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Voilà un build "testé et approuvé" puisqu'il a été joué dans le cadre de la campagne officielle Le Régent de Jade de Pathfinder, une campagne se déroulant essentiellement en extérieur dans des terres arctiques. La campagne amène le groupe de personnages du niveau 1 au niveau 14. J'avais prévu un Chasseur au corps-à.corps mais la première ligne étant déjà pourvue, je me suis rabattu sur un Chasseur orienté combat à distance. Bien m'en a pris. Ce build s'est révélé de très loin le plus mortel de tous les personnages engagés dans la campagne. Restons modeste, deux des cinq joueurs étaient plutôt débutants. Le concept repose sur un Aasimar fils de Garuda, un "Compagnon de la plume", vénérant Érastil, et ayant un Roc pour compagnon animal. Tout ceci s'articule donc dans un ensemble cohérent qui combine l'arc, la chasse et les oiseaux. C'est beau, poétique, enlevé... Et finalement assez brutal tant à distance (arc et flèches) qu'au contact (compagnon animal). La paire fait un duo redoutable dans la plupart des circonstances. Données de baseRace: Aasimar fils de Garuda (DEX +2, SAG+2) Capacités raciales: Messager de la vérité, Esprit Immortel (remplacent Compétent et Résistance céleste, respectivement) Alignement: Neutre Bon. Caractéristiques: FOR 14 CON 14 DEX 17 (15+2) INT 12 SAG 15 (13+2) CHA 8 - total 20 points (High Fantasy) Tous les points de level-up vont dans la DEX.
Les capacités raciales alternatives ne sont pas indispensables, même si elles sont meilleures que les capacités de base qu'elles remplacent, à mon avis. L'Alignement doit comporter une composante neutre (impératif du Chasseur) et s'éloigner au plus d'un cran de l'alignement Loyal-Bon d'Érastil (restriction liée à l'archétype Chasseur Divin). Cela nous laisse le choix entre Neutre-Bon et Loyal-Neutre. Les caractéristiques ne sont pas abusivement min/maxées. FOR 14: pour infliger plus de dégâts avec l'arc long composite, et éventuellement manier une arme de mêlée les très rares fois où cela s'avère nécessaire. CON 14: pour la Vigueur plus que pour les points de vie, le personnage s'expose peu. Il peut néanmoins ramasser pas mal de dégâts via le sort Protection du Compagnon ou des effets de zone, donc elle n'est pas à négliger entièrement non plus. DEX 17: la caractéristique principale. INT 12: toujours agréable d'avoir des points de compétence supplémentaires (même si le Chasseur est déjà bien doté). SAG 15: Assez élevée, sert essentiellement à la Perception et pour quelques sorts de plus. Pourrait être moins haute. CHA 8: s'explique facilement par son apparence bizarre avec des plumes au lieu des poils et des cheveux.
Traits: ● Réactif (trait de Combat), +2 en initiative ● Archer du Borgne (trait de Religion), ignore une créature donnant un couvert léger
Réactif est un classique indémodable, et suffit (par rapport à la Science de l'initiative) compte tenu de la DEX hors du commun dont dispose le personnage. Il n'est même pas techniquement indispensable de jouer vite, hormis pour donner des ordres à son compagnon animal, selon la rigueur du MJ sur ce sujet. Archer du Borgne est en revanche un élément fondamental du build. Ce trait incroyable permet d'ignorer une seule créature donnant un couvert léger à la cible - donc exactement comme un Science du Tir de Précision light, sans le moindre prérequis! Certes, le trait a quelques limites: il faut être fidèle d'Érastil, seulement à l'arc long (mon MJ a admis que l'arc long composite convienne, mais même si ce n'est pas le cas du vôtre cela ne change pas fondamentalement le build), et on ignore "une seule créature", comme s'il y en avait souvent trois ou quatre sur la trajectoire de la flèche... Que dalle quoi.  Le trait suffit à couvrir 90% des cas dans lesquels Science du Tir de Précision a la moindre utilité, dès le niveau 1!!
Classe de départ: Chasseur, archétype Chasseur Divin (Domaine de la Faune, plus précisément sous-domaine de la Plume). Compétences: Perception, Survie, Connaissances (Nature), Discrétion au max ; 8 rangs en Dressage suffisent ; 5 rangs ou plus en Connaissances (Plans), 1 en Vol, le reste où vous voulez. Le bonus de classe favorite irait plutôt aux Points de Vie, tout de même.
L'archétype de Chasseur Divin n'est pas fantastique, mais il remplace les dons de travail en équipe du Chasseur qui, dans le cas d'un archer avec un compagnon animal orientée mêlée, ne sont pas extraordinaires non plus. En échange de la perte des dons de travail en équipe, l'archétype octroie un domaine divin, ici le sous-domaine de la Plume, soit un sympathique bonus racial à la Perception, un bonus avec les sorts de vol, et un... Second Compagnon animal? Non, c'est précisé dans la description de l'archétype! À la place, son Compagnon animal existant reçoit un +1 dans deux caractéristiques ou un +2 dans une seule. Un très bon bonus pour un Compagnon animal qui sera déjà très puissant, car devenant une Créature céleste avec Résistance à la Magie, Résistances élémentaires, et même une RD/Mal pour couronner le tout. Et puis, le domaine de la plume rentre parfaitement dans le thème du personnage, une fois de plus. Prendre des options à la fois intéressantes et s'inscrivant dans une vision cohérente, c'est la combinaison parfaite. Si renoncer aux dons de travail en équipe vous gêne, vous pouvez toujours garder un Chasseur de base, et prendre le don Serviteur céleste disponible pour l'Aasimar (ça tombe bien vous en êtes un!) et qui fait peu ou prou la même chose sur votre Compagnon. Au prix d'un don...
Plan de progressionChasseur niveau 1 - Don Tir à bout portantChasseur niveau 2 - (Don gratuit de Chasseur) Tir de précisionChasseur niveau 3 - Don Tir rapideChasseur niveau 4 Chasseur niveau 5 - Don Focus Planaire (requiert 5 rangs en Connaissances (plans)) (donne des aspects d'imitation "élémentaire") Chasseur niveau 6 Chasseur niveau 7 - Don Sang angélique (prérequis pour le don du niveau 10) Chasseur niveau 8 Et là on quitte le chemin du Chasseur pour se multiclasser en Rôdeur. Explications:
La classe de Chasseur est bonne mais commence à faire du sur-place après le niveau 8. Le Rappel de Compagnon animal du niveau 10 est cool, mais ne justifie pas à lui seul de poursuivre dans la classe. Il faut attendre le niveau 15 pour rencontrer un bonus supérieur dans l'imitation animale. Comme lanceur de sort de niveau 6, l'accès aux sorts de Druide et de Rôdeur reste de toute façon limité. À l'usage je me suis rendu compte qu'il m'arrivait parfois de manquer ma cible (une honte!) et que les bonus au toucher étaient finalement ce qui me manquait à ce stade... Le passage en Rôdeur m'a donc permis de récupérer de nombreux avantages. ● Une classe full BBA, bienvenue pour atteindre l'attaque itérative +11/+6/+1, inaccessible avec une classe 3/4 BBA dans une campagne s'achevant au niveau 14. ● Un boost aux jets de sauvegarde. ● L'accès à l' Ennemi Favori du Rôdeur! Commençant à un modeste +2/+2 mais se terminant à +4/+4 en fin de campagne. Pourquoi la capacité Ennemi Favori est-elle tellement intéressante? Parce que vous pouvez lancer Ennemi du Moment en tant que Chasseur! En fait vous disposez du sort dès le niveau 7, il vous manquait juste l'ennemi favori. Voilà, vous l'avez! Et ce n'est pas tout! Lorsque vous arrivez au niveau 4 de Rôdeur, votre bonus d'Ennemi Favori (du moment) se transmet à votre Compagnon animal! Pauvres Rôdeurs monoclassés qui doivent attendre le niveau 10 pour lancer péniblement le sort une fois, vous êtes niveau 9 et vous le faites déjà deux fois par jour... ● On perd le bonus de classe favorite, et le bonus racial à la Perception du sous-domaine de la Plume ne progresse plus. Vous y survivrez.
