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Offline Guigui  
#1 Envoyé le : mardi 22 mars 2022 01:07:33(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,859
Préambule

Tout a commencé quand un discordien de PF-fr - il s'annoncera s'il le souhaite - a parlé de son projet de faire quelque chose à base de boar's charge, un obscur pouvoir de rage de haut niveau, issu d'un non moins obscur supplément, et présentant une contrainte raciale : il faut être skinwalker (ragebred), autrement dit une espèce de sanglier-garou.

Boar's charge a l'effet suivant :
Cite:
Benefit : While raging, when you hit with a gore attack as part of a charge, you automatically score a critical threat. You must still confirm the critical hit as normal.


On peut comprendre l'intérêt de notre camarade : si on trouve un moyen de placer suffisamment d'attaques de cornes, et si on le couple avec un moyen de toucher beaucoup et de confirmer de même, on peut rêver d'un DPR tellement stratosphérique qu'il relèguera n'importe quel missile russe au rang d'aimable suppositoire pour enfants (même s'il est probable que les enfants n'approuveront pas ce que je viens de dire).

Intrigué par ce pouvoir à la fois inaccessible et potentiellement violentissime, je décidais, par jeu, de m'attaquer à la question et, ce faisant, de faire à mon camarade une démonstration de la Bonne Façon de Jouer. BigGrin
Par contre, je préfère prévenir, on est clairement dans une optique "d'optimisation débile" : le perso ne sait à peu près rien faire d'autre que taper comme un sourd (il n'est pas le seul ceci dit), et il touche sa capacité iconique au niveau 13. Donc chers lecteurs, ne faites pas ça chez vous. Wink

(merci à : Athoqa, Duck Gautier, Syca et Zümos pour le brainstorming !)

Le choix de la viande

Si on excepte le métamorphe, qui n'offre d'ailleurs pas de solution satisfaisante, il n'y a qu'une seule manière d'avoir suffisamment d'attaques de cornes pour que ça en vaille la peine : intégrer l'attaque de corne au déluge de coups du moine via entraînement au combat féroce. Et comme il faut accéder à deux pouvoirs de rage de haut niveau (boar's charge (niv 12) et animal totem majeur (niv 10) pour avoir Bond et mettre un maximum d'attaques de cornes sur une charge), on voit déjà le plan de carrière qui se dessine : un splash de moine et beaucoup de niveaux de barbare.

Problème : ces deux classes, comme on le sait, présentent une incompatibilité d'alignement (loyal pour moine, non-loyal pour barbare). On a deux solutions à ce problème :
- soit prendre un des rares archétypes de moine qui ne nécessitent pas d'être loyal, comme l'artiste martial
- soit faire un sanguin (archétype primitif) et prendre les pouvoirs de rage nécessaires en sacrifiant des pouvoirs de lignage, sachant qu'il faut au minimum 4 pouvoirs : boar's charge, animal totem majeur, et ses deux prérequis. Or, l'échange de pouvoirs ne pouvant se faire qu'à des niveaux de sanguin multiples de 4, et animal totem demandant 6 niveaux de classe, il faudra donc pouvoir faire les échanges aux niveaux 8 et 12, et donc trouver un lignage dont les meilleurs pouvoirs ne sont pas à ces niveaux-là.

S'ajoute un autre problème : le déluge de coups demande d'être à poil (ni armure, ni bouclier). Étant donné qu'on élabore un perso de première ligne dont une des capacités iconiques (la rage) impose un malus de CA, on voit tout de suite qu'on n'a pas les couilles sorties des ronces.

Après avoir tourné tout ça dans ma tête pendant un jour ou deux et brainstormé avec mes camarades, j'ai opté pour le choix du moine unchained et du sanguin. Voici pourquoi :
- le déluge de coups du moine unchained n'impose pas le malus de 2 sur toutes les attaques du déluge du moine classique. Et si le déluge classique offre plus d'attaques, ces attaques supplémentaires sont corrélées au niveau de moine, pas au BBA cumulé. Le moine classique n'offre donc rien d'intéressant sur le plan du déluge. Au contraire, on a besoin de toucher au maximum pour rentabiliser la combo, donc on ne peut pas se permettre d'avoir un malus qui va d'ailleurs se cumuler avec celui d'Attaque en puissance.
- le sanguin a des sorts, et ceux-ci vont ajouter du peps, de la polyvalence (sachant qu'on joue un vrai one-trick pony, ça ne sera pas du luxe) et aider à résoudre le problème de CA. Le lignage Voué à un grand destin est parfait pour le build : Sanguin prédestiné, combiné au trait favori de la chance va donner un gros bonus à la CA et aux JS ; Frappe du destin va permettre de toucher plus souvent, et à haut niveau Imbattable se combine parfaitement avec Boar's charge : d'un côté on autocrit, de l'autre on auto-confirme.

