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Offline Vrock34  
#1 Envoyé le : lundi 17 janvier 2022 21:40:59(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
Messages : 9,504
Actions contre le village de Skirgaard.


Habitants identifiés.

Géants du gel

Divers géants (collines, caverne, troll, ettins, cyclopes)

Loups d'hiver

Trolls des glaces

Drakes

Dragon rouge (absent pour le moment)

mammouths

deux géants des pierres (Mines I)

un géant du gel ainsi que deux des collines (Abattoirs D)

un Géant du gel (brasserie K)



Informations connues.

Patrouilles de jour : 2 ou 3 géants de glace + parfois 1 loup d'hiver

Patrouilles de nuit : 1 ou 2 troll des glaces + 1 ou 2 loups d'hiver

Sentinelles dans les tours de jour : 1 géant de glace

Sentinelles dans les tours de nuit : ?



Lieux à détruire.






Actions envisagées.

Éliminer les drakes

Libérer les esclaves

Le dragon rouge ?

Couper l’approvisionnement du village (violente tempête ou avalanche)

Écrouler le silo

Faire débouler le troupeau (de mammouths ?) dans les tentes

Modifié par un utilisateur mercredi 4 mai 2022 19:32:20(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Meriadec  
#2 Envoyé le : jeudi 5 mai 2022 12:51:43(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
Actions envisagées (depuis le premier campement).

Éliminer les drakes
- Quels ont les habitudes des drakes ? Quittent-ils le campement pour chasser ? Cela peut nous donner une occasion de les attaquer ?

Libérer les esclaves
- Que font les esclaves ? Les journées sont-elles ritualisées ? Si c'est oui, cela nous permettra de choisir le moment pour les libérer (de jour, de nuit...)

Le dragon rouge ?

Couper l’approvisionnement du village (violente tempête ou avalanche)
- Il faudrait voir aussi à quel endroit on peut créer un éboulement en espérant que le terrain soit propice pour un embuscade ou au moins abriter les esclaves si des créatures volantes arrivent à leur poursuite ?

Écrouler le silo
Où sont entreposées les provisions ?

Faire débouler le troupeau (de mammouths ?) dans les tentes

Observation du camp pour voir quelles sont les habitudes du camp ? Tour de garde ? Y-a-t-il des départs ? Des arrivées ?

Modifié par un utilisateur jeudi 5 mai 2022 12:56:36(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline poulosis  
#3 Envoyé le : jeudi 5 mai 2022 20:22:46(UTC)
poulosis
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/11/2010(UTC)
Messages : 6,056
Localisation : Nantes
J'ai préparé une nouvelle rubrique, qui inventorie chaque lieu et/ou PNJ et indique l'état de nos investigations dessus. Je mettrai à jour au fur et à mesure des explorations à venir.

Comme proposé, j'ai repris le message initial, et ai rajouté ma rubrique ainsi que les changements de Mériadec, plus les miens. Mais peut-être est-ce mieux si Vrock met à jour le message initial ?

Actions contre le village de Skirgaard.


Habitants identifiés.

Géants du gel

Divers géants (collines, caverne, troll, ettins, cyclopes)

Loups d'hiver

Trolls des glaces

Drakes

Dragon rouge (absent pour le moment)

mammouths

deux géants des pierres (Mines I)

un géant du gel ainsi que deux des collines (Abattoirs D)

un Géant du gel (brasserie K)



Informations connues.

Patrouilles de jour : 2 ou 3 géants de glace + parfois 1 loup d'hiver

Patrouilles de nuit : 1 ou 2 troll des glaces + 1 ou 2 loups d'hiver

Sentinelles dans les tours de jour : 1 géant de glace

Sentinelles dans les tours de nuit : ?



Lieux à détruire.





Actions envisagées (depuis le premier campement).

Éliminer les drakes
- Quels ont les habitudes des drakes ? Quittent-ils le campement pour chasser ? Cela peut nous donner une occasion de les attaquer ?

Libérer les esclaves
- Que font les esclaves ? Les journées sont-elles ritualisées ? Si c'est oui, cela nous permettra de choisir le moment pour les libérer (de jour, de nuit...)

Le dragon rouge ?

Couper l’approvisionnement du village (violente tempête ou avalanche)
- Il faudrait voir aussi à quel endroit on peut créer un éboulement en espérant que le terrain soit propice pour un embuscade ou au moins abriter les esclaves si des créatures volantes arrivent à leur poursuite ?