Chasseur 8 / Rôdeur niveau 1 - Don Bienfait du Compagnon (indispensable pour garder sa progression complète) Chasseur 8 / Rôdeur niveau 2 - Don de style de combat de Rôdeur, par exemple Tir à bout portant que vous avez déjà, ce qui vous permet de vous entraîner pour substituer votre don Tir à bout portant du niveau 1 pour Ailes d'AngeChasseur 8 / Rôdeur niveau 3 - Don Feu nourriChasseur 8 / Rôdeur niveau 4 - (Don gratuit de Rôdeur) EnduranceChasseur 8 / Rôdeur niveau 5 - Don Arme de Prédilection (Arc Long)Chasseur 8 / Rôdeur niveau 6 - Don de style de combat de Rôdeur, par exemple Tir rapide que vous avez déjà, ce qui vous permet de vous entraîner pour substituer votre don Tir rapide du niveau 3 pour Imitation animale renforcéePrécisons les choix des dons et deux ou trois autres trucs...
niveau 1 - Tir à bout portant, un peu la base d'un build à distance.
niveau 2 - Tir de précision, même commentaire!
niveau 3 - Tir rapide, on commence à balancer plusieurs flèches par tour, bien avant les attaques itératives d'un combattant full BBA.
niveau 5 - Focus Planaire rajoute des aspects "élémentaires" plutôt qu'animaux dans les choix possible pour l'Imitation animale, utiles non seulement pour le Compagnon animal, mais aussi pour son maître! Vitesse de nage ou de creusement, dégâts de feu pour les attaques de votre Compagnon animal... Très très pratique! Certains aspects s'utilisent quasiment en permanence (comme l'aspect élémentaire de feu) mais on peut ponctuellement prendre une vitesse de creusement pour franchir un obstacle, par exemple.
niveau 7 - Le Sang angélique est un prérequis pour le don du niveau 10. Il ne sert à rien de le prendre plus tard.
niveau 8 - Ici, vous tirez trois flèches par round (attaque itérative + Tir rapide)
niveau 9 - Bienfait du Compagnon évite que votre compagnon perde 3 niveaux dans votre progression en "équivalence druide", puisque pendant trois niveaux de Rôdeur votre compagnon ne gagnerait pas en puissance sinon.
niveau 10 - les Ailes d'ange, soit une vitesse de vol permanente! Dès ce moment, vous devriez voler tout le temps. Tout le temps. Quand vous n'êtes pas en train de manger ou de dormir, vous volez, point. L'archer volant est le cauchemar de tout ennemi. Votre Roc est en plus un sacré garde du corps, et vous protègera même en vol. Il y aura toujours du Dungeon Crawling où vous serez bien obligé de rester au sol, mais même là les cavernes grandioses ont parfois une telle hauteur de plafond qu'elles permettent l'envol.
niveau 11 - Feu nourri est la Rolls des dons de tir multiple: une deuxième flèche à votre première attaque full BBA à chaque round. Vous en êtes à 4 flèches par round.
niveau 12 - Votre compagnon animal bénéficie désormais de vos bonus d'Ennemi favori, et bien sûr du sort Ennemi du Moment.
niveau 13 - Ici, avec votre BBA de +11 vous tirez cinq flèches par round (attaque itérative + Feu nourri + Tir rapide). La quantité de flèches tirées fait qu'un simple bonus de +1 sur chaque attaque rend le don Arme de prédilection plus utile qu'il n'en a l'air.
niveau 14 - Grâce à l'Imitation animale renforcée (forcément employée sur l'Aspect du Taureau de votre compagnon animal) son bonus d'altération de Force passe à +6.
...Ainsi qu'une petite discussion sur les Astuces du Tirailleur.
Au niveau 1, le Chasseur peut enseigner des Astuces du Chasseur de l'archétype Tirailleur du Rôdeur. Cet ajout tardif dans le Advanced Player Guide manque de détails. Les règles complètes - incluant un errata - se limitent à deux phrases: Cite:Le chasseur peut enseigner à son compagnon les tours de l’archétype de tirailleur au lieu des tours habituels. Le compagnon animal peut utiliser ces tours lorsqu'on lui en donne l'ordre un nombre de fois par jour égal à la moitié de ses DV plus son modificateur de Sagesse. Les interprétations donnèrent lieu à de nombreuses discussions. La plupart semble s'accorder sur les points suivants: ● Le Chasseur doit enseigner les Astuces comme des Tours à son Compagnon animal ou utiliser les Tours supplémentaires dont il dispose. Les Astuces comptent dans le nombre maximum de Tours que l'animal connaît. ● Le DD du jet de Dressage du Chasseur pour que le Compagnon animal apprenne une Astuce n'est pas spécifié ; on peut supposer qu'il est de 20. ● Activer une Astuce requiert une instruction du Chasseur à son animal. Comme toutes les interactions de ce type, c'est une action libre avec un jet de Dressage à la clef. Cela signifie aussi qu'une Astuce ne peut être normalement déclenchée que pendant le tour du Chasseur. ● Si des Astuces altèrent une action du Compagnon animal (comme une action d'attaque) alors elles sont exclusives ; on ne peut pas utiliser plusieurs Astuces pour altérer la même action plus d'une fois. Un Chasseur peut-il "pousser" son Compagnon animal à effectuer une Astuce qu'il ne connaît pas avec un jet de Dressage approprié? La question reste ouverte! Deux interprétations émergèrent quant aux Astuces proprement dites. La première estime que Le Compagnon animal est le Tirailleur lui-même. Cette interprétation repose sur la phrase "le Compagnon animal peut utiliser des Astuces du Tirailleur" et relie le nombre d'utilisation quotidienne des astuces à la caractéristique de Sagesse du Compagnon animal, non celle du Chasseur. Dans cette interprétation, 24 Astuces sont éligibles (mais paradoxalement pas celles qui mentionnent un Compagnon animal, puisqu'elles s'appliqueraient au Compagnon animal du Compagnon animal!) Nombre de ces Astuces n'ont pas grand sens pour un "Tirailleur-Compagnon animal" ( Premiers secours rapides, Posture défensive à l’arc...) et d'autres sonnent bizarrement (Un Compagnon animal qui donne un Conseil du Rôdeur au groupe?) mais si on les écarte, il en reste encore plus de vingt utilisables. Dans ce cas-là, le Chasseur n'est que le déclencheur de l'instruction. L'Astuce prend effet lors du tour du Compagnon Animal, par exemple Attaque renversante pour que le Compagnon animal tente de mettre sa cible à terre ; à moins que l'Astuce n'en précise autrement, comme Retomber sur ses pattes. La seconde estime que Le Chasseur est le Tirailleur, et le Compagnon animal, son Compagnon animal ( duh!). Cette compréhension repose sur la description des Astuces qui mentionnent directement un Compagnon animal ; nul besoin donc de forcer l'interprétation des règles pour les jouer. Ces Astuces sont au nombre de trois: Attaque!, Renforcement du compagnon et Viens ici!. Leur petit nombre n'est pas problématique car elles sont toutes les trois utiles. À noter que l'Astuce Renforcement du compagnon précise qu'elle se déclenche par une action immédiate ; elle est spécifiquement prévue pour s'employer quand un ennemi frappe le Compagnon animal, hors du tour du Chasseur. Je me garderai bien de trancher entre les deux façons de voir. Je ne pense même pas qu'une version soit plus avantageuse que l'autre. Faute d'une qualité d'écriture suffisante dans les règles, il revient au joueur d'en discuter avec son MJ.
