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Offline Chnafon  
#1 Envoyé le : vendredi 26 août 2022 23:27:43(UTC)
Chnafon
Rang : Nouveau
Inscrit le : 24/08/2022(UTC)
Messages : 9
Localisation : Aurillac
Voici un concept simple de Tueur combattant à deux armes.

L'objectif est de faire le "maximum" de dégâts en profitant de l'attaque sournoise. Le personnage étant centré sur la Force, on va opter pour la voie de l'intimidation à la place de celle de la Feinte que j'estime plus être pour les personnages centrés sur la Dextérité.

La voie de l'intimidation repose sur le don : Briser les défenses. Le but étant de démoraliser notre adversaire et de profiter de Briser les défenses pour le considérer comme pris au dépourvu et donc lui infliger nos attaques sournoises. Pour nous y aider le don Rossée du cornugon est là.

Voici le build

CLASSE
Tueur
Possiblement archétype Sniper, nous renonçons à la capacité traque pour nous faciliter à quelques occasions une attaque sournoise à distance.

Au niveau 20, vu que la capacité Maître Tueur se base sur notre Intelligence, il est préférable (voir CARACTERISTIQUE) de choisir une autre capacité alternative de niveau 20 comme The Right Spot (1ère attaque du round devient sournoise même si les conditions ne sont pas réunies) ou Perfect Body, Flawless Mind (+8 en caractéristiques).

RACE
Humain (+2 Force)
Don : Attaque en puissance
Compétent : +1 point de compétence/niv
Bonus de classe favorite alternative : +1/6 Talent de Tueur

CARACTERISTIQUES
18/15/14/8/10/14 ou 18/15/14/7/12/14

Force 18, notre caractéristique principale pour l'attaque.

Dex 15, un peu pour notre CA, Initiative, la Discrétion et Acrobatie, mais surtout pour le don Éventration à deux armes où nous auront besoin de 17 de Dex que nous obtiendront via une pierre ioun Sphère rouge sang (+2 Dextérité). Nous pourrions l'obtenir via un Ceinturon de Dextérité du chat ou équivalent mais nous préférons économiser l'emplacement et le coût pour autre chose.

Cons 14, pour les PV.

Int 8 ou 7, notre dump stats, nous n'avons besoin que de peu de compétence, la classe nous donne déjà 6pts par niveau +1 par notre race (compétent).

Sag 10 ou 12, très pratique pour la fameuse Perception et le round de surprise ainsi que pour notre Volonté qui est notre jds faible. Voilà pourquoi je ne la descend pas voire l'augmente au moins jusqu'à 12.

Cha 14, afin d'augmenter nos chances de démoraliser notre cible et de Bluff (voir talent niveau12).


TRAITS
Bloody-minded (combat) : +1 Initiative et +1 Intimidation.

Présage (foi) : +1 Intimidation et compétence de classe ainsi que 1 fois/jour peut démoraliser un adversaire avec une action rapide.

Nous pouvons envisager de remplacer l'un de ces traits pour renforcer notre Volonté qui est notre jds faible via Foi inébranlable (foi) ou Tatouage propice (race Shoantis) : +1 Volonté.

DONS ET TALENTS
1 (Race Humain) : Attaque en puissance (+ de dégâts)
1 Double frappe (+ de dégâts)
2 Talent de tueur : Style de combat de rôdeur : Combat à deux armes (+ d'attaque = + de dégâts)
3 Attaquant sournois accompli (+ de dégâts sournois)
4 Talent de tueur : Talent de roublard : Formation martiale (Kukri) (+ de chance de toucher et condition pour Démonstration)
5 Démonstration (condition pour Briser les défenses)
6 Talent de tueur bonus de classe favorite : Talent de roublard : Botte secrète : Briser les défense (facilite nos attaques sournoises)
6 Talent de tueur : Style de combat du rodeur : Science du combat à deux armes (+ d'attaque)
7 Rossée du cornugon (facilite nos attaques sournoises via la démoralisation)
8 Talent de tueur : Talent de roublard : Attaque sournoise puissante (amélioration des dégâts)
9 Focused target (+ de chance de toucher et + de dégâts contre cible unique)
10 Talent de tueur : Style de combat du rodeur : Combat à deux armes supérieur (+ d'attaque)
11 Eventration à deux armes (+ de dégâts)
12 Talent de maître tueur : Talent de maître roublard : Surprise du chasseur (facilite nos attaque sournoise contre un adversaire 1 fois/jour)
12 Talent de tueur bonus de classe favorite : Talent de roublard : Allié involontaire (facilite nos attaque sournoises)
13 Attaquant sournois accompli (+ de dégâts sournois)
14 Talent de maître tueur : Talent de maître roublard : Attaque sournoise mortelle (amélioration des dégâts)
15 Attaquant sournois accompli (+ de dégâts sournois)
16 Talent de maître tueur : Talent de maître roublard : Opportunisme (+ d'attaque)
17 Au choix
18 Talent de maître tueur : Talent de maître roublard : Esquive extraordinaire (pour nous protéger)
18 Talent de tueur bonus de classe favorite : Talent de roublard : Attaque surprise (facilite nos attaques sournoises)
19 Attaquant sournois accompli (+ de dégâts sournois)
20 Talent de maître tueur : Talent de maître roublard : Don : Au choix

