 20 - Druss Saignement AO sur peinture 2, Doit jouer 19 - Nocta Doit jouer 10 - Laharl À terre Doit jouer 10 - Maolong (h+1) 1 jet de Volonté DD 15 ou Fasciné, Peut jouer si JP réussi Doit jouer 09 - Peinture 2 Confus09 - Peinture 3 09 - Stégosaure Confus09 - Peinture 4 13 - Plume (h+20) 19 - Wakrï (h+20) Conditions terrain : Normal. Conditions lumière : Normale.
- Action Peinture 2 : 1d100 donne [8] = 8
- Action Stégosaure : 1d100 donne [50] = 50
- Attaque Peinture 3 sur Druss (Toucher) : 1d20+9 donne [5] + 9 = 14
- Dégâts sur Druss : 3d6 donne [11] = 11
- Attaque Peinture 4 sur Isleen (Toucher) : 1d20+9 donne [3] + 9 = 12
- Dégâts de saignement sur Isleen : 2d6 donne [9] = 9
PJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Carte de la Vallée de Minderhal. BM Canyon.BM Cathédrale et sa tour. Bout de tunnel.Modifié par un utilisateur dimanche 9 mai 2021 13:45:57(UTC)
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Meriel CA : 17 Meriel émergea de son hébétement, un poil irrité d'avoir succombé au charme de vulgaires peintures préhistoriques, lui un elfe et un magicien. Quand il reprit conscience, la situation s'était un peu assainie, le tricératops s'était évanoui et les peintures passaient au corps à corps. Se rapprochant légèrement du centre de la salle, il prononça une incantation et désigna du doigt l'un de leurs adversaires qui n'était pas encore au contact. Déplacement en S7 Ennui oppressant (DD 19) sur la peinture 3Prédiction (pouvoir école de Divination) : dans une aura de 6 cases autour de Meriel, tout le monde gagne un bonus de chance de +2 aux tests de caractéristiques, jets d’attaque, tests de NLS, jets de sauvegarde et tests de compétences.En cours : armure de mage (18 heures), message (90 minutes), lumières dansantes (1 minute, renouvelé régulièrement), confusion (6 rounds) Prédiction : 3 rounds
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Druss de pierre BMO +12 DMD 21 CA 23/13/23
Capacités forme animale 1/3 pic de force 9/9 puissance divine 9/9 Sorts niv1=3+1 niv2=2+1 niv3=4+0 niv4=3+1 niv5=1+1 Tempête bouclier 1/3 force de taureau 1/3
Allosaure Taille TG VD 15m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +10 2d6+9 (étreinte) Griffes x2 +10 1d8+6 bond, pattes arrièresTylosaure Taille TG (Gig max) VD 6m Nage 15m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Morsure +10 2d6+9 (étreinte)
Anaconda géant Taille TG (Gig max) VD 6m Escalade 6m Nage 6m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +10 3d6+9 (étreinte constriction) Chauve-souris sanguinaire Taille G VD 6m Vol 12m (bon) Sens Vision aveugle 12m Morsure +10 1d8+5 Roc Taille TG (Gig max) VD 6m Vol 24m (moyenne) Sens Vision nocturne Morsure +10 2d6+6 Serres x2 +10 1d8+6 (étreinte) Vautour géant Taille G VD 3m Vol 15m (moyenne) Sens Odorat, vision nocturne Combat Morsure +10 2d6+7
Cyclope Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Géant de pierre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des collines Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des grottes Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des marais Taille G VD 12m Nage 6m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Ogre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Ogrelin Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Troll Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Troll des crues Taille G VD 9m Nage 3m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d6+5