Écrouler le silo/vider les réserves d'alcool
Où sont entreposées les provisions ?

Empoisonner la bouffe

Créer une rixe dans les campements

Faire débouler le troupeau (de mammouths ?) dans les tentes

Observation du camp pour voir quelles sont les habitudes du camp ? Tour de garde ? Y-a-t-il des départs ? Des arrivées ?

Lieux/créatures. Lieux visités / non visités

A tours de guet : 12, hexagonal, 6 poteaux 6m, rampe+escalier pentu ; 1 sentinelle sauf A1 vide et toit arraché

B campements : tentes peau épaisse, grands foyers, parcours du combattant dans le campement inférieur ; géants des collines, des cavernes, du gel, trolls des glace, cyclopes, ettins

C grottes : 4 grandes ouvertures : Loups d'hiver
Mériel ici : tunnels vers plus grands espaces, tanières des loups, certains plus gros

D abattoirs : rondins, toit plat, portes de grange murs sud et est, zone ciel ouvert au nord avec haute palissade et enclos animaux, fumée, odeur fétide ; 1 géant du gel, 2 des collines
Mériel ici : mammouths surtout, clôture 4m, peaux et fourrures, tannerie, 2 chaudrons, trappes d’aération au plafond

E réfectoire :
Mériel ici : 2 géantes des collines, athach (3 bras)

F silo : 15m, adossé bâtiment en pierre

G enclos : 4 granges, clôture barbelée, balles d'herbe et autres matières végétales empilées ; douzaine mammouths

H ???

I mines : plusieurs grues, mannequins en bois, tas de rochers ronds ; 2 géants des pierres
Mériel ici: sans intérêt, peu profondes, agrandies récemment

J bâtiment rectangulaire en pierre, étang gelé, 2 passerelles en bois au-dessus de la glace, éperons de métal déchiqueté en 4 endroits dépassent de la glace

K brasserie : 12m, portes sud et nord, escalier + porte nord-est ; 1 géant du givre
Mériel ici : mezzanine, gros pilier, collection d'herbes, de champignons et de réactifs alchimiques, attirail d'alchimiste, alambic artisanal, barils et fûts jonchent le sol

L maison longue : en bois, sans fenêtre, 3 doubles portes paroi Sud ; salle des fêtes + Jarl ?

M en bois, toit pentu, 2 portes massives à chaque extrémité, 2 gigantesques cornes de bélier au-dessus des portes orientales, 2 titanesques lances croisées côté occidentale ; personnes de haut rang ?

N enclos esclaves : petites cabanes en bois de fortune, clôture, quelques foyers ; cinquantaine d’individus, 2 géants du froid peu attentifs
Mériel ici : humains, elfes, nains exténués

O autel : immense statue de glace de Thremyr, le Premier Jarl, dieu des géants du givre, des trolls des glaces, des loups d'hiver ainsi que d'autres créatures maléfiques nées d'un froid surnaturel (géant barbu brandissant une énorme hache), sur estrade hexagonale en pierre ciselée de runes

P temple : édifice colossal en pierre, escaliers abrupts, colonnes massives (sculptées en géant de givre), porche avec plusieurs doubles portes

Q grottes : 4 seuils ; 4 drakes du froid
Mériel ici : grottes taillées naturellement dans la roche, excréments, ossements, extrémité nord givré
Naximarra : drakes ne semblent pas faire partie du système de surveillance mais plus agir à leur guise, leur disparition ne devrait pas trop poser question pendant quelques jours.

T temple : marches, portes et runes taillées dans la roche, statues démesurées d’une géante de givre féroce et fière de chaque côté

S statue en feu : humanoïde osier et bois se consume en permanence

Skirkatla :
Mériel ici : fondatrice et la chef de Skirgaard ; avant d'établir le village, elle avait été chassée de sa tribu car elle était trop fourbe et cruelle même pour ceux de son espèce ; elle a 400 ans, soit 150 ans de plus que les plus vieux des géants du froid
Naximarra : Jarl intransigeante menant ses hommes à la baguette, les exécutant s'ils expriment un avis contraire ou une opinion qui ne lui sied point

Modifié par un utilisateur jeudi 5 mai 2022 22:40:53(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 3 utilisateur ont remercié poulosis pour l'utilité de ce message.
Offline Meriadec  
#4 Envoyé le : samedi 7 mai 2022 17:24:42(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
Quelques idées de sabotage :

Cite:
F silo : 15m, adossé bâtiment en pierre

Faire pourrir la nourriture.

