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Malgré l'effet de putréfaction magique qui semble avoir affecté ses blessures, Snaga se lance corps et âme dans le combat, maniant son coupe-cou de manière à ne laisser aucun doute sur la pertinence du nom donné à cette arme redoutable. Quasiment au même moment, Krom fait un pas en avant et démontre une technique toute similaire avec sa hache. En fait, une attaque touchant une CA de 23 est un critique... vu que c'est plus de 10 au-dessus de leur CA ! Donc, dégâts doublés.Les deux têtes de zombis se séparent du reste du corps des morts-vivants, volant dans les airs et, l'espace d'un instant, semblent se tourner pour se regarder l'une l'autre avec une expression étonnée. Puis les chefs, tout comme les corps décapités, tombent lourdement dans la couche de graisse qui recouvre le sol. Garion Zombie 2 Aestaeria Zombie 5 Rasvan Zombie 6 Krom, Snaga (dans zone de putrescence)
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 Garion CA 16 L'aura qui émanait des zombis ne laissait aucune chance à Snaga, déjà affaiblie par ses anciennes blessures. Garion fit appel à la magie que lui conférait le Vieux Borgne pour la soigner avant d'attaquer avec une nouvelle flèche. Puis, il déclara, « Il faut reculer et les attaquer à distance ! » Sort de soins sur Snaga
Attaqua à l'arc (zombi 5 si possible ou 2) : - Sort de soins : 1d10+8 donne [3] + 8 = 11
- Attaque arc : 1d20+4 donne [12] + 4 = 16
- Dégâts : 1d8 donne [4] = 4
Sorts préparés : Tours de magie (5) : lumière / sceau d'interdiction / destruction de mort-vivant / stabilisation / assistance divine
Sorts niveau 1 (3) : bénédiction
Sorts de soins utilisés : 3/3
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Après avoir invoqué Érastil pour soigner certaines des blessures de la demi-orque, Garion décoche une flèche qui vient frapper l'un des zombis au sol. Certaines des blessures de Snaga, même celles qui avaient été rendues purulentes par l'étrange magie des zombis, se refermèrent, mais d'autres restaient béantes et suppurantes. L'un des zombis allongés dans la graisse s'avança en rampant pour se rapprocher des deux combattants de première ligne puis tenta par deux fois d'attaquer le nain. - Attaque zombi/Krom : 1d20+7 donne [4] + 7 = 11
- Dg éventuels : 1d6+3 donne [5] + 3 = 8
- Attaque zombi/Krom : 1d20+2 donne [11] + 2 = 13
- Dg éventuels : 1d6+3 donne [2] + 3 = 5
Le nain parvint toutefois à éviter les deux coups de poing plutôt maladroits que le mort-vivant tenta d'envoyer dans sa direction... Aestaeria Zombie 5 Rasvan Zombie 6 Krom, Snaga (dans zone de putrescence) Garion Zombie 2
Modifié par un utilisateur jeudi 5 août 2021 14:42:18(UTC)
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 Aestaeria Merinal CA 19 Aestaeria dirigea ses tirs vers le zombi allongé au sol. A défaut de faire beaucoup de dégâts, celles ci pourrait au moins le clouer au sol...
- Attaque arc court : 1d20+8 donne [1] + 8 = 9
- Dégâts : 1d6 donne [5] = 5
- Attaque arc court : 1d20+8-5 donne [12] + 8 - 5 = 15
- Dégâts : 1d6 donne [3] = 3
- Attaque arc court : 1d20+8-10 donne [15] + 8 - 10 = 13
- Dégâts : 1d6 donne [6] = 6
Attaque zombi au sol 2?
