|
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/10/2013(UTC)
Messages : 1,211
|
Vassilia CA16(C12/D15) 1:5/6.2:3/4.RA6/8 Réf+2 Vig+2 Vol+4/6 Vassilia est très concentrée... sur le plan des lieux qu'ils découvrent et qui mélange les niveaux. Elle a même du allumer sa lanterne à capote (en sus de ses lumières dansantes qui aident ceux qui en veulent, à l'avant) pour tenir le plan et reste à l'entrée de chaque salle, pour la poser et prendre le temps de relever forme, direction, estimations d'inclinaison et annotations personnelles... Lorsque Céliane lui fit part de sa découverte, elle leva un sourcil plus ou moins étonné et ajouta le nouvel élément, en grommelant : « arf... j'avais pas vu... en tout cas... on est manifestement arrivés dans la salle à manger des shriezix... va falloir se préparer à cramer toussa... & regardez à tous les niveaux, en haut, aussi... »Modifié par un utilisateur vendredi 17 décembre 2021 20:52:23(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 4,430
|
Asphodèle
Rage:14/14 Content CA:24 Contact:14 Asphodèle progressait avec une certaine allégresse, avoir pu se dérouiller sur l'étrange serpent, qui n'avait pas de queue (qui devait être méchant pour la même raison que le croco-lion), et fait étalage d'un peu de ses talents pour prouver ses dires à leur espionne attitrée avait motivé le tiefflin, il aimait l'aventure et elle lui rendait bien pour l'instant. Il constata en pointant du doigt le mur: « Y'a une porte là, pas mal camouflé en plus... Faudra se méfier des araignées, elles ont l'air du genre balaise et vorace, ça parait être une sale mort. »
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2016(UTC)
Messages : 2,096
|
Mors Kaddren Croque-mortTaille normale CA : 16 (C 12, S 14) Ref +7 . Vig +3 . Vol +5 Dégâts de pelle : 4d6 Inspiration : 5/6 --- Relic focus : 2/2 Grave lamp : 0/2 Extraits I : 5/5 II : 3/3 « Il y a toujours plus fort que nous en ce monde, Karisa. » dit Mors d'un ton plaisantin. « Pourquoi n'avez-vous pas déjà exploré cette zone ? Je veux dire. Vous êtes nombreuses. Vous avez beaucoup d'armes à distance. Et malgré le fait que votre cheffe soit en délicatesse avec les gargouilles, vous avez pu monter cette opération et elle savait pour qui nous travaillons alors que notre mécène tient ses rencontres secrètes et nous a imposé la discrétion... pour ne pas déranger le travail des autorités de cette ville. » demanda le croquemort. Tout en parlant, il brandit sa lanterne de crépuscule... Celle à la lumière rouge que les créatures avec une vision nocturne ne pouvaient pas voir. Mors fit appel à son énergie occulte pour activer l'un des dons étranges que lui conférait cette lanterne et Yorrick. Un petit élémentaire de feu avec un énorme oeil fut invoqué par la lanterne. « Je vous propose un peu d'aide pour aller brûler tout ça. » dit l'investigateur. « Voici l'un des mes "éclaireurs" préférés. »Action simple : invocation de petit élémentaire de flamme. Durée : 2 minute (20 rounds) - Coût 2 points de relique.- Diplomatie pour obtenir des infos auprès de Karisa : 1d20+1d6+15 donne [9] + [6] + 15 = 30
Modifié par un utilisateur samedi 18 décembre 2021 12:52:21(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Nouveau
Inscrit le : 18/07/2018(UTC)
Messages : 1
|
Erasmo ca : 18(C:15, s: 13) Etat : normal Sorts 6/6 3/3 A 4/4 D 3/4 T 4/4
Compétences:
Acrobaties +9, Art de la magie +13, Conn (donjons, histoire, local, mystères, plans) +13, Conn (noblesse) +14, Discrétion +5, Evasion +9, Linguistique +13, Perception +10, Profession (voyant) +8, UOM +13
Pouvoirs d'école actifs:
- A>4: +2 Resistance aux saves,
- D>4: +2 Insight Perception, Low-light Vision
- T>4: +2 Enhancement Dex
«Il y a toujours plus intelligent que soit, même si je peux pouvoir dire que certains sont au dessus de la majorité.»Erasmo en voyant le petit trou, se concentra avec son bandeau pour créer un effet mais qui n'a pas l'air visible et requiert sa concentration continue. «Je vais me concentrer pendant 5 min pour faire un peu de reconnaissance divinatoire.»
Kyp active la capacité Mind Eye qui dure 5 min pour examiner l'intérieur du petit trou et identifier les choses dangereuses, et s'il a le temps ce qu'il y a derrière la porte secrète:
As a standard action, you can expend 1 point of mental focus to create a mind eye—a magical sensor through which you can see and hear. The mind eye is invisible and its size is Fine, giving it an AC of 18. Any amount of damage to the eye destroys it, but it can be harmed by only spells or magic weapons. The eye moves with a fly speed of 60 feet with perfect maneuverability and can travel up to 1 mile away from you. You must concentrate as a standard action to direct the eye and receive sensory images through it. The mind eye sees as your eyes see, including any additional senses you possess (such as darkvision or see invisibility). The mind eye lasts for 1 minute per occultist level you possess.
