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Offline Rhajzad  
#81 Envoyé le : vendredi 17 décembre 2021 20:44:34(UTC)
Rhajzad
Rang : Habitué
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Messages : 1,211

Vassilia
CA16(C12/D15)
1:5/6.2:3/4.RA6/8
Réf+2 Vig+2 Vol+4/6

32 / 32

Vassilia est très concentrée... sur le plan des lieux qu'ils découvrent et qui mélange les niveaux. Elle a même du allumer sa lanterne à capote (en sus de ses lumières dansantes qui aident ceux qui en veulent, à l'avant) pour tenir le plan et reste à l'entrée de chaque salle, pour la poser et prendre le temps de relever forme, direction, estimations d'inclinaison et annotations personnelles...
Lorsque Céliane lui fit part de sa découverte, elle leva un sourcil plus ou moins étonné et ajouta le nouvel élément, en grommelant :
« arf... j'avais pas vu... en tout cas... on est manifestement arrivés dans la salle à manger des shriezix... va falloir se préparer à cramer toussa... & regardez à tous les niveaux, en haut, aussi... »

Modifié par un utilisateur vendredi 17 décembre 2021 20:52:23(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Mornelune  
#82 Envoyé le : vendredi 17 décembre 2021 22:23:07(UTC)
Mornelune
Rang : Habitué
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Messages : 4,430

Asphodèle
Rage:14/14
Content
CA:24 Contact:14

65 / 65
Asphodèle progressait avec une certaine allégresse, avoir pu se dérouiller sur l'étrange serpent, qui n'avait pas de queue (qui devait être méchant pour la même raison que le croco-lion), et fait étalage d'un peu de ses talents pour prouver ses dires à leur espionne attitrée avait motivé le tiefflin, il aimait l'aventure et elle lui rendait bien pour l'instant.

Il constata en pointant du doigt le mur:
« Y'a une porte là, pas mal camouflé en plus... Faudra se méfier des araignées, elles ont l'air du genre balaise et vorace, ça parait être une sale mort. »
Offline Scordard  
#83 Envoyé le : samedi 18 décembre 2021 12:31:29(UTC)
Scordard
Rang : Habitué
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Mors
Kaddren

Croque-mort
Taille normale
CA : 16 (C 12, S 14)
Ref +7 . Vig +3 . Vol +5
Dégâts de pelle : 4d6
Inspiration : 5/6
---
Relic focus : 2/2
Grave lamp : 0/2
Extraits
I : 5/5
II : 3/3

39 / 39
« Il y a toujours plus fort que nous en ce monde, Karisa. » dit Mors d'un ton plaisantin.

« Pourquoi n'avez-vous pas déjà exploré cette zone ? Je veux dire. Vous êtes nombreuses. Vous avez beaucoup d'armes à distance. Et malgré le fait que votre cheffe soit en délicatesse avec les gargouilles, vous avez pu monter cette opération et elle savait pour qui nous travaillons alors que notre mécène tient ses rencontres secrètes et nous a imposé la discrétion... pour ne pas déranger le travail des autorités de cette ville. » demanda le croquemort.

Tout en parlant, il brandit sa lanterne de crépuscule... Celle à la lumière rouge que les créatures avec une vision nocturne ne pouvaient pas voir. Mors fit appel à son énergie occulte pour activer l'un des dons étranges que lui conférait cette lanterne et Yorrick.

Un petit élémentaire de feu avec un énorme oeil fut invoqué par la lanterne.

« Je vous propose un peu d'aide pour aller brûler tout ça. » dit l'investigateur. « Voici l'un des mes "éclaireurs" préférés. »

Action simple : invocation de petit élémentaire de flamme. Durée : 2 minute (20 rounds) - Coût 2 points de relique.

  • Diplomatie pour obtenir des infos auprès de Karisa : 1d20+1d6+15 donne [9] + [6] + 15 = 30

Modifié par un utilisateur samedi 18 décembre 2021 12:52:21(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Gilthorne  
#84 Envoyé le : jeudi 30 décembre 2021 02:10:28(UTC)
Gilthorne
Rang : Nouveau
Inscrit le : 18/07/2018(UTC)
Messages : 1

Erasmo
ca : 18(C:15, s: 13)
Etat : normal
Sorts 6/6 3/3
A 4/4 D 3/4 T 4/4

34 / 34



«Il y a toujours plus intelligent que soit, même si je peux pouvoir dire que certains sont au dessus de la majorité.»

Erasmo en voyant le petit trou, se concentra avec son bandeau pour créer un effet mais qui n'a pas l'air visible et requiert sa concentration continue.

«Je vais me concentrer pendant 5 min pour faire un peu de reconnaissance divinatoire.»

Offline septimus  
#85 Envoyé le : mercredi 5 janvier 2022 13:07:14(UTC)
septimus
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 5,790
Une fois l'amphisbaena tuée, le groupe se met à explorer les alentours. Célia remarque la première l'ouverture vers une autre salle remplie de chauves-souris. Erasmo envoya un espion mental pour explorer cette salle pendant que Karisa répondait aux interrogations de Mors.