Attaque zombi au sol si encore "vivant", sinon zombi 5
Attaque zombi au sol si encore "vivant", sinon zombi 5 (rechargement arc court = 0
Elfe des murmures (p.36) Votre ouïe sur-développée vous permet de détecter les bruits les plus infimes. Tant que vous pouvez entendre normalement, vous pouvez utiliser l’action Chercher pour sentir la présence de créatures non détectées qui se trouvent dans un cône de 18 m au lieu d’un cône de 9 m. Quand vous utilisez l’action Chercher, vous bénéficiez également d’un bonus de circonstances de +2 pour localiser des créatures non détectées que vous pouvez entendre et qui se trouvent dans un cône de 9 m. Attaque surprise (p.204) Vos adversaires n'ont pas le temps de réagir que vous êtes déjà prêt à vous battre. Au premier round de combat si vous lancez un dé de Duperie ou de Discrétion afin de déterminer votre rang d'initiative, les créatures qui n'ont pas encore agit sont prise au dépourvu face à vous. Dénicheur de pièges (p.207) Votre intuition vous avertit des dangers et de la présence de pièges. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à vos tests de Perception pour trouver des pièges, à votre CA contre les attaques des pièges et aux jets de sauvegarde contre les pièges. Même si vous n’êtes pas en train de Fouiller, vous faites un test pour trouver des pièges qui nécessiteraient normalement que vous Fouilliez. Vous devez cependant remplir les autres conditions nécessaires à la découverte du piège. Vous pouvez désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise de maître en Vol. Si vous êtes déjà maître en Vol, vous pouvez alors désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise légendaire, et vos bonus de circonstances contre les pièges sont de +2. CHAT DE JADE (p. 567) OBJET 2 ABJURATION CONSOMMABLE MAGIQUE TALISMAN Prix 6 po Utilisation fixé sur une armure ; Encombrement — Activation  sur ordre ; Déclencheur. Vous ratez ou tentez un test d’Acrobaties pour Garder l’équilibre ; Conditions. Vous êtes qualifié en Acrobaties. Félin de la taille d’un pouce sculpté dans une pierre rare, le chat de jade se porte en pendentif sur une armure. Pendant 1 min après son activation, vous considérez toutes vos chutes comme plus courtes de 6 m qu’en réalité, vous n’êtes pas pris au dépourvu lorsque vous Gardez l’équilibre et les surfaces étroites et le sol irrégulier ne constituent pas un terrain difficile pour vous.
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Les flèches suivantes vinrent d'Aestaeria, qui visa le zombi étendu qui avait tenté de frapper Krom. Le premier projectile fila dans les airs en suivant une trajectoire qui n'avait pas grand chose à voir avec celle que l'elfe désirait... mais les deux autres flèches vinrent endommager le mort-vivant allongé. Un nouveau zombie s'avança vers la couche d'huile pour tenter d'atteindre Snaga... et, comme ses pairs, il se vautra lamentablement dans la couche de graisse invoquée par Rasvan. Malgré cet obstacle, qui démontrait toute son utilité pour empêcher les morts-vivants de s'approcher trop rapidement des défenseurs, le zombi poursuivit ses efforts pour avancer en rampant, mais sans guère de succès dans un premier temps. - Acro zombi 5 : 1d20-2 donne [15] - 2 = 13
Rasvan Zombie 6 Krom, Snaga (dans zone de putrescence) Garion Zombie 2 Aestaeria Zombie 5
Modifié par un utilisateur jeudi 5 août 2021 19:07:19(UTC)
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 Rasvan Petru Magicien 2 DEF : 17
I :graisse, graisse,armure de mage ; 0 :Arc électrique ; Lumières dansantes ; Détection de la magie ; Manipulation à distance; Flamme . Ref : +6; Vig : +6; Vol : +7.