SortilègesSorts par niveau, les plus importants en premier. À noter que le personnage reçoit aussi gratuitement les sorts de Convocation d'Alliés Naturels appropriés à son niveau de lanceur de sort, ainsi que les sorts Apaisement des Animaux et, au niveau 6 de Chasseur, Feuille morte, grâce à l'accès au sous-domaine de la Plume. Niveau 1: Soins Légers, Arc de gravité, Lueur féérique, Connaissances du Borgne, Endurance aux énergies destructivesNiveau 2: Protection du Compagnon, Peau d'écorce, Distorsion du bois, Création de carte au trésorNiveau 3: Ennemi du Moment, Bulle de vie, Soins Modérés
En tant que Chasseur 8 / Rôdeur 6 vous n'aurez pas accès à des sorts plus élevés que le niveau 3, mais ce sera amplement suffisant. Vous n'êtes qu'un lanceur de sort occasionnel qui peut donner un coup de main (ou un peu de soin) lorsque le groupe a besoin d'aide. Votre capacité magique viendra essentiellement de votre classe de Chasseur, le Rôdeur n'offrant qu'un emplacement de sort de niveau 1 (plus un à cause de votre Sagesse) au niveau 6. Cependant, c'est un sort préparé, donc vous pourrez le changer au gré des circonstances. Expliquons l'utilité des sorts. Niveau 1: ● Soins Légers: indispensable pour sauver une vie, soigner avant de prendre du repos. ● Arc de gravité: un excellent buff de dégâts à bas niveau. À plus haut niveau, toujours utilisable si vous avez le temps de voir venir le combat. ● Lueur féérique: permet d'illuminer une cible au bénéfice du reste du groupe. Typiquement, une cible invisible que vous parvenez à voir grâce à votre pouvoir magique racial Détection de l'invisibilité d'Aasimar Sang de Garuda, ça tombe drôlement bien! ● Connaissances du Borgne: vous êtes le pisteur du groupe, vous n'avez pas le droit d'échouer. En plus, le sort dure des heures. ● Endurance aux énergies destructives (que j'ai personnellement rebaptisé Résistance aux éléments): permet au groupe de voyager confortablement, si le scénario le demande. Niveau 2: ● Protection du Compagnon: moins vital qu'on ne pourrait le croire tant le Roc mérite ce nom (j'y reviendrai) il est toujours utile de pouvoir absorber les dégâts de son Compagnon animal en cas d'urgence, comme un coup critique. Je m'en suis assez peu servi mais j'étais toujours content de l'avoir actif. Comme il dure en heures par niveau, il finit par durer 8 heures au niveau 8 de Chasseur. Vous pouvez demander à votre MJ de dire que ce sort est toujours actifs sauf quand vous dormez, au prix de deux emplacements de sorts "bloqués" chaque jour à cet effet. ● Peau d'écorce: très bon buff de CA, mais à l'efficacité limitée à cause du plafonnement à 8 du niveau de lanceur de sort. À utiliser en avance, et pas forcément sur le Compagnon animal, vos amis aussi apprécient les buffs... ● Distorsion du bois: excellent utilitaire qui permet de coincer ou d'ouvrir les portes, les trappes, les ponts-levis, etc. ● Création de carte au trésor: circonstanciel, mais très amusant contre les monstres errants. Peut occasionnellement permettre de récupérer un gros magot que vous n'auriez pas trouvé sans lui. Niveau 3: ● Ennemi du Moment: si vous n'utilisez pas chaque jour vos emplacements de sort de niveau 3 pour lancer ce sort, c'est une journée gâchée. Ou une journée où vous ne vous êtes pas battu, ça arrive aussi. ● Bulle de vie: utilitaire, multi-cible, longue durée, prévient la suffocation, le froid, le chaud, la noyade, et que sais-je encore. ● Soins Modérés: pas un mauvais sort mais si vous vous retrouvez à le lancer plutôt que d'avoir consommé les emplacements de niveau 3 pour Ennemi du Moment, c'est que vous avez mal fait quelque chose.
Dans un prochain post, le Compagnon animal, l'équipement et mes conclusions. Modifié par un utilisateur mercredi 9 mars 2022 22:23:38(UTC)
| Raison: Errata: discussion sur les Astuces du Tirailleur. | "Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik |
 1 utilisateur a remercié Kotrin pour l'utilité de ce message.
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Un Chasseur adore son compagnon animal et celui-ci le lui rend bien. La classe est la meilleure pour ce qui est du Compagnon animal, meilleure que le Rôdeur, meilleure que le Druide. Elle permet vraiment de transformer une créature en bête de guerre. Mes compagnons d'aventure finirent par qualifier mon personnage de "Compagnon animal du Roc" tellement la créature faisait le boulot, c'est dire... Examinons donc la bête. Compagnon animalRace: Roc Caractéristiques initiales: FOR 12, DEX 19, CON 9, INT 2, SAG 13, CHA 11 Vitesse 6 m (4 c), vol 24 m (16 c) (moyenne) CA armure naturelle +5 Attaques 2 serres (1d4), morsure (1d6)
Le Roc est un tank volant. Sa DEX de départ et son armure naturelle lui procurent une CA formidable, et elle continue à s'accroître au fil des niveaux.
Dès le départ, le Roc dispose de 3 attaques, aux dégâts modestes mais non négligeables.
Pour les compétences, un point en Vol, Discrétion, Acrobatie, Natation, Escalade, le reste en Perception, mais c'est juste une suggestion - vous faites bien comme vous voulez.
Plan de progressionAttention, les niveaux spécifiés plus bas sont ceux du Chasseur, maître du Compagnon animal. Ce dernier évolue différemment, plutôt moins vite que son maître. Il finit avec 12 dés de vie lorsque son maître atteint le niveau 14, et comme il commence avec deux dés de vie certains dons arrivent à des niveaux décalés par rapport à un personnage-joueur. Certaines capacités et bonus ci-dessous sont communs à tous les Compagnons animaux, ils sont indiqués entre parenthèses. Les dons et capacités apportées par le Chasseur (archétype Créature céleste, bonus de caractéristiques via le sous-domaine de la Plume...) sont plus détaillés. Niveau 1 - (Lien, transfert de sorts) - Don Attaque en finesseNiveau 2 - Don Volonté de ferNiveau 3 - (Esquive totale ; FOR+1, DEX+1, Armure naturelle +2) Le Compagnon devient une Créature céleste, qui lui offre: ● Résistance 5 à l’acide, à l’électricité et au froid ; ● RM de 5 + Dés de vie ; ● Vision dans le noir à 18m ; ● Une attaque spéciale de Châtiment du Mal une fois par jour par une action rapide. Niveau 4 - Augmentation de caractéristique: INT +1 Niveau 5 - Don Arme de prédilection (Serres). Niveau 6 - (Dévotion ; FOR+2, DEX+2, Armure naturelle +4 (au total)) La Créature céleste évolue (six dés de vie): ● La résistance à l’acide, à l’électricité et au froid passe de 5 à 10 ; ● Le Compagnon animal gagne une RD 5/Mal. À ce niveau, l'Archétype Chasseur Divin associé au sous-domaine de la Plume octroie aussi deux augmentations de +1 dans des caractéristiques au choix pour le Compagnon animal (c'est expliqué ici): ● FOR+1 ● CON+1 Niveau 7 - Le passage au niveau 7 est un gros niveau pour le Compagnon animal, qui devient "adulte". Il passe de taille M à G et voit ses caractéristiques modifiées comme suit: FOR +8, DEX -2, CON +4. Le Roc gagne aussi +3 en Armure naturelle. Ses attaques deviennent 2 serres (1d6) et étreinte, morsure (1d8). Ces modifications obligent à substituer le don Attaque en finesse du niveau 1, qui n'a plus d'utilité, pour le don Talent (Vol). Niveau 8 - Don Science de la Volonté de FerNiveau 9 - (Augmentation de caractéristique: CHA+1 ; Attaques multiples ; FOR+3, DEX+3, Armure naturelle +6 (au total)) Niveau 10 - Don Griffes MagiquesNiveau 11 - Rien du tout! Niveau 12 - (FOR+4, DEX+4, Armure naturelle +8 (au total)) Niveau 13 - Don Ailes PuissantesLa Créature céleste évolue (onze dés de vie): ● La résistance à l’acide, à l’électricité et au froid passe de 10 à 15 ; ● La RD 5/Mal devient RD 10/Mal. Niveau 14 - Augmentation de caractéristique: FOR+1