Karisa
ca : 18(C:14, s: 14)
Etat : sur le qui-vive

33 / 33
Karisa siffle, épatée par la démonstration du travail d'équipe des Éclaireurs.
« On n'a pas exploré par ici car on était bloquées par la porte trop chaude jusqu'à maintenant. On voulait éviter de détruire la porte si on pouvait trouver une solution pour l'ouvrir, mais ça n'a pas été le cas. Ayala était en train de perdre patience, donc je ne pense pas qu'elle serait restée bloquée trop longtemps. Je pense que votre arrivée, quelque part, la soulage de point de friction.
Nous sommes armées, certes, mais nous ne sommes pas, pour l'essentiel, des combattantes. La plupart d'entre nous sont des cambrioleuses, pas des assassins. C'est Ayala qui a tout fait ou presque. Nous, on bosse surtout en ville, et c'est Aayala qui écoule les marchandises. Pas trop étonnant qu'elle vous ai reconnus : elle connait la ville comme sa poche. Je connais bien Magnimar, j'y ai grandi après tout, mais pas comme elle. Pardon de dire des évidences, mais vous n'êtes pas exactement le genre de compagnie discrète : si vous avez eu des contacts avec votre mécène auparavant, elle aura dû faire 1+1...
Mais moi, ce qui m'interroge, c'est la raison de votre présence ici : vous cherchez un truc hein ? Genre une relique ou un truc dans le genre. C'est ce que font les Éclaireurs d'après les rumeurs, non ? »


L'œil mental d'Érasmo rapporte que la salle est remplie d'une vaste nuée de chauve souris. Le sol est couvert de guano et il n'y a semble-t-il aucune sortie ni richesse. Ah si, juste avant de sortir l'œil remarque un bracelet en argent, mais qui ne doit valoir que quelques dizaines de pièces d'or, probablement pas rentable de déranger les chauves souris. L'œil peut aussi passer à travers le mur illusoire au nord de la pièce avec la "baignoire" et il remarque que la "fenêtre" donne sur la pleine mer du Golfe de Varisie.

L'élémentaire de feu de Mors brûle les toiles d'araignée de la salle centrale, dérangeant ainsi un couple d'araignées aquatiques, aussi large que des poneys, qui l'attaquent. Mais le combat est de courte durée et les araignées ne font pas le poids contre l'élémentaire et le groupe réuni qui ne dépense que quelques carreaux et flèches pour en venir à bout.

Le groupe explore ensuite le passage secret découvert par Asphodèle, sifflé d'admiration en passant par Karisa qui l'avait ratée aussi. Rien de spécial, mais il semble à peu près évident que l'eau ici communique avec la mer, probablement par un passage inondé plus bas dans la structure, permettant ainsi un accès sous-marin au Corbeau, si jamais il était possible de respirer sous l'eau.

Ayant tout exploré à cet étage, le groupe descend alors l'escalier vers le niveau inférieur du Corbeau. Le groupe arrive dans une vaste salle de 12 mètres de côté, avec une sortie en face, vers l'est, et qui ressemble à une ancienne catacombe, mais le sol est couvert de monticules de terre de presque trois mètres de haut chacun. Dès que les explorateurs mettent un pied dans la salle, cinq énormes fourmis de la taille d'un berger ustalavien sortent des monticules et attaques toutes mandibules ouvertes les aventuriers. Heureusement, si elles sont impressionnantes, le groupe s'organise rapidement et les défait sans trop suer. Karisa montre ses talents pour esquiver les coups en sautant par dessus les fourmis pour les prendre à revers et les tuer avec de précis et mortels coups d'épée courte.

C'est aussi Karisa qui trouve de bizarres empreintes à trois orteils qui se dirige vers une alcove où elle trouve un passage large de moins d'un mètre et aussi une porte secrète dans le mur sud. Passant par le passage en premier, elle tombe nez à nez à de bizarres créatures hautes comme un petit halfling occupées à percer un passage dans la pierre avec des marteaux et des pioches d'une taille ridicule. Les créatures lâchent leurs outils pour sortir des petites dagues et l'attaquent. Mais ils sont ridiculement faibles et fuient vers un autre passage dès que le premier d'entre eux tombe sous les coups de Karisa.
Connaissance Nature DD 10:


Poursuivant les mites à travers l'étroit boyau, le groupe, Karisa et Asphodèle en tête, arrive dans une petite salle pleine de toiles d'araignée où une énorme veuve noir descend du plafond pour les attaquer. Évitant de justesse plusieurs les crocs de l'arachnide, le groupe parvient à la tuer ainsi que d'autres mites venues en renfort. Dès que l'araignée meurt, toutes les mites fuient par le passage sud.
Le groupe reprend son souffle, ne voulant pas non plus tomber dans un piège dangereux alors que tout va bien pour le moment. Après un moment de préparation, il rentre dans la grande pièce au sud où les mites et ce qui ressemble à leur chef se défendent comme elles peuvent. Leur "chef" semble, d'une certaine manière, plus grand et fort que les autres, mais ce qui le distinguent le plus est un bracelet doré sur sa tête qu'il utilise comme une couronne. Mais les mites sont rapidement mis hors jeu. Vous trouvez en fouillant la pièce une statuette d'un sphinx en argent (valant 200 pièces d'or environ) et surtout le bracelet du roi des mites, qui est en fait un bracelet magique, mais auquel il manque le second de la paire.

Le bracelet est un bracelet +3, mais il faut les deux pour que ça fonctionne.