Les peintures se déplaçaient en glissant sur les parois ! Il crut un instant qu'il hallucinait, mais celle qui s'était glissée sous ses pieds le rappela méchamment à l'ordre. Heureusement, Nocta l'avait soigné d'une partie des blessures infligées par les animaux-ombres, en projetant son énergie bienfaisante et tellement bienvenue. Mais maintenant, la peinture l'avait salement amoché, ses jambes saignaient abondamment. Il serra les dents. Cette aberration qui n'était pas naturelle retournerait au néant ou il n'était pas un druide ! Druss balaya la silhouette de cet ennemi si étrange lorsqu'elle s'approcha de lui de trop près et fit un saut de côté, par pure réflexe, pour éviter de rester debout sur cette chose. Puis il poursuivit ses frappes à plusieurs reprises. Dommage qu'il ne volait pas, il aurait évité de se faire toucher... - Frappe AO géant (+12), force de taureau (+2), prédiction (+2) : 1d20+16 donne [1] + 16 = 17
- Dégâts AO géant (3d8+9+1d6(élec)), force taureau (+3), arme sainte (+2d6) : 3d8+12+3d6 donne [15] + 12 + [14] = 41
- Frappe 1 géant (+12), force de taureau (+2), prédiction (+2) : 1d20+16 donne [19] + 16 = 35
- Dégâts 1 géant (3d8+9+1d6(élec)), force taureau (+3), arme sainte (+2d6) : 3d8+12+3d6 donne [18] + 12 + [11] = 41
- Frappe 2 géant (+7), force de taureau (+2), prédiction (+2) : 1d20+11 donne [12] + 11 = 23
- Dégâts 2 géant (3d8+9+1d6(élec)), force taureau (+3), arme sainte (+2d6) : 3d8+12+3d6 donne [11] + 12 + [8] = 31
- Frappe 1 critique géant (+12), force de taureau (+2), prédiction (+2) : 1d20+16 donne [6] + 16 = 22
- Dégâts 1 critique géant (3d8+9+1d10(élec)), force taureau (+3) : 3d8+12+1d10 donne [16] + 12 + [5] = 33
Druss frappe peinture 2 à outrance (AO puis complexe). Pas de placement en Q6-R7 entre AO et les autres attaques. Si meurt, frappe stégosaure. En cas de critique du coup 1, le d10 électricité du critique remplace le d6 électricité de l'attaque de base. À noter : ma CA toucher est passée à 13, suite au bouclier de Tempête, dont le bonus fonctionne, dans ce cas, a priori charge de fourmi 18h, grand pas 9h, panoplie magique CA +2 9h (inclus dans jeton), bouclier CA +4 20mn, force de taureau FOR +4 20mn Peau d'écorce sur Laharl CA naturelle +4 1h30 Arme sainte ignore RD, +2d6 dmg vs MalModifié par un utilisateur dimanche 9 mai 2021 17:59:09(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 4/6 5D6 Toucher 6/8 Bonus+4 Nocta avait réussit à gagner un peu de temps en soignant ses camarades mais il doutait pour le moment que ce soit la bonne stratégie à adopter car seul Druss parvenait à blessé les choses. Il avait sentit le pouvoir de la fascination que dégageait les créatures et le mage avait lui même été subjugué à un moment, si par malheur les dieux leurs jouaient un mauvais tour ils serait peut être tous dans l'incapacité de faire la moindre chose, le prêtre tenta donc de passer à l'offensive. Regardant la peinture qui maltraitait Isleen il lui demanda: « Attaque donc ton ami ! » tout en instillant la magie dans chaque syllabes prononcées. Incante Ordre assassin DD volonté 16 sur peinture 4 Arme sainte sur tempête durant 2/4 rounds lumière incante lumière du jour message
Modifié par un utilisateur lundi 10 mai 2021 19:07:35(UTC)
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Laharl CA : 24 (12/22) +2 contre les géants
Maolong CA : 20 (18/18) Maolong réussit à tirer Laharl de son doux rêve. Ce dernier ne comprenait pas bien ce qu'il s'était passé et quand il regarda à nouveau le mur, la peinture avait disparu. Parcourant la salle du regard, il vit que les œuvres pouvaient se mouvoir et blesser gravement à leur contact. Il fallait vite en finir avant que tout le monde plonge dans ce doux rêve et n'en ressorte jamais. Alors qu'il allait remercier son dragonnet, il vit ce dernier immobile et le regard fixe. Suivant sa direction, il vit une peinture et comprit alors ce phénomène. D'autant plus motivé, il se concentra pour blesser l'ennemi le plus proche, même si blessé n'était peut-être pas le bon mot pour une peinture.
