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Druss CA 17/10/17
Capacités forme animale 4/4 pic de force 10/10 puissance divine 10/10 Sorts niv1=5+1 niv2=5+1 niv3=4+1 niv4=4+1 niv5=2+1 Tempête bouclier 3/3 force de taureau 3/3 spectrale 5/5
Allosaure Taille TG VD 15m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +11 2d6+9 (étreinte) Griffes x2 +11 1d8+6 bond, pattes arrièresTylosaure Taille TG (Gig max) VD 6m Nage 15m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Morsure +11 2d6+9 (étreinte)
Anaconda géant Taille TG (Gig max) VD 6m Escalade 6m Nage 6m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +11 3d6+9 (étreinte constriction) Chauve-souris sanguinaire Taille G VD 6m Vol 12m (bon) Sens Vision aveugle 12m Morsure +11 1d8+5 Roc Taille TG (Gig max) VD 6m Vol 24m (moyenne) Sens Vision nocturne Morsure +11 2d6+6 Serres x2 +11 1d8+6 (étreinte) Vautour géant Taille G VD 3m Vol 15m (moyenne) Sens Odorat, vision nocturne Combat Morsure +11 2d6+7
Cyclope Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Ettin Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Géant de pierre Taille G VD 12m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Combat 2 Coups +11 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des collines Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +11 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des grottes Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +11 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des marais Taille G VD 12m Nage 6m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +11 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des scories Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +11 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Ogre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Ogrelin Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Troll Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Troll des crues Taille G VD 9m Nage 3m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +11 1d6+5
Druss marchait dans les airs comme s'il grimpait à flanc de montagne. Le "sol" lui paraissait très légèrement spongieux mais solide et ferme sous ses pieds. Il goûtait cette nouvelle sensation avec bonheur. Il fut même tenté de grimper très haut au-dessus du sol, comme pour retrouver la perspective qu'il appréciait tant en volant. Mais sa vitesse de progression ne pouvait se comparer à celle du roc et il n'avait guère le temps pour cela. De toute façon, il n'y voyait pas grand chose. Il ne pouvait pas lâcher Isleen, lequel les guidait à la perfection, dans un silence incroyable. Et puis il y avait les drakes, les maîtres de l'espace aérien. Il ne fallait pas attirer leur attention. Parvenu à destination, le druide reposa Mériel et Nocta au sol. Il chuchota. « À toi de jouer, Noc'. Tu nous en ramènes un par ici, derrière cette baraque ? »En cours: Charge de fourmi 20h, Endur. partagée 24h, Grand pas 10h, Marche dans les airs 1h40
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Meriel CA : 17 Pendant toute la durée du trajet Mériel avait tenté de visualiser la grotte de Naximarra au cas où des cris signalerai que leur présence avait été découverte et qu'un repli expéditif se serait révélé nécessaire. Une fois déposé au sol, il sortit de sa poche une petite pièce de cuivre, prêt, dès que tous ses camarades le seraient aussi, à tenter de trouver dans le camps une pensée pouvant lui indiquer la présence d'un chef. En cours : Armure de mage (durée étendue) (20 heures), charge de fourmi (20 heures), Conscience accrue (100 minutes), démarche aérienne de groupe (20 minutes), détection de l'invisibilité (100 minutes), message (100 minutes)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 6/6 5D6 Toucher 8/8 Bonus+4 « Ne t'inquiète pas Carfou, nous n'avons pas prévu de reconvertir ta prison en camp de réfugiés ou en hôpital de campagne, néanmoins si avoir temporairement quelques cadavres de géants est faisable ça pourrait nous arranger de temps en temps. » dit-il à la sacoche pour tenter de la rassurer. « D'accord » répondit le prêtre « je vais y allez seul pour le moment » dit-il en réajustant la sacoche en bandoulière « et Tar sera là pour couvrir mes arrières au cas ou ça tourne mal. N'oubliez surtout pas que la zone d'étouffement des bruits se déplace avec moi donc rester silencieux. »Tapottant la main de Druss afin que son ami le relâche Nocta commença à se déplacer vers le groupe d'hommes le plus proche, gardant le dos courbé pour moins attirer l'attention, attentif aux moindres bruits perceptibles, il tentait de se fondre parmi les ombres. Arrivé au premier amas de prisonnier il leur adressa directement la parole à voix basse. « Salut, je viens d'arriver dans ce merdier. Y a t il une sorte de dirigeant ou de sage ici qui vous fédère? j'ai besoin de lui parler. »Table silencieuse détection magie message
Modifié par un utilisateur jeudi 23 juin 2022 17:31:35(UTC)
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Tar Ughaax CA 23/13/21 Tar esquissa un petit sourire lorsqu'il entendit le cafou faire part de sa réticence à transformer son havre de paix en refuge pour prisonnier. Il faut dire que l'endroit était cosy. Pourtant, le skapraun ressentait une certaine frustration. Il se sentait loin de l'action, un peu comme un spectateur qui regarderait les acteurs jouer une pièce de théâtre. Mais lorsqu'il entendit son nom pour couvrir les arrières de Nocta, il se prépara, réajusta son armure pour être prêt à toute éventualité.