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 5,790
|
Une fois l'amphisbaena tuée, le groupe se met à explorer les alentours. Célia remarque la première l'ouverture vers une autre salle remplie de chauves-souris. Erasmo envoya un espion mental pour explorer cette salle pendant que Karisa répondait aux interrogations de Mors. Karisa ca : 18(C:14, s: 14) Etat : sur le qui-vive Karisa siffle, épatée par la démonstration du travail d'équipe des Éclaireurs. « On n'a pas exploré par ici car on était bloquées par la porte trop chaude jusqu'à maintenant. On voulait éviter de détruire la porte si on pouvait trouver une solution pour l'ouvrir, mais ça n'a pas été le cas. Ayala était en train de perdre patience, donc je ne pense pas qu'elle serait restée bloquée trop longtemps. Je pense que votre arrivée, quelque part, la soulage de point de friction. Nous sommes armées, certes, mais nous ne sommes pas, pour l'essentiel, des combattantes. La plupart d'entre nous sont des cambrioleuses, pas des assassins. C'est Ayala qui a tout fait ou presque. Nous, on bosse surtout en ville, et c'est Aayala qui écoule les marchandises. Pas trop étonnant qu'elle vous ai reconnus : elle connait la ville comme sa poche. Je connais bien Magnimar, j'y ai grandi après tout, mais pas comme elle. Pardon de dire des évidences, mais vous n'êtes pas exactement le genre de compagnie discrète : si vous avez eu des contacts avec votre mécène auparavant, elle aura dû faire 1+1... Mais moi, ce qui m'interroge, c'est la raison de votre présence ici : vous cherchez un truc hein ? Genre une relique ou un truc dans le genre. C'est ce que font les Éclaireurs d'après les rumeurs, non ? »L'œil mental d'Érasmo rapporte que la salle est remplie d'une vaste nuée de chauve souris. Le sol est couvert de guano et il n'y a semble-t-il aucune sortie ni richesse. Ah si, juste avant de sortir l'œil remarque un bracelet en argent, mais qui ne doit valoir que quelques dizaines de pièces d'or, probablement pas rentable de déranger les chauves souris. L'œil peut aussi passer à travers le mur illusoire au nord de la pièce avec la "baignoire" et il remarque que la "fenêtre" donne sur la pleine mer du Golfe de Varisie. L'élémentaire de feu de Mors brûle les toiles d'araignée de la salle centrale, dérangeant ainsi un couple d'araignées aquatiques, aussi large que des poneys, qui l'attaquent. Mais le combat est de courte durée et les araignées ne font pas le poids contre l'élémentaire et le groupe réuni qui ne dépense que quelques carreaux et flèches pour en venir à bout. Le groupe explore ensuite le passage secret découvert par Asphodèle, sifflé d'admiration en passant par Karisa qui l'avait ratée aussi. Rien de spécial, mais il semble à peu près évident que l'eau ici communique avec la mer, probablement par un passage inondé plus bas dans la structure, permettant ainsi un accès sous-marin au Corbeau, si jamais il était possible de respirer sous l'eau. Ayant tout exploré à cet étage, le groupe descend alors l'escalier vers le niveau inférieur du Corbeau. Le groupe arrive dans une vaste salle de 12 mètres de côté, avec une sortie en face, vers l'est, et qui ressemble à une ancienne catacombe, mais le sol est couvert de monticules de terre de presque trois mètres de haut chacun. Dès que les explorateurs mettent un pied dans la salle, cinq énormes fourmis de la taille d'un berger ustalavien sortent des monticules et attaques toutes mandibules ouvertes les aventuriers. Heureusement, si elles sont impressionnantes, le groupe s'organise rapidement et les défait sans trop suer. Karisa montre ses talents pour esquiver les coups en sautant par dessus les fourmis pour les prendre à revers et les tuer avec de précis et mortels coups d'épée courte. C'est aussi Karisa qui trouve de bizarres empreintes à trois orteils qui se dirige vers une alcove où elle trouve un passage large de moins d'un mètre et aussi une porte secrète dans le mur sud. Passant par le passage en premier, elle tombe nez à nez à de bizarres créatures hautes comme un petit halfling occupées à percer un passage dans la pierre avec des marteaux et des pioches d'une taille ridicule. Les créatures lâchent leurs outils pour sortir des petites dagues et l'attaquent. Mais ils sont ridiculement faibles et fuient vers un autre passage dès que le premier d'entre eux tombe sous les coups de Karisa. Connaissance Nature DD 10:
Ce sont des mites, de petites fées aussi inoffensives qu'elles sont maléfiques et improbablement stupides. Connaissance Nature DD 15 (même jet):
Les mites savent par contre communiquer et contrôler les vermines en tout genre, lesquelles sont souvent beaucoup plus dangereuses que les mites mêmes.
Poursuivant les mites à travers l'étroit boyau, le groupe, Karisa et Asphodèle en tête, arrive dans une petite salle pleine de toiles d'araignée où une énorme veuve noir descend du plafond pour les attaquer. Évitant de justesse plusieurs les crocs de l'arachnide, le groupe parvient à la tuer ainsi que d'autres mites venues en renfort. Dès que l'araignée meurt, toutes les mites fuient par le passage sud. Le groupe reprend son souffle, ne voulant pas non plus tomber dans un piège dangereux alors que tout va bien pour le moment. Après un moment de préparation, il rentre dans la grande pièce au sud où les mites et ce qui ressemble à leur chef se défendent comme elles peuvent. Leur "chef" semble, d'une certaine manière, plus grand et fort que les autres, mais ce qui le distinguent le plus est un bracelet doré sur sa tête qu'il utilise comme une couronne. Mais les mites sont rapidement mis hors jeu. Vous trouvez en fouillant la pièce une statuette d'un sphinx en argent (valant 200 pièces d'or environ) et surtout le bracelet du roi des mites, qui est en fait un bracelet magique, mais auquel il manque le second de la paire. Le bracelet est un bracelet +3, mais il faut les deux pour que ça fonctionne.Ayant vaincu les mites, le groupe revient dans la catacombe, puis continue son exploration, remarquant les portes secrètes mal dissimulées par les mites, il explore et cartographie le reste de l'étage avant de trouver un escalier en colimaçon descendant dans les ténèbres de l'étage inférieur.
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 4,430
|
Asphodèle
Rage:14/14 Content CA:24 Contact:14 Asphodèle cracha une épaule de mite l'air de rien et répondit à la voleuse qu'on leur avait collé dans les pattes: « Boarf, tu sais nous on nous engage pour un tas de truc. Cartographier, tuer des monstres, piller et ramener des trésors, visiter des ruines, s'assurer que y'ai rien de dangereux dedans, découvrir de nouveau endroit... La plupart du temps la vie d'éclaireur ça rapporte pas mal, et on fait rarement toujours la même chose. Les éclaireurs font plein de truc différents, les reliques c'est qu'une toute petite partie du boulot. Et puis on est pas forcément là pour la même chose, moi tu vois je suis plus là pour m'assurer que mes compagnons d'armes soit pas embêtés trop longtemps par des trucs qui leurs voudrait du mal. Les reliques c'est pas mon domaine de prédilection. »Le tiefllin noyait le poisson comme il pouvait, il mentait pas mais ne disait pas grand chose non plus, il ventait la carrière d'éclaireur par habitude et pour montrer qu'il valait mieux pas trop leurs chercher querelle, ce que la jeune femme avait pu voir lors des précédente rencontre.
