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Bonjour tout le monde ! Il vous est peut-être arrivé, en regardant le profil d'un monstre, de vous dire "ouah ce truc est trop fort ! Je peux pas leur faire affronter ça, ça va être un massacre !". Mais il est tout aussi possible que vous vous soyez dit un jour, en regardant la fiche de ce qui devait être un boss "Par Urgathoa, c'est quoi cette merde !" ( ma réaction devant la majorité des PNJ drows ). Vous l'aurez compris ici on va parler des monstres, des vrais, des créatures vicieuses qui sortent la nuit pour piller les tavernes ( de toutes façon elles sont fermées le jour... ). Seulement, nous n'allons pas nous contenter de discuter stats de base et RP, nous allons aussi parler d'optimisation ! On peut trouver de nombreux builds qui permettent aux PJ de bénéficier au maximum de leurs capacités : certains styles de combat sont mieux que d'autres ou font plus de dégâts, et personnellement ça me fait toujours mal au coeur de voir un drow roublard 3 à 12 de force s'échiner à combattre à deux armes contre un barbare armé d'une grosse épée. Le but de ce fil est donc de parler du moyen de rendre les monstres plus puissants, que ce soit à travers l'utilisation d'objets spécifiques ( l'utilisation de poudre à éternuer par des morts-vivants ), par le rajout d'archétypes ( transformer un ensorceleur en champion squelette pour diminuer son FP tout en rajoutant son charisme à ses PV ) ou en le dotant d'aptitudes de classe qui synergisent bien avec ses pouvoirs raciaux ( liste non exhaustive ). S'arranger pour que le FP du monstre ne soit pas trop élevé est aussi une forme de grobillisme. Les tactiques et combinaisons sadiques qui ne laissent aucune chance aux PJ sont parfaitement recevables ( on est du côté des méchants après tout ), ce qui m'amène à la précision suivante : Bien entendu, le but du jeu n'est pas de tuer ses joueurs ( et bien souvent amis ). Il n'y a aucun intérêt concret à voir un gars lancer deux dés 20 et dire "vous êtes tous morts, on refait des persos ?". Les idées qui seront présentées ici participent donc davantage à un effort de réflexion collectif pour redorer le blason des monstres ( au moins dans nos cœurs ) plutôt que d'une volonté de perdre des amis. Sans compter que vous pourriez y trouver de bonnes idées pour renforcer vos monstres préférés sans forcément en faire des demi-dieux invincibles. Les monstres de tout les FP sont autorisés ( le gros-billisme est ouvert à tous ) même s'il y a peu de chances qu'ils soient exploités concrètement s'ils dépassent le FP 25. Les idées présentés doivent cependant respecter une certaine cohérence par rapport à l'univers du jeu : je ne doute pas de la puissance d'un Chtullu paladin 2 mais vous admettrez que ça peut faire tiquer vos joueurs. Je précise également que les monstres de tout les alignements peuvent être présentés ( les anges aussi ont droit au grobillisme ). Afin de conserver la fluidité de ce fil, je vous invite également, en cas de débat sur un point de règle, à en discuter en ouvrant un autre fil de discussion. Savoir si une combinaison marche est bien évidemment d'un intérêt capital, mais 5 posts d'affilés pour discuter de ladite règle peut perdre ceux qui sont juste à la recherche d'idées. Merci d'avance de votre compréhension et bon jeu à tous ! Comme l'a soulevé YG One, il pourrait être intéressant d'aborder le côté tactique des monstres. Aussi si certains parmi vous veulent partager leurs idées en la matière, n'hésitez pas ! Modifié par un utilisateur mercredi 17 novembre 2021 14:32:10(UTC)
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Écrit à l'origine par : Drazok  Afin de conserver la fluidité de ce fil, je vous invite également, en cas de débat sur un point de règle, à en discuter en ouvrant un autre fil de discussion. Savoir si une combinaison marche est bien évidemment d'un intérêt capital, mais 5 posts d'affilés pour discuter de ladite règle peut perdre ceux qui sont juste à la recherche d'idées. Bonjour Drazok, Le sujet est intéressant mais il y a un petit problème : nous sommes ici sur la section du forum qui traite des règles de Pathfinder. Aussi, il ne me semble pas très heureux de dire "OK, pour les discussions sur les points de règle, créez un autre sujet". Autant, pour fluidifier la discussion, on peut envisager de les mettre en spoiler, c'est pas un souci. Mais c'est le forum règles, ici. Si on ne peut pas y parler règles... | |