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Le rôdeur arrivé à destination arrêta de se concentré et du à nouveau se rendre compte qu'il ne voyait pas bien la nuit! Le trajet c'était bien passé, et maintenant il ne restait plus qu'a attendre la réaction et les premiers mots des prisonniers. Son cœur battait fort, il ne savait absolument pas comment ces derniers réagiraient. Il espérait seulement que cela n'enclencherait pas un mouvement de trop grosse bonne humeur un sursaut d'enthousiasme et de réaction inapproprié risquait de faire tout capoter!! Concentré pour tenter d'écouter la conversation qu'engageait Nocta, il restait également vigilent en direction des gardes.
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octa s'avança lentement dans l'obscurité, guidé par les nombreuses silhouettes des pauvres hères qui se serraient les uns contre les autres au bord d'un feu pâlichon. Dans la besace du prêtre, Tar Ughaax suivait la progression de son nouvel allié, prêt à intervenir. Au-delà, à une vingtaine de mètres, se dessinaient les formes imposantes des sentinelles géants. Nocta interpela le groupe. Les prisonniers sursautèrent brusquement en entendant cette voix sortie de nulle part. Toutefois, aucun d'eux ne s'exclama, probablement habitués à ne pas se faire remarquer de leurs geôliers. Une vieille femme au timbre éraillé répondit lentement en chuchotant. « Qui va là ! Montrez-vous, inconnu ! Il n'y a aucun chef parmi nous, juste des morts en instance... »PJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Vue d'ensemble de Skirgaard. Plan de Skirgaard (1C = 15m). Tannerie. Brasserie. Moulin. Forge.Modifié par un utilisateur samedi 25 juin 2022 15:53:00(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 6/6 5D6 Toucher 8/8 Bonus+4 Se déplaçant à "4 pattes" le fidèle d'Erastyl se rapprocha de la vielle dame: « Bonsoir »murmura-t-il à la vielle en espérant qu'elle seule puisse entendre « Je m'appel Nocta, ma présence est un peu difficile à expliquer. Je sais que vous et les autres vivez ici en sursit et dans la peur, sans espoir de jour meilleur, mais je vous demande de me faire confiance. » dit-il toujours à voix basse. Indiquant la direction où se trouvait ses camarades il continua: « Accepteriez vous de me suivre derrière ce bâtiment, mes amis et moi souhaiterions discuter avec vous au plus loin possible de vos gardiens, je suis venu seul afin d'éviter de tous vous effrayer et de risquer d'alerter les géants. »Posant une main rassurante et chaleureuse sur l'avant bras de la vielle femme il ajouta: « Je ne vous promets pas de miracles, mais sur Erastil je vous jure que nos intentions sont bonnes, on ne peut défier la mort mais si nous pouvons faire en sorte qu'elle vous fauche loin d'ici après avoir coulée des jours heureux dans un endroit plus chaleureux et bien nous le ferons. Mais pour ça nous avons besoin de votre aide. »Faisant signe à tout ceux pouvant les regarder de garder le silence il aida tant bien que mal la vielle dame a se déplacer courber afin d’aller voir ses compagnons.