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 5,790
|
Karisa ca : 18(C:14, s: 14) Etat : sur le qui-vive Nettoyant sa lame, Karisa acquiesce aux explications d'Asphodèle. « Je vois. Du bon travail d'équipe avec des experts dans leur domaine. Vous avez une bonne structure on dirait. Ayala est une bonne chef, mais je dois dire qu'on manque de variété dans les spécialités de chacun. En tout cas, y a pas à dire, vous faites du bon boulot. J'espère qu'on ne va rien croiser de plus dangereux que des mites et des araignées géantes par contre. Tiens, Vassilia, c'est quoi un "Scrrietzch" ou le truc dans le genre dont vous parliez plus tôt ? » demande la roublarde apparemment curieuse. Après avoir vaincu les mites restantes, et pris un petit repos, le groupe descend via un autre escalier en colimaçon. En bas, il semble que le complexe soit souterrain, car la nature de la maçonnerie change un peu de consistence. L'air est vicié, avec un sale odeur de pourriture, libre de l'odeur quelque peu saline du dessus, malgré les relents de décomposition des mites. Deux couloirs à angles droits partent du point d'arrivée de l'escalier, dans les directions Sud et Ouest respectivement. Le groupe se dirige d'abord vers l'Ouest. Au bout de quelques mètres, il arrive dans une série de couloir avec des cellules. Il semble que ce niveau ait été réservé à la prison du temps de l'Empire du Thassilon. Trois branches partent de votre point d'arrivée, dans les directions Nord, Ouest et Sud, mais seule la branche vers l'Ouest continue par un autre passage. Six cellules sont présentes dans chaque branches. En explorant un peu les cellules, toutes vide avec des portes en fer rouillée et en grande partie détruites, le groupe est attaqué par une demi-douzaine d'araignées crabes, des araignées aquatiques et tisseuses de toiles, mais ça n'est pas un problème pour un groupe aussi entrainé. Continuant vers l'Ouest, le groupe prend ensuite un virage vers le Sud et qui donne vers un petit complexe de trois cellules et une pièce centrale. Des reliquats de pièces de chevalets et autres instruments de tortures, toutes rouillées si elles sont en fer, ou vermoulues si elles sont en vois, sont éparpillées dans la pièces. Les portes des cellules sont aussi rouillées, mais fermées et relativement peu facile à ouvrir. Deux sont totalement vides, mais derrière la troisième se trouve une créature bipède avec une bouche démesurée. Étonné qu'une créature humanoïde soit présente dans la cellule, peut-être même depuis la Chute, vous êtes surpris quand la créature vous charge en beuglant des cris incompréhensible. Connaissance Exploration Souterraine DD 17:
Ceci est un rejeton du Pêché, une aberration créée par les Seigneurs des Runes avant la chute, en corrompant l'âme de mortels pour faire naître de leurs pêchés une abomination. Connaissance Exploration Souterraine DD 22 (même jet):
Quoiqu'intelligent, les Rejetons du Pêché sont monomaniaque dans le pêché qui les a créé, et peut ressente l'envie, ou connaisse l'idée, de faire autre chose que de répandre leur pêché d'origine, bien souvent par leur morsure.
Une fois récupéré de la surprise, la créature n'est pas un danger et elle est rapidement éliminée. Revenant cette fois vers l'Est, le groupe arrive sur une petite salle où une fontaine donne encore, grâce à la magie, une eau pure et à priori buvable. Une rapide détection de la magie indique même que l'eau est enchantée pour redonner des forces. Art de la Magie DD 18:
Boire l'eau redonne 1d8+3 pv et donne l'effet d'une restauration mineure. Une personne ne peut bénéficier de l'effet plus d'une fois par jour. L'eau peut être prise dans un contenant et elle garde ses capacités pendant 8 heures. Chacun peut prendre une "potion" temporaire (qui vaut 3 points de ressources chacun)
Continuant vers l'Est, vous arrivez dans une vaste salle, à priori le grand hall de cette partie de la forteresse. Des toiles d'araignées encombrent le sol rendant celui-ci collant et difficile, Redoutant une sorte de piège, vous faites bien car cinq énormes araignées sortent de leur toiles pour tenter de vous immobiliser. Mais encore une fois, vous êtes plus résistant qu'il n'en faut et le combat est relativement facile pour que vous en sortez sans une égratignure. Après le grand hall, le passage continue vers le Sud, donnant sur une pièce en forme de demi-cercle qui devait constituer la cuisine du temps où la forteresse était en activité. Mais là, c'est uniquement le lieu d'habitat de milliers de mille-pattes agressifs qui se ruent sur vous. Heureusement que ce ne sont que des milles pattes, car s'ils sont nombreux, ils sont facilement écrasés. De la cuisine, un couloir part vers l'Ouest et donnant sur des pièces de remises et de garde manger. Rien de spécial si ce n'est quelques squelettes qui s'animent quand vous rentrez dans la pièce, mais sans êtes un danger. Karisa remarque toutefois quelque chose « Il y a un passage secret au fond du mur ! Je vais voir si c'est sans danger. »Après s'en être assurée, elle ouvre elle-même le passage secret qui donne vers un boyau, lequel continue vers un autre panneau, brisé celui-ci, et donnant sur le grand mess de la citadelle. La pièce, de 12 mètres sur 10, de forme vaguement ellipsoïde, est vide de mobilier : celui-ci a été rongé par la vermine et les champignons depuis bien longtemps. Seul un énorme pécheur des grottes qui attaque Karisa à vue. Elle esquive les attaques de la vermine qui a l'air affamé et vous parvenez à le tuer avant qu'elle ne lui fasse du mal. Attaché à une de ses pattes vous trouvez un petit sac, contenant une douzaines de cailloux polis (sans valeurs), 23 dents minuscules de mites, et un uniquement bracelet (faisant la paire avec celui du "Roi des Mites" vu plus haut. Le Mess donne aussi par un couloir vers l'Est vers le hall ou la cuisine, et un autre couloir vers l'Ouest donne vers une salle vide, orientée Nord-Sud, et qui donne elle vers la chambre aux tortures et vers un long couloir qui semble descendre dans les profondeurs de la terre. Continuant votre chemin, vous quittez le donjon du Corbeau, et vous arrivez devant une porte en acier encore intacte. Des runes thassiloniennes sont visibles, mais il est difficile d'en déduire le sens. Aucun piège de visible, donc vous ouvrez la porte avec toute la prudence possible. Celle-ci donne sur une pièce octogonale, de 6 mètres de diagonale. Au milieu trône une statue en marbre rouge d'une femme magnifique tenant une corsèque, l'arme étant une vraie arme en métal. La pièce comporte quatre porte en tout, en comptant celle dont vous venez, au quatre coins cardinaux. Mais avant que vous avanciez un peu plus un énorme ver de la taille d'un cheval se glisse de derrière la statue. Le ver émet un son étrange, à la fois une supplique et une menace, avant de cracher un énorme flots de vers minuscules, rendant un peu malade ceux qui sont affectés. Connaissance Plan DD 21:
Ceci est une larve abyssale, un des premiers stades de développement des démons. Mais elles sont généralement beaucoup plus petites. Leur esprit est une torture constante.