Si le stégosaure disparait Laharl se relève. Action rapide : 1pt de la réserve magique pour récupérer Projectiles magiques Action simple : Projectiles magiques sur la défensive - JdS Volonté de Maolong : 1d20+7+2 donne [4] + 7 + 2 = 13
- Jet de concentration (DD17) : 1d20+9+2 donne [17] + 9 + 2 = 28
- Dommages Peinture 3 : 5d4+5 donne [15] + 5 = 20
Effet actif : - Peau d'écorce, +4 CA, 1h30 - Fourreau d'affûtage, Arme acérée, 50min
Modifié par un utilisateur mardi 11 mai 2021 17:25:10(UTC)
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S'en était trop pour le rôdeur, il ne comprenait plus rien à la situation! Des peintures qui se déplaçait, qui étaient complices de créatures apparemment illusoires, mais qui frappaient quand même! Et qui elles même aussi arrivaient à frapper leur adversaire!! Isleen se recula d'un pas pour se mettre au milieu de la salle et sorti sa couverture de son sac, pour la jeter sur le sol tout en montant dessus. Il regarda ses compagnons interrogateur et leur répondit « J'me cache!! Comme ça elle me verra peut être pas? ». En cours:
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2 utilisateur ont remercié Uktar pour l'utilité de ce message.
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omme supposé par certains, les créatures auxquelles le groupe était confronté n'étaient pas maléfiques. La transformation de Tempête en arme du bien n'eut aucun impacte. Toutefois, elle était suffisamment puissante pour se passer de cette aide. Druss la mania avec férocité et renvoya une deuxième peinture à l'immobilité que le druide lui trouvait plus adaptée. Les survivantes résistèrent aux tentatives magiques de Meriel et Nocta visant à les influencer. Le stégosaure le surplombant toujours, Laharl resta cette fois au sol alors qu'il incanta. Une nouvelle série de projectiles d'énergie allèrent percuter la peinture qui se rapprochait. Non loin, Maolong resta à son tour émerveillé par le spectacle. Pour des raisons que ses compagnons devaient avoir du mal à appréhender, Isleen sembla perdre son sang froid face à ces adversaires. Au lieu de riposter comme à son habitude, il s'éloigna et tenta de s'isoler du sol. Druss fut à nouveau la cible d'une attaque qui le manqua. Sa plaie continuait à saigner abondamment alors qu'un nouveau tricératops entre lui et le rôdeur et que le stégosaure sortit de ses incertitudes. Le druide se fit encorner. INITIATIVES ROUND 5. 24 - Isleen Doit jouer 24 - Meriel Doit jouer 20 - Druss Saignement AO sur peinture 3 ou sur la 4, Doit jouer 19 - Nocta Doit jouer 10 - Laharl À terre Doit jouer 10 - Maolong (h+1) 1 jet de Volonté DD 15 ou Fasciné, Peut jouer si JP réussi Doit jouer 09 - Peinture 3 09 - Stégosaure Confus09 - Peinture 4 09 - Tricératops 13 - Plume (h+20) 19 - Wakrï (h+20) Conditions terrain : Normal. Conditions lumière : Normale.