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e prêtre du Vieux Borgne se tenait à la limite de la faible clarté engendrée par les quelques braises que les prisonniers s'évertuaient à entretenir. Tous les regards s'étaient tournés vers lui, tentant de discerner le visage de l'inconnu qui venait d'apparaitre dans leur camp en rompant la misérable monotonie de leur existence. Bien que Nocta s'exprimait à voix basse, il entendit des chuchotements stressés et empreints de terreur qui lui indiquaient clairement que ses interlocuteurs ne concevaient pas que les risques d'être entendus par leurs geôliers étaient relativement faibles grâces aux bienfaits d'Erastyl. « Qui c'est ce type ? Faites le taire avant qu'on se fasse repérer ! Aller jacter plus loin ! » Pourtant, les voix graves des géants ne changèrent aucunement d'intonation, démontrant qu'ils n'avaient aucune conscience de la présence d'intrus. La vieille femme, mi intriguée, mi contrainte pas ses compagnons d'infortune, suivit Nocta vers le coin Nord. Elle dévisagea le reste du groupe à peine perceptible alors qu'elle répondait à l'étrange et soudaine offre de l'inconnu. « Que vos intentions soient bienveillantes ou pas, je ne vois pas comment quiconque dans ce camp pourrait vous apporter quelque aide que ce soit ! Nos vies filent à grand pas vers leur terme ! Au moins dix d'entre nous ne devraient pas voir le prochain mois. »PJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Vue d'ensemble de Skirgaard. Plan de Skirgaard (1C = 15m). Tannerie. Brasserie. Moulin. Forge.Modifié par un utilisateur mercredi 29 juin 2022 15:16:19(UTC)
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Le désespoirs se lisait dans les yeux de la vieille femme, il aurait voulut les faire échappé sur le champ pour les soulager et qu'à l'aurore ils soient en sécurité! Mais malheureusement, il allait falloir qu'il se prépare et qu'ils s'ordonnent pour ne pas que la tâche soit voué à l’échec. Le rôdeur laissa ses compagnons dialoguer et mettre la captive dans la confiance, lui pour le moment avait peut être du repérage à faire. Il se concentra pour voir un peu mieux dans la nuit puis ajusta une fois de plus sa cape pour être le plus discret possible. En chuchotant à ses compagnons, « Je vais repérer derrière les bâtiments et contre la falaise pour voir s'il y a une échappatoire de possible!! » Déplacement et observation en AI/AJ/AK-2 t AK3-AL3
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Tar Ughaax CA 23/13/21 Les propos de la vieille femme à propos de leurs conditions de détention étaient univoques. Le groupe d'aventuriers allait devoir agir rapidement pour les sortir de là... en espérant qu'une telle entreprise puisse voir le jour vu les troupes qui composaient le village de Skirgaard. Mais pour l'instant, et afin de ne pas compliquer la situation, Tar Ughaax demeurait silencieux.
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Druss CA 17/10/17
Capacités forme animale 4/4 pic de force 10/10 puissance divine 10/10 Sorts niv1=5+1 niv2=5+1 niv3=4+1 niv4=4+1 niv5=2+1 Tempête bouclier 3/3 force de taureau 3/3 spectrale 5/5
Allosaure Taille TG VD 15m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +11 2d6+9 (étreinte) Griffes x2 +11 1d8+6 bond, pattes arrièresTylosaure Taille TG (Gig max) VD 6m Nage 15m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Morsure +11 2d6+9 (étreinte)
Anaconda géant Taille TG (Gig max) VD 6m Escalade 6m Nage 6m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +11 3d6+9 (étreinte constriction) Chauve-souris sanguinaire Taille G VD 6m Vol 12m (bon) Sens Vision aveugle 12m Morsure +11 1d8+5 Roc Taille TG (Gig max) VD 6m Vol 24m (moyenne) Sens Vision nocturne Morsure +11 2d6+6 Serres x2 +11 1d8+6 (étreinte) Vautour géant Taille G VD 3m Vol 15m (moyenne) Sens Odorat, vision nocturne Combat Morsure +11 2d6+7
Cyclope Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Ettin Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Géant de pierre Taille G VD 12m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Combat 2 Coups +11 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des collines Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +11 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des grottes Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +11 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des marais Taille G VD 12m Nage 6m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +11 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des scories Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +11 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Ogre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Ogrelin Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Troll Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Troll des crues Taille G VD 9m Nage 3m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +11 1d6+5