Heureux de voir que sa magie marchait mieux contre ces zombies que contre les squelettes précédents, Rasvan continua de tracer des signes dans l'air visant les adversaires au sol. Il s'adressa au combattants de mêlée cueillant les monstre à la sortie de la nappe de graisse, mais prit par l'intensité du combat, il ne pensa pas à parler lentement pour bien se faire comprendre par le barbare. « Krom, Snaga sortez de ce... nuage, nous arrivons à les tenir à distances, un autre combat nous attend, nous avons besoin de vous au meilleur de votre forme. »« ηλεκτρικό τόξο »
lance arc électrique : Portée 9 m ; Cibles 1 ou 2 créatures Jet de sauvegarde Réflexes basique DD 18 .Un arc électrique bondit d’une cible à l’autre. Vous infligez des dégâts électriques d’un montant égal à 1d4 + 4. attaque Zombis 2 et 5
- dégâts1 : 1d4+4 donne [2] + 4 = 6
- dégâts2 : 1d4+4 donne [4] + 4 = 8
| Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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- Réflexes zombie 2 : 1d20 donne [1] = 1
- Réflexes zombie 5 : 1d20 donne [10] = 10
- Acro zombie 6 : 1d20-2 donne [16] - 2 = 14
- Dégâts putréfaction Snaga : 1d6 donne [5] = 5
Les arcs électriques envoyés par Rasvan frappèrent de plein fouets les deux zombis qui étaient empêtrés dans l'huile, provoquant quelques petites étincelles qui dansèrent quelques courtes secondes à la surface de la substance glissante avant de rapidement disparaître. Le premier zombi fut littéralement carbonisé par la décharge ; le second fut touché de manière moins impressionnante mais l'énergie électrique suffit également à le mettre définitivement hors combat. Le dernier zombi, seul survivant de ce groupe, s'avança dans l'huile et, prolongeant la tradition mise en place par ses pairs, glissa et tomba au sol juste devant Snaga et Krom. Sa proximité avec la demi-orque blessée fut toutefois suffisante pour permettre à son aura de putréfaction de toucher les blessures de la barbare, dont certaines prirent des tons violacés et verdâtres avant de se mettre à suppurer. Krom, Snaga (dans zone de putrescence) Garion Aestaeria Rasvan Zombie 6
Modifié par un utilisateur jeudi 5 août 2021 23:54:17(UTC)
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Localisation : Charente Aquatique (17)
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 Krom' « Glaak !.. Recule !.. Tes... Blessures !.. Je... tiens... le... front !.. » - Il parlait fort et lentement afin que la semi-orque comprenne. Lui n'était pas blessé et à priori la pestilence maladive ne l'atteignait pas. Glaak était blessée et ses blessures suppuraient quelque chose qui ne suggérait guère la guérison mais plutôt la putréfaction. Il se concentra sur ses ennemis. Tant qu'ils se dandinaient au sol dans la graisse cela lui convenait, tant qu'il parvenait également à empêcher leur avancée. Il concentra ses attaques sur un premier avant d'abattre sa hache sur un second. Double taille Hache "bénie" + Dague de clan sur Zombie 3
Attaque à la Hache "bénie" sur Zombie 2. - Attaque à la Hache de guerre rune +1, bénie sur Zombie 6 : 1d20+11 donne [15] + 11 = 26
- Dégâts en cas de réussite en comptant le 1d4 d'énergie positive : 1d8+1d4+4 donne [4] + [2] + 4 = 10
- Attaque à la Dague de clan sur Zombie 6 : 1d20+10 donne [2] + 10 = 12
- Dégâts en cas de réussite : 1d4+4 donne [3] + 4 = 7
- Attaque à la Hache de guerre rune +1, bénie sur Zombie 2 si Zombie 6 est détruit : 1d20+11-10 donne [1] + 11 - 10 = 2
- Dégâts en cas de réussite en comptant le 1d4 d'énergie positive : 1d8+1d4+4 donne [8] + [2] + 4 = 14
| Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ? |
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Localisation : Toulon (83)
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 Garion CA 16 Loué soit Erastil, pensa intérieurement Garion lorsqu'il vit qu'il ne restait plus qu'un seul zombi. L'aura de pestilence qu'ils dégageaient semblait avoir perdu de sa puissance. Le jeune prêtre concentra sa magie sur leur dernier adversaire avant de le viser avec son arc. Destruction de mort-vivant
Vous transpercez la cible de votre énergie. Vous lui infligez 1d6 dégâts positifs plus votre modificateur de caractéristique d’incantation. La cible doit faire un jet de Vigueur basique (DD17). En cas d’échec critique, elle est également étourdie 1 pendant 1 round.