Abyssal ou Linguistique DD 20
« Alerte. Manger. Alerte. Mort. Manger. » dit le gros ver dans un abyssal très primitif
Cette rencontre est une rencontre FP 6Modifié par un utilisateur samedi 12 février 2022 23:21:44(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 5,790
|
Si le jet de vers de l'énorme larve est absolument dégoûtant, il n'est pas si dangereux, et passé le premier moment à être un nauséeux, le groupe reprend ses esprits et parvient à frapper fortement le ver qui finit par exploser sous les coups enragés d'Asphodèle. Repoussant les vers qui sortent du corps malformé de la larve qui a trop grandit loin de son plan d'origine, vous étudiez la guisarme. Le reflet métallique spécifique vous permet de vous assurer que ce n'est pas une arme normale. Après une meilleure identification, vous êtes persuadés que la guisarme est en fer froid et est magique. C'est une corsèque (ranseur en anglais) en fer froid et +1En ouvrant la porte vers la droite (à l'Ouest donc), vous remarquez un cercle en argent inscrit dans le sol et qui continue dans les murs, relativement circulairement. Après une étude magique, il semble que ce soit un large cercle de protection contre la loi, empêchant les créatures loyales de passer la porte. Cercle de protection contre la loi, NLS 16Vous continuez d'avancer et vous arrivez dans une salle carré de 5 mètres d'arrête environ une flammes nue flottant en plein milieu. Le temps de réaliser, des flammes sortent deux formes humanoïde et qui vous attaquent. Ce sont de petits élémentaires de feu, et en tant que tels ils ne sont pas très dangereux et ils sont rapidement renvoyés dans la flamme qui les a fait naître sur un autre plan. Étudiée plus minutieusement, et prudemment, la flamme reste là, flottant à 1 mètre de hauteur environ, au milieu de la pièce. Elle est effectivement brûlante. Connaissance Plan DD 15 ou Art de la Magie DD 20:
Il semble que la flamme soit une sorte de conduit minuscule vers le plan élémentaire du feu, ou du moins ce qu'il en reste depuis la Chute et l’affaiblissement des enchantements datant d'avant celle-ci. Il semble que la frontière entre les plans et ce lieu soit plus faible que d'habitude.
De cette pièce carré, un long couloir part vers le sud. Au bout de quelques mètres, un porte en bois, encore intacte, donne sur une pièce. Après un petit seuil, la pièce donne sur une alcove sur la droite et une sorte de rideaux en lambeaux sur la gauche. Mis à part les quatre créatures difformes dans l'alcove, la pièce est vide. Ah, mais les créatures difformes beuglent et s'approche de vous pour vous attaquer ! Connaissance Plan DD 11:
Ce sont des lémures, les plus faibles des diables, leur esprit brisé par les tortures des Enfers, elles sont tout juste bonnes à faire rempart de leur corps dans la bataille.
Rapidement, une voix fluette et stridente, provenant d'un endroit non-identifié du fond de la salle, rappelle les monstres et vous interpelle. « Voyons voyons, qui est donc là dans mon Domaine, celui du Suzerain de Petite Érebus. Vous avez effrayé mes serviteurs. Ce n'est pas une bonne chose à faire. Après elles sont toutes choses... Que venez vous faire dans mon Domaine mortels ? »Modifié par un utilisateur samedi 12 février 2022 23:21:12(UTC)
| Raison: trompé de traduction du ranseur
|
|
|
|
Rang : Membre
Inscrit le : 30/08/2020(UTC)
Messages : 26
|
Céliane ca : 16(C:12, s: 14) Etat : normal Sorts niveau 1 7/7 Sorts niveau 2 6/6 Sorts niveau 3 5/5 Céliane s'éponge le front, plusieurs fois, à l'aide d'un mouchoir qu'elle conserve dans une poche au revers de sa veste. Cette marche, ces affrontements, cette descente dans les entrailles de ces ruines lui font suer sang et eau, à elle qui est plus habituée au confort des salles d'archives et de lecture. Elle est d'ailleurs étonnée de trouver davantage de voyageurs d'autres plans arpentés les salles et les couloirs du Corbeau, que de morts-vivants les hanter. Heureusement, cette aventure prend des allures de promenade digestive avec l'équipe rassemblée par la capitaine-aventureuse. Céliane écoute cependant avec le plus grand intérêt la conversation entre Asphodèle et la voleuse, qui décidément lui en apprend beaucoup sur l'organisation criminelle qui s'est installée dans les étages supérieurs. Juste au cas où... Les amis d'aujourd'hui sont les ennemis de demain...Elle pousse un léger sifflement lorsque la voix perchée résonne sur les murs de leur nouveau champs de bataille, n'aimant guère être surprise (peut-être parce qu'elle n'en a guère l'habitude ?). Célina adresse un regard à Mors qui, jusqu'à présent s'était occupé de toutes les négociations et pourparlers. Hésite pas à lui faire comprendre qu'on est déjà prêts pour ses funérailles. On a même amené le fossoyeur !- Jet de Connaissance (plan) pour "petite erebus" : 1d20+9 donne [1] + 9 = 10
Modifié par un utilisateur mardi 25 janvier 2022 17:26:01(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2016(UTC)
Messages : 2,096
|