Druss se racla la gorge. La vieille femme lui rappelait sa mère, et ses conditions épouvantables de détention lui serrèrent le cœur. Le mode chuchotement était de rigueur. Tout en parlant, il saisit ses mains glacées dans les siennes, pour lui transmettre sa chaleur. « Nous allons vous sortir des griffes de ces géants immondes. Mais nous avons besoin d'information. Décrivez-nous vos activités. Il faut que nous ayons une idée précise des lieux où vous êtes employés et des gardiens éventuels. Combien êtes-vous ? Y-a-t-il des personnes compétentes en magie, parmi vous ? Où passez-vous vos journées ? Restez-vous tous groupés ? Vous travaillez dès l’aube jusqu’au soir ? Aussi, avez-vous eu affaire à des chefs ? Savez-vous où ils crèchent ? Où mangez-vous, qui vous apporte votre pitance et d'où vient-elle, le savez-vous ? Pareil, vos gardiens de jour doivent manger : ils sont relevés ou ils mangent sur place ? Un géant leur apporte leur repas, dans ce dernier cas ? La nuit, ce sont toujours les mêmes toute la nuit ou il y a une relève ? Voyez, donnez-nous le maximum de détails sur le campement, ses occupants et vos geôliers. »En cours: Charge de fourmi 20h, Endur. partagée 24h, Grand pas 10h, Marche dans les airs 1h40Modifié par un utilisateur jeudi 30 juin 2022 11:50:52(UTC)
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octa avait ramené la vieille femme auprès de ses compagnons alors qu'Isleen resta dans les ténèbres et s'éloigna pour scruter les bords Nord et Est du campement. Le rôdeur ne repéra rien de particulier. La très faible quantité de traces lui montra que cet endroit ne recevait que très rarement de la visite. La falaise constituait une barrière naturelle d'une trentaine de mètres de haut. La roche gelée la rendait infranchissable par des personnes en très mauvaise condition physique. Druss prit le relais du prêtre. Il essaya d'être le plus chaleureux et le plus rassurant possible. Il sentit un maigre réconfort envahir la chétive prisonnière qui devait probablement arriver à croire en ses bonnes intentions, même si elle devait douter des chances de succès. Elle tenta de répondre à la multitude de questions. « Si vous parveniez à nous extraire de cet enfer et à nous rendre notre liberté, cela tiendrait du miracle !
Nos activités ? Et bien, nous exécutons tout ce que les géants ne souhaitent pas faire. Certains d'entre-nous travaillent dans la vallée, plus bas. Ils cultivent de quoi nourrir les géants et leurs bêtes et d'autres transportent tout ça jusqu'ici. On nettoie leur merde. Les trois principales activités sont au moulin, au réfectoire et le transport des vivres. Parfois, on leur sert de jouets ou de cibles, d'autres fois de nourriture voire de farine, surtout quant on en peut plus...
Nous somme entre cinquante et soixante, ça dépend des jours. La plupart d'entre-nous connaissent très bien ces deux lieux, le moulin et la cantine. Pour ce qui est de la magie, ceux qui ont l'air de la maitriser sont rapidement éliminés. Les autres sont bons pour le service. A part ici, on est souvent trimbalés en petits groupes de deux à cinq. Pour les expéditions dans la vallée, on est beaucoup plus nombreux, genre dix à vingt. On ne travaillent que le jour vu qu'on est presque tous humains ou elfes. Quand on ne bosse pas, on est ici. C'est là qu'on mange et qu'on dort. Les géants mangent principalement dans leur cantine, sauf ceux qui sont à la maison longue et d'autres qui ne quittent pas souvent leur coin.
Oui, il y a des relèves, trois ou quatre fois par jour je dirais.
Le chef est dans la grosse bicoque, pas loin à l'Ouest. Mais la véritable meneuse doit se trouver dans la montagne, après la statue de feu. Parmi nous, y'en a quelques uns qui comprennent leur langue. Aussi, on en a appris à travers leurs discussions. Leur chef se nomme Skirkatla. Ils la craignent pire que la peste. Elle les a détournés de leur culte pour un autre bien plus sombre. Celui de la mort ! Parfois, l'un d'eux est brulé dans la statue, en guise de punition et pour briser les autres.