Cite:
G enclos : 4 granges, clôture barbelée, balles d'herbe et autres matières végétales empilées ; douzaine mammouths

Mettre le feu aux granges, avec les mammouths à côté, ça peut mettre un sacré bazar non ?

Cite:
I mines : plusieurs grues, mannequins en bois, tas de rochers ronds ; 2 géants des pierres
Mériel ici: sans intérêt, peu profondes, agrandies récemment

Saboter une des grues pour provoquer un accident.

Cite:
J bâtiment rectangulaire en pierre, étang gelé, 2 passerelles en bois au-dessus de la glace, éperons de métal déchiqueté en 4 endroits dépassent de la glace

Saboter une des deux passerelles pour qu'elle s'écroule.





Offline danselune  
#5 Envoyé le : dimanche 8 mai 2022 19:55:32(UTC)
danselune
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/05/2013(UTC)
Messages : 3,116
Mais peut-être est-ce mieux si Vrock met à jour le message initial ?
=> Il en fait déjà pas mal, on peut faire l'effort de maintenir ce sujet à jours Smile

Actions contre le village de Skirgaard.


Habitants identifiés.

Géants du gel

Divers géants (collines, caverne, troll, ettins, cyclopes)

Loups d'hiver

Trolls des glaces

Drakes

Dragon rouge (absent pour le moment)

mammouths

deux géants des pierres (Mines I)

un géant du gel ainsi que deux des collines (Abattoirs D)

un Géant du gel (brasserie K)



Informations connues.

Patrouilles de jour : 2 ou 3 géants de glace + parfois 1 loup d'hiver

Patrouilles de nuit : 1 ou 2 troll des glaces + 1 ou 2 loups d'hiver

Sentinelles dans les tours de jour : 1 géant de glace

Sentinelles dans les tours de nuit : ?



Lieux à détruire.
=>Nocta: Pouvoir détruire les 3 effigies de cultes peut aider à faire perdre l'autorité de la dirigeantes (et peut être des incidences magiques) et amener a des rixes/chaos.




Actions envisagées (depuis le premier campement).

Éliminer les drakes
- Quels ont les habitudes des drakes ? Quittent-ils le campement pour chasser ? Cela peut nous donner une occasion de les attaquer ?

Libérer les esclaves
- Que font les esclaves ? Les journées sont-elles ritualisées ? Si c'est oui, cela nous permettra de choisir le moment pour les libérer (de jour, de nuit...)

Le dragon rouge ?

Couper l’approvisionnement du village (violente tempête ou avalanche)
- Il faudrait voir aussi à quel endroit on peut créer un éboulement en espérant que le terrain soit propice pour un embuscade ou au moins abriter les esclaves si des créatures volantes arrivent à leur poursuite ?
=> Nocta: Je pense que si l'approvisionnement est coupé les esclaves serviront de nourriture donc à faire après libération.

Écrouler le silo/vider les réserves d'alcool
Où sont entreposées les provisions ?

Empoisonner la bouffe
=> les règles maladies/empoisonnement sont compliqués/pas claires je trouve concernant la propagation d'une épidémie mais j'ai trouvé ce sort pour empoisonner l'eau qui peut marcher aussi sur les troupeaux.

Entrer en contact avec les prisonnier
=> Dans leur lieu de détention s'il le faut avec une zone de murmure, peut être en s'y téléportant.


Créer une rixe dans les campements

Faire débouler le troupeau (de mammouths ?) dans les tentes

Observation du camp pour voir quelles sont les habitudes du camp ? Tour de garde ? Y-a-t-il des départs ? Des arrivées ?