Le talent bonus du niveau 12 et 18 peuvent être interchangé mais je pense qu'il est plus facile de profiter d'Allié involontaire au niveau 12 que 18 vu les ennemis que nous risquons d'affronter.

COMPETENCES
Nous avons entre 6 et 5 points de compétence/niveau selon notre Intelligence.
Voici les compétences que je privilégie

Perception : essentiellement pour être conscient du danger et donc pour les rounds de surprise.

Intimidation : pour profiter de Briser les défenses et donc nos attaques sournoises

Bluff : pour profiter d'Allié involontaire.

Discrétion : pour prendre à dépourvu notre adversaire.

Acrobatie : pour se déplacer sur le champ de bataille en réduisant nos craintes des attaques d'opportunités.

Potentielle 6e compétence


EQUIPEMENTS
ARME
Kukri ou Bloodletting Kukri ("version" améliorée des Kukri), car armes légères pour le combat à deux armes et critiques sur 18-20, et comme nous faisons de nombreuses attaques nous augmentons nos chances de faire des critiques bien qu'il sera plus difficile de les confirmer. A quoi on peut ajouter les propriétés Intimidante (+1), Cruelle (+1), Sournoise (5.000 PO), Acérée (+1) et Furyborn (+2).

ARMURE
Chemise de maille puis Cuirasse agile en mithral pour conserver notre mobilité.
Armure céleste au final.
Les propriétés intéressantes : Malevolent (5.000 PO) + Discrétion (5.000 PO) + Ombre (5-37.500 PO) + Expéditive (4.000 PO)

OBJETS MERVEILLEUX
TAILLE
Ceinturon de Force de géant (4-36.000 PO), pour augmenter notre Force voire notre Constitution et/ou Dex également.

CORPS
Robe du tueur (15.000 PO), améliore nos jds et permet d'être en état gazeux 5 min/jour avec une meilleure Discrétion.

TORSE
Linceul Spectral (26.000 PO), permet de voir l'invisible et de devenir incorporel c'est très utile en cas de danger.

YEUX
Yeux de Lynx (2.500 PO), + de perception c'est toujours bien

PIEDS
Bottes de rapidités (12.000 PO), + de CA, + de vitesse, + d'attaques bref toujours bien.

MAINS
Gants déliquescents (8.000 PO), +1d6 dégâts d'acide par arme, bon à prendre même si ça nous coûte une action simple pour activer ces gants.

TETE
Couronne du conquérant (24.600 PO), +4 Intimidation et en cas de critiques un boost sur nous et alliés et malus à nos adversaire.

FRONT
Bandeau de mort (3.600 PO), au début, +2 Intimidation.
Bandeau d'inspiration (4-36.000 PO) ou de prouesse mentale (10-90.000 PO), pour notre Sagesse avant tout (Perception et Volonté) puis pourquoi pas augmenter notre Charisme (Intimidation et Bluff)

COU
Amulette d'armure naturelle (2-50.000 PO), + de CA.

EPAULES
Cape de résistance (1-25.000PO) ou de libre arbitre (1.5-37.500 PO), + de jds.

POIGNETS
Canons de Duelliste (8.000 PO), + de CA et pour réduire le malus du combat à deux armes.

ANNEAU 1
Anneau de protection (2-50.000 PO), + de CA.

ANNEAU 2
Anneau d'invisibilité (20.000 PO), pour prendre à dépourvu nos adversaires.

IOUN
Sphère rouge sang (8.000PO), indispensable pour le +2 Dex afin d'atteindre 17 pour Eventration à deux armes au niveau 11 si nous n'optons pas pour un ceinturon nous donnant de la Dex.
Wayfinder of Hidden Strength (5.000 PO), toujours pratique pour protéger la pierre ioun et son effet supplémentaire
Autres pierres au choix...


Voilà qu'en pensez vous ?

Modifié par un utilisateur samedi 27 août 2022 00:38:14(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Hulk  
#2 Envoyé le : samedi 27 août 2022 01:46:41(UTC)
Hulk
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/05/2017(UTC)
Messages : 829
Hello,

C'est juste un combattant de mêlée à 2 armes. Comme pour ton cleric, il y a 2~3 trucs à connaître.