Ayant vaincu les mites, le groupe revient dans la catacombe, puis continue son exploration, remarquant les portes secrètes mal dissimulées par les mites, il explore et cartographie le reste de l'étage avant de trouver un escalier en colimaçon descendant dans les ténèbres de l'étage inférieur.
Offline Mornelune  
#86 Envoyé le : lundi 10 janvier 2022 15:55:13(UTC)
Mornelune
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Asphodèle
Rage:14/14
Content
CA:24 Contact:14

65 / 65
Asphodèle cracha une épaule de mite l'air de rien et répondit à la voleuse qu'on leur avait collé dans les pattes:
« Boarf, tu sais nous on nous engage pour un tas de truc. Cartographier, tuer des monstres, piller et ramener des trésors, visiter des ruines, s'assurer que y'ai rien de dangereux dedans, découvrir de nouveau endroit...
La plupart du temps la vie d'éclaireur ça rapporte pas mal, et on fait rarement toujours la même chose. Les éclaireurs font plein de truc différents, les reliques c'est qu'une toute petite partie du boulot.
Et puis on est pas forcément là pour la même chose, moi tu vois je suis plus là pour m'assurer que mes compagnons d'armes soit pas embêtés trop longtemps par des trucs qui leurs voudrait du mal. Les reliques c'est pas mon domaine de prédilection. »


Le tiefllin noyait le poisson comme il pouvait, il mentait pas mais ne disait pas grand chose non plus, il ventait la carrière d'éclaireur par habitude et pour montrer qu'il valait mieux pas trop leurs chercher querelle, ce que la jeune femme avait pu voir lors des précédente rencontre.
Offline septimus  
#87 Envoyé le : mercredi 19 janvier 2022 17:28:28(UTC)
septimus
Rang : Habitué
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Karisa
ca : 18(C:14, s: 14)
Etat : sur le qui-vive

33 / 33
Nettoyant sa lame, Karisa acquiesce aux explications d'Asphodèle.
« Je vois. Du bon travail d'équipe avec des experts dans leur domaine. Vous avez une bonne structure on dirait. Ayala est une bonne chef, mais je dois dire qu'on manque de variété dans les spécialités de chacun. En tout cas, y a pas à dire, vous faites du bon boulot. J'espère qu'on ne va rien croiser de plus dangereux que des mites et des araignées géantes par contre.
Tiens, Vassilia, c'est quoi un "Scrrietzch" ou le truc dans le genre dont vous parliez plus tôt ? »
demande la roublarde apparemment curieuse.

Après avoir vaincu les mites restantes, et pris un petit repos, le groupe descend via un autre escalier en colimaçon. En bas, il semble que le complexe soit souterrain, car la nature de la maçonnerie change un peu de consistence. L'air est vicié, avec un sale odeur de pourriture, libre de l'odeur quelque peu saline du dessus, malgré les relents de décomposition des mites.
Deux couloirs à angles droits partent du point d'arrivée de l'escalier, dans les directions Sud et Ouest respectivement. Le groupe se dirige d'abord vers l'Ouest. Au bout de quelques mètres, il arrive dans une série de couloir avec des cellules. Il semble que ce niveau ait été réservé à la prison du temps de l'Empire du Thassilon. Trois branches partent de votre point d'arrivée, dans les directions Nord, Ouest et Sud, mais seule la branche vers l'Ouest continue par un autre passage. Six cellules sont présentes dans chaque branches. En explorant un peu les cellules, toutes vide avec des portes en fer rouillée et en grande partie détruites, le groupe est attaqué par une demi-douzaine d'araignées crabes, des araignées aquatiques et tisseuses de toiles, mais ça n'est pas un problème pour un groupe aussi entrainé.
Continuant vers l'Ouest, le groupe prend ensuite un virage vers le Sud et qui donne vers un petit complexe de trois cellules et une pièce centrale. Des reliquats de pièces de chevalets et autres instruments de tortures, toutes rouillées si elles sont en fer, ou vermoulues si elles sont en vois, sont éparpillées dans la pièces. Les portes des cellules sont aussi rouillées, mais fermées et relativement peu facile à ouvrir. Deux sont totalement vides, mais derrière la troisième se trouve une créature bipède avec une bouche démesurée. Étonné qu'une créature humanoïde soit présente dans la cellule, peut-être même depuis la Chute, vous êtes surpris quand la créature vous charge en beuglant des cris incompréhensible.

Connaissance Exploration Souterraine DD 17:

Une fois récupéré de la surprise, la créature n'est pas un danger et elle est rapidement éliminée.
Revenant cette fois vers l'Est, le groupe arrive sur une petite salle où une fontaine donne encore, grâce à la magie, une eau pure et à priori buvable. Une rapide détection de la magie indique même que l'eau est enchantée pour redonner des forces.
Art de la Magie DD 18:


Continuant vers l'Est, vous arrivez dans une vaste salle, à priori le grand hall de cette partie de la forteresse. Des toiles d'araignées encombrent le sol rendant celui-ci collant et difficile, Redoutant une sorte de piège, vous faites bien car cinq énormes araignées sortent de leur toiles pour tenter de vous immobiliser. Mais encore une fois, vous êtes plus résistant qu'il n'en faut et le combat est relativement facile pour que vous en sortez sans une égratignure.
Après le grand hall, le passage continue vers le Sud, donnant sur une pièce en forme de demi-cercle qui devait constituer la cuisine du temps où la forteresse était en activité. Mais là, c'est uniquement le lieu d'habitat de milliers de mille-pattes agressifs qui se ruent sur vous. Heureusement que ce ne sont que des milles pattes, car s'ils sont nombreux, ils sont facilement écrasés. De la cuisine, un couloir part vers l'Ouest et donnant sur des pièces de remises et de garde manger. Rien de spécial si ce n'est quelques squelettes qui s'animent quand vous rentrez dans la pièce, mais sans êtes un danger. Karisa remarque toutefois quelque chose
« Il y a un passage secret au fond du mur ! Je vais voir si c'est sans danger. »
Après s'en être assurée, elle ouvre elle-même le passage secret qui donne vers un boyau, lequel continue vers un autre panneau, brisé celui-ci, et donnant sur le grand mess de la citadelle. La pièce, de 12 mètres sur 10, de forme vaguement ellipsoïde, est vide de mobilier : celui-ci a été rongé par la vermine et les champignons depuis bien longtemps. Seul un énorme pécheur des grottes qui attaque Karisa à vue. Elle esquive les attaques de la vermine qui a l'air affamé et vous parvenez à le tuer avant qu'elle ne lui fasse du mal. Attaché à une de ses pattes vous trouvez un petit sac, contenant une douzaines de cailloux polis (sans valeurs), 23 dents minuscules de mites, et un uniquement bracelet (faisant la paire avec celui du "Roi des Mites" vu plus haut.
Le Mess donne aussi par un couloir vers l'Est vers le hall ou la cuisine, et un autre couloir vers l'Ouest donne vers une salle vide, orientée Nord-Sud, et qui donne elle vers la chambre aux tortures et vers un long couloir qui semble descendre dans les profondeurs de la terre.



Continuant votre chemin, vous quittez le donjon du Corbeau, et vous arrivez devant une porte en acier encore intacte. Des runes thassiloniennes sont visibles, mais il est difficile d'en déduire le sens. Aucun piège de visible, donc vous ouvrez la porte avec toute la prudence possible. Celle-ci donne sur une pièce octogonale, de 6 mètres de diagonale. Au milieu trône une statue en marbre rouge d'une femme magnifique tenant une corsèque, l'arme étant une vraie arme en métal. La pièce comporte quatre porte en tout, en comptant celle dont vous venez, au quatre coins cardinaux.

Mais avant que vous avanciez un peu plus un énorme ver de la taille d'un cheval se glisse de derrière la statue. Le ver émet un son étrange, à la fois une supplique et une menace, avant de cracher un énorme flots de vers minuscules, rendant un peu malade ceux qui sont affectés.

Connaissance Plan DD 21:

Abyssal ou Linguistique DD 20

Cette rencontre est une rencontre FP 6

Modifié par un utilisateur samedi 12 février 2022 23:21:44(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline septimus  
#88 Envoyé le : jeudi 20 janvier 2022 18:04:13(UTC)
septimus
Rang : Habitué
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Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 5,790
Si le jet de vers de l'énorme larve est absolument dégoûtant, il n'est pas si dangereux, et passé le premier moment à être un nauséeux, le groupe reprend ses esprits et parvient à frapper fortement le ver qui finit par exploser sous les coups enragés d'Asphodèle. Repoussant les vers qui sortent du corps malformé de la larve qui a trop grandit loin de son plan d'origine, vous étudiez la guisarme. Le reflet métallique spécifique vous permet de vous assurer que ce n'est pas une arme normale. Après une meilleure identification, vous êtes persuadés que la guisarme est en fer froid et est magique.
C'est une corsèque (ranseur en anglais) en fer froid et +1

En ouvrant la porte vers la droite (à l'Ouest donc), vous remarquez un cercle en argent inscrit dans le sol et qui continue dans les murs, relativement circulairement. Après une étude magique, il semble que ce soit un large cercle de protection contre la loi, empêchant les créatures loyales de passer la porte.
Cercle de protection contre la loi, NLS 16

Vous continuez d'avancer et vous arrivez dans une salle carré de 5 mètres d'arrête environ une flammes nue flottant en plein milieu. Le temps de réaliser, des flammes sortent deux formes humanoïde et qui vous attaquent. Ce sont de petits élémentaires de feu, et en tant que tels ils ne sont pas très dangereux et ils sont rapidement renvoyés dans la flamme qui les a fait naître sur un autre plan.
Étudiée plus minutieusement, et prudemment, la flamme reste là, flottant à 1 mètre de hauteur environ, au milieu de la pièce. Elle est effectivement brûlante.
Connaissance Plan DD 15 ou Art de la Magie DD 20:


De cette pièce carré, un long couloir part vers le sud. Au bout de quelques mètres, un porte en bois, encore intacte, donne sur une pièce. Après un petit seuil, la pièce donne sur une alcove sur la droite et une sorte de rideaux en lambeaux sur la gauche. Mis à part les quatre créatures difformes dans l'alcove, la pièce est vide.

Ah, mais les créatures difformes beuglent et s'approche de vous pour vous attaquer !
Connaissance Plan DD 11:

Rapidement, une voix fluette et stridente, provenant d'un endroit non-identifié du fond de la salle, rappelle les monstres et vous interpelle.
« Voyons voyons, qui est donc là dans mon Domaine, celui du Suzerain de Petite Érebus. Vous avez effrayé mes serviteurs. Ce n'est pas une bonne chose à faire. Après elles sont toutes choses...
Que venez vous faire dans mon Domaine mortels ? »

Modifié par un utilisateur samedi 12 février 2022 23:21:12(UTC)  | Raison: trompé de traduction du ranseur

Offline Teacup  
#89 Envoyé le : jeudi 20 janvier 2022 20:44:56(UTC)
Tea
Rang : Membre
Inscrit le : 30/08/2020(UTC)
Messages : 26

Céliane
ca : 16(C:12, s: 14)
Etat : normal
Sorts niveau 1 7/7
Sorts niveau 2 6/6
Sorts niveau 3 5/5

38 / 38
Céliane s'éponge le front, plusieurs fois, à l'aide d'un mouchoir qu'elle conserve dans une poche au revers de sa veste. Cette marche, ces affrontements, cette descente dans les entrailles de ces ruines lui font suer sang et eau, à elle qui est plus habituée au confort des salles d'archives et de lecture. Elle est d'ailleurs étonnée de trouver davantage de voyageurs d'autres plans arpentés les salles et les couloirs du Corbeau, que de morts-vivants les hanter.