- Volonté peinture 3 (DD 19) : 1d20+6 donne [14] + 6 = 20
- Volonté peinture 4 (DD 16) : 1d20+6 donne [13] + 6 = 19
- Action Stégosaure : 1d100 donne [20] = 20
- Attaque Peinture 3 sur Druss (Toucher) : 1d20+9 donne [1] + 9 = 10
- Attaque Stégosaure sur Laharl (queue, AP) : 1d20+16+4-3 donne [2] + 16 + 4 - 3 = 19
- Attaque Tricératops sur Druss : 1d20+17 donne [15] + 17 = 32
- Dégâts sur Druss (avant déduction de 40%) : 2d10+12 donne [8] + 12 = 20
- Dégâts de saignement sur Druss : 2d6 donne [9] = 9
- Volonté Tricératops (Poussière à venir DD 18) : 1d20+5 donne [7] + 5 = 12
Dégâts effectivement reçus par Druss : 12+9 de saignement PJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Carte de la Vallée de Minderhal. BM Canyon.BM Cathédrale et sa tour. Bout de tunnel.Modifié par un utilisateur jeudi 13 mai 2021 13:26:46(UTC)
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Druss de pierre BMO +12 DMD 21 CA 23/13/23
Capacités forme animale 1/3 pic de force 9/9 puissance divine 9/9 Sorts niv1=3+1 niv2=2+1 niv3=4+0 niv4=3+1 niv5=1+1 Tempête bouclier 1/3 force de taureau 1/3
Allosaure Taille TG VD 15m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +10 2d6+9 (étreinte) Griffes x2 +10 1d8+6 bond, pattes arrièresTylosaure Taille TG (Gig max) VD 6m Nage 15m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Morsure +10 2d6+9 (étreinte)
Anaconda géant Taille TG (Gig max) VD 6m Escalade 6m Nage 6m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +10 3d6+9 (étreinte constriction) Chauve-souris sanguinaire Taille G VD 6m Vol 12m (bon) Sens Vision aveugle 12m Morsure +10 1d8+5 Roc Taille TG (Gig max) VD 6m Vol 24m (moyenne) Sens Vision nocturne Morsure +10 2d6+6 Serres x2 +10 1d8+6 (étreinte) Vautour géant Taille G VD 3m Vol 15m (moyenne) Sens Odorat, vision nocturne Combat Morsure +10 2d6+7
Cyclope Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Géant de pierre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des collines Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des grottes Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des marais Taille G VD 12m Nage 6m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Ogre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Ogrelin Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Troll Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Troll des crues Taille G VD 9m Nage 3m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d6+5
« Saletés ! Je faiblis ! »Mais le druide ne céda aucun terrain. Il se concentra sur la peinture à ses pieds en plongeant Tempête en son sein. Il avait enfin aperçu Isleen et son manège si bizarre. Son esprit avait-il été perturbé par la magie de ces maudites peintures ?! « Is' ! Fuis ou frappe-la mais ne reste pas là ! »- Frappe AO géant (+12), force de taureau (+2), prédiction (+2) : 1d20+16 donne [14] + 16 = 30
- Dégâts AO géant (3d8+9+1d6(élec)), force taureau (+3), arme sainte (+2d6) : 3d8+12+3d6 donne [16] + 12 + [13] = 41
- Frappe 1 géant (+12), force de taureau (+2), prédiction (+2) : 1d20+16 donne [20] + 16 = 36
- Dégâts 1 géant (3d8+9+1d6(élec)), force taureau (+3), arme sainte (+2d6) : 3d8+12+3d6 donne [17] + 12 + [10] = 39
- Frappe 2 géant (+7), force de taureau (+2), prédiction (+2) : 1d20+11 donne [6] + 11 = 17
- Dégâts 2 géant (3d8+9+1d6(élec)), force taureau (+3), arme sainte (+2d6) : 3d8+12+3d6 donne [18] + 12 + [11] = 41
- Frappe 1 critique géant (+12), force de taureau (+2), prédiction (+2) : 1d20+16 donne [14] + 16 = 30
- Dégâts 1 critique géant (3d8+9+1d10(élec)), force taureau (+3) : 3d8+12+1d10 donne [5] + 12 + [8] = 25
Druss frappe peinture 3 à outrance (AO puis complexe). Si meurt, frappe stégosaure, mais si ce dernier disparait, frappe tricératops, et si ce dernier disparait aussi, avance sur peinture 4. charge de fourmi 18h, grand pas 9h, panoplie magique CA +2 9h (inclus dans jeton), bouclier CA +4 20mn, force de taureau FOR +4 20mn Peau d'écorce sur Laharl CA naturelle +4 1h30 Arme sainte ignore RD, +2d6 dmg vs MalModifié par un utilisateur mercredi 12 mai 2021 16:55:20(UTC)
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A contempler et à s'occuper des peintures qui bougeaient, Isleen en avait oublié les deux mastodontes qui étaient soit disant que des illusions! Mais lorsqu'une réapparu entre lui et Druss, il savait avec certitude que sa cache sur la couverture ne lui suffirait plus! D'un coup de rein, il se dirigea vers une des sortie de la salles, tout en dégainant son arc et une flèche. Alors un peu plus à l’abri, il se retourna pour voir filer la flèche qu'il lâcha en direction du tricératops. Il était curieux de voir si cette dernière allait ou non traverser l'animal. - Acrobatie pour éviter l'AO : 1d20+21 donne [17] + 21 = 38