La cuisson

On commence ainsi à avoir un plan de carrière qui se dessine. Histoire de pousser le DPR jusqu'à la limite, on ira regarder du côté de l'école du dragon qui permet d'ignorer les alliés et le terrain difficile quand on charge, et de férocité du dragon qui offre un gros bonus aux dommages (attention cependant, ce don n'influence pas les dommages d'attaque en puissance comme on pourrait le croire de prime abord. Le bonus aux dégâts d'attaque en puissance est fonction de l'arme utilisée, pas du bonus de force qui s'applique).
Je choisis également d'intégrer blessant (qu'on utilisera grâce à rossée du cornugon, sachant que force intimidante est un don de lignage ET un don bonus de moine, cf. infra) afin ajouter encore une attaque bien qu'elle ne puisse pas bénéficier de Boar's charge (c'est une attaque supplémentaire qui ne fait pas partie de la charge). Un archétype peu connu de sanguin, le bloody-knuckled rowdy, compatible avec le primitif, est ce qui se rapproche le plus d'un moine et propose des dons bonus qui vont bien nous aider à tout faire rentrer sur 13 niveaux. Il procure notamment maître des écoles de combat qui libère l'action rapide et va ainsi nous éviter d'avoir à choisir entre activer le style du dragon et utiliser blessant.
Côté moine, la classe unchained ne propose rien de folichon en dehors du scaled fist : Force intimidante en don bonus, ce qui libère le don de lignage pour autre chose, et surtout le bonus de moine à la CA qui passe sous Charisme, ce qui limite un peu la dépendance multi-attributs.

Du côté des dons auxquels je renonce :
- disemboweling tusks est totalement dans le thème, mais vu les DPR affichés je ne vois pas vraiment l'intérêt de faire perdre en plus des points de constit. Qui plus est, on n'a pas la place pour ce pouvoir. Je serais parti sur barbare, j'aurais pu l'envisager.
- don pour les critiques semblait un choix évident mais en réalité, c'est une option très moyenne dans ce build : au niveau minimal où on peut le prendre, on n'a plus qu'une seule attaque qui ne touche pas sur 4+ et ça devient rapidement 2+ par la suite. Si le MJ permet le retrain des dons, on peut le prendre au niveau 13 et faire du retrain au niveau 17, quand il deviendra complètement inutile.

C'est prêt !


Création :
(20 pts) : For 16+2 (18), Dex 14, Con 12+2 (14)*, Int 8, Sag 10, Cha 14-2 (12)
(25 pts) : la même chose, avec Cha 16-2 (14)
* il faut être transformé pour bénéficier du bonus de constitution
Trait : favori de la chance

(les estimations de DPR mentionnées ci-dessous tiennent compte d'un équipement de valeur égale au WBL, et son calculées contre un mob de niveau égal à celui du perso, selon ce tableau. Ces estimations de DPR sont là uniquement pour donner une indication de la progression offensive du perso d'un niveau à l'autre, elles n'ont pas d'autre valeur)

1. Sanguin 1 (primitif, bloody-knuckled rowdy)
Dons : Attaque en puissance, Science du combat à mains nues (bonus) ; pouvoir de lignage : frappe du destin +1, 3 fois/jour
On commence comme un barbare classique : une armure, une grosse arme à 2 mains (à allonge ou non), et on ajoute une attaque secondaire de corne à 1d6+3 qui touchera entre 30 et 50 % du temps.

2. Moine (unchained) 1 (scaled fist)
Dons : Coup étourdissant (bonus), Force intimidante (bonus)
On ne peut pas prendre École du dragon avec le niveau de moine, sinon le bloody-knuckled rowdy n'a plus rien à proposer au niveau suivant.

3. Sanguin 2
Dons : Blessant, École du dragon (bonus)
Blessant ne servira pas à ce niveau mais il n'a quasiment pas de prérequis et on n'aura pas la place de le prendre plus tard.