Attaqua à l'arc : - Dégâts sort : 1d6+3 donne [3] + 3 = 6
- Attaque arc (-2 compté) : 1d20+4 donne [18] + 4 = 22
- Dégâts : 1d8 donne [8] = 8
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Modifié par un utilisateur vendredi 6 août 2021 20:05:02(UTC)
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Avant que les auras nauséabondes des zombis ne puissent réaliser leurs effets de putréfactions sur les blessures de la demi-orque, les efforts combinés de Krom et de Garion mirent un terme au danger représenté par le dernier des morts-vivants de cette vague.
Alors que la nappe de graisse s'était parfois montrée gênante face aux squelettes archers du groupe de tête, la tactique avait démontré toute son efficacité contre ces zombis bien déterminés mais plus lents, plus patauds et incapables d'attaquer à distance.
Quand le dernier zombi retomba lourdement dans la graisse, les plaies ouvertes de Snaga cessèrent de couler et l'effet de putréfaction sembla s'estomper peu à peu. Même si les blessures restaient bel et bien présentes, elles semblaient désormais complètement naturelles.
Jetant un rapide coup d'oeil dans la direction des derniers assaillants morts-vivants, les Éclaireurs se rendirent compte que celui qu'ils avaient identifié comme le chef de ces morts-vivants, un commandant squelette monté sur une monture tout aussi squelettique, était occupé à rassembler les troupes restantes. Une armée de vivants aurait peut-être décidé de fuir suite à l'élimination des premiers groupes... mais les morts-vivants ne montraient aucune trace de pitié ou de crainte.
En plus du commandant squelette, il semblait rester une bonne poignée de soldats squelettiques ainsi qu'une demi-douzaine de zombis. Il leur faudrait sans doute quelques minutes avant d'atteindre le sommet du chemin. En haut des remparts, le masque Narsen organisait les gardes du père Lumley (qu'il avait sans doute réquisitionné contre la volonté de ce dernier) et leur indiquait de viser les zombis dès qu'ils seraient à proximité.
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 Garion CA 16 Garion se tourna vers ses compagnons et déclara, « La zone de graisse était vraiment une bonne idée contre les zombis. Mais la prochaine fois, il faudra se tenir à distance avant de les attaquer. Leur aura maléfique semble gagner en puissance lorsqu'ils sont plus nombreux. Remettons-nous en place avant que la prochaine vague arrive. » Snaga étant la seule blessée, le jeune prêtre commença à la soigner sans savoir s'il aurait suffisamment de temps pour améliorer l'état de la demi-orque. Si j'ai le temps, soigner les blessures (DD15).- jet de Religion (infos sur les zombis) : 1d20+7 donne [6] + 7 = 13
- Médecine : 1d20+9 donne [1] + 9 = 10
- soins raté critique : 1d8 donne [4] = 4
- soins réussite normale : 2d8 donne [10] = 10
- soins réussite critique : 4d8 donne [26] = 26
- Médecine (point héroïque) : 1d20+9 donne [2] + 9 = 11
Sorts préparés : Tours de magie (5) : lumière / sceau d'interdiction / destruction de mort-vivant / stabilisation / assistance divine
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Modifié par un utilisateur samedi 7 août 2021 21:49:37(UTC)
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Localisation : Codognan(30)
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Alors que le dernier zombi s'effondrait, la barbare tomba à genou. Se reposant sur son coupcou, elle avait encore les yeux rougis par la colère. Reprenant son souffle, on venait pour penser ses plaies. Pendant ce temps, elle observa au loin pour trouver ce chef squelette. C'était lui qui dérangeait les esprits, et c'était lui qui devait tomber. Modifié par un utilisateur samedi 7 août 2021 21:38:06(UTC)
| Raison: Non indiquée
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En haut des murailles, le masque Narsen s'était mis à réorganiser à nouveau les troupes. Il lança à l'attention des Éclaireurs « Laissez-les s'approcher... On s'occupe des squelettes avec les caillasses. Ça vous laissera les zombis et celui qui semble être leur commandant. ».
Les dernières troupes mortes-vivantes se mirent à avancer vers le sommet du chemin, ne montrant aucune crainte et aucune pitié, seulement une détermination bien propre aux morts-vivants. Les squelettes formaient les premiers rangs, suivis des zombis plus lents et du squelette monté sur une monture dont il ne restait que les os. Autour des zombis flottaient des effluves pourpres foncées similaires à celles qui avaient infecté les blessures de la demi-orque.