Nocta: Explorer les mines , avec un oeil du mage par exemple dans un premier temps et puis s'y téléporter. Explorer les entrailles à la recherche d'une sortie et s'il y en a une faire s'écrouler l'entrée quand les esclaves sont dedans pour dissimuler leur fuite.
=> Sur le même principe, si c est effondré nous pouvons via téléportation leur apporter de la eau/nourriture pour qu'ils soient "a l'abri" le temps que nous gérions le camp, après il n y aura plus qu'a déblayer...
Lieux/créatures. Lieux visités / non visités

A tours de guet : 12, hexagonal, 6 poteaux 6m, rampe+escalier pentu ; 1 sentinelle sauf A1 vide et toit arraché

B campements : tentes peau épaisse, grands foyers, parcours du combattant dans le campement inférieur ; géants des collines, des cavernes, du gel, trolls des glace, cyclopes, ettins

C grottes : 4 grandes ouvertures : Loups d'hiver
Mériel ici : tunnels vers plus grands espaces, tanières des loups, certains plus gros

D abattoirs : rondins, toit plat, portes de grange murs sud et est, zone ciel ouvert au nord avec haute palissade et enclos animaux, fumée, odeur fétide ; 1 géant du gel, 2 des collines
Mériel ici : mammouths surtout, clôture 4m, peaux et fourrures, tannerie, 2 chaudrons, trappes d’aération au plafond

E réfectoire :
Mériel ici : 2 géantes des collines, athach (3 bras)

F silo : 15m, adossé bâtiment en pierre

G enclos : 4 granges, clôture barbelée, balles d'herbe et autres matières végétales empilées ; douzaine mammouths

H ???

I mines : plusieurs grues, mannequins en bois, tas de rochers ronds ; 2 géants des pierres
Mériel ici: sans intérêt, peu profondes, agrandies récemment

J bâtiment rectangulaire en pierre, étang gelé, 2 passerelles en bois au-dessus de la glace, éperons de métal déchiqueté en 4 endroits dépassent de la glace

K brasserie : 12m, portes sud et nord, escalier + porte nord-est ; 1 géant du givre
Mériel ici : mezzanine, gros pilier, collection d'herbes, de champignons et de réactifs alchimiques, attirail d'alchimiste, alambic artisanal, barils et fûts jonchent le sol

L maison longue : en bois, sans fenêtre, 3 doubles portes paroi Sud ; salle des fêtes + Jarl ?

M en bois, toit pentu, 2 portes massives à chaque extrémité, 2 gigantesques cornes de bélier au-dessus des portes orientales, 2 titanesques lances croisées côté occidentale ; personnes de haut rang ?

N enclos esclaves : petites cabanes en bois de fortune, clôture, quelques foyers ; cinquantaine d’individus, 2 géants du froid peu attentifs
Mériel ici : humains, elfes, nains exténués

O autel : immense statue de glace de Thremyr, le Premier Jarl, dieu des géants du givre, des trolls des glaces, des loups d'hiver ainsi que d'autres créatures maléfiques nées d'un froid surnaturel (géant barbu brandissant une énorme hache), sur estrade hexagonale en pierre ciselée de runes

P temple : édifice colossal en pierre, escaliers abrupts, colonnes massives (sculptées en géant de givre), porche avec plusieurs doubles portes

Q grottes : 4 seuils ; 4 drakes du froid
Mériel ici : grottes taillées naturellement dans la roche, excréments, ossements, extrémité nord givré
Naximarra : drakes ne semblent pas faire partie du système de surveillance mais plus agir à leur guise, leur disparition ne devrait pas trop poser question pendant quelques jours.

T temple : marches, portes et runes taillées dans la roche, statues démesurées d’une géante de givre féroce et fière de chaque côté

S statue en feu : humanoïde osier et bois se consume en permanence

Skirkatla :
Mériel ici : fondatrice et la chef de Skirgaard ; avant d'établir le village, elle avait été chassée de sa tribu car elle était trop fourbe et cruelle même pour ceux de son espèce ; elle a 400 ans, soit 150 ans de plus que les plus vieux des géants du froid
Naximarra : Jarl intransigeante menant ses hommes à la baguette, les exécutant s'ils expriment un avis contraire ou une opinion qui ne lui sied point

Modifié par un utilisateur dimanche 8 mai 2022 20:27:39(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline poulosis  
#6 Envoyé le : lundi 9 mai 2022 00:58:26(UTC)
poulosis
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/11/2010(UTC)
Messages : 6,056
Localisation : Nantes
Finalement, à l'usage, je trouve plus pratique que l'on ne poste que ses propres remarques, sans reprendre systématiquement le post initial dans son intégralité. Car c'est vraiment pénible de retrouver ce que chacun a amené comme idée à chaque fois, dans un post d'une telle longueur. Quand on s'est mis d'accord sur une ou plusieurs actions, quelqu'un réédite le messge initial pour le mettre à jour. De même, si on a des nouvelles infos avec l'exploration de Mériel, je mettrai à jour la rubrique que j'ai ajoutée. Si ça devient trop long, pareil, quelqu'un fera une synthèse, genre quand on entame une nouvelle page du fil, par exemple.