Mors Kaddren Croque-mortTaille normale CA : 16 (C 12, S 14) Ref +7 . Vig +3 . Vol +5 Dégâts de pelle : 4d6 Inspiration : 5/6 --- Relic focus : 2/2 Grave lamp : 0/2 Extraits I : 5/5 II : 3/3 Cette voix dominent ces créatures abjectes. Ce sont clairement des créatures maléfiques. Il n'y a pas besoin de d'avoir de grande connaissance dans les plans, pour réaliser que tout ceci sentait le souffre. Ces créatures était des diables... La référence à la troisième strate des enfers indiquait un lien potentiel avec Mammon, et avec l'idée d'avarice. Mors entrevit une faille à exploiter. « Ah tant mieux ! C'est bien ici la "Petite Erebus" dont nous avons tellement entendu parler ? Vous commencez à devenir une petite célébrité auprès des créatures de ce pilier. Excusez-nous, ça doit être avec l'écho, on ne vous comprend pas très bien... Si c'est un problème de maitrise de la langue commune, vous pouvez vous exprimer en infernal. Nous le comprenons très bien ! Ou alors ce sont les borborygmes de vos lémures de compagnie... C'est votre domaine qui est mortel ? Ou alors c'est nous que vous qualifiez de mortels sans savoir à quelle espèce nous appartenons exactement ? Si oui, en quoi est-ce vraiment pertinent dans le contexte de notre rencontre ? Est-ce que vous n'avez pas un peu l'impression que ce type de préjugés pourraient vous porter un jour préjudice à l'avenir ou vous faire passer à côté d'une bonne affaire ? » beugla Mors à destination de la voix louche comme s'il était persuadé que le propriétaire de la voix était sourd. « Ici, nous pensons que ce serait quand même dommage. D'autant que le nom de votre domaine laissait présager d'un caractère plus raisonnable, conscient des réalités et pragmatique lorsque nous en avons pris connaissance. Si vous n'avez rien de mieux à nous offrir pour négocier que des préjugés et quatre lémures, nous allons juste tourner les talons et vous laisser à vos petits trésors personnels. Mais, si nous en restons là, nous n'hésiterons pas à faire part de notre déception à l'église d'Asmodeus, seigneur de la Petite Erebus ! Ça m'étonnerait que quelqu'un fasse affaire avec vous avant deux siècles ! »- Je suis très convaincant (Linguistique+Inspiration) : 1d20+15+1d6 donne [20] + 15 + [5] = 40
Modifié par un utilisateur mercredi 26 janvier 2022 09:05:15(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 5,790
|
La voix fluette s'arrête un moment, semblant quelque peu surprise d'être adressé ainsi poliment, et manifestement avec quelqu'un qui connait les bons usages. La voix reprend, ayant changé de place dans le fond de la salle, mais elle parle cette fois en infernal, vu qu'elle a été invitée à utiliser cette langue plutôt qu'une autre. En infernal:
« Hum, c'est étrange de voir des mortels, car c'est ce que vous êtes, quoique vous puissiez dire, aussi au fait des usages de notre espèce... Vous méritez l'attention de votre Suzerain donc : vous avez passé votre premier test. Félicitations mortels. En tant que Suzerain, je vous ordonne d'aller combattre mon ennemi juré. Le soi-disant Lord » dit-il avec tout le mépris dont il est possible « Bàz a établi dans nos anciens locaux. Ce minable Zebub a capturé deux de nos esclaves, des lémures, le vil gredin, et pour cela mérite la mort. Si jamais vous me ramenez ces deux lémures et sa tête, alors je vous promets de vous léger, pour l'éternité, ces locaux ainsi que les immenses trésors que j'ai pu obtenir durant les derniers siècles de ma présence sur ce plan matériel. Je pense que vous serez grandement récompensés... si vous réussissez la mission que nous vous donnons bien sûr... Qu'en dites-vous mortels ? »
demande la voix stridente sans que vous sachiez exactement où elle se cache, allant d'un endroit à un autre au fond de la salle. Perception DD 38:
Vous entendez un petit battement d'aile, et êtes capable de localiser l'endroit où se trouve le "Suzerain"
Infernal et Connaissance plan DD 13:
Un Zebub est l'autre nom d'un diable accuser, un des diables messagers. Capable de se téléporter et de retenir parfaitement des messages, ils sont par ailleurs faibles en combat ou en sorts.
Modifié par un utilisateur mercredi 26 janvier 2022 18:29:59(UTC)
| Raison: Rajout du Zebub
|
1 utilisateur a remercié septimus pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2016(UTC)
Messages : 2,096
|
Mors Kaddren Croque-mortTaille normale CA : 16 (C 12, S 14) Ref +7 . Vig +3 . Vol +5 Dégâts de pelle : 4d6 Inspiration : 5/6 --- Relic focus : 2/2 Grave lamp : 0/2 Extraits I : 5/5 II : 3/3 La cible avait mordu à l'hameçon... Un peu trop bien pour être honnête... « Une bataille pour des lémures avec un zébub. C'est vraiment tout ce qui vous importe ? Il me suffirait d'un coup de pelle bien placé pour en décapiter un. Et notre groupe est nombreux... » répondit Mors en infernal. Est-ce que c'est aussi un zébub ? D'habitude les diables sont plus fiers que cela...« Je vais vous dévoiler la raison de notre présence. Nous appartenons notamment aux éclaireurs et nous sommes en quête de trésors. On m'a dit qu'il y avait ici des diables accessibles avec certaines connaissances en matière de trésor... C'est avec ces diables que nous sommes venus discuter. Nous ne sommes pas venus avec des intentions belliqueuses. Nous n'avons pas de prétention territoriale à faire valoir sur ces lieux pour quelque durée que ce soit. Pas plus que nous désirons y être liés pour l’éternité. Ce serait une gêne dans notre travail. De plus, nous, simples mortels, ne nous immiscerions dans une bataille d'influence entre deux diables. Lesquels, a-t-on besoin de le rappeler, nous sont supérieurs en tout. Quand bien même l'un serait bien mieux que l'autre. Nous sommes venus proposer une opportunité tout à fait loyale, faite d'échanges de services, de discrétion, et dont les diables qui traitent avec nous sortiraient nécessairement grandis et dont nous profiterions en retour. Nous croyons en des associations durables, loyales et de long termes. » précisa Mors en faisant bien attention de choisir ses mots avec précision. « Toutefois, n'entrons pas tout de suite dans ce que nous comptions proposer. Vous avez l'air d'avoir des problèmes plus urgents. Vous avez évoqué le problème que vous aviez le diable se désignant lui-même comme "le lord". Lequel aurait temporairement soustrait à votre possessions deux lémures. Tout d'abord nous vous félicitons pour en avoir encore quatre. L'offense est réelle mais vous vous en êtes bien sorti. Cette adversaire a donc prouvé sa valeur. Nous