niveau 1 - L' Attaque en finesse est un peu la "taxe de don" de tous les Compagnons animaux qui disposent initialement d'une Dextérité supérieure à leur Force. Ce don n'a plus d'intérêt lorsque le Compagnon atteint le niveau 7. niveau 2 - La Volonté est le point faible des compagnons animaux. niveau 3 - L' Esquive totale, associée à la DEX excellente de la créature, fait de votre Roc un adversaire coriace contre les ennemis qui balancent des attaques élémentaires. La transformation du Compagnon animal en Créature céleste lui offre de nombreux bonus qui le suivront tout au long de la campagne. Les résistances élémentaires sont assez circonstancielles et la RM sera trop faible pour causer fréquemment du souci aux ennemis (pas assez de dés de vie) mais c'est toujours mieux que rien... Le Châtiment du mal sera en revanche un outil de choix contre les "gros méchants", donnant un bonus au toucher égal au bonus de Charisme (donc rien pour l'instant!) mais aussi un bonus aux dégâts égal aux dés de vie du Compagnon animal, soit déjà +3 à ce stade. Sur chaque attaque naturelle, et il en a déjà trois. Et jusqu'à ce que la cible meure. Quel acharnement! niveau 4 - L'accroissement de caractéristique va sur l'INT et permet d'arriver à une intelligence humaine (3 et plus). Cela ôte toute contrainte sur le nombre maximum de "tours" que le Compagnon animal est en mesure d'apprendre. En accord avec le MJ, on peut aussi lui donner des instructions simples, comme "vient me réveiller si tu vois une créature s'approcher près du camp" ou "suit la créature jusqu'à son repaire et fait des tours dans les airs autour de celui-ci, jusqu'à notre venue". Cette intelligence permet aussi au Compagnon animal de prendre ses dons sans restriction. Il n'est plus limité au minuscule sous-ensemble des "dons pour Compagnons animaux". niveau 5 - le don Arme de prédilection est choisi parce qu'il est difficile d'augmenter le bonus au toucher d'un Compagnon animal. Les serres sont privilégiées parce qu'il y en a deux, même si elles font moins de dégâts que le bec. niveau 6 - L'aspect céleste de la créature lui octroie une RD 5/Mal. C'est peu mais déjà bien ; normalement, le MJ est déjà dégoûté d'attaquer le Roc tant sa CA est élevée, et lui rappeler qu'il a une RD est le meilleur moyen de faire que ses pauvres monstres ignorent l'animal pour des cibles plus vulnérables. Les bonus de caractéristiques libres vont dans la FOR pour permettre une meilleure progression du bonus dans les niveaux de la campagne jusqu'au niveau 14 ; le bonus de CON est bienvenu pour améliorer les points de vie (point faible de la créature) et sa Vigueur. niveau 7 - Le niveau 7 est un sacré morceau pour les Compagnons animaux. Tout change! Ils deviennent massifs, taille G avec l'allonge qui va avec, beaucoup plus forts et plus résistants. L' Attaque en finesse du niveau 1 n'a plus la moindre utilité. En théorie le personnage peut simplement "renvoyer son compagnon" et en "rappeler un autre" qui sera reconstruit comme il le souhaite, et même garder le même nom, mais peu de gens aiment procéder de cette façon. Il est plus simple de négocier avec le MJ ce petit changement sur le Compagnon animal existant, moyennant un temps de dressage. Au sens des règles, payer pour un "entraînement" n'est nullement obligatoire ici. Le don Talent (Vol) est un don minable qui ne sert absolument à rien, hormis qu'il est nécessaire pour le don Ailes Puissantes du niveau 13. Les dons de combat les plus intéressants interviendront plus tard faute d'un BBA suffisant. niveau 8 - On choisit le don Science de la Volonté de Fer pour s'accorder une relance au jet de sauvegarde contre tous les ennemis qui tenteront de retourner cette paisible créature contre son maître. niveau 9 - L'augmentation de caractéristique libre est accordée au CHA pour donner un nombre pair au Roc ; le bonus de CHA de +1 qui en résulte a une utilité lorsque la créature se livre, une fois par jour, à son Châtiment du mal (capacité de Créature céleste). Ce n'est pas grand-chose mais tous les bonus au toucher sont bons à prendre dans ces moments importants. Pour l'instant le don Attaques multiples est sans objet. Pour l'instant... Et sinon, on reçoit encore des bonus de FOR et DEX, et d'Armure naturelle. niveau 10 - Les Griffes magiques permettent de compenser une dernière faiblesse du Compagnon animal, les RD. Il fait beaucoup d'attaques mais pas trop de dégâts et les RD/magie deviennent banales à ces niveaux. Avoir des armes naturelles magiques et en argent est donc un plus, et permet d'utiliser une Amulette des Poings invincibles pour autre chose. niveau 11 - Rien du tout! niveau 12 - Encore des bonus de FOR et DEX, et d'Armure naturelle. niveau 13 - Les Ailes Puissantes donnent au Roc deux attaques secondaires avec ses ailes (à -2 au toucher seulement grâce au don Attaques multiples, et 1d8 de dégâts de base compte tenu de sa taille et de la description du don). Ce don est normalement destiné aux Stryx mais, comme l'explique le texte, il est utilisable par toute créature disposant naturellement d'ailes - une qualité difficile à contester pour un Roc! Les ailes toucheront moins souvent mais c'est agréable de faire une rafale de cinq attaques - bec, 2 serres, 2 ailes - lorsque les circonstances le permettent. niveau 14 - Ce niveau est le dernier de la campagne. On en profite pour donner un dernier bonus de caractéristique en FOR et atteindre ainsi un nombre pair. À ce stade les caractéristiques du Roc sont: FOR 26 DEX 21 CON 14 INT 3 SAG 13 CHA 12 ; et il a une Armure naturelle de +16. Bien sûr, il faut rajouter à cela les bonus donnés par l'Imitation animale (FOR +6), l'équipement et les sorts... Votre Roc est un monstre.
Équipement et Objets MagiquesEn plus d'être insipide, un listing d'objets magiques n'aurait pas grand sens, sachant que l'équipement change avec les niveaux. L'équipement est une des difficultés de ce build: sauf si l'or coule littéralement à flot, il sera impossible d'équiper "parfaitement" à la fois le Chasseur et son Compagnon animal. On doit donc faire des choix. Le Chasseur se déployant en deuxième ligne, il devra avoir les meilleurs objets pour être efficace au tir, et tant pis pour la CA. Le Roc quant à lui devra avoir la meilleure armure possible, ainsi que de quoi améliorer son faible toucher (BBA 3/4 et niveaux en retrait par rapport à celui des personnages). Le Chasseur doit avoir le meilleur arc possible, un arc long composite polyvalent (parce qu'il fait varier sa force en s'octroyant un Aspect animal du Taureau selon les circonstances) qu'il fera enchanter de la meilleure manière. Les flèches spéciales (en particulier celles qui permettent de franchir certaines DR, comme l'Adamantine) sont essentielles ; mais ce sont des consommables, donc mieux vaut gérer le stock au plus près. Et pour stocker toutes ces flèches, un Carquois efficace à 1800 po est rapidement indispensable. Toujours pour mieux toucher, des Bracelets d'Archer trouvent rapidement leur place, ainsi qu'un Ceinturon de dextérité du Chat. Pour les objets défensifs, on privilégiera les bonus aux Jets de Sauvegarde (Cape de protection) plutôt que les objets classiques pour la CA (Amulette d'armure naturelle, Anneau de protection, Armure enchantée en Mithral...). Mais il n'y a pas de mal à s'en équiper si on en trouve sur les cadavres des ennemis vaincus.
En fin de campagne, ce personnage disposait des objets principaux suivants: ● Arc long composite Polyvalent Saint +1 et en Bois vert, pour le style, au prix de 19'200 po. La capacité spéciale sainte est extrêmement efficace dans une campagne où les ennemis d'alignement mauvais sont légion, et ils le sont pratiquement tous. ● Chemise de mailles en Mithral+2 ● Bracelets d'Archer hors pair (très cher mais le valent bien! Les Bracelets d'Archer "simples" m'ont accompagné pendant bien des niveaux) ● Ceinture d'Agilité du Chat+6 (initiative, CA, toucher à l'arc, Jets de Réflexes, et des compétences...) ● Amulette d'Armure Naturelle +2 ● Anneau de Protection +2 ● Carquois efficace, évidemment. Je ne prétends absolument pas que cet équipement soit optimal (surtout sur l'aspect défensif). Avec le recul, je me dis qu'un Bandeau d’Inspiration +2 (Bonus de Sagesse) m'aurait permis d'avoir 17 en SAG et donc un emplacement de sort de troisième niveau en plus, l'idéal pour un lancement supplémentaire quotidien d' Ennemi du Moment.