A priori, j'ai l'impression que l'on est d'accord sur l'action 1 : libération les prisonniers. Donc on doit déjà efectuer une première approche pour les contacter. Z'ont peut-être des idées, après tout, et ils pourraient aussi nous apprendre des choses. Il faut au moins savoir ce qu'ils font en journée.

Ensuite, Mériel a déjà visité les mines, il n'a pas trouvé d'issues. Seulement 2 géants y travaillant. Ça peut être néanmoins l'objet d'une exploration approfondie, si on veut en avoir le cœur net ? Par contre, s'il n'y a pas d'issues extérieures pour les évacuer, pas d'accord pour les enfermer dans des mines effondrées, potentiellement instables, avec des téléportations pour les nourrir, en les laissant dans le noir tout le temps, sans aérations, etc. Je trouve aussi qu'il vaut mieux garder ce sort téléportation pour nos propres explorations/actions. Et puis il y a toujours une chance de se rater sur le jet de réussite, non ? De toute façon, à discuter avec les esclaves, après exploration approfondie.

L'idée du feu dans les granges, j'aime bien. Mais il faudrait là aussi explorer afin d'en savoir plus sur la configuration des lieux, s'il y a un gardien de troupeaux sur place, etc.

Pour les effigies divines, à faire après avoir infiltré les campements et mesuré leur dévotion.

Donc je propose :
  • exploration 1 : visite approfondie des mines I pour trouver une sortie extérieure. Moyen : Yeux de Mériel ou téléportation ou ... ?
  • exploration 2 : camp de prisonniers N, pour contacter les prisonniers. Moyen : téléportation ou approche physique du groupe ou ... ?
  • exploration 3 : enclos à mammouths G
Offline Uktar  
#7 Envoyé le : lundi 9 mai 2022 13:26:47(UTC)
Uktar
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Pour les prisonniers, deux d'entre nous y vont, avec Meriel et on revient avec le chef/sage/ou plus causant des prisonniers avec une téléportation et on l'interroge peinard à la grotte!
Offline Mordicus  
#8 Envoyé le : lundi 9 mai 2022 17:09:34(UTC)
Mordicus
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Il va falloir que Mériel use de ses yeux pour bien étudier le terrain avant toute téléportation de façon à limiter le risque d'erreur.

Récupérer l'un des prisonniers de cette façon devrait nous permettre d'en apprendre un peu plus. (mais téléportation, c'est une créature par trois niveaux de lanceur de sort...)

Il devrait être possible de lancer des "actions commando" de cette façon vers des "lieux fermés" : Reconnaissance, téléportation, élimination (assassin imaginaire), téléportation.
- Avantage : Des géants morts de terreur devrait créer un climat de peur dans le camp. La portée est de 30m + 3m/niv.
- Inconvénient : Le sort à une composante verbale qui entraine un risque, la cible doit rater un jet de volonté et de vigueur...

Domination peut être également intéressant, mais la portée est courte, donc plus de risques...
Offline Meriadec  
#9 Envoyé le : mardi 10 mai 2022 12:48:09(UTC)
Meriadec
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A mon avis, il vaut mieux essayer d'en apprendre le plus possible avant d'envisager la suite. On peut passer 1 à 2 jours à surveiller le campement avant de faire une téléportation avec un des esclaves. Cela permettra de connaître leur état d'esprit, condition physique pour envisager ce qu'on peut faire ensuite, non ?
thanks 1 utilisateur a remercié Meriadec pour l'utilité de ce message.
Offline danselune  
#10 Envoyé le : mardi 10 mai 2022 20:50:40(UTC)
danselune
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Je ne suis pas sur qu’apparaître au milieu des prisonniers et en kidnapper un se fasse dans le calme, je pense qu'ils vont hurler aux ovnis BigGrin
Nous pourrions J1 nous concentrer sur
-l'exploration visuel du camp dans un premier temps pour voir les tours de gardes mais aussi comment la gestion des prisonniers est organisée.
-l'exploration magique des prisonniers , peut être même se téléporter dans la cabane des prisonniers lorsqu'ils sont absents.

