Actions contre le village de Skirgaard.
Habitants identifiés.Géants du gel
Divers géants (collines, caverne, troll, ettins, cyclopes)
Loups d'hiver
Trolls des glaces
Drakes
Dragon rouge (absent pour le moment)
mammouths
deux géants du gel (Moulin H)
deux géants des pierres (Mines I)
géant de feu avec géante du givre (Forge J)
un géant du gel ainsi que deux des collines (Abattoirs D)
un Géant du gel (brasserie K)
2 trolls des glaces, 1 ours des cavernes (silo F)
svathurim (enclos G, résidence M, quitte parfois le village pour aller en forêt)
Informations connues.Patrouilles de jour : 2 ou 3 géants de glace + parfois 1 loup d'hiver
Patrouilles de nuit : 1 ou 2 troll des glaces + 1 ou 2 loups d'hiver
Sentinelles dans les tours de jour : 1 géant de glace
Sentinelles dans les tours de nuit : non
Lieux à détruire.=>Nocta: Pouvoir détruire les 3 effigies de cultes peut aider à faire perdre l'autorité de la dirigeantes (et peut être des incidences magiques) et amener a des rixes/chaos.
Actions envisagées (depuis le premier campement).Éliminer les drakes
- Quels ont les habitudes des drakes ? Quittent-ils le campement pour chasser ? Cela peut nous donner une occasion de les attaquer ?Libérer les esclaves
- Que font les esclaves ? Les journées sont-elles ritualisées ? Si c'est oui, cela nous permettra de choisir le moment pour les libérer (de jour, de nuit...)Le dragon rouge ?
Couper l’approvisionnement du village (violente tempête ou avalanche)
- Il faudrait voir aussi à quel endroit on peut créer un éboulement en espérant que le terrain soit propice pour un embuscade ou au moins abriter les esclaves si des créatures volantes arrivent à leur poursuite ?=> Nocta: Je pense que si l'approvisionnement est coupé les esclaves serviront de nourriture donc à faire après libération.
Écrouler le silo/vider les réserves d'alcool
Où sont entreposées les provisions ?Empoisonner la bouffe
=> les règles maladies/empoisonnement sont compliqués/pas claires je trouve concernant la propagation d'une épidémie mais j'ai trouvé ce sort pour
empoisonner l'eau qui peut marcher aussi sur les troupeaux.
Entrer en contact avec les prisonnier
=> Dans leur lieu de détention s'il le faut avec une zone de murmure, peut être en s'y téléportant.
Créer une rixe dans les campements
Faire débouler le troupeau (de mammouths ?) dans les tentes
Observation du camp pour voir quelles sont les habitudes du camp ? Tour de garde ? Y-a-t-il des départs ? Des arrivées ?
Nocta: Explorer les mines , avec un oeil du mage par exemple dans un premier temps et puis s'y téléporter. Explorer les entrailles à la recherche d'une sortie et s'il y en a une faire s'écrouler l'entrée quand les esclaves sont dedans pour dissimuler leur fuite.
=> Sur le même principe, si c est effondré nous pouvons via téléportation leur apporter de la eau/nourriture pour qu'ils soient "a l'abri" le temps que nous gérions le camp, après il n y aura plus qu'a déblayer...