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Hello, Écrit à l'origine par : Drazok  Les tactiques et combinaisons sadiques qui ne laissent aucune chance aux PJ sont parfaitement recevables ( on est du côté des méchants après tout ), ce qui m'amène à la précision suivante : Bien entendu, le but du jeu n'est pas de tuer ses joueurs PJ Je pense que tu voulais dire PJ et pas joueurJe vais encore me faire traiter de tous les noms, mais tant pis: du coup, on cherche quoi? les moyens de faire match nul? Ça se traduit comment en Pathfinder? | Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais. |
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Hello Drazok ! Je me permets un léger aparté par rapport à un problème que je rencontre souvent en tant que MJ, car avoir des monstres optimisés c'est bien, mais savoir les jouer c'est mieux ! Et très souvent le bloc "tactique" qui est proposé par les rédacteurs d'AP (dans l'Eveil du Seigneur des Runes en tout cas) est le plus sûr chemin pour une défaite du boss sans qu'il ait posé le moindre problème au groupe (genre 1rd lancer tel buff, second lancer tel buff, et puis ensuite encore ça et lancer des attaques à distance, mais si ils sont au contact faire ceci, et à moins de 20 PVs faire cela. Or à la fin du 1er round les frappeurs sont déjà au contact et le boss ne sera jamais dans la fourchette 20-0 pvs pour appliquer une tactique de retraite). Donc ça me demande toujours un certain taf de dépiauter les capacités dons et sorts d'un "boss" afin de les utiliser au mieux, et de faire une rencontre intéressante (en terme de challenge et de narration). Donc si en plus d'optimisations on pouvait évoquer les moyens de bien exploiter les capas d'un boss, ce fil me serait d'autant plus utile  . | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Pour répondre à la question, je suis assez fan de modifier un peu certains monstres, en particulier les boss et "demi-boss", en rajoutant des archétypes et/ou des niveaux de classes. Par exemple, pour un scénario précédent, le boss de fin était une "Mature Adult Giant Female Underworld Dragon Wildblooded Sorcerer (Primal-Fire) 3" pour un FP de 15-16. Faut le dire vite sans reprendre sa respiration. L'archétype Giant permet de faire grandir un dragon sans augmenter terriblement son FP (et donc rester avec un FP correct mais un dragon qui en jette niveau taille). Les niveaux d'ensorceleurs sont plus ou moins là pour faire plaisir, se cumulant avec les sorts naturels du dragon histoire d'arriver à des sorts intéressants (gameplay et roleplay) pour justifier le rôle du boss comme chef d'une armée en atteignant des sorts utiles (Porte dimensionnelle, Domination, etc.) là encore à des FP moindres que si on restait sur des âges purs du dragon. Un autre que j'ai sorti en PNJs intéressants (même s'il s'est fait démonté au round 1) était un "Advanced Noble Efreet Antipaladin 6 ", soit FP 17. Pas mal de pouvoirs magiques, beaucoup plus de résistances avec les niveaux d'antipaladin et un gros cimeterre qui fait mal (enfin, qui aurait pu faire mal sans le "save or loose" multiple du druide). Encore plus récemment, je modifiais un boss de fin de chapitre d'un scénar édité en 3.5. Le fameux et cliché illithid ensorceleur manipulateur avec sa clique de sous-fifres dominés. Pour le convertir en pathfinder, et éviter les clichés (après les doppelgängers et les drows du même scénar), j'en ai fait un Aatheriexa - Psychic ( Rapport) 8 pour un FP 11-12. La sale bête pleine de tentacules a causé pas mal de soucis aux pjs avec ses sorts d'enchantements, ses tentacules à poison+étreinte, ses pouvoirs magiques de dissipation de magie et, surtout, le pouvoir "Oh mais les PJs font une ligne ? Éclair à 10d6!". J'en ai plein des comme ça 
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 2 utilisateur ont remercié septimus pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : Guigui  Écrit à l'origine par : Drazok  Afin de conserver la fluidité de ce fil, je vous invite également, en cas de débat sur un point de règle, à en discuter en ouvrant un autre fil de discussion. Savoir si une combinaison marche est bien évidemment d'un intérêt capital, mais 5 posts d'affilés pour discuter de ladite règle peut perdre ceux qui sont juste à la recherche d'idées. Bonjour Drazok, Le sujet est intéressant mais il y a un petit problème : nous sommes ici sur la section du forum qui traite des règles de Pathfinder. Aussi, il ne me semble pas très heureux de dire "OK, pour les discussions sur les points de règle, créez un autre sujet". Autant, pour fluidifier la discussion, on peut envisager de les mettre en spoiler, c'est pas un souci. Mais c'est le forum règles, ici. Si on ne peut pas y parler règles... C'est pas faux, alors va pour les mettre en spoiler alors. | Un grand pouvoir implique de grandes possibilités. |