estimons que vous pourriez accumuler bien plus de richesses en associant vos puissances, bien que la sienne soit manifestement moindre. Après tout, votre ost serait plus important avec deux lémures et un zébub supplémentaire. Et si cette perspective vous gêne c'est que vous n'êtes pas un ukobach ou un barbazu... » précisa Mors en prenant soin de citer quelques noms de diables un peu plus puissants qu'un zébub. « ... Mais que vous êtes un gaav, un autre zebub ou pire un diablotin... Si vous désirez notre aide dans cette affaire, nous pourrons en discuter les termes dans la lumière et en échanger des informations... Dans le cas contraire, à regrets, nous allons simplement trouver un autre diable qui acceptera de traiter avec nous... » acheva le croquemort en ponctuant sa dernière phrase d'un léger tintement de sa pelle comme pour ponctuer sa phrase d'un point final. Modifié par un utilisateur mercredi 26 janvier 2022 19:13:51(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Nouveau
Inscrit le : 18/07/2018(UTC)
Messages : 1
|
Erasmo ca : 18(C:15, s: 13) Etat : normal Sorts 6/6 3/3 A 4/4 D 3/4 T 4/4
Compétences:
Acrobaties +9, Art de la magie +13, Conn (donjons, histoire, local, mystères, plans) +13, Conn (noblesse) +14, Discrétion +5, Evasion +9, Linguistique +13, Perception +10, Profession (voyant) +8, UOM +13
Pouvoirs d'école actifs:
- A>4: +2 Resistance aux saves,
- D>4: +2 Insight Perception, Low-light Vision
- T>4: +2 Enhancement Dex
«C'est donc vous le suzerain de Petite Érebus, le nom que j'ai vu souvent dans les livres ? Je vois que bien que votre flamme brûle toujours depuis la chute mais je n'en attendais pas moins du suzerain de Petite Erebus.Si vous pourriez venir nous partager plus d'infos sur ce minable et pathétique Zébub qui ose utilliser un titre bien plus haut que son statut, nous vous en serions reconnaissant et personellement, je serais heureux de pouvoir écrire et raconter de nouvelles choses sur ce domaine et sur son suzerain.» dit Kyp en infernal.
Plans DC 15 : 1d20+13 donne [17] + 13 = 30 Plans DC 11 : 1d20+13 donne [15] + 13 = 28 Plans DC 13 et Infernal : 1d20+12 donne [12] + 12 = 24
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 5,790
|
Le "Suzerain" est quelque peu désorienté par les questions des uns et les propositions des autres. La voix reprend, se faisant cajoleuse quand elle a l'impression d'avoir trouvé des gens pour faire le sale boulot, se gonflant d'importance après les flatteries d'Erasmo qui font mouche. En infernal:
« Vous ne comprenez pas. Certes, Lord Bàz n'est qu'un zebub, mais il a passé des millénaires à s'entrainer dans un monastère dans la strate de Cania. Il se vante à qui mieux mieux depuis des siècles ici qu'il aurait battu une érinye en combat singulier. C'est de la vantardise... probablement, ou pas, et s'il est vantard et couard, il n'en reste pas moi un combattant clairement au-dessus de mes propres capacités. Je suis moi-même d'un naturel, comment dire, plus social. Ma foi, si vous parvenez à faire ce que je vous demande, je ne serais pas contre fournir mes services en tant que diable en vertu des Lois qui nous gouvernent, nous autres diables, en particulier s'il y a la possibilité de sortir de ce donjon qui est un piège pour notre espèce. Je peux vous donner un croquis de ce donjon si cela vous sied, en promesse de votre participation dans cette entreprise. Ce niveau est peuplé de divers habitants des Enfers, la plupart beaucoup plus faible pour Votre Suzerain ou Lord Bàz, mais pas tous. Il y a régulièrement de nouveaux arrivants. J'aurais bien de plus amples informations à vous communiquer là-dessus, mais Lord Bàz bloque mes tentatives d'élucider le mystère de ce lieu : il n'est pas très intelligent ni versé dans les savoirs ésotériques, comme Notre Personne l'est. Je pourrais certainement vous aider à trouver des trésors, mais les portes sont bloquées magiquement. » semble suggérer subliminalement le Suzerain de sa voix fluette. Le Suzerain fait toutefois bien attention à ne pas livrer son identité de diable. - Diplomatie (à titre informatif, je sais) : 1d20+17 donne [1] + 17 = 18
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2016(UTC)
Messages : 2,096
|
Mors Kaddren Croque-mortTaille normale CA : 16 (C 12, S 14) Ref +7 . Vig +3 . Vol +5 Dégâts de pelle : 4d6 Inspiration : 5/6 --- Relic focus : 2/2 Grave lamp : 0/2 Extraits I : 5/5 II : 3/3 Mors décocha un peu petit signe de tête à Erasmo. Il était reconnaissant que l'elfe le soutienne dans cette discussion difficile. « Votre objection a été notée et sera retenue. » affirma Mors d'un ton sentencieux. « S'il faut faire le premier pas dans votre direction... Je ne me suis pas présenté et je vais remédier à cela. Je suis Mors, le maître de la guilde du yamaraj. Je fournis divers services funéraires dans le périmètre du Cénotaphe. Lorsque je ne suis pas aventurier... Eux, ce sont mes compagnons... Vous gagnerez sans aucun doute le droit de savoir leurs identités si nos relations demeurent productives. Je suis certaines voies de Pharasma. Et je ne traite pas avec les fantômes, je les extermine pour le compte de mes clients.
Nous vous remercions pour ces renseignements. J'ai une dernière question : vous avez reconnu la valeur de ce que nous pouvions offrir. Vous avez affirmé que la créature à exterminer était plus forte que vous, pour autant que nous puissions en juger. Pourquoi nous n'offririons-nous pas nos services à votre rival plutôt qu'à un diable qui se cache ? Pour info, je continue à m'adresser à vous en faisant preuve de respect et de tolérance pour ce comportement. Certains d'entre nous sauraient lever votre invisibilité, vous savez. Pourtant nous vous avons traité avec l'égard qui vous était du.