Maintenant, passons au Compagnon animal Roc! Comme expliqué plus haut, le Roc est l'ambassadeur de votre violence. Il doit frapper fort et être insaisissable. Sa CA est déjà formidable avec son Armure naturelle et sa DEX mais il faut la renforcer encore ; derrière il a bien moins de points de vie qu'un combattant normal (moins de dés de vie et sa CON est minable jusqu'au niveau 7!). À cause de ses moindres dés de vie, ses Jets de sauvegarde ne sont pas très impressionnants non plus. Enfin, et toujours pour la même raison, il a du mal à toucher. L'Imitation animale appliquée par son maître (Taureau presque tout le temps) palliera en grande partie à ce manque, mais une Amulette des poings invincibles, bien que chère, aidera grandement (en plus de lui donner des attaques comptant comme magiques si l'Amulette a un bonus d'altération de +1). Lorsque le Roc aura récupéré le don Griffes magiques, il sera temps de donner des bonus plus intéressants à cette Amulette. Détail essentiel, le Roc peut porter une armure, comme n'importe qui d'ailleurs, sans en avoir la maîtrise. Sans maîtrise, le porteur de l'armure, qu'il soit personnage ou Compagnon animal, subit le malus de l'armure sur presque tous ses jets (compétences, attaque, etc.). Il suffit donc d'opter pour une armure avec un malus d'armure de zéro et le tour est joué! Aux premiers niveaux, on se débrouille pour dégotter une armure de cuir cloutée de maître pour le Roc (forme inhabituelle, prix x2, mais ce multiplicateur ne s'applique pas à la qualité de maître). Cet investissement indispensable donnera un bonus de +3 à sa CA qui l'accompagnera un moment. Il faudra changer l'armure lorsqu'il atteint la taille G. Si on a l'argent, une Chemise de Maille en Mithral est la nouvelle meilleure armure disponible (avec là encore un malus de zéro pour le manque de maîtrise) mais elle coûte tout de même 4400 po pour un point de CA de plus, et un bonus de DEX max très confortable de +6. Dans une optique de long terme, mieux vaut attendre cette armure-là pour commencer à l'enchanter.
En fin de campagne, le Roc disposait des objets principaux suivants: ● Amulette des Poings Invincibles Sainte +1 ● Chemise de mailles en Mithral +1 (Taille G, forme inhabituelle) ● Bandeau de Belle Allure +2 (bonus au CHA, donc au toucher en utilisant le Châtiment du Mal... et puis quelle belle allure!  ) ● Ceinturon de Dextérité du chat +2 (pour que sa DEX remplisse mieux l'armure...) ● Anneau de Protection +2 L'Amulette des Poings Invincibles est clairement l'objet le plus cher, mais elle vaut bien tout cet or.
Style de jeuMaintenant que nous avons à peu près tout vu, comment jouer ça? À tous les niveaux, le Roc passe devant et le Chasseur derrière. Lorsqu'un ennemi survient le but du Roc est de le fixer avec les autres combattants de première ligne. Il faut prendre garde à ne pas lancer le Roc trop en avant - ce qui est tentant avec sa vitesse de déplacement de 16 cases en vol - faute de quoi tous les ennemis lui tomberont dessus. Pour le détail...
Le Roc dispose en permanence de l'Aspect animal le plus approprié à sa caractéristique pour toucher (Tigre jusqu'au niveau 6, Taureau après). Lorsqu'il a un deuxième aspect animal (Chasseur niveau 8) il reçoit en permanence l' Aspect élémentaire du Feu (par le Focus Planaire de son maître) qui lui octroie +1d6 dégâts de feu par tranche de quatre niveaux de Chasseur, sur chaque attaque. (C'est +2d6 de feu sur chaque coup de bec ou de griffes, et il a cinq attaques naturelles par round... Et il fait aussi +2d6 de dégâts sur les cibles maléfiques grâce à la propriété Sainte de son amulette). Lorsque c'est son tour de jouer, le Chasseur s'applique un Aspect animal (Tigre au début, Taureau pour renforcer les dégâts de son arc polyvalent lorsque sa DEX sera renforcée par un Ceinturon de Dextérité du Chat) puis plus tard il lancera plutôt au premier round Ennemi du Moment si c'est approprié. Il faut noter qu'à l'inverse d'autres personnages, il n'y a pas de "round de préparation": le Chasseur est pratiquement toujours capable d'attaquer une cible dès le premier round. Il faut donc vraiment soupeser l'intérêt de lancer un sort de buff (comme Arc de Gravité) et d'y perdre une phase de tir. Cela ne vaut la peine que si le Chasseur doit se déplacer pour mieux se positionner, car dans ce cas il ne pourrait tirer qu'une flèche. Le combat dure rarement plus de quelques rounds ; le Compagnon animal avec son excellente CA est rarement touché, et s'il l'est on peut se reposer sur le sort Protection du Compagnon (lancé chaque matin, vous vous rappelez?) ou l'astuce de Tirailleur Renforcement du compagnon (Baptisée "Défends-toi!" dans mon build) en action immédiate, pour limiter les dégâts. Le Roc a l'évasion et un jet de Réflexes excellent, une relance pour les jets de Volonté, une vigueur potable... Pas invincible, mais le MJ cherchera rapidement à envoyer ses monstres contre des cibles qu'il a plus de chances de toucher. La même chose vaut pour le Chasseur: si un monstre parvient à l'arrière des lignes, il aura plus tendance à s'approcher d'un tendre Mage presque sans armure que près d'un Chasseur volant et à qui il suffit souvent de faire un pas de placement pour pouvoir à nouveau ouvrir le feu à bout portant. Méfiance cependant, si le Chasseur est occupé de son côté il aura certainement besoin de tous ses points de vie. Tant pis pour la Protection du Compagnon...