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Écrit à l'origine par : Hulk  Hello, Je vais encore me faire traiter de tous les noms, mais tant pis: du coup, on cherche quoi? les moyens de faire match nul? Ça se traduit comment en Pathfinder? Le moyen d'en faire baver aux joueurs, sans les one shot, j'imagine? Tous les boss peuvent être particulièrement redoutables, ou au contraire inoffensifs, en fonction du contexte et du niveaux des persos. J'ai des joueurs lvl 1 qui m'ont passé un charme personne (malgré les malus) sur un miniboss fait maison, un roitelet gobelin a base de stats de gobelin buffé, entouré de sbires et avec un objet magique aussi homemade qui lui permettait d'invoquer un sbire avec stats de gobelins mais 1 seul PV (les fameux "minions") tous les 4 rounds - qu'il n'a pas eu l'occasion d'exploiter. Il a craqué son jet de volonté sur le charme personne, stat que j'avais sans doute négligée de base... (pauvre roitelet gobelin n'a pas aimé le traitement réservé par ses nouveaux "amis") ce qui m'amène a l'idée suivante : reskins de mobs, très funs, mais attention de ne pas oublier les jets de sauvegarde (quitte a laisser un point faible si cela colle d'un point de vue race/classe et bien sur role play)
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Écrit à l'origine par : Cuicui  Le moyen d'en faire baver aux joueurs, sans les one shot, j'imagine ? Ce n'est pas ce qui est écrit. Drazok parle d'une situation où les PJ n'ont aucune chance de gagner et en même temps (comme dirait l'autre), le but n'est pas que les PJ perdent. Je n'ai aucune idée de quelle peut être l'issue d'une telle rencontre. Je ne sais pas comment on "fait match nul" à Pathfinder. Cela dit, je pense comme Yg One: avant de bricoler les monstres (genre, y'a pas assez avec 6 bestiaires), j'aimerais bien des tactiques "advanced" pour les monstres existants (ce qui est le cas à une table que je fréquente un peu: les combats sont vachement tactiques et j'ai énormément de mal à être au niveau...). Modifié par un utilisateur mercredi 17 novembre 2021 14:08:51(UTC)
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Écrit à l'origine par : Hulk  Hello, Je vais encore me faire traiter de tous les noms, mais tant pis: du coup, on cherche quoi? les moyens de faire match nul? Ça se traduit comment en Pathfinder? Le but de ce fil est plutôt de discuter d'un moyen de renforcer les pouvoirs des monstres et d'en faire des adversaires plus crédibles ( voir même juste crédibles dans certains cas ). Le but n'est pas de faire match nul, mais plutôt de réfléchir à comment optimiser des monstres, de la même façon qu'il y a des fils de discussions pour comment optimiser les joueurs. Seulement, à la à différences des joueurs ( ou PJ ), si les monstres gagnent le jeu est fini. Il est évident que certaines combinaisons ne seront probablement jamais jouée, pourtant je ne voulais pas les exclure d'offices, après tout on ne sait jamais, ça peut toujours intéresser quelqu'un. Je dirai donc que ça se traduit en Pathfinder par le fait de réfléchir à comment accroître le potentiel de menace des monstres. Typiquement, un drow roublard qui attaque de front en barbare en ayant 12 de force et combat à deux armes, ça craint. Alors certes on peut le jouer autrement, mais si dans son profil il y a marqué "garde du corps", ça la fout mal. Il aurait probablement mieux valu qu'il soit barbare 3 avec une arme à deux mains et attaque en puissance. Est-ce que ça aurait été un match nul pour autant ? Non, mais ça aurait fait passé un "pfeuh, les elfes ça fait pas mal" du guerrier à un "Oh m'y god ! Ce mec gère en combat !", ce qui est beaucoup plus intéressant je trouve. Écrit à l'origine par : Hulk  Je vais encore me faire traiter de tous les noms, mais tant pis
Je ne suis pas d'accord avec toi, tu as parfaitement le droit de demander une précision concernant l'intérêt de ce fil, et je suis ravi de pouvoir préciser ma pensée. Par ailleurs, nos échanges ont toujours été courtois, aussi j'avoue ne pas comprendre ce commentaire de ta part. | Un grand pouvoir implique de grandes possibilités. |
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Écrit à l'origine par : Yg One  Hello Drazok !