Parmi les devoirs d'un suzerain figurent notamment la protection et la justice. Ici, et mes compagnons penseront sans doute comme moi : s'il est trop dur de se faire confiance pour au moins montrer son visage, autant ne pas traiter et préserver nos intérêts réciproques. Si c'est tout ce que vous souhaitez retirer de cet échange... Nous allons arrêter ici. Je crains hélas que vous ne receviez pas de meilleure offre dans un futur proche. La décision vous appartient. »Modifié par un utilisateur lundi 31 janvier 2022 22:09:41(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 4,430
|
Asphodèle
Rage:14/14 Content CA:24 Contact:14 En trouvant le trésors Asphodèle embarqua la guisame "rangeant" temporairement son arme habituelle. Il observa ensuite la discussion avec un grand intérêt, sans évoquer qu'il comprenait la langue des diables. Ça semblait vouloir tenter de fourber un diable. Au moins on manquait pas de confiance en soit dans cette équipe... Il laissa faire sagement, voir jusqu'où ce plan les mèneraient.
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 5,790
|
Le "Suzerain" eut cette fois un petit rire sournois et moqueur aux paroles de Mors. En infernal:
« Enchanté Mors. Vous essayez de me manipuler pour que je sorte de l'invisibilité. Moi, un diable ? Soyez sérieux : je ne vous accorderai le privilège de ne me voir que quand vous aurez accompli la simple mission que je vous ai demandé. Et certes, Lord Bàz est plus costaud que moi. Mais est-ce que vous recherchez ? Des muscles ? Je pense que vous avez déjà ce qu'il faut. Par contre, les connaissances uniques que je possède après des siècles dans ce donjon, je ne pense pas que cet idiot congénital de Bàz pourrait vous les donner. C'est à peine s'il sait reconnaître un lémure d'un gélugon le pauvre. Vous aurez ma protection si vous acceptez mon autorité : en tant qu'invité sur mes terres, vous n'avez pas ce droit de manière innée, pas comme mes lémures, que je me dois justement de protéger en les reprenant au vil voleur de Lord Bàz. La boucle est bouclée : c'est Lord Bàz que vous devez aller voir si vous voulez ma protection, et mes renseignements, et un paiement pour cette tâche. Et je serais naturellement beaucoup plus incliné à passer un accord à plus long terme une fois que ma propriété me sera revenue de droit. Si vous n'acceptez pas, je vous demanderai de sortir d'ici avant qu'on ne se fâche... » finit le Suzerain de manière menaçante... - Intimidation (ça fait rien je sais, -4 de circonstance car 2 lémures c'est pas très menaçant) : 1d20+17-4 donne [10] + 17 - 4 = 23
Message secret pour Scordard, Septimus :... Modifié par un utilisateur vendredi 4 février 2022 15:26:19(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2016(UTC)
Messages : 2,096
|
Mors Kaddren Croque-mortTaille normale CA : 16 (C 12, S 14) Ref +7 . Vig +3 . Vol +5 Dégâts de pelle : 4d6 Inspiration : 5/6 --- Relic focus : 2/2 Grave lamp : 0/2 Extraits I : 5/5 II : 3/3 Mors ne releva pas et se tourna plutôt vers ses compagnons. « Bien... Compagnons... Le diable invisible de cette pièce pensent que nous sommes suffisamment forts pour tuer un diable plus fort que lui. Lequel lui a dérobé deux de ses sujets : lesquels ressemblent à ces trucs moches. » dit le croquemort en désignant les lémures. « Il est techniquement persuadé de s'être vu conféré la suzeraineté de ces lieux, et revendique plusieurs siècles d'expérience des lieux. Il nous offre des richesses et des informations en échange de notre forfait, mais ne veut pas se montrer avant que celui-ci ne soit accompli. Dans tous les cas, il est probable que nous exterminions l'ensemble des monstres que nous rencontrons. Selon vous la promesse de connaissance et de richesse obtenue dans notre négociation vaut-elle le risque que cela représente de le laisser en vie ? J'ajoute qu'il ne me semble pas déloyal dans sa promesse.
Que dites vous ? J'ai négocié cet accord du mieux que j'ai pu. Mais je m'en remets à votre sagesse. »Modifié par un utilisateur vendredi 4 février 2022 17:48:16(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Membre
Inscrit le : 30/08/2020(UTC)
Messages : 26
|
Céliane ca : 16(C:12, s: 14) Etat : normal Sorts niveau 1 7/7 Sorts niveau 2 6/6 Sorts niveau 3 5/5 Donc, on ne le tue pas tout de suite ? Dommage. J'avais besoin d'évacuer un peu de stress...Céliane hausse les épaules. « Aucun d'entre nous ne doute de tes talents de négociateur. Je suis d'avis d'y aller. Le témoignage d'une créature ayant résidé dans ces ruines peut être très intéressant, a fortiori quand les autres habitants ne sont pas bavards. » Seul bémol pour l'archéologue : la parole d'un diable ou d'un démon ne vaut rien. Mais, après tout, ne dit-on pas que chaque mensonge contient une part de vérité ? Elle n'aura qu'à noter le tout et voir si le témoignage correspond à ses observations. Dans le pire des cas, ce document s'avérera utile pour les lecteurs futurs.
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 5,790
|
Après un rapide conciliabule, le groupe des éclaireurs accepte la proposition du Suzerain. Non pas qu'ils soient très enchantés de cette option, mais ils se disent qu'ils peuvent toujours accomplir cette mission, gagner la confiance du Suzerain, pour ensuite voir après coup s'ils peuvent/doivent se retourner contre lui. En attendant, le Suzerain vous remet par un de ses lémures un petit croquis donnant les directions vers Lord Bàz. Sortant du "Domaine" du Suzerain, le groupe tourne vers le Sud et reprend le couloir qui continue pendant une dizaine de mètres pour arriver sur une boucle gardée par quatre lémures, propriétés du Suzerain. Ceux-ci, ayant manifestement reçu des consignes, vous laissent passer. Des restes de mobiliers et de matériel d'alchimie détruits et en ruine jonchent le sol. Sur le mur ouest se trouve au niveau de cette boucle une porte. Celle-ci est bloqué, mais un gros coup d'épaule d'Asphodèle permet de l'enfoncer. La petite pièce attenante est remplie de barriques, caisses et autres contenants, tous détruits par les années. Une forme vaguement humanoïde, totalement immobile, est recroquevillée dans un coin. Après un coup d'œil, ça ressemble à un mannequin de métal et d'airain. À l'inverse du reste du matériel là, il est encore dans un bon état. À côté, vous trouvez également une barre en airain sertie de perles et un set d'outils de forgeron en mithral dans un état parfait, du fait de la nature du métal. Connaissance Mystère DD 17:
Le mannequin est en fait un Soldat mécanique. Il est en bon état mais est à coup d'énergie. Si on pouvait retrouver sa "clef", il devrait être possible de le réactiver.