Lieux/créatures. Lieux visités / non visitésA tours de guet : 12, hexagonal, 6 poteaux 6m, rampe+escalier pentu ; 1 sentinelle sauf A1 vide et toit arraché
B campements : tentes peau épaisse, grands foyers, parcours du combattant dans le campement inférieur ; géants des collines, des cavernes, du gel, trolls des glace, cyclopes, ettins
C grottes : 4 grandes ouvertures : Loups d'hiver
Mériel
ici : tunnels vers plus grands espaces, tanières des loups, certains plus gros
D abattoirs : rondins, toit plat, portes de grange murs sud et est, zone ciel ouvert au nord avec haute palissade et enclos animaux, fumée, odeur fétide ; 1 géant du gel, 2 des collines
Mériel
ici : mammouths surtout, clôture 4m, peaux et fourrures, tannerie, 2 chaudrons, trappes d’aération au plafond
E réfectoire :
Mériel
ici : 2 géantes des collines, athach (3 bras)
F silo : 15m, adossé bâtiment en pierre
Mériel
là : baraque basique à sa base ; 2 trolls de glace, 1 ours des cavernes
G enclos : 4 granges, clôture barbelée, balles d'herbe et autres matières végétales empilées ; douzaine mammouths
Mériel
là : svathurim réside dans M, absent la nuit
H moulin
Mériel
ici : salle 6m haut, blé, orge, ossements humanoïdes ; 2 géants du gel qui dorment dans campement B, 12 esclaves poussent meule
I mines : plusieurs grues, mannequins en bois, tas de rochers ronds ; 2 géants des pierres, absents la nuit
Mériel
ici : sans intérêt, peu profondes, agrandies récemment
J forge : bâtiment rectangulaire en pierre, étang gelé, 2 passerelles en bois au-dessus de la glace, éperons de métal déchiqueté en 4 endroits dépassent de la glace
Mériel
ici : 1 pièce principale, 2 entrepôts, 1 chambre 2 lits, nombreux outils et matériaux de forge mais pas d'enclume, de foyer, de soufflet, ni de conduit de cheminée ; géant de feu avec géante du givre ; ailerons de remorhaze percent la glace au centre du lac, deviennent incandescents si géant du feu frappe une arme de ses poings
K brasserie : 12m, portes sud et nord, escalier + porte nord-est ; 1 géant du givre
Mériel
ici : mezzanine, gros pilier, collection d'herbes, de champignons et de réactifs alchimiques, attirail d'alchimiste, alambic artisanal, barils et fûts jonchent le sol
L maison longue : en bois, sans fenêtre, 3 doubles portes paroi Sud ; salle des fêtes + Jarl ?
M en bois, toit pentu, 2 portes massives à chaque extrémité, 2 gigantesques cornes de bélier au-dessus des portes orientales, 2 titanesques lances croisées côté occidentale ; chef de clan avec casque 4 cornes
N enclos esclaves : petites cabanes en bois de fortune, clôture, quelques foyers ; cinquantaine d’individus, 2 géants du froid peu attentifs
Mériel
ici : humains, elfes, nains exténués
O autel : immense statue de glace de Thremyr, le Premier Jarl, dieu des géants du givre, des trolls des glaces, des loups d'hiver ainsi que d'autres créatures maléfiques nées d'un froid surnaturel (géant barbu brandissant une énorme hache), sur estrade hexagonale en pierre ciselée de runes
Groupe
là : n'a reçu aucune visite
P temple : édifice colossal en pierre, escaliers abrupts, colonnes massives (sculptées en géant de givre), porche avec plusieurs doubles portes
Groupe
là : pas de visite
Q grottes : 4 seuils ; 4 drakes du froid
Mériel
ici : grottes taillées naturellement dans la roche, excréments, ossements, extrémité nord givré
Naximarra
là : drakes ne semblent pas faire partie du système de surveillance mais plus agir à leur guise, leur disparition ne devrait pas trop poser question pendant quelques jours.
T temple : marches, portes et runes taillées dans la roche, statues démesurées d’une géante de givre féroce et fière de chaque côté
Groupe
là : 2 gardes géants du gel sortent pour rondes
S statue en feu : humanoïde osier et bois se consume en permanence
Skirkatla :
Mériel
ici : fondatrice et la chef de Skirgaard ; avant d'établir le village, elle avait été chassée de sa tribu car elle était trop fourbe et cruelle même pour ceux de son espèce ; elle a 400 ans, soit 150 ans de plus que les plus vieux des géants du froid
Naximarra
là : Jarl intransigeante menant ses hommes à la baguette, les exécutant s'ils expriment un avis contraire ou une opinion qui ne lui sied point