Pour vous aider à réfléchir tranquillement à vos futurs persos je vous fais une brève présentation de l'univers de jeu.
La campagne se déroulera dans les Terres d'Osgild, qui constituent un isthme (une bande de terre resserée) d'environ 1500 km de long d'Est en Ouest et de 1000 km de long du Nord au Sud entre un continent Nord plutôt froid qui contient des Royaumes barbares et des terres non peuplées et un continent Sud qui contient des déserts arides ou de sables et des civilisations adaptées aux climat chauds. Ces terres sont non seulement une zone de passage entre ces deux continents, mais également la zone de passage des marchands provenant de lointains continents et souhaitant passer d'un continent à l'autre. On y trouve nombre merveilles et choses extraordinaires.
Les "Terres d'Osgild" portent le nom de l'ancien Empire humain d'Osgild, qui s'est effondré il y a un bon millénaire rendant l'âme pour accoucher d'un âge sombre de plusieurs siècles d'où émergèrent divers royaumes, principautés, comtés et contrées indépendantes et relativement stabilisées depuis quelques générations humaines.
Les elfes et les nains usent peu de ce nom, lui préférant celui de "Mitan", et prétendant que leur histoire est bien antérieure à l'apparition des ambitieux humains et de leur Empire déchu. L'inimitié entre elfe et nain est chose certaine en revanche et ils ne tarissent pas d'anecdotes ou de légendes mettant en avant qui l'avidité, qui la perfidie, qui la sournoiserie ou la rouerie de l'autre race. Néanmoins, cette haine est purement culturelle et dans les terres où nains et elfes grandissent loin de leurs royaumes respectifs les individus peuvent s'entendre à merveille.
Les gnomes sont présents dans tous les royaumes avec une importante communauté à Syndoril, la capitale du royaume elfique de Hautesilve, ainsi que sur les pourtours de celui-ci, notamment au sein de communautés de halfelins vivant également en bordure du Royaume.
Les nains, qui pleurent la perte de leur Royaume du Nord et de sa capitale Kaer-Undun, proviennent de leur Royaume du Sud (dans les monts argentés) et de sa capital Kaerimbor ou de n'importe quelle province humaine où des communautés naines se sont installées pour commercer et démontrer le savoir faire de leur maîtres artisans.
Vos personnages seront tous originaires du petit bourg de Clairval, situé au Nord de la Principauté d'Arly. Porte d'entrée des Bois de Myrviel coincés entre les Monts Vierges et les Monts griseux, Clairval est la miteuse capitale de ces bois qui forment la marche Nord de la Principauté et la séparent du désert des Morteroches.
Il y a 30 ans, lorsque vos personnages étaient jeunes, ils ont été, avec quelques autres enfants de Clairval, les victimes d'un horrible enlèvement qui faillit mal tourné. Sauvés in extremis par les cinq Héros de Clairval, ils ont ensuite grandi et, guidés par les Héros de Clairval, ont fini par trouver leur voie. A la fin de l'adolescence, ils ont quitté leur village pour aller parachever leur formation dans le monde et assouvir leur soif de connaissance de celui-ci.
Aujourd'hui, il reviennent à Clairval, appelés par l'un des Héros, le prêtre nain Karoom, qui les a fait mander pour l'inauguration du temple qu'il vient d'achever près de Clairval et qu'il dédie aux Dieux du Bien.
Côté technique, voici des traits de campagne que vous pouvez (ou non) choisir pour vos persos:
-Le natif : Le personnage gagne un bonus de +2 en Bluff et Diplomatie
avec tous les habitants de Clairval. De plus, il choisit une de ces deux
compétences : il gagne un bonus de +1 (non-cumulable avec le bonus
de +2 ci-avant) dans celle-ci et elle devient une compétence de classe.
-L’exilé : Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de Volonté. De
plus, une fois par jour, il peut faire passer ce bonus à +2 pour un jet de
Volonté avant d’effectuer le jet.
-Le nouveau : Le personnage gagne un bonus de +1 en Intimidation,
qui devient une compétence de classe. De plus, une fois par jour, il peut
faire passer ce bonus à +3 pour un jet d’Intimidation avant d’effectuer
le jet.
-Le local : Le personnage gagne un bonus de +2 en Connaissances
(folklore local), qui devient une compétence de classe.
-L’étranger : Le personnage augmente ses ressources de départ de
600po. De plus, Connaissances (géographie) devient une compétence
de classe.
-L’ami : Le personnage augmente de 1 les bonus qu’il accorde en
utilisant l’action aider autrui.
Modifié par un utilisateur lundi 7 mars 2022 15:33:10(UTC)
| Raison: Non indiquée