- Tir à bout portant avec visée : 1d20+15+1-2 donne [13] + 15 + 1 - 2 = 27
- Dégâts potentiel : 1d8+3+1+4 donne [1] + 3 + 1 + 4 = 9
Déplacement en M12- pour l'acrobatie, c'est +13 et non +21 En cours:
Modifié par un utilisateur mercredi 12 mai 2021 22:55:51(UTC)
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Meriel CA : 17 Meriel commençait à ne plus avoir beaucoup de sorts en mémoire. Du moins, des sorts utiles dans une situation de combat. Il prononça une nouvelle incantation et leva la main lentement en direction du tricératops. Un nuage de particules dorées, scintillantes dans la pénombre, s'abattit sur l'énorme dinosaure. Poussière scintillante (DD 18) sur le tricératops
Je suis en S7, je m'étais déplacé le round précédent.Prédiction (pouvoir école de Divination) : dans une aura de 6 cases autour de Meriel, tout le monde gagne un bonus de chance de +2 aux tests de caractéristiques, jets d’attaque, tests de NLS, jets de sauvegarde et tests de compétences.En cours : armure de mage (18 heures), message (90 minutes), lumières dansantes (1 minute, renouvelé régulièrement), confusion (5 rounds) Prédiction : 4 rounds
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 4/6 5D6 Toucher 6/8 Bonus+4 Passer les premiers moment de stupeur le groupe renversait enfin la situation et les coups d'épée de Druss faisaient une fois de plus merveilles. Mais ce dernier se prenait aussi beaucoup de coup et le prêtre choisit de concentrer ses soins sur le druide plutôt que sur l'ensemble de ses camarades. Posant une main sur le dos du colosse il libéra une énergie curative, stoppant net l'hémorragie et refermant une partie de ses blessures.
- convertit detection du mensonge en soins intensifs : 4d8min2+9 donne [19] + 9 = 28
lumière incante lumière du jour message
Modifié par un utilisateur vendredi 14 mai 2021 12:06:01(UTC)
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Laharl CA : 24 (12/22) +2 contre les géants
Maolong CA : 20 (18/18) Maintenant que le stégosaure avait disparu, Laharl pouvait enfin se relever sans être baladé par ses coups de queue. La plupart des peintures avaient disparu mais il fallait achever la dernière avant de se reposer. Un regard vers Maolong lui permit de comprendre que son compagnon sortait de son songe. Il pouvait donc se concentrer sur le combat et laisser le dragonnet. Comparé à la puissance de Tempête, ses projectiles ne faisaient pas grand chose. Laharl tenta donc lui aussi d'utiliser son arme contre cet ennemi.
Action de mouvement : Se relever Action rapide : Arcane Strike +2 aux dommages Action simple : Bladed Dash jusqu'en O9 et attaque la Peinture 4 Toucher (contact) : 6 (BBA) + 4 (Force) + 1 (Don) + 1 (Arme +1 de feu acérée) + 2 (Sort) Dommage : 1d6 + 1 + 1d6 (feu) + 6 (Force à deux mains) + 2 (Don) - JdS Volonté de Maolong : 1d20+7+2 donne [11] + 7 + 2 = 20
- Toucher : 1d20+14 donne [2] + 14 = 16
- Dommages : 2d6+9 donne [7] + 9 = 16
Effet actif : - Peau d'écorce, +4 CA, 1h30 - Fourreau d'affûtage, Arme acérée, 50min
Modifié par un utilisateur lundi 17 mai 2021 16:50:30(UTC)
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e stégosaure disparut au moment où la troisième peinture se déchira sous les coups du druide. Isleen continua à agir dans la confusion qui régnait en lui. Influencé par les paroles de ses compagnons, il cherchait à observer le moindre indice qui aurait pu attesté de la nature réelle de ces créatures gigantesques. Pourtant, les coups que le rôdeurs avait reçu n'avaient rien de surnaturels et sa flèche se planta comme attendu dans le tricératops. Il n'y avait guère que les peintures qui se mouvaient en surfaces des murs et du sol qui pouvaient intriguer. Maolong avait reprit ses esprits alors que son maître se précipita magiquement sur la dernière lithographie. Aidé par la magie de Meriel, il la découpa partiellement. Celle-ci se porta sous le guerrier-mage et tenta de le brûler par son contact. Aveuglé, le tricératops attaqua frénétiquement vers la dernière position occupée par son adversaire qu'il blessa à nouveau. INITIATIVES ROUND 6. 24 - Isleen Doit jouer 24 - Meriel Doit jouer 20 - Druss Doit jouer 19 - Nocta Doit jouer 10 - Laharl Doit jouer 10 - Maolong (h+1) Doit jouer 09 - Peinture 4 09 - Tricératops Aveugle (Volonté DD 18 en fin de tour) 13 - Plume (h+20) 19 - Wakrï (h+20) Conditions terrain : Normal. Conditions lumière : Normale.
