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Alors que shamissa atterrit doucement dans les fondations, elle scrute un chemin possible vers le haut. Elle repère plusieurs itinéraires pour grimper à hauteur de ses compagnons. jet d'athlétisme DD15 : tu prends deux tours pour remonter. si tu fais 25 ou plus, tu remontes en un tour.Furieux de ce qui est arrivé à Shamissa, Cyrus et Helam se déchaînent sur le kobold embusqué : Cyrus lui casse les bras l'un après l'autre, puis Helam lui frit le cerveau, les yeux du kobold se révulsant avant qu'il ne s'écroule, inconscient. Cyrus en profite pour découvrir deux autres kobolds dans la pièce sud : ceux-ci grimacent en le voyant, le mettant en joue ( pour le tour suivant)Au nord, deux kobolds à la peau noire et à la tête couverte d'anneaux de cuivre percés dans la peau sortent de l'ombre, en marmonnant des incantations. De leurs pattes griffues partent des boules d'énergie bleues, qui frappent de plein fouet Cyrus et Noé. - projectile magique sur cyrus : 2d4+2 donne [2] + 2 = 4
- projectile magique sur Noé : 2d4+2 donne [5] + 2 = 7
Modifié par un utilisateur mardi 27 juillet 2021 10:29:49(UTC)
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Localisation : Millau
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +6 - CA : 19 (21) F +5 R+9 W +6 Shamissa rengaine son arme tout en sélectionnant le chemin qui lui parait le plus simple pour revenir rapidement vers les niveaux supérieurs. Mais les prises ne sont guère stable et elle sent que la remontée ne sera pas rapide si elle veut arriver en haut sans risquer une nouvelle chute.
- Athlétisme (dd15) : 1d20+5 donne [10] + 5 = 15
DÉSARMEMENT PRUDENT Si vous déclenchez un dispositif ou un piège pendant que vous le désarmez, vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA ou à votre jet de sauvegarde contre l’appareil ou le piège. Cela s’applique seulement à l’attaque ou aux effets déclenchés par votre tentative ratée, et non aux suivants, telles les attaques supplémentaires d’un piège complexe. DÉNICHEUR DE PIÈGES Votre intuition vous avertit des dangers et de la présence de pièges. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à vos tests de Perception pour trouver des pièges, à votre CA contre les attaques des pièges et aux jets de sauvegarde contre les pièges. Même si vous n’êtes pas en train de Fouiller, vous faites un test pour trouver des pièges qui nécessiteraient normalement que vous Fouilliez. Vous devez cependant remplir les autres conditions nécessaires à la découverte du piège. Vous pouvez désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise de maître en Vol. Si vous êtes déjà maître en Vol, vous pouvez alors désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise légendaire, et vos bonus de circonstances contre les pièges sont de +2. ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
Modifié par un utilisateur mardi 27 juillet 2021 10:42:07(UTC)
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Anne Maveth ca : 17 Etat : normal Sorts: 3/3 Points Focus: 2/2
Compétences:Deception +8, Diplomatie +8, Intimidation +8, Medicine +8, Performance +8, Religion +6, Society +6, Survival +6, Warfare Lore +6, Perception +6
Anne voit bien que Cyrus est encore une fois en grave danger, mais il est aussi hors de portée de sa magie, et l'apparition des kobolds de l'autre côté de la pièce. Anne s'avance prudemment dans la salle, juste pour avoir une meilleure vue sur les kobolds. Ce sont des lanceurs de sorts, donc un étourdissement risque trop de ne pas fonctionner suffisamment. Elle essaie une répartie pour intimider le plus proche et lui lance un caillou en utilisant sa fronde « Vous feriez mieux de rester tranquille : nous sommes Absalom, et vous aggravez lourdement vos cas. On a des cellules toutes petites pour vous autres si vous continuez ainsi ! »- Intimidation : 1d20+8 donne [14] + 8 = 22