Ah, j'oubliais ! Dans la plupart des patrouilles, il y a au moins un géant qui trimbale un cor. Ça leur sert de moyen de discussion à distance mais aussi à donner l'alerte. »PJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Vue d'ensemble de Skirgaard. Plan de Skirgaard (1C = 15m). Tannerie. Brasserie. Moulin. Forge.Modifié par un utilisateur lundi 4 juillet 2022 19:36:13(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 6/6 5D6 Toucher 8/8 Bonus+4 Les précieuses informations récoltées ne les aidaient malheureusement pas vraiment à pouvoir envisager un semblant de plan d'action, le fait d'apprendre que les esclaves étaient souvent disséminés était même un nouvelle plutôt mauvaise. « Merci pour vos, j'aurais quelques questions supplémentaire. » dit le prêtre « Nous avons appris que la mine avait été agrandit assez récemment, est ce que vous sauriez pourquoi? Et de manière générale depuis que vous êtes détenue ici il y a t il eu des évènements particuliers? des attaques, des rassemblements par exemple. » commença-t-il « Il faudrait que vous parliez avec les autres mais sans évoquer notre présence par précaution, peut être que certains ont réfléchi à des plans d'évasion et auraient remarqués certaines choses.. S'il y en a qui sont amené à faire des taches dans des lieux autres que les trois principaux qu'ils gardent l'oeil ouvert. »Se frottant le menton il continua: « Grace à la magie je pourrais échanger a distance quelques mots avec vous il suffira de répondre dans votre tête. J'ai remarqué que certains d'entre vous étaient à l'extérieur des baraquements de prisonniers à se réchauffer auprès de maigres braises, il y a t il une raison à celà ? il doit faire moins froids malgré tout à l'intérieur. Ces bâtiments sont ils fouillés? Le matin les géants viennent-ils dedans pour vous faire sortir ou bien est-ce un lieu ou nous pourrions nous cacher? »Modifié par un utilisateur mardi 5 juillet 2022 20:19:40(UTC)
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n tant que prisonnière, la vieille femme n'avait probablement pas eu la possibilité de voir énormément de choses. Elle sembla toutefois en savoir assez pour répondre. « A ce qu'il se dit parmi nous, ce camp de prisonniers n'a pas toujours été autant fourni. Il y a quelques temps, il n'y avait pas tous ces géants qui s'entrainent près de la mine. Il semble qu'ils soient en train de s'équiper d'armes fabriquées par les forgerons du lac à partir du métal qu'ils sortent de la mine.
Votre présence ! Mais, à présent, tout le monde sait déjà que vous êtes là ! Vous pensez, un gars qui sort de nulle part et qui nous raconte qu'on pourrait redevenir libre. Pendant qu'on cause, les autres doivent chuchoter.
Si vous restez bien peinards sous les planches, ça devrait passer. C'est sûr que les géants ne fouillent rien dans cette crasse. Tout au plus ils s'en approchent pour désigner les heureux élus qui vont bosser. »Pour info, les prisonniers ne sont pas en dehors des taudis. Mais ce ne sont que des planches entassées et les foyer sont pas trop loin, mais pas non plus collés afin de pas foutre le feu.PJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Vue d'ensemble de Skirgaard. Plan de Skirgaard (1C = 15m). Tannerie. Brasserie. Moulin. Forge.Modifié par un utilisateur vendredi 8 juillet 2022 18:02:16(UTC)
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Meriel CA : 17 La discussion semblait prendre une éternité pour Mériel, aussi ce ne fut pas sans soulagement que lorsque le signal du retour fut donné l'elfe visualisa l'emplacement qu'il avait mémorisé dans la grotte de Naximarra tout en rassemblant autour de lui ses compagnons avant de pronnoncer l'incantation qui les ferait - sans doute - quitter le camp de prisonnier pour un lieu plus sur...