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 Aestaeria Merinal CA 19 « Balançons d'ici nos derniers rochers sur les squelettes, » proposa Aestaeria, « Et replions nous comme le propose le Masque Narsen. Cela ne nous laissera que quelques zombis et le chef squelette à affronter... »
Elfe des murmures (p.36) Votre ouïe sur-développée vous permet de détecter les bruits les plus infimes. Tant que vous pouvez entendre normalement, vous pouvez utiliser l’action Chercher pour sentir la présence de créatures non détectées qui se trouvent dans un cône de 18 m au lieu d’un cône de 9 m. Quand vous utilisez l’action Chercher, vous bénéficiez également d’un bonus de circonstances de +2 pour localiser des créatures non détectées que vous pouvez entendre et qui se trouvent dans un cône de 9 m. Attaque surprise (p.204) Vos adversaires n'ont pas le temps de réagir que vous êtes déjà prêt à vous battre. Au premier round de combat si vous lancez un dé de Duperie ou de Discrétion afin de déterminer votre rang d'initiative, les créatures qui n'ont pas encore agit sont prise au dépourvu face à vous. Dénicheur de pièges (p.207) Votre intuition vous avertit des dangers et de la présence de pièges. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à vos tests de Perception pour trouver des pièges, à votre CA contre les attaques des pièges et aux jets de sauvegarde contre les pièges. Même si vous n’êtes pas en train de Fouiller, vous faites un test pour trouver des pièges qui nécessiteraient normalement que vous Fouilliez. Vous devez cependant remplir les autres conditions nécessaires à la découverte du piège. Vous pouvez désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise de maître en Vol. Si vous êtes déjà maître en Vol, vous pouvez alors désactiver des pièges qui nécessitent de posséder un rang de maîtrise légendaire, et vos bonus de circonstances contre les pièges sont de +2. CHAT DE JADE (p. 567) OBJET 2 ABJURATION CONSOMMABLE MAGIQUE TALISMAN Prix 6 po Utilisation fixé sur une armure ; Encombrement — Activation  sur ordre ; Déclencheur. Vous ratez ou tentez un test d’Acrobaties pour Garder l’équilibre ; Conditions. Vous êtes qualifié en Acrobaties. Félin de la taille d’un pouce sculpté dans une pierre rare, le chat de jade se porte en pendentif sur une armure. Pendant 1 min après son activation, vous considérez toutes vos chutes comme plus courtes de 6 m qu’en réalité, vous n’êtes pas pris au dépourvu lorsque vous Gardez l’équilibre et les surfaces étroites et le sol irrégulier ne constituent pas un terrain difficile pour vous.
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Localisation : Charente Aquatique (17)
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 Krom' Cette seconde vague s'était mieux passée que la première. Les défenseurs du château n'avaient couru aucun risque, ce qui était l'essentiel et les zombies avaient été dans l'incapacité de vraiment attaquer, si ce n'était leur aura pestilentielle qui avait provoqué de sérieux dégâts. Il examina cette troisième vague qui progressait. Clairement le cavalier squelette était la cible principale. Mais avant de l'atteindre, il y avait une demi-douzaine de squelettes et tout autant de zombies à détruire. Glaak était encore blessée, hors de question qu'elle soit exposée à l'aura pestilentielle et pour éviter la concentration de celle-ci, il fallait que les zombies restent en nombre restreins dans une zone restreinte. « Aestaeria a raison : on balance tout ce qu'on peut balancer d('ici pour détruire un maximum de squelettes puis on se recule su la première position qu'on a prise lors de la première vague. Le temps qu'ils arrivent à nous, les squelettes seront arrosés par les défenseurs depuis les remparts et les zombies plus lents viendront après. Glaak, tu es encore blessée, reste en dehors de leur aura pestilentielle. Ta cible principale sont les squelettes et le cavalier. Je m'occupe des zombies. »Il répéta les consignes et les explications plusieurs fois et à rythme lent afin que tous comprenne bien la tactique et demanda leur adhésion bien-sûr. - « Défenseurs, attention aux squelettes, vous avez vu qu'ils ont des arcs et peuvent vous attaquer à distance, si c'est le cas, ne vous exposez pas et ne risquez pas vos vies, nous nous en occuperons d'en bas. »Donc depuis R21-S21-T21-U21-V21 n balance des cailloux sur les squelettes arrivant sur e sentier en-dessous puis on se replie dans la même position que l'ors de la première vague : - Kromdhar en P20 - Glaak en P21 - Rasvan, Aestaeria et Garion derrière à 3m | Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ? |
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 Rasvan Petru Magicien 2 DEF : 17
I :graisse, graisse,armure de mage ; 0 :Arc électrique ; Lumières dansantes ; Détection de la magie ; Manipulation à distance; Flamme . Ref : +6; Vig : +6; Vol : +7.