ConclusionCe build est très agréable. Il permet de jouer tant au corps-à-corps qu'à distance et de lancer d'innombrables attaques. Il donne évidemment sa pleine mesure dans de grands espaces extérieurs, mais même la campagne du Régent de Jade m'a surpris par la quantité de bâtiments et de souterrains à explorer. J'ai craint à ce moment qu'il n'y ait des problèmes d'obstruction avec un Roc Compagnon animal (de taille G dès le niveau 7...), piégé ou contraint de se battre en espaces confinés, avec les pénalités à la CA et aux jet d'attaque qui vont avec. J'avais donc prévu de faire évoluer le build en conséquence (avec un don comme Carrure étroite ou un sort comme Rapetissement d'animal) mais le cas ne s'est finalement pas présenté. Les combats dans les souterrains n'ont pratiquement jamais eu lieu dans des boyaux d'une case de large. Il faut dire que dans ce cas le Compagnon animal n'aurait pas été le seul à souffrir, ces circonstances sont pénibles pour tout le groupe, et même le MJ. En ville, le Roc se contentait de se poser sur les toits, ou de rester dans les forêts alentours. Il est arrivé quelques fois que ce personnage doive jouer une session entière en milieu urbain sans son Compagnon animal, mais il reste un combattant décent même sans lui. Évidemment, ce personnage convient moins pour une campagne centrée sur des intrigues à la cour, mais contrairement à ce qu'on pourrait croire, ce build est aussi utile hors du combat grâce à quelque capacités uniques: ● voir à travers les yeux de son Compagnon animal, à longue distance ; ● pister avec talent ; ● explorer les environs ou espionner en volant, voire de temps en temps en passant sous terre. Disposant d'assez de points de compétence pour avoir des rangs dans toute compétence utile à la campagne, ce personnage est capable de relever de nombreux défis. La plus grande difficulté de ce build est évidemment sa complexité. Il me semble tout à fait déconseillé pour un débutant, et pour quiconque a besoin de temps pour bien réfléchir lors de son tour de jeu en combat. Il y a beaucoup de capacités spéciales à gérer, et deux combattants de taille différente dont le placement est important. L'Imitation animale s'impose dès le niveau 1 et du coup on y pense tout le temps, mais on oublie souvent d'autres choses: ● les flèches spéciales (magiques ou en adamantium...) dont finit par disposer le Chasseur dans son équipement ; ● le sort Protection du compagnon censé être toujours actif (et qui donne aussi des bonus au Compagnon animal!) ● le sort Ennemi du Moment, dont le lancement par action rapide entre en concurrence au premier round du combat avec l'activation de l'Imitation animale pour le chasseur ; ● la RM du Compagnon animal ; ● le Châtiment du Mal du Compagnon animal ; ● le changement d'Aspect animal par une action rapide pour se sortir d'un mauvais pas (par exemple s'enfuir sous terre face à un ennemi énorme au contact du Chasseur, et contre lequel une manœuvre de retraite ne suffit pas si on vole ou on marche au sol!) ● les Astuces du tirailleur ; ● l' étreinte du Compagnon animal dès le niveau 7. Je ne m'en suis pas servi une seule fois... C'est un build puissant mais avec lequel on sort souvent d'un combat en se disant "ah mais zut j'ai oublié de me servir de <aptitude X ou Y>, ça nous aurait drôlement facilité la vie!" Je suis bien placé pour affirmer qu'il est facile d'oublier quelque chose, vu le nombre de fois où ça m'est arrivé! Mais si vous parvenez à rester concentrés et à vous souvenir de tout, alors vous pouvez casser la baraque, et surtout, vous amuser en le faisant. Modifié par un utilisateur jeudi 10 février 2022 11:02:35(UTC)
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Hello, Ta distribution de stats ne fait pas 20pts mais 26 (=5+13+5+2+3-2). Cite:Il est très tentant de combiner Tir rapide et Feu nourri pour un véritable déluge de flèches, mais alors tous les tirs sont à -2 et mon expérience (et de savants calculs) m'ont amené à la conclusion que ce n'était pas une bonne idée, hormis peut-être contre des hordes d'adversaires minables. Je suis intéressé par ces savants calculs. En général, les calculs et l'expérience montrent plutôt l'inverse. Sinon, le Régent de Jade ne contient aucun adversaire avec de la DR ? (pas de deadly aim, pas de clustered shots...) | Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais. |
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Bonjour Hulk! Écrit à l'origine par : Hulk  Hello,
Ta distribution de stats ne fait pas 20pts mais 26 (=5+13+5+2+3-2).
Tu as raison, je me suis mis dedans, la DEX initiale était de 17 (15+2 racial)... Corrigé. Sur Tir rapide et Feu nourri, j'ai fait une comparaison des bonus aux toucher dans un scénario d'attaques itératives +11/+6/+1: On a donc: ● Normal: +11/+6/+1. (somme des bonus +18, trois flèches) ● Tir rapide seul: +9/+9/+4/-1. (somme des bonus +21, quatre flèches) ● Feu Nourri seul: +11/+11/+6/+1. (somme des bonus +29, quatre flèches) ● Tir rapide + Feu Nourri: +9/+9/+9/+4/-1. (somme des bonus +30, cinq flèches) ● Feu Nourri + Arme de Prédilection: +12/+12/+7/+2. (somme des bonus +33, quatre flèches) On voit clairement que Feu nourri est bien meilleur que Tir Rapide. Mais surtout, la pénalité de Tir rapide fait qu'il n'est presque pas utile de combiner Feu Nourri et Tir rapide (on passe de +29 à +30 seulement). Le principal avantage est de pouvoir peut-être faire toucher une flèche de plus, mais on rend plus improbable la confirmation des coups critique pour toutes les flèches. Maintenant, je n'oblige personne à rien, surtout que le build dispose des deux dons. Cite:Sinon, le Régent de Jade ne contient aucun adversaire avec de la DR ? (pas de deadly aim, pas de clustered shots...) Il y en a, comme partout! Maintenant on peut jouer sur les flèches (argent, adamantine, fer froid) pour les RD de matériau. L'arc Saint donne Magique et Bien sur toutes les attaques, et +2d6 contre les cibles mauvaises (80% des ennemis). Avec Arc de Gravité, on tourne alors à 4d6 + 6 dégâts Magiques et Bien, sur chaque flèche. Si on neutralise pas la RD avec ces mots-clés, on peut quand même la franchir avec les dégâts bruts et la puissance de feu, même si ça prend plus de temps (je pense à toi, Seigneur élémentaire de l'Eau et ta fichue RD 10/- !). Le compagnon animal Roc n'a pas autant de possibilités mais il inflige aussi d'énormes dégâts. En fin de campagne, c'était sur chaque attaque naturelle un +10 (FOR et objets magiques) de type Magie, Bien, Argent, plus 2d6 contre les cibles mauvaises, plus 2d6 de feu. Et cinq attaques par round. Je te laisse imaginer ce que ça donne quand il active Châtiment du Mal (+2 au toucher, +12 aux dégâts sur chaque attaque) par-dessus... Et puis, il y a encore le +4/+4 d' Ennemi du Moment! Tout ça pour dire que la RD nous a rarement posé problème. Mais si la campagne avait continué à plus haut niveau j'aurais probablement pris Tirs Groupés [clustered shots]. Modifié par un utilisateur mardi 8 février 2022 21:17:14(UTC)
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Écrit à l'origine par : Kotrin  Sur Tir rapide et Feu nourri, j'ai fait une comparaison des bonus aux toucher dans un scénario d'attaques itératives +11/+6/+1:
On a donc: ● Normal: +11/+6/+1. (somme des bonus +18, trois flèches) ● Tir rapide seul: +9/+9/+4/-1. (somme des bonus +21, quatre flèches) ● Feu Nourri seul: +11/+11/+6/+1. (somme des bonus +29, quatre flèches) ● Tir rapide + Feu Nourri: +9/+9/+9/+4/-1. (somme des bonus +30, cinq flèches) ● Feu Nourri + Arme de Prédilection: +12/+12/+7/+2. (somme des bonus +33, quatre flèches)
On voit clairement que Feu nourri est bien meilleur que Tir Rapide. Mais surtout, la pénalité de Tir rapide fait qu'il n'est presque pas utile de combiner Feu Nourri et Tir rapide (on passe de +29 à +30 seulement). Le principal avantage est de pouvoir peut-être faire toucher une flèche de plus, mais on rend plus improbable la confirmation des coups critique pour toutes les flèches. C'est une approche peu orthodoxe.  En général, on calcule plutôt les DPR moyens. - Feu nourri ne donne pas une attaque supplémentaire mais double les dégâts de la 1ere flèche. - Je ne comprends pas ce que montre la somme des bonus au toucher: les points qui dépassent la CA adverse ne sont pas transférés à l'attaque suivante. Ex: si je fais face à une CA20, je préfère avoir 2 attaques à +20 plutôt qu'une attaque à +50 et l'autre à +0. Ton calcul tend à dire l'inverse... | Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais. |
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Disons qu'on applique un x2 à la première flèche à cause de Feu nourri, ça revient au même. C'est vrai que je ne suis pas allé au calcul du DPR. Je laisse volontiers l'exercice à d'autres. Cite:Ex: si je fais face à une CA20, je préfère avoir 2 attaques à +20 plutôt qu'une attaque à +50 et l'autre à +0. Ton calcul tend à dire l'inverse... Oui enfin dans les faits je ne crois pas avoir jamais croisé une cible que je touchais sur du 2+ de toute façon. Je trouve personnellement qu'un personnage à BBA 3/4 a bien plus de mal à toucher, même sur sa première (et meilleure) attaque, s'il commence à s'infliger volontairement des malus. C'est pour cela que je n'ai jamais souhaité intégrer un don comme Viser [Deadly aim] dans le build. J'ai déjà trouvé assez pénalisant le -2 sur chaque tir infligé par Tir Rapide. Une grosse partie des dégâts des flèches venant de la capacité Sainte de l'arc du Chasseur, il était selon moi plus important que plus de flèches atteignent leur but, plutôt que chacune d'elle inflige quelques dégâts de plus aux dépens de la précision. Peut-être ai-je statistiquement mal estimé quelque chose? C'est possible. | "Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik |
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Écrit à l'origine par : Kotrin  C'est vrai que je ne suis pas allé au calcul du DPR. Je laisse volontiers l'exercice à d'autres. Ben, c'est pas compliqué. Si ta séquence est +11/+6/+1, c'est que tu regardes le lvl.13. Ça semble tard pour être pertinent mais tu ne prends Feu nourri qu'au lvl.11, alors...