- Téléportation : 1d100 donne [52] = 52
En cours : Armure de mage (durée étendue) (20 heures), charge de fourmi (20 heures), Conscience accrue (100 minutes), démarche aérienne de groupe (20 minutes), détection de l'invisibilité (100 minutes), message (100 minutes)
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Druss CA 17/10/17
Capacités forme animale 4/4 pic de force 10/10 puissance divine 10/10 Sorts niv1=5+1 niv2=5+1 niv3=4+1 niv4=4+1 niv5=2+1 Tempête bouclier 3/3 force de taureau 3/3 spectrale 5/5
Allosaure Taille TG VD 15m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +11 2d6+9 (étreinte) Griffes x2 +11 1d8+6 bond, pattes arrièresTylosaure Taille TG (Gig max) VD 6m Nage 15m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Morsure +11 2d6+9 (étreinte)
Anaconda géant Taille TG (Gig max) VD 6m Escalade 6m Nage 6m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +11 3d6+9 (étreinte constriction) Chauve-souris sanguinaire Taille G VD 6m Vol 12m (bon) Sens Vision aveugle 12m Morsure +11 1d8+5 Roc Taille TG (Gig max) VD 6m Vol 24m (moyenne) Sens Vision nocturne Morsure +11 2d6+6 Serres x2 +11 1d8+6 (étreinte) Vautour géant Taille G VD 3m Vol 15m (moyenne) Sens Odorat, vision nocturne Combat Morsure +11 2d6+7
Cyclope Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Ettin Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Géant de pierre Taille G VD 12m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Combat 2 Coups +11 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des collines Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +11 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des grottes Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +11 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des marais Taille G VD 12m Nage 6m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +11 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des scories Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +11 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Ogre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Ogrelin Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Troll Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Troll des crues Taille G VD 9m Nage 3m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +11 1d6+5
Druss leva un bras en direction de Mériel en chuchotant. « Attend ! » Puis il se tourna vers la vieille femme. Il lui serra une denière fois les mains. « Nous reviendrons vous chercher. D'ici deux jours au plus tard, si tout va bien, peut-être trois, mais nous reviendrons, soyez en sûre. Dans l'intervalle, réfléchissez à ce que vous voudrez faire une fois dehors, car il ne faudra pas tergiverser le moment venu. Qui voudra tenter sa chance et poursuivre à pied, une fois suffisamment loin du campement, et qui voudra nous accompagner dans une grotte, chauffés et nourris, mais bloqués pour plusieurs semaines par contre, sans doute. En attendant, courage ! »Il rejoignit ensuite le mage, prêt à vider les lieux, hochant la tête en direction de la femme alors qu'ils s'évanouissaient brusquement dans les airs. En cours: Charge de fourmi 20h, Endur. partagée 24h, Grand pas 10h, Marche dans les airs 1h40
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court de questions pour la prisonnière, les héros envisagèrent de prendre congé d'elle. Druss expliqua à la vieille femme qu'ils partaient, mais qu'ils seraient de retour dans seulement quelques jours pour venir les arracher à leurs geôles. Celle-ci regarda le druide bouche bée, probablement hésitante quant à ce qu'elle venait de vivre ces dernières minutes et ce qu'elle devait en penser. D'où provenaient ces inconnus qui lui promettaient la liberté ? Quiconque avait atteint un age respectable avait appris que les miracles n'existaient pas ou qu'au mieux, ils étaient réservés à une infime élite dont elle ne faisait pas partie. Durant sa vie, elle n'avait jamais reçu quoique ce fut dont elle n'eut pas à payer le prix. A peine avait-elle eu le temps d'y songer que la femme entendit une phrase dans un langage mystique dont elle ne saisit point le sens puis les étrangers s'étaient volatilisés. Meriel avait ramené avec plus de succès qu'à l'aller ses compagnons dans la grotte dans laquelle Naximarra avait établi ses quartiers et dont elle leur laissait l'usage. Les cinq hommes entamèrent une discussion quant à la suite à donner à tout cela alors que la dragonne