- Attaque Peinture 4 sur Laherl (Toucher) : 1d20+9 donne [2] + 9 = 11
- Tricératops tentative de toucher (1= OK) : 1d2 donne [1] = 1
- Attaque Tricératops sur Druss (cornes, AP) : 1d20+17-3 donne [9] + 17 - 3 = 23
- Dégâts sur Druss (avant déduction de 40%) : 2d10+12+9 donne [11] + 12 + 9 = 32
- Volonté Tricératops (Poussière DD 18) : 1d20+5 donne [3] + 5 = 8
Dégâts effectivement reçus par Druss : 19PJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Carte de la Vallée de Minderhal. BM Canyon.BM Cathédrale et sa tour. Bout de tunnel.Modifié par un utilisateur lundi 17 mai 2021 19:56:28(UTC)
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Druss de pierre BMO +12 DMD 21 CA 23/13/23
Capacités forme animale 1/3 pic de force 9/9 puissance divine 9/9 Sorts niv1=3+1 niv2=2+1 niv3=4+0 niv4=3+1 niv5=1+1 Tempête bouclier 1/3 force de taureau 1/3
Allosaure Taille TG VD 15m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +10 2d6+9 (étreinte) Griffes x2 +10 1d8+6 bond, pattes arrièresTylosaure Taille TG (Gig max) VD 6m Nage 15m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Morsure +10 2d6+9 (étreinte)
Anaconda géant Taille TG (Gig max) VD 6m Escalade 6m Nage 6m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +10 3d6+9 (étreinte constriction) Chauve-souris sanguinaire Taille G VD 6m Vol 12m (bon) Sens Vision aveugle 12m Morsure +10 1d8+5 Roc Taille TG (Gig max) VD 6m Vol 24m (moyenne) Sens Vision nocturne Morsure +10 2d6+6 Serres x2 +10 1d8+6 (étreinte) Vautour géant Taille G VD 3m Vol 15m (moyenne) Sens Odorat, vision nocturne Combat Morsure +10 2d6+7
Cyclope Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Géant de pierre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des collines Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des grottes Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des marais Taille G VD 12m Nage 6m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Ogre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Ogrelin Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Troll Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Troll des crues Taille G VD 9m Nage 3m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d6+5
Ce combat soufflait le chaud et le froid. Heureusement, Nocta l'avait baigné de ses effets ô combien bienfaisants et salutaires. Ses jambes le firent aussitôt moins souffrir, libérant son esprit d'un grand poids. Hélas, le tricératops avait dans la foulée réussi à l'encorner en partie. Il ne restait qu'une seule de ces maudites peintures, aux pieds de Laharl. Druss-géant-de-pierre s'avança d'un pas et Tempête entra à nouveau en action. - Frappe 1 géant (+12), force de taureau (+2), prédiction (+2) : 1d20+16 donne [7] + 16 = 23
- Dégâts 1 géant (3d8+9+1d6(élec)), force taureau (+3) : 3d8+12+1d6 donne [12] + 12 + [5] = 29
- Frappe 2 géant (+7), force de taureau (+2), prédiction (+2) : 1d20+11 donne [2] + 11 = 13
- Dégâts 2 géant (3d8+9+1d6(élec)), force taureau (+3) : 3d8+12+1d6 donne [17] + 12 + [5] = 34
Pas de placement vers peinture 4 et frappe à outrance (complexe). charge de fourmi 18h, grand pas 9h, panoplie magique CA +2 9h (inclus dans jeton), bouclier CA +4 20mn, force de taureau FOR +4 20mn Peau d'écorce sur Laharl CA naturelle +4 1h30 Arme sainte ignore RD, +2d6 dmg vs Mal
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Laharl CA : 24 (12/22) +2 contre les géants
Maolong CA : 20 (18/18) Comme escompté son arme se planta dans la peinture, même si cela ne sembla pas l'arrêter. L'oeuvre se déplaça sous lui alors qu'il essayait tant bien que mal de ne pas la toucher. Cela lui rappelait les jeux de son enfance où il fallait se déplacer sans toucher le sol car c'était de la lave imaginaire. Sauf que dans le cas présent, cela brûlait réellement. Avec le druide, le jeune homme s'acharna sur la peinture pour terminer cet affrontement et pouvoir enfin souffler.
