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Rituel Temple de Findeladlara - Constantin
Findeladlara est une déesse appréciant l'art et l'architecture elfique et ne répondant pas aux prières des non-elfes.
Pour consacrer de nouveau un temple de Findeladlra, il faut plusieurs choses :
- Que le rituel soit pratiqué par un elfe ou demi-elfe - De l'encens ou de grandes quantités de fleurs brûlées - Au minimum un musicien, danseur ect. qui répétera les paroles du rituel et fera preuve d'art elfique Ou un bâtisseur qui tracera des plans pendant toute la durée du rituel -Connaissance Ingénierie - De la poussière de fée ou d'azata en quantité, consentant, dite aussi poussière de rosée : des relents de magie chaotique bonne ou un article de maître elfique tels que des bijoux instruments de musiques armes ect. - Une heure de cérémonie
Par contre pour toi quelque chose te fais tiquer : malgré tous ces composants il y a quelque chose qui t'échappe...
De manière mécanique ça signifie que lorsque tu fais le rituel, tu lances 1d100 si c'est 81 ou + le rituel est à recommencer Et du coup j'autoriserai à consacrer de nouveau le temple gratuitement, ça restera tel quel Je vous ai pas fais le loot encore, mais le champion squelette avait une bague elfique de belle qualité Si il y a une des conditions ne sont pas réunies tu baisses les résultats du rituel de 20%, donc 60-100, 40-100, 20-100...
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Jets de dés pour le cadavre : - Premiers secours : 1d20+1d6+2+5 donne [3] + [5] + 2 + 5 = 15
- Connaissance (folklore local) : 1d20+1d6+2+11 donne [11] + [4] + 2 + 11 = 28
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Test d'archéologie : - Jet de linguistique : 1d20+1d6+2+14 donne [19] + [4] + 2 + 14 = 39
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Pour la discussion avec la méduse : - Jet de psychologie : 1d20+1d6+2+11 donne [13] + [1] + 2 + 11 = 27
- Jet d'art de la magie : 1d20+1d6+2+9 donne [5] + [4] + 2 + 9 = 20
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Pour la discussion avec cocote : - Jet de bluff : 1d20+14 donne [16] + 14 = 30
Errata : c'est pas +14, c'est +13, j'ai pas mon bonus magique. 29 au total donc.Modifié par un utilisateur vendredi 6 août 2021 09:34:19(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Pour répondre à la question de Vianta, en rapport à l'histoire des elfes dans la région : - Connaissance (mystères) : 1d20+1d6+2+11 donne [13] + [4] + 2 + 11 = 30
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Jet de Perception à la demande de Mister Mask : - Perception : 1d20+14+1d6 donne [10] + 14 + [5] = 29
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- Intelligence Vianta : 1D20 donne [15] = 15
| Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Jet pour identifier le Beau peuple : - Jet de connaissance (nature) : 1d20+1d6+2+11 donne [5] + [5] + 2 + 11 = 23
- Jet de connaissance (nature) : 1d20+1d6+2+11 donne [3] + [6] + 2 + 11 = 22
- Jet de connaissance (nature) : 1d20+1d6+2+11 donne [17] + [6] + 2 + 11 = 36
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- Les fées me connaissent un peu : 1D20+4 donne [6] + 4 = 10
Ou pas, apparemment. | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Jet de connaissance Constantin - Les Fées
Petite Nymphe des Marais Les nymphes de marais se regroupent dans des trous d'eau d'eau douce ou d'eau salante, passant le plus clair de leur temps à attendre qu'une proie vienne poser un pied près de leur nid. Elles ressemblent à des humanoïdes amphibiens, mais ne vous y trompez pas : leur intelligence plus de celle d'une grenouille que de l'humain. Les plus petites sont solitaires, tandis que les plus grosses s'autoproclament de bien plus grands trous d'eau et de marais, défendant ardemment leur territoire. Généralement il y a une dizaine de mâles pour une grosse femelle.
Petite Nymphe de Corail Les nymphes de corail sont réputées particulièrement discrètes, passant des siècles cachées dans du corail. Plus la nymphe est recouverte de corail, plus elle est âgée. Beaucoup d'espèces peuvent grandir sur une nymphe de corail, notamment des algues rares, ainsi que des poissons exotiques recherchant une sécurité d'un accord commun avec la nymphe. Ce sont aussi des fouineuses cachées sous l'océan ou près des rochers.
Petite Nymphe des sables Les nymphes des sables passent le plus clair de leur temps à se prélasser sur les sables et receuillir les coquillages et objets échoués, invisibles aux yeux des autres humanoïdes. Lorsqu'on creuse le sable en grande quantité, on peut trouver leurs nids sous la surface : grâce à leur magie et leurs pinces, elles creusent des tunnels jusqu'à des cavernes bien plus rocheuses ou elles y entassent leurs trésors. Trésors? Les aventuriers recherchant sous la surface repartent souvent bredouille : ce que les fées considèrent comme -trésors- est souvent au-delà de ce qui est monétaire. Elles dérangent généralement les peuplades en détruisant les digues et créant des dunes de sables là ou il ne faut -intentionellement ou non-, faisant échouer les navires. Lorsqu'elles ne se métamorphosent pas en humains, elles ressemblent à des crabes. | ______________________________________________ Chaotiquement vôtre. |
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Petit jet d’enhanced diplomacy pour la forme :- Diplo : 1d20+12 donne [6] + 12 = 18
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Smoke weed everyday ! - Jet de vigueur : 1d20+3 donne [19] + 3 = 22
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Des aventures dans un château perdu :- Perceptionnons : 1d20+2 donne [12] + 2 = 14
- Religionnons : 1d20+3 donne [14] + 3 = 17
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Arrivée à Castlevania : - Perception : 1d20+1d6+14 donne [16] + [6] + 14 = 36
- Connaissance (religion) : 1d20+1d6+9 donne [18] + [4] + 9 = 31
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- Perception Vianta : 1D20+8 donne [15] + 8 = 23
- Religion Vianta : 1D20+3 donne [10] + 3 = 13
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