4. Sanguin 3

5. Sanguin 4
Dons : Férocité du dragon ; pouvoir de lignage : sang prédestiné (+2 CA et JS avec favori de la chance) ; frappe du destin à +2 ; sort : armure de mage
Gros gain de puissance à ce niveau, aussi bien offensif que défensif. Avec armure de mage, on accède au déluge de coups tout en gardant une bonne CA (18-19 en rage).

6. Sanguin 5
Don : maître des écoles de combat ; sort : bras long
Le don libère l'action rapide pour activer le style du dragon, mais en n'aura pas encore l'utilité. Le sort bras long donnera des options tactiques.

7. Sanguin 6
Dons : Entraînement au combat féroce, Arme de prédilection : cornes (lignage) ; frappe du destin à +3 ; sort : au choix
On est contraint d'attendre le niveau 7 pour ne pas avoir à payer le prérequis d'Entraînement au combat féroce par un don régulier. Le potentiel offensif prend un bon boost à ce niveau, on peut désormais déluger à la corne (DPR 48 environ).

8. Sanguin 7
Sort : bouclier, barrière protectrice
A ce niveau, on prend deux sorts qui améliorent bien la résistance du perso.

9. Sanguin 8
Don : Rossée du Cornugon ; pouvoirs de rage : animal totem mineur, animal totem ; sang prédestiné passe à +3, frappe du destin à +4 ; sort : image-miroir
Gros gain de puissance : on gagne pas mal de CA, une attaque supplémentaire et une option de débuff. On essaiera aussi d'acquérir des bottes de rapidité autour de ce niveau (prises en compte dans le DPR)

10. Sanguin 9
Don : science de l'initiative (lignage) ; sort : au choix
DPR autour de 113 en déluge de coups.

11. Sanguin 10
Don : frappe magique ; frappe du destin à +5 ; sort : héroïsme
Le buff de longue durée qui ne nous quittera plus et une attaque supplémentaire...

12. Sanguin 11
Rage de grand sanguin ; sort : vol
Un peu d'économie d'action et un sort qui nous ouvre la voie des airs.

13. Sanguin 12
Don : frappe magique sanguine ; pouvoirs de rage : animal totem majeur, boar's charge ; sang prédestiné passe à +4 ; frappe du destin à +6, 5 fois/jour ; don de lignage : au choix
Enfin ! Énorme boost de puissance à ce niveau, on accède enfin au gameplay tant attendu, à savoir charge + déluge. Le DPR devient indécent (environ 286). Pour le don de lignage, on peut prendre Prestige. Si le MJ n'aime pas ce don, les règles PFS proposent de le remplacer par Volonté de fer, qui est un bon don pour un barbare

14. Sanguin 13
Sort : peau de pierre

15. Sanguin 14
Don : extra feature ; frappe du destin à +7 ; sort : au choix
Extra feature permet de bénéficier d'Odorat quand on se transforme, ou d'un bonus de VD de 3 m. On peut tout à fait le prendre plus tôt et échanger avec frappe magique, par exemple.

16. Sanguin 15
Don : au choix (lignage) ; sort : au choix

17. Sanguin 16
Don : au choix ; pouvoir de lignage : imbattable ; sang prédestiné passe à +5, frappe du destin à +8 ; sort : liberté de mouvement
Le dernier pouvoir de lignage qui conclut la combo : on a désormais 6 attaques en charge à +35/+35/+35/+30/+25/+20 (plus blessant à +33). Si on touche, on tape à 2d6+88 sur la 1ère attaque et 2d6+76 sur les autres. Le DPR est propulsé aux alentours de 500 et même au-delà avec frappe du destin.

18+ : moine
Avec la frappe ki au niveau 19, on pourra laisser tomber blessant pour ajouter une attaque supplémentaire en charge, 2 ou 3 rounds par jour.

Modifié par un utilisateur mardi 22 mars 2022 10:51:29(UTC)  | Raison: Non indiquée

Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
thanks 4 utilisateur ont remercié Guigui pour l'utilité de ce message.
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Offline Syca  
#2 Envoyé le : mardi 22 mars 2022 19:25:12(UTC)
Syca
Rang : Nouveau
Inscrit le : 11/03/2022(UTC)
Messages : 1
Boarbamonk


Une version un peu plus viable (comprendre : débile) à bas niveau mais qui ne tient pas le kikimeter après 8-9.