Le mage écouta la stratégie du nain, elle lui semblait efficace et cohérente avec leurs forces et les lieux. « Cela me convient, avec l'aide de bak je dois pouvoir réinvoquer une nappe de graisse, peut être pour séparer les deux groupes et ainsi retarder les zombies et je peux prêter mon bâton à quelqu'un qui a besoin d'utiliser une arme contondante contre les squelettes. » | Et sur le rêve de Kali construire leur vie |
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Rang : Sage d'honneur
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Rang : Sage d'honneur
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 Garion CA 16 N'ayant guère d'expérience dans ce genre de combat, Garion fut soulagé et impressionné par les différentes stratégies mises en place par ses compagnons depuis le début des hostilités. Il hocha la tête pour monter son approbation et se positionna, prêt pour jeter son sort qui leur permettrait de bénéficier de la bénédiction d'Erastil.
Sorts préparés : Tours de magie (5) : lumière / sceau d'interdiction / destruction de mort-vivant / stabilisation / assistance divine
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Sorts de soins utilisés : 3/3
Modifié par un utilisateur lundi 23 août 2021 12:12:53(UTC)
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La barbare aussi hocha de la tête pour laisser entendre qu'elle avait compris les différents messages. Dans tous les cas, elle savait ce qu'elle avait à faire, une seule cible était pour elle, ce squelette qui dérangeait ces âmes et esprits en peine!! Elle alla se positionner à l’extrémité du sentier vers J ou K22
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Alors que les Éclaireurs se mettaient en place et que le dernier groupe de morts-vivants approchait, les défenseurs positionnés en haut des murailles commencèrent leurs attaques. Plusieurs rocailles provenant du nettoyage de la cour intérieure et de la destruction de la tour branlante filèrent dans les airs en direction des squelettes et des zombis qui s'approchaient.
De par leur nature, ces projectiles étaient bien plus utiles contre les squelettes, dont les os pouvaient être facilement broyés par les impacts... mais les zombis, plus lents et bien moins agiles pour esquiver, étaient des cibles plus faciles pour les attaquants peu expérimentés. Et, même si les impacts des pierres et autres projectiles n'occasionnaient que des contusions sans grand effet sur les zombis, certains projectiles envoyés avec suffisamment de force étaient suffisants pour déséquilibrer les morts-vivants patauds et les faire basculer en contrebas.
Sur base de ces observations, Narsen ordonna aux défenseurs de concentrer leurs tirs sur les cibles les plus lentes... et cette stratégie s'avéra payante : les 7 ou 8 zombis qui accompagnaient les derniers morts-vivants furent éliminés et projetés en contrebas... tous ne furent pas immédiatement détruits mais, isolés du reste du groupe, ils ne représentaient plus vraiment une menace.
Il restait le chef monté sur sa monture squelettique, ainsi que 4 squelettes à pied lorsque le groupe atteignit le dernier niveau du chemin. Les archers squelettes étant désormais suffisamment proches des murailles pour attaquer les défenseurs, Narsen conseilla à ces derniers de se mettre à l'abri plutôt que de continuer les tirs.
La suite était donc entre les mains des Éclaireurs...
Je vous laisse vous placer aux environs de l'entrée sans doute.
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