Heureusement, cette aventure prend des allures de promenade digestive avec l'équipe rassemblée par la capitaine-aventureuse. Céliane écoute cependant avec le plus grand intérêt la conversation entre Asphodèle et la voleuse, qui décidément lui en apprend beaucoup sur l'organisation criminelle qui s'est installée dans les étages supérieurs.

Juste au cas où... Les amis d'aujourd'hui sont les ennemis de demain...

Elle pousse un léger sifflement lorsque la voix perchée résonne sur les murs de leur nouveau champs de bataille, n'aimant guère être surprise (peut-être parce qu'elle n'en a guère l'habitude ?). Célina adresse un regard à Mors qui, jusqu'à présent s'était occupé de toutes les négociations et pourparlers.

Hésite pas à lui faire comprendre qu'on est déjà prêts pour ses funérailles. On a même amené le fossoyeur !



  • Jet de Connaissance (plan) pour "petite erebus" : 1d20+9 donne [1] + 9 = 10

Modifié par un utilisateur mardi 25 janvier 2022 17:26:01(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Scordard  
#90 Envoyé le : mercredi 26 janvier 2022 09:01:43(UTC)
Scordard
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2016(UTC)
Messages : 2,096

Mors
Kaddren

Croque-mort
Taille normale
CA : 16 (C 12, S 14)
Ref +7 . Vig +3 . Vol +5
Dégâts de pelle : 4d6
Inspiration : 5/6
---
Relic focus : 2/2
Grave lamp : 0/2
Extraits
I : 5/5
II : 3/3

39 / 39
Cette voix dominent ces créatures abjectes. Ce sont clairement des créatures maléfiques. Il n'y a pas besoin de d'avoir de grande connaissance dans les plans, pour réaliser que tout ceci sentait le souffre. Ces créatures était des diables... La référence à la troisième strate des enfers indiquait un lien potentiel avec Mammon, et avec l'idée d'avarice. Mors entrevit une faille à exploiter.

« Ah tant mieux ! C'est bien ici la "Petite Erebus" dont nous avons tellement entendu parler ? Vous commencez à devenir une petite célébrité auprès des créatures de ce pilier. Excusez-nous, ça doit être avec l'écho, on ne vous comprend pas très bien... Si c'est un problème de maitrise de la langue commune, vous pouvez vous exprimer en infernal. Nous le comprenons très bien ! Ou alors ce sont les borborygmes de vos lémures de compagnie... C'est votre domaine qui est mortel ? Ou alors c'est nous que vous qualifiez de mortels sans savoir à quelle espèce nous appartenons exactement ? Si oui, en quoi est-ce vraiment pertinent dans le contexte de notre rencontre ? Est-ce que vous n'avez pas un peu l'impression que ce type de préjugés pourraient vous porter un jour préjudice à l'avenir ou vous faire passer à côté d'une bonne affaire ?  » beugla Mors à destination de la voix louche comme s'il était persuadé que le propriétaire de la voix était sourd.

« Ici, nous pensons que ce serait quand même dommage. D'autant que le nom de votre domaine laissait présager d'un caractère plus raisonnable, conscient des réalités et pragmatique lorsque nous en avons pris connaissance. Si vous n'avez rien de mieux à nous offrir pour négocier que des préjugés et quatre lémures, nous allons juste tourner les talons et vous laisser à vos petits trésors personnels. Mais, si nous en restons là, nous n'hésiterons pas à faire part de notre déception à l'église d'Asmodeus, seigneur de la Petite Erebus ! Ça m'étonnerait que quelqu'un fasse affaire avec vous avant deux siècles ! »

  • Je suis très convaincant (Linguistique+Inspiration) : 1d20+15+1d6 donne [20] + 15 + [5] = 40

Modifié par un utilisateur mercredi 26 janvier 2022 09:05:15(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline septimus  
#91 Envoyé le : mercredi 26 janvier 2022 18:27:18(UTC)
septimus
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 5,790
La voix fluette s'arrête un moment, semblant quelque peu surprise d'être adressé ainsi poliment, et manifestement avec quelqu'un qui connait les bons usages. La voix reprend, ayant changé de place dans le fond de la salle, mais elle parle cette fois en infernal, vu qu'elle a été invitée à utiliser cette langue plutôt qu'une autre.
En infernal:
demande la voix stridente sans que vous sachiez exactement où elle se cache, allant d'un endroit à un autre au fond de la salle.
Perception DD 38:

Infernal et Connaissance plan DD 13:

Modifié par un utilisateur mercredi 26 janvier 2022 18:29:59(UTC)  | Raison: Rajout du Zebub

thanks 1 utilisateur a remercié septimus pour l'utilité de ce message.
Offline Scordard  
#92 Envoyé le : mercredi 26 janvier 2022 19:08:36(UTC)
Scordard
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Messages : 2,096

Mors
Kaddren

Croque-mort
Taille normale
CA : 16 (C 12, S 14)
Ref +7 . Vig +3 . Vol +5
Dégâts de pelle : 4d6
Inspiration : 5/6
---
Relic focus : 2/2
Grave lamp : 0/2
Extraits
I : 5/5
II : 3/3

39 / 39
La cible avait mordu à l'hameçon... Un peu trop bien pour être honnête...