Estimation DD 12:
La barre en airain doit valoir à peu près 100 po, et le set d'outils est considéré comme un outil de maître et vaut à peu près 500 po.
Par la suite, le groupe reprend le couloir, qui tourne vers l'Est avant d'arriver sur un escalier descendant et donnant sur une vaste pièce, d'environ 5 mètres de large pour 20 mètres de long. Six colonnes, tous les trois mètres, soutiennent le plafond en arches. Le sol est couvert de tables, d'établis, de caisses, des chaudrons, de tout un tas de matériel d'expériences achimiques et/ou magiques, rendant le sol de la pièce presque impraticable. Heureusement, la salle est inhabitée. Une immense fresque couvre l'intégralité du mur Nord. Une immense armée y est montrée, avec des soldats difformes et des démons variés, se rassemblant sur une plage d'une île volcanique. Un visage de femme, en colère, domine le haut du volcan. Sur un côté de la plage part un immense pont aux nombreuses arches, représentant probablement l'Irespan du temps de sa splendeur. Sous la montagne est présent un réseau de cavernes chaotiques et étranges, donnant tout en bas sur une immense caverne avec une énorme monstruosité faite de tentacules entourant une bouche ouverte, couverte de crocs de toutes sortes; dans la bouche, un énorme œil rouge colérique semble dévisager les éclaireurs de manière dérangeante. Connaissance Géographie DD 20:
L'île ressemble à la Montagne Creuse, une île volcanique située de l'autre côté du Golfe de Varisie, au Nord-Ouest de Magnimar.
Connaissance Plan DD 30:
Me contacter ;)
Une porte ferme l'accès à la partie Sud du complexe, mais ça n'est pas la direction vers Lord Bàz, donc vous la laisser pour le moment, et continuez vers la sortie Nord-Est, donnant sur un couloir s'orientant vers le Nord. Le couloir donne une dizaine de mètres plus tard sur une petite alcove avec une nouvelle statue de la femme de l'entrée du complexe, mais celle-ci active à votre arrivée une rune qui luit rapidement avant de lancer une boule de feu qui vous rate : il semble que l'effet magique ait perdu de sa superbe depuis les millénaires de sa création. Toutefois, vu que la rune passe d'éteinte à légèrement illuminée, vous en déduisez que le piège risque de se réactiver, et donc vous ne trainer pas et arriver à un embranchement où votre couloir rencontre un passage orienté Est-Ouest. D'après le croquis du Suzerain, la partie Ouest est celle où le "Lord Bàz" est présent et vous laissez la partie Est pour plus tard. Un peu plus loin, vous ignorez un passage montant vers le Nord et un autre montant vers le Sud pour continuer vers l'Est. Vous arrivez à une salle rectangulaire, avec deux fresques sur les murs Nord et Sud. Celle du Sud présente sept figures humaines aux traits érodés par le temps et chacun tenant un éclat du Sihedron. Au Nord se trouve encore une fois la femme représenté par les statues, tenant dans sa main droite une coutille et dans sa main gauche le Sihédron reformé. Sur un pilier sont écrites plusieurs runes thassilonienne. Connaissance Histoire DD 25:
La femme du Nord doit être Alaznist, la dernière Seigneur des Runes de la Colère, alors que les sept figures du mur Sud doivent être les Seigneurs des Runes originaux lors de la séparation du Sihédron.
Thassilonien ou Linguistique DD 25:
Les runes peuvent se traduire à peu près comme suit : "Le Pouvoir Véritable vient-il de l'Unique ou du multiple?"
Continuant vers l'Est, le couloir tourne vers le Sud, puis vers l'Ouest, vous donnant l'impression de tourner en rond dans le complexe. Mais le couloir donne rapidement sur une petite pièce circulaire avec un escalier montant avec raideur sur une estrade. Ceci ressemble à un ring de boxe, et d'ailleurs vous déranger quatre créatures difformes ressemblant à des zombies et armées de lances qui se battent entre elle, manifestement pour le plaisir de quatre diablotins situés sur l'estrade. Vous voyant arriver, ceux-ci ordonnent aux "zombies" de vous attaquer. Le combat tourne rapidement en votre faveur, et les diablotins survivant se carapatent rapidement à la recherche de renforts, qui arrivent rapidement sous la forme de quatre lémure accompagnés par un petit diable volant, en forme de chérubin avec des ailes de mouches et une langue de caméléon. Sans chercher à parlementer, ils foncent au combat. Connaissance Plan DD 16:
Les "zombies" sont des nupperibos, des diables sans esprit du même niveau que les lémures, mais capable de se servir d'armes, à défaut d'être gros comme les lémures.
Connaissance Plan DD 13:
Le "chérubin" est un diable zebub, aussi appelé diable accusateur. Ce sont principalement des messagers parmi les diables. Celui-ci semble toutefois beaucoup plus confiant.
Le combat se passe en deux phases: première phase contre plusieurs diables, puis ensuite viennent les renforts avec Lord Bàz. La première phase est une "rencontre" de FP 6. La moitié des diables en sont morts, mais il reste donc plusieurs adversaires. Il y a 2 diablotins, 4 lémures et 2 autres diables ressemblant à des zombies et le "chérubin". Les diablotins restant ont utilisé chacun de leurs pouvoirs une fois.
Merci de lancer votre initiative - Initiative diables : 1d20+0 donne [4] + 0 = 4
- Initiative diablotins : 1d20+3 donne [19] + 3 = 22
- Initiative Lord Bàz : 1d20+6 donne [7] + 6 = 13
- Initiative Karisa : 1d20+3 donne [9] + 3 = 12
Buff: Debuff: Round 1 En attente d'initiative: Mors Asphodèle Vassilia Erasmo CélianeEn attente : Diablotins Lord Bàz Karisa DiablesModifié par un utilisateur vendredi 11 février 2022 14:42:11(UTC)
| Raison: voilà, fini !
|
|
|
|
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.
|
|