Bonjour YG One Écrit à l'origine par : Yg One  Donc si en plus d'optimisations on pouvait évoquer les moyens de bien exploiter les capas d'un boss, ce fil me serait d'autant plus utile  . Excellente idée, je vais modifier le post initiale pour l'y intégrer. | Un grand pouvoir implique de grandes possibilités. |
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Écrit à l'origine par : Drazok  Écrit à l'origine par : Hulk  Je vais encore me faire traiter de tous les noms, mais tant pis
Je ne suis pas d'accord avec toi, tu as parfaitement le droit de demander une précision concernant l'intérêt de ce fil, et je suis ravi de pouvoir préciser ma pensée. Par ailleurs, nos échanges ont toujours été courtois, aussi j'avoue ne pas comprendre ce commentaire de ta part. Je crois qu'il fait référence a une certaine histoire impliquant des Trolls brulés
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 2 utilisateur ont remercié Cuicui pour l'utilité de ce message.
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Salut salut! Une fois n'est pas coutume, je sors de ma retraite pour mettre mon grain de sel dans la discussion. Avec le temps, je commence à avoir un peu de pratique. Généralement, quand il s'agit de rendre un combat un peu plus délicat, j'ai trois grandes avenues (qui peuvent être combinées): ajouter des lieutenants/soutiens, altérer l'économie d'action, et jouer sur l'environnement. L'inconvénient des boss qui se battent seuls contre un groupe, particulièrement un groupe de 5+ PJs, c'est que l'économie d'action les défavorise largement. Ils n'ont qu'un tour par round, après tout. Dans plusieurs cas, j'ai récupéré des éléments tirés des règles mythiques pour rétablir un peu la balance. Certaines sont des altérations des règles de paizo, d'autres inspirées de legendary games. Ca ne révolutionne pas un monstre, mais ça leur donne un peu de punch supplémentaire. Ca leur évite aussi d'être débordé. Exemple:
• Bénédiction Spontanée: peut lancer n'importe quel sort préparé en action simple (1 MP), action de mouvement (2 MP) ou action rapide (3 MP), sans dépenser d'emplacement de sort. Les créatures non mythiques lancent deux JdS et prennent le résultat le plus bas. • Difficile à tuer: se stabilise automatiquement à 0PV, et ne meurt qu'à - (2x Constitution) PVs • Pouvoir Maléfique (2xRang/jour): peut être dépensé en action libre pour gagner des PVs temporaire égaux au rang du monstre X nombre d'adversaires mythiques. Sert à alimenter les pouvoirs mythiques. • Sursaut maléfique (+1D6): permet d'ajouter +1D6 à un jet (1 MP), avec un bonus modifié par le nombre d'alliés et d'ennemis mythiques dans la rencontre. • Initiative maléfique: +(Rang) initiative, peut dépenser 1 MP pour réaliser une seconde Action Simple.
Ajouter des lieutenants: ça marche particulièrement bien avec les humanoïdes et les boss qui ont une organisation derrière eux. Avoir des alliés pour encaisser les coups et perturber les PJs est assez génial, en particulier pour un caster. Le tout est de trouver des lieutenants qui soient thématiques ET assez utiles pour ralentir les joueurs, sans pour autant rendre le combat imprenable. Exemples: - Un alchimiste Ratfolk dans son laboratoire? Je lui ai associé un trio de moine maniant le poison qu'il développe pour le couvrir. - Une ensorceleuse céleste ? Elle a invoqué deux archontes légionnaires pour l'assister. - Un nécromancien? Une troupe de squelettes cuirassés et menés par un champion squelette, tous avec le don Légion Charnelle pour travailler en équipe. Jouer avec l'environnement. Là, ça revient à permettre aux boss des choses qui ne devraient pas être possibles, liées au fait qu'il est sur son terrain. Par exemple, un oni qui se bat dans sa pagode peut avoir des moulins à prières maintenant des sorts pour le rendre plus puissant. Ainsi, les PJs peuvent choisir de s'en prendre aux moulins à prières pour diminuer un adversaire qui est sinon très puissant. Exemple détaillé (mes notes sont en anglais, déso):
Her lair is outfitted with six prayer tumblers. As her first action in combat, she strikes the ground with her naginata, creating a shockwave that sends the tumbles spinning. Each one casts a different spell at initiative 20, most targeting Munasukaru herself.
