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Offline Jaden Kor  
#1 Envoyé le : samedi 15 janvier 2022 15:08:06(UTC)
Jaden Kor
Rang : Nouveau
Inscrit le : 14/01/2022(UTC)
Messages : 3
Localisation : Occitanie
Bonjour tout le monde !

Nous avons l'immense plaisir, avec LeGabriHobbit qui n'est pas inscrit sur ce forum, de vous partager notre traduction de l'aventure Kingmaker: The Puzzle Box. Nous avons trouvé le scénario orignal excellent, bien construit et trouvions dommage que ce dernier n'ait pas eu le droit à une traduction française. Ainsi, nous nous sommes attelés à la tâche et proposons une traduction faite avec amour !
Il s'agit d'un scénario de donjon atypique, transportant les personnage dans le manoir d'un artisan paranoïaque, s'étant attiré les foudre d'une divinité fée par amour pour son amante. L'aventure est pensée pour être intégrée à tout type de campagne, ou comme une aventure indépendante.
Nous espérons que vous vous amuserez à jouer cette aventure autant que nous avons pris du plaisir à la traduire ! N'hésitez pas à nous faire des retours pour que nous puissions mettre le document à jour.

Nous vous souhaitons une excellente lecture !





Suivi de la progression

Aventure pour quatre PJs de niveau 8. La progression devrait les amener au niveau 10 à la fin de l'aventure dans une progression de px intermédiaire.

Résumé de l'aventure

“Ah, entrez, chers voyageurs, entrez ! Bienvenue dans la Grandiose Verrerie de Giddy Greysil ! Ne prêtez pas attention à la baudroie – il ne s’agit que d’une lampe de chevet. Parfait pour la chambre de votre enfant ! Bien, puis-je vous aider ? J’ai quelque chose que je ne réserve qu’à mes clients les plus distingués ! Après tout, vous savez, j’étais il y a fort longtemps le disciple de Lumestin le Forgelumière lui-même, le plus grand artisan que ce monde et que le Premier Monde aient connu ! Il m’avait promis qu’il m’enseignerait ses secrets. Oh, j’étais à deux doigts ! Professeur, pourquoi ? Comment avez-vous pu préférer ce bricoleur du dimanche à moi ? Jamais je ne l’oublierai, jamais ! – attendez ! Où est-ce que vous allez ?!”

Les PJs font l’acquisition d’un mystérieux casse-tête, et se retrouvent piégés à l’intérieur d’un manoir extradimensionnel contenu en son sein. Ils y font la rencontre de Lumigoutte, une créature de lumière souhaitant faire tomber le propriétaire du manoir Lumestin, un artiste capable de fabriquer des objets à partir de la lumière elle-même. Après s’être retrouvés impliqués dans un conflit meurtrier entre les apprentis de l’artiste, les PJs doivent arrêter un artefact cracheur-de-ténèbres pour atteindre Lumestin et retrouver le chemin du retour.

Décor de l'aventure

Un sidhe léanane nommé Lumestin le Forgelumière possède le don rare de fabriquer des objets solides à partir de lumière. Splendides et puissantes, ses créations ont un unique défaut : elles ne subsistent que tant que la lumière les atteint. Plongés dans l’obscurité, ces objets disparaissent. Les créations de Lumestin sont grandement convoitées, en particulier par son plus généreux mécène, le Roi Lanterne, qui, étant lui-même une créature de lumière, n’avait que faire du défaut des objets du Forgelumière.

Lumestin n’avait pas la puissance nécessaire pour maintenir le moindre domaine sur le Premier Monde. Cependant, il avait assez de talent, de richesse et de relations pour construire un manoir dans un demi-plan personnel qu’il cachait dans un magnifique casse-tête artisanal.

Lumestin était un artisan chic mais souhaitait néanmoins que les autres convoitent et achètent ses créations. Chaque pleine lune, il organisait une vente aux enchères au sein de son manoir où il vendait ses dernières créations ainsi que les plus belles œuvres de ses apprentis mortels. Il choisissait ces apprentis parmi les artisans mortels les plus prometteurs, les instruisait, puis les retournait les uns contre les autres en promettant aux vainqueurs de leur enseigner le secret du travail de la lumière. Cette compétition servait de divertissement aux autres fées, qui pariaient et encourageaient leurs favoris, jasaient, et tissaient des intrigues alambiquées lors de chaque concours, comme elles en avaient l’habitude.