Action rapide : Arcane Strike +2 aux dommages Action Complexe : Combat Magique, +4 en concentration et -4 au toucher ---- Sort : Décharge Electrique + Sort intense sur la défensive (Concentration DD17) ------ Spell Strike, attaque sur la peinture 4 ---- Attaque sur la peinture 4 Toucher : 6 (BBA) + 4 (Force) + 1 (Don) + 1 (Arme) - 4 (Combat magique) Dommage : 1d6 + 1 + 1d6 (feu) + 4 (Force) + 2 (Don) Sort : 9d6 (électricité) - Jet de concentration (DD17) : 1d20+9+2+4 donne [3] + 9 + 2 + 4 = 18
- Toucher 1 : 1d20+8 donne [18] + 8 = 26
- Toucher 2 : 1d20+8 donne [16] + 8 = 24
- Toucher Critique 1 : 1d20+8 donne [17] + 8 = 25
- Toucher Critique 2 : 1d20+8 donne [6] + 8 = 14
- Dommages 1 : 1d6+7+1d6+9d6 donne [2] + 7 + [3] + [33] = 45
- Dommages Critique 1 : 1d6+7+9d6 donne [1] + 7 + [32] = 40
- Dommages 2 : 1d6+7+1d6 donne [5] + 7 + [2] = 14
Effet actif : - Peau d'écorce, +4 CA, 1h30 - Fourreau d'affûtage, Arme acérée, 50min
Modifié par un utilisateur lundi 17 mai 2021 17:11:54(UTC)
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ans une ultime série de coups animés par la fureur des combattants plongés au sein de la mêlée, la dernière peinture céda et... mourut, suivie de peu par la disparition soudaine du tricératops. La grotte retrouva son calme, perturbé par les roques respirations de ceux qui reprenaient leur souffle après autant d'efforts fournis en si peu de temps. Sur les murs ne restaient plus que les quatre dessins qui représentaient des lieux et étaient surmontés de runes. Les étranges gardiens, probablement présents en ces lieux depuis des éons, venaient de périr. De ce qu'en savait Meriel, les gigantesques créatures de brume et d'ombre qui étaient apparues puis s'étaient volatilisées n'étaient en fait que des manifestations dans ce monde de ces peintures, leur façon de pouvoir évoluer au-delà des limites que leur imposait leur nature bidimensionnelle. Pour l'elfe, rien d'étonnant à ce que l'une et l'autre disparaissent en même temps. Alors que chacun revenait à une réalité plus cohérente, des bruits de pas se firent entendre, rapidement suivis par l'apparition du groupe de trolls que le groupe avait laissés à leur abominable repas. Celui qui avait discuté avec Druss s'exclama, l'air aussi surpris que stupide. « Ah ! Oui, j'avais oublié de vous parler de cette grotte ! C'est qu'on n'y vient jamais à cause de... Ben de ces foutus apparitions qui laissent pas de cadavre. Vous avez fait un sacré chahut par ici ! »Le druide sentit une brusque pulsion émanant de Tempête. Une soudaine rage l'envahit. Il se redressa sans crier gare puis à effectua un balayage avec l'antique lame crépitant de fureur et vibrant frénétiquement. Celle-ci trancha dans le troll dont la tête se sépara de épaules avant d'aller percuter la parois rocheuse, suivie par une trainée écarlate. Alors que le géant des pierres se calma, le corps étêté tomba au sol. Contrairement à ce à quoi les membres du groupe auraient pu s'attendre, les autres trolls ne devinrent pas agressifs. Après avoir reculé d'un pas, une vague de frayeur leur parcourant le faciès, ils se mirent à rirent bruyamment, l'un d'eux raillant à l'adresse de son compagnon momentanément mort. « J't'avais bien dit qu'il allait mal le prendre ! »Connaissant la nature intrinsèque de cette vile race, chacun savait que les conséquences de ce geste n'étaient pas bien graves et qu'elle ne seraient que de courte durée. De fait, de la chair se formait déjà en périphérie de la plaies béantes du cou du cadavre. PJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Carte de la Vallée de Minderhal. BM Canyon.BM Cathédrale et sa tour. Bout de tunnel.Modifié par un utilisateur lundi 17 mai 2021 20:42:13(UTC)