Le DPR au niveau 1 est équivalent, bien meilleur entre les niveaux 2 et 6, équivalent jusqu'à 9, puis baisse progressivement en intérêt.
On commence à environ 18 de dégâts par round pour augmenter relativement à 50 au niveau 5 et 90 au niveau 10.
À noter qu'on obtient le Bond deux niveaux plus tôt également (11 contre 13)

La race reste la même : un Skinwalker (Ragebred) qui choisit son attaque de cornes quand il se transforme.

Stats :
20 PB : FOR 18 DEX 14 CON 16* INT 9 SAG 14 CHA 5
25 PB : FOR 18 DEX 14 CON 16* INT 9 SAG 16 CHA 5
(*16 sous forme hybride, 14 sous forme humaine)

Traits :
- Anatomiste (+1 à la confirmation de critiques)
- Foi inébranlable (+1 Volonté)




On partira sur un barbare (chained, parce que Boar's Charge n'est pas disponible en version Unchained) saupoudré d'un petit peu de moine.
Idéalement, celui-ci est Unchained pour le meilleur déluge de coups mais l'archétype qui nous libère de la sempiternelle contrainte d'alignement (Artiste Martial) n'est officiellement pas compatible.
À la discrétion d'un MJ imaginaire qui aurait le malheur de nous voir jouer cette abomination, donc.
(Il est à noter que pour un cheese maximal, un discordien probablement banni d'une douzaine de tables a suggéré les traits Adopté (Aasimar) > Enlightened Warrior (Aasimar) afin de supprimer la contrainte d'alignement pour conserver l'Unchained. Ne faites pas ça chez vous.)
Niveau bourrin, on partira sur Barbare Urbain pour la survivabilité (rage contrôlée + boosts de CA qui seront bien nécessaires quand on se baladera en slip).
On pourra ajouter, au choix du consommateur, l'Invulnérable Enragé (pour la RD) ou le Superstitieux (bonus d'initiative + CA pendant le round de surprise + un paquet de sens sympas pour meuler les farceurs invisibles plus tard)
Le Barbare Sauvage eut été un bon choix si le bonus d'armure naturelle n'entrait pas en conflit avec celui donné par l'Animal Totem.
On prendra Invulnérable Enragé ici, comme tout bon barbare.


À noter : à chaque transformation, on peut choisir entre
- une attaque de corne primaire à 1d6
- deux attaques de sabots secondaires à 1d4
- Odorat à 9m
- +3m de bonus racial à la vitesse de déplacement




1. Barbare (chained) 1 (Urbain, Invulnérable Enragé)
Don : Attaque en Puissance
Même routine que pour le sanguin ici : une grosse attaque à deux mains et une attaque secondaire de cornes au cas où la première n'a pas suffi.

2. Barbare 2
Pouvoir de rage : Animal Totem, Mineur
On dispose de trois attaques naturelles primaires. En fonction de l'ennemi, on peut soit conserver la 2-mains/corne soit faire corne/griffe/griffe.

3. Barbare 3
Don : Extra Feature
On peut à présent choisir 2 bonus au lieu d'un pendant la transformation. Pour le moment, on blinde les attaques naturelles mais quand on n'utilisera plus les sabots, les 2 autres options seront intéressantes.
On dispose maintenant de 5 attaques naturelles (dont 3 primaires). On ne se pose plus de questions, on attaque en puissance avec tout ce qu'on a sous la patte : Corne/Griffe/Griffe/Sabot/Sabot


4. Barbare 4
Pouvoir de rage : Fureur Animale
Une quatrième attaque naturelle primaire, la sixième au total. Bienvenue dans la famille.
Nous voilà transformé en une boule de fureur, de griffes et de crocs qu'il ne fait pas bon croiser au détour d'un platane.
On cherchera à investir le plus vite possible dans une Amulette des Poings Invincibles (section : Furieuse) et une ceinture de Force.


5. Barbare 5
Don : Arme de prédilection (Cornes)
On commence à préparer le combo voulu, les effets immédiats des dons seront réduits pour les prochains niveaux. En l'occurrence, on gagne ici +1 sur une de nos 6 attaques. Rien de folichon.

6. Barbare 6
Pouvoir de rage : Animal Totem
Un +2 d'armure naturelle qui augmentera avec les niveaux, c'est très bon au moment où on l'obtient et ça deviendra nécessaire pour survivre par la suite.