dex 17+3+4=24 (+7) for 14+4=18 (+4) arc long +1 saint instant enemy pour +4/+4 (rôdeur 5) gravity bow
sans tir rapide = +24/+19/+14 (2d6+9, 20/*3 +2d6) dpr contre AC28 = 0.85*(23+23+16*2*0.05)+0.6*(23+16*2*0.05)+0.35*(23+16*2*0.05) = 63.83
avec tir rapide = +22/+22/+17/+12 (2d6+9, 20/*3 +2d6) dpr contre AC28 = 0.75*(23+23+16*2*0.05)+0.75*(23+16*2*0.05)+0.5*(23+16*2*0.05)+0.25*(23+16*2*0.05) = 72.6
Ouais... donc, statistiquement, mieux vaut utiliser tir rapide.  Et plus tu vas ajouter de bonus (ceinture +6 au lieu de +4, bracelets d'archer, etc.), plus l'écart va se creuser. Modifié par un utilisateur lundi 7 février 2022 12:22:35(UTC)
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Merci d'avoir pris la peine de faire les calculs. Effectivement, il est préférable de combiner Tir rapide et Feu nourri, contrairement à mes impressions. Du coup ce build est encore plus puissant que je ne croyais! | "Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik |
 1 utilisateur a remercié Kotrin pour l'utilité de ce message.
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Déjà pour commencer bien joué à toi et ton groupe pour avoir entièrement fini une campagne ce n'est pas donné à tout le monde 
Je pense que tu sous-estimes un peu les dons de travail d'équipe pour les archers avec un compagnon de corps à corps. Voici une petite liste qui aurait pu être utile à ton personnage par exemple : - Manœuvre de tir ami permet d'ignorer les abris mous donc un potentiel +4 au toucher dans certaines situations si on ne prend pas le trait Archer du Borgne. Que je ne connaissais pas merci.
- Tir coordonné et Tir en enfilade permet de gagner jusqu'à +4 au toucher quand ton compagnon prend en tenaille ta cible.
- Vigie est vraiment énorme pour un archer, car il peut te permettre de faire une attaque à outrance pendant le round de surprise donc quand les adversaires sont pris au dépourvu.
- Science du partage des sorts est très appréciable si on choisit beaucoup de buff dans notre liste de sort.
Effectivement la puissance des dons aurait été meilleures si tu étais partie corps à corps et vous auriez été deux à en profiter, mais cela reste des bonus gratuits et cela t'aurait peut-être permis d'être plus à l'aise avec le malus du don Visé pour augmenter tes dégâts.
J'avoue que je n'aurai pas fait exactement le même choix de sort sur mon personnage. J'aurais sûrement plus abusé de l'accès anticipé de certain sort et j'aurais laissé de côté les sorts de soins pour les utiliser plutôt en baguette entre les combats. Voici une petite liste pour compléter la tienne si le personnage avait plus de nls pour les apprendre. - Conscience accrue, Résistance aux énergies destructives, Ralentissement du poison, Aspect du faucon
- Restauration partielle, Repérer les faiblesses, Sense Vitals, Shared training, Enchevêtrement répugnant
- Puissantes mâchoires, Morsure magique suprême, Vents capricieux, Balle dédiée
- Croissance animale, Écholocalisation, Liberté de mouvement, Inspiring Recovery, Pierres acérées
- Peau de pierre, Protection contre la mort
- Sirocco, Mur de pierre, Dissipation suprême
Pour le compagnon animal, je n'ai vraiment rien à dire pour le coup, je dis même bravo.  Je ne connaissais pas le don Ailes Puissantes qui est vraiment mieux que de prendre le don Compagnon évolué (Frappe des ailes) si on est suffisamment patients. Et je n'aurais jamais pensé que le don port des armures légères n'était pas vraiment utile pour pouvoir porter une armure de cuir efficacement.
Pour l'équipement, je pense que des Bottes de rapidité aurait été excellent sur le personnage. Petite astuce en ce qui concerne les flèches spéciales pour éviter la RD si on ne prend pas le don Tirs groupés. Il est préférable d'utiliser des blanchis d'armes pour les flèches, car cela revient moins cher à l'unité et tu les appliques sur des flèches normales, des flèches à tête ronde ou encore des flèches en fer froid. Dans le cas du chasseur les Pheromone Arrows et aussi un choix a envisagé, car on peut obtenir facilement la capacité d'odorat grâce à l'Imitation animal(loup) ou un sort comme Chien de chasse.
Juste un simple remarque sur le don Focus planaire qui est vraiment un excellent don. Il arrête de gagner en puissance si tu te multiclasses, car il fait référence au lvl de classe (du chasseur dans ton cas) et non au DV du compagnon animal contraire au don Animal totémique par exemple. Donc tu t'arrêtes à 2d6 et non 3d6 dégâts de feu. De même pour les astuces de tirailleurs (qui sont très mal rajouté à la classe de chasseur). Il me semble que tu ne peux pas prendre l'astuce Renforcement du compagnon, car ce n'est pas le chasseur qui obtient la capacité, mais bien ton compagnon animal. Donc la liste utilisable par celui-ci est plus restrictifs, car pour une partie d'entre eux l'astuce est totalement cassé. Ça supprimerait donc de la liste Attaque !, Renforcement du compagnon et Viens ici ! Potentiellement aussi Conseil du rôdeur, Pantomime efficace et Premiers secours rapides. Et pour finir Posture défensive à l’arc et Tir astucieux ne serait pas vraiment utile pour lui.
En tout cas encore bravo pour le build, je suis sûr qu'il aidera et donnera pleins d'idées aux personnes qui passeront par là. Je reste curieux de voir comment tu aurais monté ton personnage si tu étais parti sur la version corps à corps. (Arme à deux mains ou combat à deux armes, Combat monté avec Tenaille de meute ou rien de tout ça) | Tout seul on vas plus vite, ensemble, on vas plus loin.
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 1 utilisateur a remercié Athoqa pour l'utilité de ce message.