Je peux faire le sort murmure dorée sur une pièce pour faciliter les sorts de divination de Mériel non ?
Je peux utiliser le sort communication à distance (je pense, voir de loin c est connaître?) pour les informer de notre venue

Offline poulosis  
#11 Envoyé le : mercredi 11 mai 2022 00:41:27(UTC)
poulosis
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Tout à fait d'accord pour l'observation avant toute autre chose, exploration ou action. C'est du reste toujours ce que nous avons fait jusqu'à présent. On se reposait pendant que Mériel investigait et Vrock s'amusait à dresser les plans, décrire les lieux et leurs occupants. Wink

Faudrait faire ça sur tous les lieux encore en rouge, dans l'idéal.

Bon, là, on va aider aussi, en étudiant les mouvements des occupants : fréquence et nombre de patrouilles, que font les esclaves, quand s'entraînent-ils, quand et où mangent-ils, approvisionnements extérieurs, etc
Offline Vrock34  
#12 Envoyé le : mercredi 11 mai 2022 07:07:59(UTC)
Vrock34
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Pour ce qui ne comporte aucun risque (surveillance depuis le plateau, promenade avec un oeil du mage dans les zones en extérieur), je peux poster pour résumer deux journées d'observation.

Pour les sites non visités, je peux en faire de même au cas par cas, selon une liste établie.
Offline Mordicus  
#13 Envoyé le : mercredi 11 mai 2022 14:26:05(UTC)
Mordicus
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Localisation : Millau
Je ne vois pas (Mériel) les choses autrement. Observation avant tout !

Pour les bâtiments et lieux à explorer, éviter dans un premier temps temples et autels (et M) pour ne pas tomber sur un possible utilisateur de magie qui pourrait percevoir les œils du mage pour ce qu'ils sont.
Offline Meriadec  
#14 Envoyé le : mercredi 11 mai 2022 14:56:17(UTC)
Meriadec
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Localisation : Toulon (83)
Tout pareil que Mordicus, observation et éviter certains lieux. Observer aussi de plus près des endroits qu'on ne connaît pas encore peut-être (genre le bâtiment H), non ?

Offline poulosis  
#15 Envoyé le : vendredi 13 mai 2022 00:04:56(UTC)
poulosis
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Je suggérerais donc F G H J +I si besoin d'approfondir les mines.
Offline Vrock34  
#16 Envoyé le : lundi 16 mai 2022 16:30:33(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
Messages : 9,504
Je viens d'éditer mon dernier poste. Dites moi si je précise certains points avant que vous enchainiez.
Offline poulosis  
#17 Envoyé le : mardi 17 mai 2022 00:02:49(UTC)
poulosis
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Messages : 6,056
Localisation : Nantes
Ci-dessous le long post mis à jour. Quelques questions me viennent :

* on peut en savoir plus aussi sur l'enclos G et le silo F ?

* de nuit, les tours de guet A sont-elle occupées ? Si oui, par des trolls ?

* de nuit, les éventuels occupants de lieux visités en verts dorment sur place ou ailleurs ? Dans ce dernier cas, où : au campement haut, bas, ... ? Il s'agit notamment de savoir quels sont les lieux vides la nuit, et quels sont ceux qui sont occupés.

Actions contre le village de Skirgaard.


Habitants identifiés.

Géants du gel

Divers géants (collines, caverne, troll, ettins, cyclopes)

Loups d'hiver

Trolls des glaces

Drakes

Dragon rouge (absent pour le moment)

mammouths

deux géants du gel (Moulin H)

deux géants des pierres (Mines I)

géant de feu avec géante du givre (Forge J)

un géant du gel ainsi que deux des collines (Abattoirs D)

un Géant du gel (brasserie K)



Informations connues.

Patrouilles de jour : 2 ou 3 géants de glace + parfois 1 loup d'hiver

Patrouilles de nuit : 1 ou 2 troll des glaces + 1 ou 2 loups d'hiver

Sentinelles dans les tours de jour : 1 géant de glace

Sentinelles dans les tours de nuit : ?



Lieux à détruire.
=>Nocta: Pouvoir détruire les 3 effigies de cultes peut aider à faire perdre l'autorité de la dirigeantes (et peut être des incidences magiques) et amener a des rixes/chaos.




Actions envisagées (depuis le premier campement).

Éliminer les drakes
- Quels ont les habitudes des drakes ? Quittent-ils le campement pour chasser ? Cela peut nous donner une occasion de les attaquer ?