7. Moine (unchained) 1 (Artiste Martial)
Don : École du dragon (nécessite 3 rangs en Acrobaties)
Dons bonus : Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, Attaques réflexes
Le premier niveau de moine qui n'apporte... Pas grand chose. D'intéressant immédiatement en tout cas, à part Attaques Réflexes et la moitié des bonus de l'école du dragon.
On continue à se battre en armure légère tant qu'on a pas besoin de déluge.


8. Barbare 7
*bruits de criquets*

9. Barbare 8
Don : Entrainement au Combat Féroce (Cornes)
Pouvoir de rage : Imprudente Désinvolture
On peut maintenant utiliser nos cornes comme une attaque à mains nues pour les coups étourdissants (pourquoi pas, au cas où), les déluges de coups (qu'on ne fait pas encore) et le bonus de force de l'école du dragon.
Le pouvoir de rage est remplaçable, celui-ci permet de supprimer le malus au toucher de l'attaque en puissance au prix du même malus en CA. On table clairement sur le fait qu'on va tuer l'ennemi le plus vite possible, à ne pas utiliser dans toutes les situations.


10. Barbare 9
*bruits de criquets*

11. Barbare 10
Don : Férocité du Dragon (nécessite 5 rangs en Acrobaties)
Pouvoir de rage : Animal Totem, Majeur
Enfin, on obtient le Bond. On gagne également notre 3ème attaque incrémentale (si on est moine Unchained, sinon il faudra attendre le niveau suivant)
On dispose de 3 routines d'attaque différentes :
Primaire : Cornes / Morsure / Griffe / Griffe + Secondaire : Sabot / Sabot
Incrémentale : Arme à deux mains +11 / +6 / +1 + Secondaire : Cornes / Morsure / Sabot / Sabot
Déluge de coups : Cornes à +12 / +12 / +7 / +2 (-2 si on est moine chained, une autre à +11 si un bon samaritain nous donne Rapidité) qui bénéficient de 2xFOR sur la première et 1.5xFOR sur les suivantes
Que l'on pourra adapter aux situations pour éviter MAXIMISER les overkills.
Il sera probablement compliqué en termes financiers de garder à la fois une arme et une Amulette des Poings enchantés à un niveau correct, malheureusement.


12. Barbare 11
*bruits de criquets*

13. Barbare 12
Don : Don pour les critiques
Pouvoir de rage : Boar's Charge
ENFIN, le combo tant attendu. Le DPR est plus bas que celui du Sanguin mais reste aux alentours de 210, 260 si une bonne âme nous lance Rapidité.
On déluge avec les cornes quand on charge mais on utilise toutes nos attaques naturelles sur une attaque à outrance sans bouger (sauf si l'ennemi à une plus haute CA / de la RD, auquel cas il faut refaire les calculs).
Contrairement à notre confrère intellectuel, on souffre d'un manque chronique de buffs (sur le papier du moins) donc on ne peut pas se permettre de passer outre le don pour les critiques.


À partir de ce niveau, c'est open bar.

Si on est moine chained, on peut prendre les 7 niveaux restants dedans pour obtenir une seconde attaque supplémentaire pendant le déluge au niveau 20 (qui a parlé de théorie ?)
La capacité de niv 5 de l'artiste martial nous offrira la possibilité de rage cycle comme un grand à partir du niv 17 comme un barbare, un vrai. Malheureusement, on n'a plus de pouvoir de rage à prendre qui en bénéficierait, sauf à prendre le don Pouvoir de Rage supplémentaire (tout à fait viable soit dit en passant).

Si on est moine unchained, le split est un peu moins évident.
Continuer en moine nous donne des bonus de CA et l'archétype nous offre tout un tas de goodies (pêle-mêle : +1 à la confirmation de critiques, accès aux dons de guerrier pour améliorer la corne, Exploiter les faiblesses sur un jet de sagesse-compliqué-parce-qu'on-est-pas-totalement-moine...)
On peut dip un niveau Oracle Boiteux pour rage cycle puis continuer en barbare et prendre les pouvoirs de rage qui vont bien (pas fan de l'idée vu à quel point ça arrive tard)
On peut même dip un niveau de prêtre pour quelques sorts de niv 1 + les domaines + l'accès aux baguettes et aux parchos pour être moins dépendant du groupe question buffs (Canaliser la vigueur ou Bénédiction de ferveur remplacent Rapidité si vraiment personne n'est apte à le lancer, Instant de Gloire peut être vachement rigolo sur le bonus de rage)
On peut partir en barbare pur pour bourriner un max, avec ou sans rage cycle. On peut abandonner la chaîne Précision étonnante pour de la survivabilité/utilitaire façon Destruction de sort et Dévoreur de magie.
Malheureusement, on ne peut pas combiner la Précision Létale du barbare unchained avec Boar's Charge pour monter tous nos crits à x3 (pour la modique somme d'une action de mouvement au premier round de combat)

Et on peut même mélanger tout ça !