« Une bataille pour des lémures avec un zébub. C'est vraiment tout ce qui vous importe ? Il me suffirait d'un coup de pelle bien placé pour en décapiter un. Et notre groupe est nombreux... » répondit Mors en infernal.

Est-ce que c'est aussi un zébub ? D'habitude les diables sont plus fiers que cela...

« Je vais vous dévoiler la raison de notre présence. Nous appartenons notamment aux éclaireurs et nous sommes en quête de trésors. On m'a dit qu'il y avait ici des diables accessibles avec certaines connaissances en matière de trésor... C'est avec ces diables que nous sommes venus discuter. Nous ne sommes pas venus avec des intentions belliqueuses. Nous n'avons pas de prétention territoriale à faire valoir sur ces lieux pour quelque durée que ce soit. Pas plus que nous désirons y être liés pour l’éternité. Ce serait une gêne dans notre travail. De plus, nous, simples mortels, ne nous immiscerions dans une bataille d'influence entre deux diables. Lesquels, a-t-on besoin de le rappeler, nous sont supérieurs en tout. Quand bien même l'un serait bien mieux que l'autre. Nous sommes venus proposer une opportunité tout à fait loyale, faite d'échanges de services, de discrétion, et dont les diables qui traitent avec nous sortiraient nécessairement grandis et dont nous profiterions en retour. Nous croyons en des associations durables, loyales et de long termes. » précisa Mors en faisant bien attention de choisir ses mots avec précision.

« Toutefois, n'entrons pas tout de suite dans ce que nous comptions proposer. Vous avez l'air d'avoir des problèmes plus urgents. Vous avez évoqué le problème que vous aviez le diable se désignant lui-même comme "le lord". Lequel aurait temporairement soustrait à votre possessions deux lémures. Tout d'abord nous vous félicitons pour en avoir encore quatre. L'offense est réelle mais vous vous en êtes bien sorti. Cette adversaire a donc prouvé sa valeur. Nous estimons que vous pourriez accumuler bien plus de richesses en associant vos puissances, bien que la sienne soit manifestement moindre. Après tout, votre ost serait plus important avec deux lémures et un zébub supplémentaire. Et si cette perspective vous gêne c'est que vous n'êtes pas un ukobach ou un barbazu... » précisa Mors en prenant soin de citer quelques noms de diables un peu plus puissants qu'un zébub.

« ... Mais que vous êtes un gaav, un autre zebub ou pire un diablotin... Si vous désirez notre aide dans cette affaire, nous pourrons en discuter les termes dans la lumière et en échanger des informations... Dans le cas contraire, à regrets, nous allons simplement trouver un autre diable qui acceptera de traiter avec nous... » acheva le croquemort en ponctuant sa dernière phrase d'un léger tintement de sa pelle comme pour ponctuer sa phrase d'un point final.

Modifié par un utilisateur mercredi 26 janvier 2022 19:13:51(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Gilthorne  
#93 Envoyé le : lundi 31 janvier 2022 00:38:52(UTC)
Gilthorne
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Erasmo
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34 / 34



«C'est donc vous le suzerain de Petite Érebus, le nom que j'ai vu souvent dans les livres ? Je vois que bien que votre flamme brûle toujours depuis la chute mais je n'en attendais pas moins du suzerain de Petite Erebus.Si vous pourriez venir nous partager plus d'infos sur ce minable et pathétique Zébub qui ose utilliser un titre bien plus haut que son statut, nous vous en serions reconnaissant et personellement, je serais heureux de pouvoir écrire et raconter de nouvelles choses sur ce domaine et sur son suzerain.» dit Kyp en infernal.

Offline septimus  
#94 Envoyé le : lundi 31 janvier 2022 17:45:54(UTC)
septimus
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Le "Suzerain" est quelque peu désorienté par les questions des uns et les propositions des autres. La voix reprend, se faisant cajoleuse quand elle a l'impression d'avoir trouvé des gens pour faire le sale boulot, se gonflant d'importance après les flatteries d'Erasmo qui font mouche.
En infernal:
Offline Scordard  
#95 Envoyé le : lundi 31 janvier 2022 22:06:36(UTC)
Scordard
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Mors
Kaddren

Croque-mort
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Grave lamp : 0/2
Extraits
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II : 3/3

39 / 39
Mors décocha un peu petit signe de tête à Erasmo. Il était reconnaissant que l'elfe le soutienne dans cette discussion difficile.

« Votre objection a été notée et sera retenue. » affirma Mors d'un ton sentencieux.

« S'il faut faire le premier pas dans votre direction... Je ne me suis pas présenté et je vais remédier à cela. Je suis Mors, le maître de la guilde du yamaraj. Je fournis divers services funéraires dans le périmètre du Cénotaphe. Lorsque je ne suis pas aventurier... Eux, ce sont mes compagnons... Vous gagnerez sans aucun doute le droit de savoir leurs identités si nos relations demeurent productives. Je suis certaines voies de Pharasma. Et je ne traite pas avec les fantômes, je les extermine pour le compte de mes clients.