Libérer les esclaves
- Que font les esclaves ? Les journées sont-elles ritualisées ? Si c'est oui, cela nous permettra de choisir le moment pour les libérer (de jour, de nuit...)

Le dragon rouge ?

Couper l’approvisionnement du village (violente tempête ou avalanche)
- Il faudrait voir aussi à quel endroit on peut créer un éboulement en espérant que le terrain soit propice pour un embuscade ou au moins abriter les esclaves si des créatures volantes arrivent à leur poursuite ?
=> Nocta: Je pense que si l'approvisionnement est coupé les esclaves serviront de nourriture donc à faire après libération.

Écrouler le silo/vider les réserves d'alcool
Où sont entreposées les provisions ?

Empoisonner la bouffe
=> les règles maladies/empoisonnement sont compliqués/pas claires je trouve concernant la propagation d'une épidémie mais j'ai trouvé ce sort pour empoisonner l'eau qui peut marcher aussi sur les troupeaux.

Entrer en contact avec les prisonnier
=> Dans leur lieu de détention s'il le faut avec une zone de murmure, peut être en s'y téléportant.


Créer une rixe dans les campements

Faire débouler le troupeau (de mammouths ?) dans les tentes

Observation du camp pour voir quelles sont les habitudes du camp ? Tour de garde ? Y-a-t-il des départs ? Des arrivées ?

Nocta: Explorer les mines , avec un oeil du mage par exemple dans un premier temps et puis s'y téléporter. Explorer les entrailles à la recherche d'une sortie et s'il y en a une faire s'écrouler l'entrée quand les esclaves sont dedans pour dissimuler leur fuite.
=> Sur le même principe, si c est effondré nous pouvons via téléportation leur apporter de la eau/nourriture pour qu'ils soient "a l'abri" le temps que nous gérions le camp, après il n y aura plus qu'a déblayer...
Lieux/créatures. Lieux visités / non visités

A tours de guet : 12, hexagonal, 6 poteaux 6m, rampe+escalier pentu ; 1 sentinelle sauf A1 vide et toit arraché

B campements : tentes peau épaisse, grands foyers, parcours du combattant dans le campement inférieur ; géants des collines, des cavernes, du gel, trolls des glace, cyclopes, ettins

C grottes : 4 grandes ouvertures : Loups d'hiver
Mériel ici : tunnels vers plus grands espaces, tanières des loups, certains plus gros

D abattoirs : rondins, toit plat, portes de grange murs sud et est, zone ciel ouvert au nord avec haute palissade et enclos animaux, fumée, odeur fétide ; 1 géant du gel, 2 des collines
Mériel ici : mammouths surtout, clôture 4m, peaux et fourrures, tannerie, 2 chaudrons, trappes d’aération au plafond

E réfectoire :
Mériel ici : 2 géantes des collines, athach (3 bras)

F silo : 15m, adossé bâtiment en pierre

G enclos : 4 granges, clôture barbelée, balles d'herbe et autres matières végétales empilées ; douzaine mammouths

H moulin
Mériel ici : salle 6m haut, blé, orge, ossements humanoïdes ; 2 géants du gel, 12 esclaves poussent meule

I mines : plusieurs grues, mannequins en bois, tas de rochers ronds ; 2 géants des pierres
Mériel ici : sans intérêt, peu profondes, agrandies récemment

J forge : bâtiment rectangulaire en pierre, étang gelé, 2 passerelles en bois au-dessus de la glace, éperons de métal déchiqueté en 4 endroits dépassent de la glace
Mériel ici : 1 pièce principale, 2 entrepôts, 1 chambre 2 lits, nombreux outils et matériaux de forge mais pas d'enclume, de foyer, de soufflet, ni de conduit de cheminée ; géant de feu avec géante du givre ; ailerons de remorhaze percent la glace au centre du lac, deviennent incandescents si géant du feu frappe une arme de ses poings

K brasserie : 12m, portes sud et nord, escalier + porte nord-est ; 1 géant du givre
Mériel ici : mezzanine, gros pilier, collection d'herbes, de champignons et de réactifs alchimiques, attirail d'alchimiste, alambic artisanal, barils et fûts jonchent le sol

L maison longue : en bois, sans fenêtre, 3 doubles portes paroi Sud ; salle des fêtes + Jarl ?