- Tir de fronde : 1d20+5+1 donne [8] + 5 + 1 = 14
- Dégâts potentiels : 1d6+0+1 donne [4] + 0 + 1 = 5
Déplacement dans la salle Démoralisation Tir de fronde
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Rang : Habitué
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Le tir de fronde d'Anne manque sa cible, mais l'un des deux kobolds (celui de gauche) semble assez touché par le discours de l'oracle : il tremble et ses gestes semblent moins précis. L'autre crache à terre : « Vous tuez mes frères, je vous tue ! »
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Rang : Référent
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Messages : 18,213
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Noé Dargent Perc +7 — CA 19 F+4 R+7 W+7 Noé sert les dents quand les projectiles magiques obliquent à travers l'air pour traverser l'ouverture de la porte et venir le frapper de plein fouet, mais il constate également que Cyrus semble être encore plus mal en point. « Cyrus, replie-toi par ici ! Tu es trop loin pour qu'on puisse te porter assistance ! » lance-t-il à son confrère. Noé retarde son action pour pouvoir jouer après Cyrus. Si celui-ci se rapproche, voici ce qu'il fait.Une fois Cyrus suffisamment près pour que son chant puisse faire action, Noé se met à siffler un air à la fois apaisant et ragaillardissant tout en laissant la magie de la mélodie flotter en direction de Cyrus. Puis il se lance dans un arpège rapide dont les notes passent rapidement du grave à l'aigu à la manière d'une protection qui se lève et un bouclier magique apparaît devant lui. soothe sur Cyrus shield (CA passe à 20 et permet éventuellement d'utiliser le bouclier contre de futurs projectiles magiques)- Soothe / Cyrus (guérison) : 1d10+4 donne [9] + 4 = 13
« Un repli de l'autre côté des portes serait judicieux, le temps que Shamissa revienne. » commente-t-il. Modifié par un utilisateur jeudi 29 juillet 2021 01:41:24(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Rang : Membre
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Messages : 17
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Cyrus Vanbeck CA 18 Ref:8 Vig:8 Vol:7 Après avoir vaincu le kobold, Cyrus se retrouve mis en joue par deux autres menaces et, cerise sur le gâteau, ressent une douleur qui provient de son dos, la situation semble mal engagée. Heureusement, la voix de Noé l'interpelle et lui propose une alternative, écoutant son coéquipier, Cyrus se repli en prenant le même chemin que précédemment. Avance en F11(I12-H11-G11-F11) Utilise Bond avec Quick jump et arrive en D11 Avance en B11
| Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Messages : 1,428
Localisation : Nord de Rennes
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Helam Sorts n.1 : 2/3Sorts bonus 1 : 0/1 Charming Words 1/1 CA : 16+1
Boite à outils Saves:Fortitude: +4, Reflex: +5, Will: +6 Compétences:Acrobatics: +2, Arcana: +8, Athletics: +0, Crafting: +8, Deception: +1, Diplomacy: +5, Intimidation: +1, Medecine: +5 , Nature: +5, Occultism : +8, Religion : +5, Society : +8, Stealth: +6, Perception: +4, Lore (Legal/Library/Elves): +8 Narquois CA : 15
« Ah ! Il me semblai bien avoir entendu du bruit, ils sont combien ? » lance Helam, qui de sa position ne voit pas la menace au nord. Cyrus revenant vers eux, il recule pour laisser de la place à ses compagnons et se connecte aux sens de Narquois pour effectuer un petit tour dans la salle avant de vite revenir. « J'ai vu deux mages au nord et deux archers au sud, attendre Shamissa me semble en effet une bonne option tactique.. » Recul d'une case, actions de directions pour le familier.
| Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Rang : Habitué
Inscrit le : 23/10/2013(UTC)
Messages : 374
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L'un des deux kobolds adeptes repart d'où il est venu, mais l'autre vise Anne avec ses sphères de magie. Les deux archers débouchent dans la grande salle et tirent vers Anne, très exposée. Narquois pense repérer un autre kobold au nord, qui se cacherait, et un autre au sud, en embuscade. Au-dessus, des éclats de voix semblent indiquer une dispute, mais le corbeau ne parvient pas à en comprendre la teneur. - projectiles magiques sur Anne : 2d4+2 donne [5] + 2 = 7
- attaque archer 1 : 1d20+9 donne [3] + 9 = 12
- défâts éventuels : 1d8 donne [6] = 6
- attaque archer 2 : 1d20+9 donne [6] + 9 = 15
- dégâts éventuels : 1d8 donne [2] = 2
Les deux archers, apparemment impressionnés par le port autoritaire de la jeune femme, ratent leur cible, leurs projectiles ricochant autour d'elle. Modifié par un utilisateur dimanche 1 août 2021 15:30:09(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Rang : Habitué
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Anne Maveth ca : 17 Etat : normal Sorts: 3/3 Points Focus: 2/2
Compétences:Deception +8, Diplomatie +8, Intimidation +8, Medicine +8, Performance +8, Religion +6, Society +6, Survival +6, Warfare Lore +6, Perception +6
Le combat devient cornélien : le Guet se fait tirer comme des lapins, avec les deux combattants n'ayant pas forcément la capacité à attaquer à distance. Anne déploie un bouclier magique pour lutter contre les projectiles magiques des ensorceleurs, se décale et lance un coup de fronde vers un des archers. « Il faut trouver un moyen d'arriver à eux. »- Tir de fronde : 1d20+5+1 donne [6] + 5 + 1 = 12
- Dégâts potentiels : 1d6+0+1 donne [1] + 0 + 1 = 2
Déplacement dans la salle Bouclier (+1 CA) Tir de frondeModifié par un utilisateur lundi 2 août 2021 11:23:45(UTC)
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Shamissa ib'al Kyonia Perc. : +6 - CA : 19 (21) F +5 R+9 W +6 Pendant que ses camarades attirent les flèches des kobolds, Shamissa continu de grimper pour regagner les niveaux supérieurs et essaye de voir s'il n'y aurait pas un moyen d'arriver en passant sous les restes du plancher sous les deux archers.
- Perception : 1d20+6 donne [11] + 6 = 17
DÉSARMEMENT PRUDENT Si vous déclenchez un dispositif ou un piège pendant que vous le désarmez, vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA ou à votre jet de sauvegarde contre l’appareil ou le piège. Cela s’applique seulement à l’attaque ou aux effets déclenchés par votre tentative ratée, et non aux suivants, telles les attaques supplémentaires d’un piège complexe. DÉNICHEUR DE PIÈGES Votre intuition vous avertit des dangers et de la présence de pièges. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à vos tests de Perception pour trouver des pièges, à votre CA contre les attaques des pièges et aux jets de sauvegarde contre les pièges. Même si vous n’êtes pas en train de Fouiller, vous faites un test pour trouver des pièges qui nécessiteraient normalement que vous Fouilliez. Vous devez cependant remplir les autres conditions nécessaires à la découverte du piège. Vous pouvez désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise de maître en Vol. Si vous êtes déjà maître en Vol, vous pouvez alors désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise légendaire, et vos bonus de circonstances contre les pièges sont de +2. ESQUIVE AGILE Déclencheur. Une créature vous cible avec une attaque et vous pouvez voir votre assaillant. Conditions. Vous n’êtes pas surchargé. Vous tentez de vous déplacer agilement et gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre CA contre l’attaque déclencheur.SAVOIR DOUTEUX Vous êtes une mine d’informations, mais toutes ne proviennent pas de sources fiables. Quand vous ratez un test pour Vous souvenir en utilisant n’importe quelle compétence, vous apprenez une partie d’information vraie et une partie d’information erronée, mais vous n’avez aucun moyen de différencier laquelle est quoi. SAVOIR URBAIN Vous connaissez la vie dans les rues et ressentez le pouls de votre colonie locale. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Société au lieu de votre modificateur de Diplomatie pour Recueillir des informations. Dans toute colonie que vous fréquentez régulièrement, vous pouvez utiliser l’action Se souvenir avec Société pour connaître le même genre d’informations que vous pourriez découvrir avec Diplomatie pour Recueillir des informations. Le DD est généralement significativement plus haut, mais vous connaissez les informations sans passer de temps à les recueillir. Si vous échouez à vous rappeler les informations, vous pouvez toujours tenter par la suite de Recueillir des informations normalement.