Nous vous remercions pour ces renseignements. J'ai une dernière question : vous avez reconnu la valeur de ce que nous pouvions offrir. Vous avez affirmé que la créature à exterminer était plus forte que vous, pour autant que nous puissions en juger. Pourquoi nous n'offririons-nous pas nos services à votre rival plutôt qu'à un diable qui se cache ? Pour info, je continue à m'adresser à vous en faisant preuve de respect et de tolérance pour ce comportement. Certains d'entre nous sauraient lever votre invisibilité, vous savez. Pourtant nous vous avons traité avec l'égard qui vous était du.

Parmi les devoirs d'un suzerain figurent notamment la protection et la justice. Ici, et mes compagnons penseront sans doute comme moi : s'il est trop dur de se faire confiance pour au moins montrer son visage, autant ne pas traiter et préserver nos intérêts réciproques. Si c'est tout ce que vous souhaitez retirer de cet échange... Nous allons arrêter ici. Je crains hélas que vous ne receviez pas de meilleure offre dans un futur proche. La décision vous appartient. »

Modifié par un utilisateur lundi 31 janvier 2022 22:09:41(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Mornelune  
#96 Envoyé le : vendredi 4 février 2022 11:12:16(UTC)
Mornelune
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Asphodèle
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Content
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65 / 65
En trouvant le trésors Asphodèle embarqua la guisame "rangeant" temporairement son arme habituelle.

Il observa ensuite la discussion avec un grand intérêt, sans évoquer qu'il comprenait la langue des diables.
Ça semblait vouloir tenter de fourber un diable. Au moins on manquait pas de confiance en soit dans cette équipe... Il laissa faire sagement, voir jusqu'où ce plan les mèneraient.
Offline septimus  
#97 Envoyé le : vendredi 4 février 2022 15:21:28(UTC)
septimus
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Le "Suzerain" eut cette fois un petit rire sournois et moqueur aux paroles de Mors.
En infernal:

Message secret pour Scordard, Septimus :
...

Modifié par un utilisateur vendredi 4 février 2022 15:26:19(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Scordard  
#98 Envoyé le : vendredi 4 février 2022 17:47:28(UTC)
Scordard
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Mors
Kaddren

Croque-mort
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I : 5/5
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39 / 39
Mors ne releva pas et se tourna plutôt vers ses compagnons.

« Bien... Compagnons... Le diable invisible de cette pièce pensent que nous sommes suffisamment forts pour tuer un diable plus fort que lui. Lequel lui a dérobé deux de ses sujets : lesquels ressemblent à ces trucs moches. » dit le croquemort en désignant les lémures.

« Il est techniquement persuadé de s'être vu conféré la suzeraineté de ces lieux, et revendique plusieurs siècles d'expérience des lieux. Il nous offre des richesses et des informations en échange de notre forfait, mais ne veut pas se montrer avant que celui-ci ne soit accompli. Dans tous les cas, il est probable que nous exterminions l'ensemble des monstres que nous rencontrons. Selon vous la promesse de connaissance et de richesse obtenue dans notre négociation vaut-elle le risque que cela représente de le laisser en vie ? J'ajoute qu'il ne me semble pas déloyal dans sa promesse.

Que dites vous ? J'ai négocié cet accord du mieux que j'ai pu. Mais je m'en remets à votre sagesse. »

Modifié par un utilisateur vendredi 4 février 2022 17:48:16(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Teacup  
#99 Envoyé le : samedi 5 février 2022 23:11:28(UTC)
Tea
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Céliane
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Sorts niveau 3 5/5

32 / 32
Donc, on ne le tue pas tout de suite ? Dommage. J'avais besoin d'évacuer un peu de stress...

Céliane hausse les épaules. « Aucun d'entre nous ne doute de tes talents de négociateur. Je suis d'avis d'y aller. Le témoignage d'une créature ayant résidé dans ces ruines peut être très intéressant, a fortiori quand les autres habitants ne sont pas bavards. » Seul bémol pour l'archéologue : la parole d'un diable ou d'un démon ne vaut rien. Mais, après tout, ne dit-on pas que chaque mensonge contient une part de vérité ? Elle n'aura qu'à noter le tout et voir si le témoignage correspond à ses observations. Dans le pire des cas, ce document s'avérera utile pour les lecteurs futurs.
Offline septimus  
#100 Envoyé le : jeudi 10 février 2022 17:43:25(UTC)
septimus
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Après un rapide conciliabule, le groupe des éclaireurs accepte la proposition du Suzerain. Non pas qu'ils soient très enchantés de cette option, mais ils se disent qu'ils peuvent toujours accomplir cette mission, gagner la confiance du Suzerain, pour ensuite voir après coup s'ils peuvent/doivent se retourner contre lui. En attendant, le Suzerain vous remet par un de ses lémures un petit croquis donnant les directions vers Lord Bàz.