M en bois, toit pentu, 2 portes massives à chaque extrémité, 2 gigantesques cornes de bélier au-dessus des portes orientales, 2 titanesques lances croisées côté occidentale ; personnes de haut rang ?

N enclos esclaves : petites cabanes en bois de fortune, clôture, quelques foyers ; cinquantaine d’individus, 2 géants du froid peu attentifs
Mériel ici : humains, elfes, nains exténués

O autel : immense statue de glace de Thremyr, le Premier Jarl, dieu des géants du givre, des trolls des glaces, des loups d'hiver ainsi que d'autres créatures maléfiques nées d'un froid surnaturel (géant barbu brandissant une énorme hache), sur estrade hexagonale en pierre ciselée de runes

P temple : édifice colossal en pierre, escaliers abrupts, colonnes massives (sculptées en géant de givre), porche avec plusieurs doubles portes

Q grottes : 4 seuils ; 4 drakes du froid
Mériel ici : grottes taillées naturellement dans la roche, excréments, ossements, extrémité nord givré
Naximarra : drakes ne semblent pas faire partie du système de surveillance mais plus agir à leur guise, leur disparition ne devrait pas trop poser question pendant quelques jours.

T temple : marches, portes et runes taillées dans la roche, statues démesurées d’une géante de givre féroce et fière de chaque côté

S statue en feu : humanoïde osier et bois se consume en permanence

Skirkatla :
Mériel ici : fondatrice et la chef de Skirgaard ; avant d'établir le village, elle avait été chassée de sa tribu car elle était trop fourbe et cruelle même pour ceux de son espèce ; elle a 400 ans, soit 150 ans de plus que les plus vieux des géants du froid
Naximarra : Jarl intransigeante menant ses hommes à la baguette, les exécutant s'ils expriment un avis contraire ou une opinion qui ne lui sied point


Offline Vrock34  
#18 Envoyé le : mardi 17 mai 2022 10:08:29(UTC)
Vrock34
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Écrit à l'origine par : poulosis Aller au message cité
Ci-dessous le long post mis à jour. Quelques questions me viennent :

* on peut en savoir plus aussi sur l'enclos G et le silo F ?

* de nuit, les tours de guet A sont-elle occupées ? Si oui, par des trolls ?

* de nuit, les éventuels occupants de lieux visités en verts dorment sur place ou ailleurs ? Dans ce dernier cas, où : au campement haut, bas, ... ? Il s'agit notamment de savoir quels sont les lieux vides la nuit, et quels sont ceux qui sont occupés.



G, F, M, O, P, T --> Poste édité.

Les tours sont désertées la nuit.

Vous n'avez rien tenté de nuit et n'y voyez rien depuis le plateau autre que de vagues ombres quand les créatures s'approchent d'éventuels feux de camp.

De ce que vous observez dans les périodes juste avant et après la nuit, les personnes repérées dorment où elles sont vues. Sauf quelques cas comme le svathurim de l'enclos qui vit en (M). Idem, les gars de la mine (I) n'y dorment pas.

Offline Meriadec  
#19 Envoyé le : mardi 17 mai 2022 12:45:54(UTC)
Meriadec
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Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
Si on veut aller rendre visite aux esclaves, la nuit semble être le bon moment (personne dans la tour A2 et l'autel semble tout le temps déserté). Il faudra juste se méfier du centaure/svathurim.

Pour le moulin aussi, il n'y aura pas de surveillance de la tour à côté (A6). Par contre, Vrock, tu confirmes bien que le couple de géants du gel qui "oeuvre" dans le moulin, y dort bien aussi ? Ca complique la tâche pour aller le saboter.

Modifié par un utilisateur mardi 17 mai 2022 12:47:17(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Vrock34  
#20 Envoyé le : mardi 17 mai 2022 17:11:26(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
Messages : 9,504
Écrit à l'origine par : Meriadec Aller au message cité
Si on veut aller rendre visite aux esclaves, la nuit semble être le bon moment (personne dans la tour A2 et l'autel semble tout le temps déserté). Il faudra juste se méfier du centaure/svathurim.

Pour le moulin aussi, il n'y aura pas de surveillance de la tour à côté (A6). Par contre, Vrock, tu confirmes bien que le couple de géants du gel qui "oeuvre" dans le moulin, y dort bien aussi ? Ca complique la tâche pour aller le saboter.


Non, en effet, ces deux là dorment avec les autres géants du froid, dans les tentes B.
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