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Rang : Référent
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Messages : 18,213
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Noé Dargent Perc +7 — CA 19 F+4 R+7 W+7 Pour le moment, il semblait plus raisonnable de se replier plutôt que de rester exposé aux attaques des kobolds. Avant de se retrancher à l'abri de l'autre côté du mur, Noé se remet à siffler puis décoche une flèche en direction du kobold le plus à l'est, histoire de couvrir la retraite d'Anne. inspiration (+1/+1) tir d'une flèche repositionnement pour être à couvert- Attaque avec inspiration : 1d20+8 donne [14] + 8 = 22
- Dg éventuels : 1d6+1 donne [5] + 1 = 6
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Cyrus Vanbeck CA 18 Ref:8 Vig:8 Vol:7 Retrouvant des forces grâce à l'intervention de Noé, ce dernier le remercie. « Merci! »« Attendons Shamissa, dès qu'elle et Anne seront passée, je refermerai la porte, pour les empêcher de nous tirer comme des lapins.
Anne revient! » | Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Helam Sorts n.1 : 2/3Sorts bonus 1 : 0/1 Charming Words 1/1 CA : 16+1
Boite à outils Saves:Fortitude: +4, Reflex: +5, Will: +6 Compétences:Acrobatics: +2, Arcana: +8, Athletics: +0, Crafting: +8, Deception: +1, Diplomacy: +5, Intimidation: +1, Medecine: +5 , Nature: +5, Occultism : +8, Religion : +5, Society : +8, Stealth: +6, Perception: +4, Lore (Legal/Library/Elves): +8 Narquois CA : 15
Dans la salle, Helam attend le retour de Shamissa, tout en sortant de son sac une petite potion colorée pour Anne ou Cyrus : « Un remontant avant de repartir à l'assaut ? » La potion est pour qui veut, j'en ai encore une en stock si vous en voulez une chacun, je vous laisse lancer les dés.
| Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Noé Dargent Perc +7 — CA 19 F+4 R+7 W+7 « Il me semble qu'on est relativement en sécurité ici avec la porte fermée... et, en plus, ils sont bloqués. Si on peut rester ici une poignée de minutes, je pourrai sans doute essayer d'éliminer quelques blessures par magie ? » propose Noé. Si ses collègues acceptent la proposition, il se met à siffler un mélodie à la fois lente et inspirante évoquant la fraîcheur du matin, le renouveau du printemps et la guérison qui suit les blessures. Une fois Shamissa revenue, il suggère « Il nous faut prévoir un plan pour progresser, et éviter de nous faire tirer comme des lapins à nouveau. » Et, se tournant vers Anne, il demande « Tu sembles pouvoir communiquer avec les créatures volantes qui habitent sous les passages... tu penses qu'ils pourraient nous venir en aide ? Ou est-ce qu'il serait difficile de les empêcher de tuer et de dévorer les kobolds une fois vaincus ? »Hymn of healing, maintenu pendant 4 rounds si possible -> redonne 8 PV à Cyrus Puis, si le groupe est d'accord pour rester sur place pendant 10 minutes et qu'ils ne sont pas interrompus, il médite pour regagner le point de focalisation qu'il vient de dépenser.
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