les avait rejoint pour bénéficier des informations qu'ils avaient glanées. Ils hésitèrent sur la manière d'extraire les cinquante prisonniers du camp mais arrivèrent rapidement à la conclusion que leur prochaine action consisterait à se débarrasser des drakes, cette même nuit. Tous ressentir que Naximarra ne partageait aucunement leur engouement à perdre du temps pour venir en aide à des créatures sans utilité. Mais cette dernière ne le contraria pas, faisant contre mauvaise fortune bon cœur. Elle précisa quand même qu'elle n'envisageait pas de recevoir ces gens ici et qu'ils seraient déjà bien heureux de recouvrir leur liberté. Ils n'auraient qu'à en profiter au loin. Il fut décidé que Druss survolerait le village afin d'attirer à sa suite un ou plusieurs individus puis qu'il feindrait la fuite pour se diriger vers une grotte dans laquelle ses compagnons et la dragonne l'attendraient. Avec l'assentiment de son amie écailleuse, Tar Ughaax proposa une des cavernes qu'ils avaient repéré les jours précédents. Elle se trouvait dans une vallée voisine atteignable en deux minutes et était suffisamment volumineuse pour accueillir une telle rencontre. Le Skapraun conduisit le groupe sur les lieux afin qu'ils l'étudient plus en détail. On y accédait par un goulot d'environ trois mètres de large sur six de long qui déboulait sur une immense salle plus ou moins rectangulaire de vingt mètres sur trente et dont le plafond s'élevait à une dizaine de mètres. De précédents habitants avaient taillés quelques marches à l'entrée et on pouvait apercevoir, en plusieurs endroits, les eaux gelées d'un ruisseau souterrain qui coulait en dessous. Sous forme de roc, Druss aurait à se faufiler pour y pénétrer. Mais, une fois à l'intérieur, le piège n'en serait que plus mortel. PJ. PNJ. Le vol. Carte des Monts de l'Esprit. Carte de la région de Trunau. Vue d'ensemble de Skirgaard. Plan de Skirgaard (1C = 15m). Tannerie. Brasserie. Moulin. Forge. Grotte pour casser du drake.Modifié par un utilisateur jeudi 14 juillet 2022 23:32:10(UTC)
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Rang : Sage d'honneur
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Localisation : Toulon (83)
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Tar Ughaax CA 23/13/21 Une fois revenus dans la grotte de Naximarra, il était temps pour le groupe d'aventuriers de mettre au point leur tactique pour mettre les drakes hors d'état de nuire. Tar Ughaax n'osa rien dire à la dragonne quant à son rôle à jouer. Après tout, il n'était encore que son serviteur. Néanmoins, il prit la tête du groupe pour mener ses nouveaux compagnons vers une grotte qui serait un bon endroit pour tendre une embuscade aux redoutables créatures volantes qu'étaient les drakes. Une fois sur les lieux, il montra une anfractuosité suffisamment grande pour qu'il puisse s'y cacher et proposa, « Je pourrai me cacher ici. Une fois les drakes entrés, je pourrai les prendre à revers tout en faisant de mon mieux pour les empêcher de s'enfuir... du moins sans risquer une attaque. »
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Rang : Habitué
Inscrit le : 10/11/2010(UTC)
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Druss CA 17/10/17
Capacités forme animale 4/4 pic de force 10/10 puissance divine 10/10 Sorts niv1=5+1 niv2=5+1 niv3=4+1 niv4=4+1 niv5=2+1 Tempête bouclier 3/3 force de taureau 3/3 spectrale 5/5
Allosaure Taille TG VD 15m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +11 2d6+9 (étreinte) Griffes x2 +11 1d8+6 bond, pattes arrièresTylosaure Taille TG (Gig max) VD 6m Nage 15m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Morsure +11 2d6+9 (étreinte)
Anaconda géant Taille TG (Gig max) VD 6m Escalade 6m Nage 6m Sens Odorat, vision nocturne Morsure +11 3d6+9 (étreinte constriction) Chauve-souris sanguinaire Taille G VD 6m Vol 12m (bon) Sens Vision aveugle 12m Morsure +11 1d8+5 Roc Taille TG (Gig max) VD 6m Vol 24m (moyenne) Sens Vision nocturne Morsure +11 2d6+6 Serres x2 +11 1d8+6 (étreinte) Vautour géant Taille G VD 3m Vol 15m (moyenne) Sens Odorat, vision nocturne Combat Morsure +11 2d6+7