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Inscrit le : 10/11/2010(UTC)
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Localisation : Nantes
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Druss de pierre BMO +12 DMD 21 CA 23/13/23
Capacités forme animale 1/3 pic de force 9/9 puissance divine 9/9 Sorts niv1=3+1 niv2=2+1 niv3=4+0 niv4=3+1 niv5=1+1 Tempête bouclier 1/3 force de taureau 1/3
Allosaure Taille TG VD 15m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +10 2d6+9 (étreinte) Griffes x2 +10 1d8+6 bond, pattes arrièresTylosaure Taille TG (Gig max) VD 6m Nage 15m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Morsure +10 2d6+9 (étreinte)
Anaconda géant Taille TG (Gig max) VD 6m Escalade 6m Nage 6m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +10 3d6+9 (étreinte constriction) Chauve-souris sanguinaire Taille G VD 6m Vol 12m (bon) Sens Vision aveugle 12m Morsure +10 1d8+5 Roc Taille TG (Gig max) VD 6m Vol 24m (moyenne) Sens Vision nocturne Morsure +10 2d6+6 Serres x2 +10 1d8+6 (étreinte) Vautour géant Taille G VD 3m Vol 15m (moyenne) Sens Odorat, vision nocturne Combat Morsure +10 2d6+7
Cyclope Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Géant de pierre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des collines Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des grottes Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des marais Taille G VD 12m Nage 6m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Ogre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Ogrelin Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Troll Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Troll des crues Taille G VD 9m Nage 3m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +10 1d6+5
Le druide commençait à peine à retrouver un rythme cardiaque apaisé qu’il entendit les pas lourds des trolls en approche. Il soupira. « On n’avait pas assez de palpitations, là... »Après avoir passé la rage de Tempête sur le troll, il contempla, un peu fasciné malgré tout, la chair et les os se reformer doucement. Il interrompit son observation morbide et secoua la tête, comme pour chasser un affreux cauchemar. Il leva Tempête en direction du troll qui se gaussait et gronda, l'air menaçant : « voilà, c’est ça, tu es plus intelligent. Donc tu vas ramasser rapidement ce demeuré au sol et vous regagnez vos pénates. Ou je te la coupe à toi aussi et te l’enfonce où je pense, compris ? … BA-RREZ-VOUS ! »Une fois les trolls débarrassés le plancher, il se tourna vers ses amis. « Leur tumulus familial était trop bas de plafond ... ou ils ont grandi trop vite ... Bon bref ! J’espère que l’on n’a pas sué sang et eau pour rien. Examinons les lieux rapidement, qu’on sorte de cet enfer au plus vite. »charge de fourmi 18h, grand pas 9h, panoplie magique CA +2 9h (inclus dans jeton), bouclier CA +4 20mn, force de taureau FOR +4 20mn Arme sainte ignore RD, +2d6 dmg vs Mal
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