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Ahahah merci Athoqa, ce n'est effectivement pas souvent qu'on finit une campagne! Et comme celle-ci nous a déjà pris plus d'un an je pense que je n'en ferai pas cinquante du même genre... Merci aussi pour ton feedback constructif. Je ne pense pas détenir la vérité absolue sur grand-chose et certainement pas sur des builds Pathfinder, mais j'ai vu qu'il n'y avait rien de tel que ce personnage par ici, et comme j'en ai été assez satisfait, je me suis permis de faire un retour d'expérience. Et je suis content d'avoir pu donner quelques idées et trouver quelques traits et dons pas piqués des vers, qui serviront certainement ailleurs. Cependant, même sur un Chasseur avec ce concept chacun fait comme il veut. Certains choix relèvent de l'optimisation, de l'utilité voire de l'esthétisme... J'avais bien vu par exemple que tous les dons de travail en équipe n'étaient pas à jeter pour un duo archer + corps-à-corps, mais ils m'ont malgré tout paru assez faibles par rapport aux avantages d'un Compagnon animal céleste. (RD 10/Mal et Châtiment divin, miam!) De plus, prenant le virage Rôdeur dès le niveau 9, le build n'aurait profité que de deux dons de travail en équipe gratuits (niveaux 3 et 6) ce qui fait relativement peu. Ou alors poursuivre en Chasseur, au prix du BBA du Rôdeur (et d'une troisième attaque itérative) et de ses capacités d'Ennemi favori et du sort Ennemi du Moment... À la fin c'est un tout autre personnage, qui plaira certainement à d'autres mais qui ne correspond pas à ce que j'ai souhaité expérimenter. Les sorts que tu indiques sont aussi très bien, et oui on peut se soigner avec des baguettes (et de toute façon ce personnage n'était de loin pas le seul lanceur de sort du groupe) mais là encore ce sont des choix: ça prend quelques aventures avant d'avoir assez d'or pour ça, et gérer les charges de la baguette au fil des jours, et ainsi de suite. Parmi ta liste de sort complémentaire, Aspect du Faucon sort du lot. Il me semble largement concurrencer Arc de Gravité. Peut-être qu'un brillant esprit fera les calculs de la supériorité définitive de l'un sur l'autre. Mais dans tous les cas la vraie question pour moi a plutôt été "est-ce que je passe un round à lancer un buff ou à tirer?" car en termes de DPS, un round de moins à tirer ça se voit tout de suite beaucoup. Là encore il faudrait pouvoir le calculer... Je ne connaissais pas certains objets magiques que tu cites, merci à toi. Le choix des objets magiques est souvent un compromis entre le loot trouvé en aventure et les récoltes d'or par le groupe à travers la revente. En fait, d'un point de vue général, un personnage à Compagnon animal revient toujours à gérer un délicat équilibre entre le personnage et son Compagnon animal. Privilégier l'un ou l'autre, et dans quelle mesure? Le Chasseur est peut-être la classe qui met le plus l'accent sur un Compagnon animal, c'est pour cette raison que le personnage de ce fil investit un certain nombre de dons pour renforcer ce dernier, aux dépens de sa propre efficacité au tir. C'est la même chose pour l'équipement ; j'ai sans doute dû à un moment préférer une Amulette des poings invincibles puissante pour le compagnon, plutôt que des Bottes de rapidité pour l'archer. Si on peut avoir les deux - si on peut tout avoir, à la limite - eh bien, tant mieux! Merci aussi d'avoir pointé ma méprise sur Focus planaire, qui à ma décharge n'est pas tout à fait clair. J'ai interprété - à tort - les "niveaux" comme des "dés de vie" selon que l'aspect en question s'applique au Chasseur ou à son compagnon. C'était inutilement compliqué. Du coup je n'ai donné le 2e d6 de Feu qu'au niveau 9 de Chasseur (8 dés de vie pour le Compagnon animal) alors qu'il l'aurait eu au niveau précédent en ne comptant que les niveaux de Chasseur. Et effectivement le multiclassage met un point d'arrêt à cette progression, alors que dans mon idée de "dés de vie" il n'y avait pas de raison que ça s'arrête. Je n'aurais donc pas dû rajouter un 3e d6 de feu au niveau 14 du personnage (12 dés de vie du Compagnon, avec mon mauvais calcul). Bah, ce n'est pas une grosse erreur sur la campagne, et elle vaut bien le fait que tout du long j'ai oublié l' attaque multiple pour les ailes du Roc, qui ont donc toujours tapé à -5 plutôt que -2! Et puis il y a les fameuses astuces du Tirailleur, sur lesquelles tu écris: Écrit à l'origine par : Athoqa  De même pour les astuces de tirailleurs (qui sont très mal rajouté à la classe de chasseur). Il me semble que tu ne peux pas prendre l'astuce Renforcement du compagnon, car ce n'est pas le chasseur qui obtient la capacité, mais bien ton compagnon animal. Très honnêtement, je ne suis pas aussi catégorique quant à la façon de jouer cette propriété. Je me suis fendu d'une énième correction de mon premier post pour évoquer la question, mais la capacité du Chasseur d'employer des Astuces du Tirailleur ne décrit en rien quelles Astuces sont utilisables, ce qui ouvre la porte à une certaine interprétation. Ce n'est pas la première fois que j'entends parler de cette version et je la trouve tirée par les cheveux, mais c'est juste moi. Je n'ai pas trouvé d'explication officielle. En tout cas, à la table où je jouais, pour le MJ comme pour moi, notre compréhension était que le Chasseur était le Tirailleur, et que son Compagnon animal restait tout bêtement désigné comme son Compagnon animal dans la description des Astuces. Cela ne donnait que trois Astuces éligibles - Attaque!, Renforcement du compagnon et Viens ici! - mais je n'ai franchement pas eu à m'en plaindre. Pouvoir donner des attaques supplémentaires au Compagnon animal ou lui octroyer un +4 de CA et demi-dommages sur une attaque ennemie, ça a très bien fait le job. Très très bien. Je n'aurais pas voulu d'autres Astuces que celles-là! Maintenant, chaque table fait bien comme elle veut, et le build ne repose pas sur ce détail. Écrit à l'origine par : Athoqa  Je reste curieux de voir comment tu aurais monté ton personnage si tu étais parti sur la version corps à corps. (Arme à deux mains ou combat à deux armes, Combat monté avec Tenaille de meute ou rien de tout ça) J'étais parti là-dessus au départ et c'est dans mes plans, alors je ne vais rien dévoiler (et aussi parce que ce n'est pas cuit  ) Mais je vais laisser un peu de temps avant de tenter ça, car j'avoue que j'ai un peu fait le tour du Compagnon animal en ce moment, et je me rabats sur autre chose pour ma prochaine campagne. Si elle se termine bien vous verrez ce build ici même...  Modifié par un utilisateur dimanche 27 février 2022 11:51:46(UTC)
| Raison: Typos | "Mieux vaut étendre le jeu que restreindre les joueurs" -- Eric Wujcik |
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Écrit à l'origine par : Kotrin  Parmi ta liste de sort complémentaire, Aspect du Faucon sort du lot. Il me semble largement concurrencer Arc de Gravité. Peut-être qu'un brillant esprit fera les calculs de la supériorité définitive de l'un sur l'autre. Pas besoin de calculer: Aspect of the Faucon donne le même type de bonus que les bracelets d'archer. À partir du moment où tu as 5000gp pour la version de base des bracelets, le sort perd une bonne partie de son intérêt (il ne reste que l'effet sur la plage de critique). Cite: "est-ce que je passe un round à lancer un buff ou à tirer?" car en termes de DPS, un round de moins à tirer ça se voit tout de suite beaucoup. Là encore il faudrait pouvoir le calculer... Vu que j'ai donné la formule en prenant en compte Gravity Bow, que j'ai montré que Tir Rapide était toujours intéressant et que je viens d'écarter Aspect of the Falcon, c'est sans problème:
Gravity Bow (1d8->2d6) =+0 toucher, +2.5 dégâts
avec Tir rapide + Gravity Bow = +22/+22/+17/+12 (2d6+9, 20/*3 +2d6) dpr contre AC28 = 72.6
avec tir rapide sans Gravity Bow = +22/+22/+17/+12 (1d8+9, 20/*3 +2d6) dpr contre AC28 = 0.75*(20.5+20.5+13.5*2*0.05)+0.75*(20.5+13.5*2*0.05)+0.5*(20.5+13.5*2*0.05)+0.25*(20.5+13.5*2*0.05) = 64.5
Round à partir duquel Gravity Bow est rentabilisé: 64.5*(N) < 72.6 (N-1) 0.89*N < N-1 (0.89-1)*N < -1 (1-0.89)*N > 1 0.11*N > 1 N > 1/0.11 N > 9.1
En termes de DPR uniquement, Gravity Bow est utile à partir du round #10. Maintenant, si on veut être plus fin, on compare aux PV moyens des ennemis : 180PV pour un CR13. Avec ou sans Gravity Bow, il faut toujours 3 rounds en moyenne pour se débarrasser d'un adversaire de son niveau. Conclusion: au niv.13, passer un round à lancer Gravity Bow ne semble pas être très rentable.
Personnellement, j'aurais plutôt choisi le sous-domaine Archon, qui ajoute divine favor à la liste du Hunter. avec tir rapide + divine favor = +25/+25/+20/+15 (1d8+12, 20/*3 +2d6) dpr contre AC28 = 0.90*(23.5+23.5+16.5*2*0.05)+0.90*(23.5+16.5*2*0.05)+0.65*(23.5+16.5*2*0.05)+0.4*(23.5+16.5*2*0.05) = 92.8
Round à partir duquel Divine Favor est rentabilisé: 64.5*(N) < 92.8 (N-1) N > 3.3 C'est rentable à partir du round #4. Il faut 2 rounds au lieu de 3 pour se débarasser d'un ennemi de son niveau. Donc, se buffer à la faveur divine vaut le coup dès qu'il y a plus d'un ennemi.
Modifié par un utilisateur lundi 14 février 2022 04:36:39(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais. |
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