Prayer Tumblers: • First Prayer: Invoke Chimon (Travel) ==> Constitution enhancement +6. • Second Prayer: Hunter’s Blessing ==> Attack & damage +2 VS a type of creature, +2 Initiative, Stealth, Perception and Survival in underground caverns. • Third Prayer: Breath of Life ==> Revives a creature and heals 5D8+12 HP. • Fourth Prayer: Break Enchantment ==> 1D20+12 VS 11+CL of the effect to dispel an enchantment, transmutation or curse. • Fifth Prayer: Blessing of Fervor ==> choose any of the following benefits. ○ Increase speed by 30ft for 1 round. ○ Stand up as a swift action without AoO. ○ Make one extra attack during a full-attack action. ○ Attack, AC and Reflexes +2. ○ Cast a single spell as enlarged, extended, silent or still. • Last Prayer: Invisibility Purge ==> negates all forms of invisibility.
There are two ways of stopping them: • Physically stopping the tumbler: Sunder VS DMD12 or Grapple VS DMD12. ○ Hardness 10, HP 30, Break 26. ○ CL 12th; Charisma +2. • Tearing the prayer scrolls adorning her armor: Sunder VS Munasukaru DMD, HP 10, Hardness 2.
Parmi les autres trucs que j'ai tendance à faire pour rendre les adversaires plus uniques, versatiles, et dangereux, c'est de réduire les créatures (intelligentes, en général) à des templates. Par exemple, les jorogumo sont toutes basées sur le même cadre. En créant un template pour ce type de créature, je peux plus facilement rajouter des niveaux de classe, tout en conservant une base commune. Ca permet une plus grande variété pour éviter les répétitions, et ça rends aussi le monstre plus modulables, puisqu'on peut leur ajouter des niveau de n'importe quelle classe. Exemple:
Jorogumo - CR +2 • Subtype: Humanoid (Shapechanger) ○ Breath, eat and sleep. • Darkvision 60ft. • Size: Medium • Speed: 40ft, Climb speed 40ft (+8 racial bonus) • Ability Scores: +4 Charisma/Intelligence; +2 Constitution, +2 Intelligence/Charisma, +2 Strength • Languages: Aklo, Tien/Common. • Improved Natural Armor: +3 • DR 10/cold iron & magic • Immunity: poison • Swift Shapechanging: can take the form of a Medium Spider as a swift action, and deploy her spider legs as a swift action. • Jorogumo Poison (DC10+Con+1/2HD): Bite – Injury; 1/round for 6 rounds, 1D6 Wisdom damage; 3 saves. • Spider Empathy: can use Diplomacy, Bluff, and Intimidate on spiders, with a +4 bonus. • Spider legs: when her spider legs are deployed, the jorogumo gains her 40ft Climb Speed, and the Deflect Arrows feat. • Natural Weapon: Bite (1D8 plus poison)
| Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
 2 utilisateur ont remercié Boadicee pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : Boadicee  Jouer avec l'environnement. Là, ça revient à permettre aux boss des choses qui ne devraient pas être possibles, liées au fait qu'il est sur son terrain. Par exemple, un oni qui se bat dans sa pagode peut avoir des moulins à prières maintenant des sorts pour le rendre plus puissant. Ainsi, les PJs peuvent choisir de s'en prendre aux moulins à prières pour diminuer un adversaire qui est sinon très puissant.
Pour rebondir sur ton (excellente) intervention, l'environnement est je trouve ce qui fait le charme des rencontres et tout particulièrement des rencontres de Boss. Dans un donjon bien fichu, on pourra mettre en place un piege lambda type : salle 1 sur un sol en dalles noires, une dalle blanche : c'est un piege (les PC pourront apprendre son effet en marchant dessus ou en l'etudiant par exemple) salle 2 : plusieurs dalles sont blanches, toutes les dalles blanches sont des pieges ( on peut imaginer un combat en plus) salle 3 : sol en damier noir et blanc avec toutes les dalles blanches = piege ( on peut imaginer un combat en plus) salle 4 : salle du boss, démarre avec quelques dalles blanches, avec une action speciale du boss : chaque fois qu'il frappe le sol, un pattern diffèrent de dalles blanches apparait, de plus en plus riche en dalles blanches. Ton boss, en plus d'etre un cool Orc-trompetiste-chaman-esprit-du-mamouth-ce-que-tu-veux, est desormais integre dans une mecanique de Donjon qui permet a la fois au PC d'apprendre petit a petit le fonctionnement de l'environnement qu'il va devoir affronter, et a la fois ton Orc-trompetiste-chaman-esprit-du-mamouth-ce-que-tu-veux est beaucoup plus difficile a battre parce qu'il faut gerer l'environnement, cad les pieges au sol.
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