Cyclope Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Ettin Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Géant de pierre Taille G VD 12m Sens Vision nocturne, vision dans le noir 18m Combat 2 Coups +11 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des collines Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +11 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des grottes Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +11 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des marais Taille G VD 12m Nage 6m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +11 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Géant des scories Taille G VD 12m Sens Vision nocturne Combat 2 Coups +11 1d8+5 Lancer de rochers 12m 1d8+5 Ogre Taille G VD 12m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Ogrelin Taille G VD 9m Sens Vision nocturne Troll Taille G VD 9m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Troll des crues Taille G VD 9m Nage 3m Sens Vision dans le noir 18m, vision nocturne Combat 2 Coups +11 1d6+5
Druss se gratta l’arrière du crâne, l’air dubitatif. « Je… Ce n’est pas parfait. L’entrée est trop étroite pour ma forme de roc. Il faut que je prévois juste assez d’avance pour ne pas être dans le goulot quand mes poursuivants surgiront derrière. Et le plafond est haut, la grotte vaste, ils vont pouvoir voler à l’intérieur… mais ça ira, on va s’adapter. Il vaudrait mieux que tu sois monté sur ta libellule, tu ne crois pas ? S’ils sont en l’air, personne ne pourra les atteindre au corps à corps à part toi, pas même moi en géant. Ça va m’obliger à rester en roc, d’ailleurs. L’avantage de l’étroitesse de l’entrée, c’est que je peux bloquer la sortie facilement, en restant devant. Plus facilement que toi. Je te suggère donc de garder ta mobilité au maximum, si ça te convient mieux. »Il se tourna vers le dragon. « Naximarra, vous pourriez rester dehors à l’affût ? Il vous reviendrait d'éliminer les drakes qui ne rentreraient pas dans la grotte ou ceux qui en ressortent vivants. Ce rôle vous convient ? » Puis vers Tar. « J’augmenterai ta force et la dureté de ta peau avant le combat. »Et enfin, vers le groupe dans son ensemble. « Nocta, tu peux prévoir une magie protectrice contre le feu, au cas où ? Et le froid aussi ? Je vous lancerai un sort de résistance contre le froid, pour vous protéger du souffle des drakes. Il vous protégera d’une partie des dommages, pendant vingt minutes chacun, si j’inclue la libellule avec vous quatre. Je lancerai mon propre sort sur moi avant d’aller provoquer les drakes, des fois que. Je vous rendrai aussi en capacité de ne pas être gênés par la glace de ces serpents. Pour le reste, je prévois trois ou quatre sorts offensifs de feu, gère davantage. Si vous avez d’autres idées… »En cours: Charge de fourmi 20h, Endur. partagée 24h, Grand pas 10h, Marche dans les airs 1h40Modifié par un utilisateur dimanche 17 juillet 2022 17:46:19(UTC)
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Rang : Habitué
Inscrit le : 15/05/2013(UTC)
Messages : 3,116
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 6/6 5D6 Toucher 8/8 Bonus+4 Nocta posa une main chaleureuse sur le bras de la vielle prisonnière avant de lui dire à bientôt. Une fois prêt de la dragonne les compagnons échafaudaient leur plein afin de s'en pendre aux drakes. « Si Plume ne t'accompagne pas il sera avec nous dans la grotte et pourra combattre dans les airs, le plus dur étant omme tu le dis que tu puisse rentrer et que les drakes te suivent. »Faisant un tour d'horizon de la salle il continua: « Effectivement, si Naximarra se cache dehors sous la forme d'un oiseau pour en surgir en tant que dragonne celà serait un atout formidable, peut être qu'il faudrait qu'Isleen soit aussi en embuscade dehors, avec ses flèches il pourrait faire des ravages à longue distance et lattaquer la dernière si celle-ci rentre dans la grotte. »D'un côté il fallait pouvoir se protéger du froid des drakes mais de l'autre du feu du dragon qui risquait de les atteindre. « En utilisant le sceptre je pourrais lancer une resistance au chaud ou au froid pour chacun d'entre nous pour une durée d'une vingtaine de minutes, je peux aussi lancer une protection contre l'une de ses energie mais la durée ne sera que d'une dizaine de minutes dans le cas ou vous souhaitez intervenir cette nuit. Je peux aussi rendre tes mouvements plus libre, ainsi si par malheur tu te fais attraper il ne pourront t'immobiliser, celà devrait aussi faciliter ton passage par l'entrée. Pour le reste je ferais usage de sorts offensif, mais je ne sais pas encore lesquels celà dépendra de la situation. »resistanceprotectionliberté mouvement
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