Cela dura des centaines d’années. De nombreux apprentis quittèrent la demeure de Lumestin avec d’étranges nouveaux talents, mais le cœur brisé, car nul ne se montra jamais digne de l’ultime récompense. Sans cesse, de nouveaux apprentis les remplaçaient. Cela continua ainsi, jusqu’à ce qu’un terrible scandale lors d’un rassemblement mette un terme définitif au patronage de Lumestin.

Lumestin s’était toujours tenu à l’écart des histoires de cœur, se considérant comme « marié à son travail ». Cette manie s’envola rapidement lorsqu’il rencontra Cramoisine, une pestevive dont la beauté n’avait d’égale que l’intelligence. Ils tombèrent éperdument amoureux et elle devint sa muse. Grâce à son aide et ses conseils, l’imagination de l’artiste s’enfiévra de nouvelles idées, et la lumière écarlate qu’elle émettait devint sa matière première préférée. Tous étaient ravis pour l’heureux couple – tous, sauf le Roi Lanterne, qui n’appréciait pas le changement esthétique des nouvelles créations de Lumestin. Durant l’une des enchères mensuelle au manoir de l’artiste, la crise atteignit son paroxysme lorsque le Roi Lanterne lui-même demanda que Cramoisine soit bannie. Cramoisine lui rit au nez et Lumestin, soutenant son amour, demanda au Roi Lanterne de quitter les lieux. Le Roi partit, et même si nul sang ne fut versé cette nuit, les fées savaient que des représailles seraient imminentes. Les invités restants se dispersèrent promptement pour ne plus jamais revenir, car personne ne souhaitait se tenir près de Lumestin quand la vengeance inéluctable du Roi Lanterne s’abattrait. La réputation de Lumestin fut ruinée aux yeux des fées, mais cela n’était alors que le cadet de ses soucis.

Lumestin savait qu’il n’y avait aucun moyen de vaincre ou de fuir le Roi Lanterne, lui et Cramoisine étaient condamnés à mourir. Une seule solution s’offrait à lui pour échapper aux représailles du Roi Lanterne. Quelque temps auparavant, en collaboration avec Cramoisine et ses apprentis, il avait inventé une merveille qu’il nomma une porte d’ombre : un portail qui ne pouvait être traversé que dans l’obscurité la plus totale. Lumestin fortifia sa demeure avec de nombreuses portes d'ombre et transforma son manoir en un piège dont aucune créature de lumière ne pourrait s’échapper, comme le Roi Lanterne. Malheureusement, ces portes d'ombre emprisonneraient également Cramoisine.

Le couple se cacha dans le demi-plan, s’étant bannis eux-mêmes pour l’éternité. Les quelques apprentis restants de Lumestin furent finalement oubliés du monde extérieur et n’existent plus que dans le casse-tête, à moitié fous, leurs querelles autrefois pacifiques devenues de sanglants affrontements. Mais le Roi Lanterne n’avait pas oublié Lumestin : il cherche encore à assouvir sa vengeance face à l’affront qui lui a été fait. Incapable de pénétrer le casse-tête sans s’y retrouver piégé, il envoie des agents trouver un chemin à l’intérieur, se débarrasser de Cramoisine et sortir Lumestin du casse-tête. Il garde patiemment un œil sur la boîte passant d’une main à une autre, attendant le bon groupe d’aventuriers à engager – ou manipuler – pour lui prêter main-forte.


thanks 2 utilisateur ont remercié Jaden Kor pour l'utilité de ce message.
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Offline Agasha Takeshi  
#2 Envoyé le : samedi 15 janvier 2022 19:00:05(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
Messages : 1,560
Localisation : Paris
Pour information, le module a été écrit à la base par Chris Avellone, qui a travaillé sur le jeu vidéo Pathfinder Kingmaker.
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