Sortant du "Domaine" du Suzerain, le groupe tourne vers le Sud et reprend le couloir qui continue pendant une dizaine de mètres pour arriver sur une boucle gardée par quatre lémures, propriétés du Suzerain. Ceux-ci, ayant manifestement reçu des consignes, vous laissent passer. Des restes de mobiliers et de matériel d'alchimie détruits et en ruine jonchent le sol. Sur le mur ouest se trouve au niveau de cette boucle une porte. Celle-ci est bloqué, mais un gros coup d'épaule d'Asphodèle permet de l'enfoncer. La petite pièce attenante est remplie de barriques, caisses et autres contenants, tous détruits par les années. Une forme vaguement humanoïde, totalement immobile, est recroquevillée dans un coin. Après un coup d'œil, ça ressemble à un mannequin de métal et d'airain. À l'inverse du reste du matériel là, il est encore dans un bon état. À côté, vous trouvez également une barre en airain sertie de perles et un set d'outils de forgeron en mithral dans un état parfait, du fait de la nature du métal.
Connaissance Mystère DD 17:

Estimation DD 12:

Par la suite, le groupe reprend le couloir, qui tourne vers l'Est avant d'arriver sur un escalier descendant et donnant sur une vaste pièce, d'environ 5 mètres de large pour 20 mètres de long. Six colonnes, tous les trois mètres, soutiennent le plafond en arches. Le sol est couvert de tables, d'établis, de caisses, des chaudrons, de tout un tas de matériel d'expériences achimiques et/ou magiques, rendant le sol de la pièce presque impraticable. Heureusement, la salle est inhabitée. Une immense fresque couvre l'intégralité du mur Nord. Une immense armée y est montrée, avec des soldats difformes et des démons variés, se rassemblant sur une plage d'une île volcanique. Un visage de femme, en colère, domine le haut du volcan. Sur un côté de la plage part un immense pont aux nombreuses arches, représentant probablement l'Irespan du temps de sa splendeur. Sous la montagne est présent un réseau de cavernes chaotiques et étranges, donnant tout en bas sur une immense caverne avec une énorme monstruosité faite de tentacules entourant une bouche ouverte, couverte de crocs de toutes sortes; dans la bouche, un énorme œil rouge colérique semble dévisager les éclaireurs de manière dérangeante.
Connaissance Géographie DD 20:

Connaissance Plan DD 30:

Une porte ferme l'accès à la partie Sud du complexe, mais ça n'est pas la direction vers Lord Bàz, donc vous la laisser pour le moment, et continuez vers la sortie Nord-Est, donnant sur un couloir s'orientant vers le Nord. Le couloir donne une dizaine de mètres plus tard sur une petite alcove avec une nouvelle statue de la femme de l'entrée du complexe, mais celle-ci active à votre arrivée une rune qui luit rapidement avant de lancer une boule de feu qui vous rate : il semble que l'effet magique ait perdu de sa superbe depuis les millénaires de sa création. Toutefois, vu que la rune passe d'éteinte à légèrement illuminée, vous en déduisez que le piège risque de se réactiver, et donc vous ne trainer pas et arriver à un embranchement où votre couloir rencontre un passage orienté Est-Ouest. D'après le croquis du Suzerain, la partie Ouest est celle où le "Lord Bàz" est présent et vous laissez la partie Est pour plus tard. Un peu plus loin, vous ignorez un passage montant vers le Nord et un autre montant vers le Sud pour continuer vers l'Est.

Vous arrivez à une salle rectangulaire, avec deux fresques sur les murs Nord et Sud. Celle du Sud présente sept figures humaines aux traits érodés par le temps et chacun tenant un éclat du Sihedron. Au Nord se trouve encore une fois la femme représenté par les statues, tenant dans sa main droite une coutille et dans sa main gauche le Sihédron reformé. Sur un pilier sont écrites plusieurs runes thassilonienne.
Connaissance Histoire DD 25:

Thassilonien ou Linguistique DD 25:

Continuant vers l'Est, le couloir tourne vers le Sud, puis vers l'Ouest, vous donnant l'impression de tourner en rond dans le complexe. Mais le couloir donne rapidement sur une petite pièce circulaire avec un escalier montant avec raideur sur une estrade. Ceci ressemble à un ring de boxe, et d'ailleurs vous déranger quatre créatures difformes ressemblant à des zombies et armées de lances qui se battent entre elle, manifestement pour le plaisir de quatre diablotins situés sur l'estrade. Vous voyant arriver, ceux-ci ordonnent aux "zombies" de vous attaquer. Le combat tourne rapidement en votre faveur, et les diablotins survivant se carapatent rapidement à la recherche de renforts, qui arrivent rapidement sous la forme de quatre lémure accompagnés par un petit diable volant, en forme de chérubin avec des ailes de mouches et une langue de caméléon. Sans chercher à parlementer, ils foncent au combat.
Connaissance Plan DD 16:

Connaissance Plan DD 13:


Le combat se passe en deux phases: première phase contre plusieurs diables, puis ensuite viennent les renforts avec Lord Bàz. La première phase est une "rencontre" de FP 6. La moitié des diables en sont morts, mais il reste donc plusieurs adversaires. Il y a 2 diablotins, 4 lémures et 2 autres diables ressemblant à des zombies et le "chérubin". Les diablotins restant ont utilisé chacun de leurs pouvoirs une fois.

Merci de lancer votre initiativeWaaagh !

  • Initiative diables : 1d20+0 donne [4] + 0 = 4
  • Initiative diablotins : 1d20+3 donne [19] + 3 = 22
  • Initiative Lord Bàz : 1d20+6 donne [7] + 6 = 13
  • Initiative Karisa : 1d20+3 donne [9] + 3 = 12


Buff:
Debuff:
Round 1 En attente d'initiative:
Mors
Asphodèle
Vassilia
Erasmo
Céliane
En attente :
Diablotins
Lord Bàz
Karisa
Diables

Modifié par un utilisateur vendredi 11 février 2022 14:42:11(UTC)  | Raison: voilà, fini !

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