Je n'ai pas fait de simulation pour les niveaux supérieurs à 13 mais un split sympa pourrait ressembler à :

14. Prêtre 1 (Séparatiste si aucun dieu ne peut accorder les deux domaines voulus)
Domaines :
- Voyage (Exploration) : vitesse +3m / Clairvoyance 3+SAG/jour / sorts sympas ajoutés à la liste
- Guerre (Tactique) : relance un dé d'initiative 3+SAG/jour pour nous ou un allié
On n'a plus de problème de dégâts, on va donc partir sur de l'utilitaire. Le prêtre nous donne 3 oraisons, 3/4 sorts de niv 1, +2 à deux jets de sauvegarde, une canalisation (anecdotique), l'accès à tout un tas de sorts sympas en parchemins et baguettes et 2 domaines.
(à noter : on peut utiliser le don Frappe de Domaine pour appliquer de potentiels debuffs de domaine avec nos attaques de corne. Tant de possibilités.)
Si on ne dispose toujours pas d'un moyen fiable de s'agrandir, le domaine de la Croissance est un bon choix pour 3+SAG rounds d'Agrandissement gratos par jour ainsi que l'ajouter à la liste de sorts (mais idéalement on aimerait investir dans des parchemins de Force du Colosse pour les gros combats)
Edit : j'avais zappé que la Croissance est un meilleur domaine que la Force pour l'agrandissement, merci Guigui.


15. Barbare 13
Don : Combine d'équipement : Bottes (Changement de cap)
Ça fait maintenant 2 niveaux qu'on meule tout ce qui se dresse devant nous, le MJ a appris à mettre ses rejetons à couvert. Bonne nouvelle : on va pouvoir leur caler un bon vieux gauche-droite dans la mouille en tournant en pleine charge.
Les seuls ennemis inaccessibles à la charge sont maintenant soit très loin soit tout proche de nous. Dans le premier cas, c'est pas très grave et dans le second, ça ne le sera plus longtemps.


16. Barbare 14
Pouvoir de rage : Coup redoutable
On veut à présent rage cycle, on va devoir obtenir une immunité à la fatigue. Les options classiques s'offrent à nous : attendre le niv de barbare 17 (18 pour nous), remplacer le dip prêtre par un dip oracle Boiteux ou le faire via des items.
Vu qu'on a plein de pognon et qu'on est un Invulnérable Enragé, je vais sur-enchanter notre fidèle ceinture de force avec une Corde de Ténacité pour la simplicité.
Coup redoutable nous permettra de confirmer automatiquement la dernière attaque itérative, ce qui nous libère de stacker trouzmille modificateurs juste pour qu'elle touche/confirme également.


17. Barbare 15
Don : Pouvoir de rage supplémentaire (Précision étonnante, version classique)
On entame la chaîne précision étonnante (version chained, hélas). À terme, celle-ci nous permettra de buffer très fort l'avant dernière attaque itérative de chaque round pour être sûr de la confirmer + passer son modificateur de critique à x3
(la dernière itérative étant automatiquement confirmée par le Coup redoutable). Je n'ai pas fait les calculs mais ça devrait nous permettre d'atteindre un bonus suffisant pour retrain Don pour les critiques.


18. Barbare 16
Pouvoir de rage : Précision mortelle, version classique

19. Barbare 17
Don : Pouvoir de rage supplémentaire (Précision létale, version classique)

20. Moine 2
Edit : plutôt que Barb 18 qui nous apporterait un pouvoir de rage, c'est probablement plus rentable de prendre Moine 2 pour un don bonus (Esquive ? Parade de projectiles ?) et la capacité d'esquive totale.

Modifié par un utilisateur mardi 22 mars 2022 22:09:04(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Syca pour l'utilité de ce message.
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