Double slice n'est pas un bon don, Powerful sneak / Deadly Sneak font perdre des DPR.
2-weapon Rend est meilleur que Greater 2WF : à prendre au niv.10, avec le don de style de rôdeur, en ignorant les pré-requis, à la place de ce dernier.

Au lieu de monter le CHA, mettre des points en INT et prendre le trait Bruising Intellect pour intimider sous INT. Demi-orc plutôt qu'humain pour la vision dans le noir, le bonus en intimidation, sacred tattoo + fate's favored pour booster les JS et la hache double, pour switcher en mode "à 2 mains" quand il faut se déplacer.
Ajouter Intimidating Prowess si on se sent juste au niveau intimidation.
Et, on réarrange les stats en Str 18, Dex 12, Con 16, Int 12, Wis 14, Cha 07.

S'il faut faire de la place, virer les Accomplished Sneak Attacker : la sournoise n'est pas une source de dégâts fabuleuse, pas besoin de claquer des ressources pour gratter 1d6 sournois.
Par exemple, Hurtful, qui permet de gratter une attaque avec une démoralisation réussie, me semble meilleur.

Enfin, dipper un niveau de thug rogue permet d'allonger la durée de l'état secoué (donc flat-footed avec Shatter defenses) de 1rd. En gros, le plan, c'est :
T1 - aller au contact, bourrer en puissance à 2 mains, démoraliser avec cornugon smash, en remettre une couche en swift avec Hurtful + sournoise grâce à shatter defenses.
T2 - full-attack à 2 armes sur une cible toujours secouée, donc toujours flat-footed, donc toutes les attaques sont sournoises. Décès de la cible.
T3 - reprendre à T1 sur une autre cible.
Le studied target s'active en action immédiate pendant son tour : à voir si ça consomme la swift de T1 ou T2 (i.e. activable sur Hurtful ou pas).

Modifié par un utilisateur samedi 27 août 2022 03:30:40(UTC)  | Raison: Non indiquée

Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais.
Offline Chnafon  
#3 Envoyé le : samedi 27 août 2022 07:43:46(UTC)
Chnafon
Rang : Nouveau
Inscrit le : 24/08/2022(UTC)
Messages : 9
Localisation : Aurillac
Merci Hulk pour tes conseils mais pourrais tu faire preuve de tact ? "C'est juste un combattant de mêlée à 2 armes. Comme pour ton cleric, il y a 2~3 trucs à connaître."

Tu n'as pas forcément la science infuse, il n'y a pas une seule façon de jouer ni une bonne façon de jouer, la tienne. On peut ne pas être d'accord sur certaines choses, sur l'importance qu'on accorde à certains dons, pouvoirs, traits... sans pour autant faire comprendre à l'autre que ses idées sont sans intérêts et son point de vue à rejeter car "nous" on sait ce qui est bien.
Offline Hulk  
#4 Envoyé le : samedi 27 août 2022 08:55:50(UTC)
Hulk
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/05/2017(UTC)
Messages : 829
Écrit à l'origine par : Chnafon Aller au message cité
mais pourrais tu faire preuve de tact ?

Ce n'est pas mon genre, non.
Pour le reste, tu penses ce que tu veux, mais j'ai juste cité des faits que d'autres avant moi ont montrés par le calcul. Libre à toi de les ignorer ou pas.

Sur ce, bon jeu à toi. Flowers

Modifié par un utilisateur samedi 27 août 2022 10:00:33(UTC)  | Raison: Non indiquée

Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais.
Offline Chnafon  
#5 Envoyé le : samedi 27 août 2022 13:48:07(UTC)
Chnafon
Rang : Nouveau
Inscrit le : 24/08/2022(UTC)
Messages : 9
Localisation : Aurillac
ok

Modifié par un utilisateur samedi 27 août 2022 13:54:22(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Chnafon  
#6 Envoyé le : samedi 27 août 2022 18:32:54(UTC)
Chnafon
Rang : Nouveau
Inscrit le : 24/08/2022(UTC)
Messages : 9
Localisation : Aurillac
Écrit à l'origine par : Hulk Aller au message cité
la hache double, pour switcher en mode "à 2 mains" quand il faut se déplacer.[/i]


Je connaissais la propriété Double, comme elle n'est presque que pour les moines et armes exotiques. Par contre je ne comprends pas ce conseil "pour switcher en mode "à 2 mains" quand il faut se déplacer." Peux tu m'expliquer ?
Offline Guigui  
#7 Envoyé le : samedi 27 août 2022 20:18:54(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
Il veut dire que si tu dois te déplacer, tu ne peux attaquer qu'en action simple et donc perdre le bénéfice des attaques multiples. Dans ce contexte, avec une arme double, tu peux faire une unique attaque à 2 mains en profitant au max de ton bonus de force et d'attaque en puissance. Alors qu'avec deux armes classiques (genre kukri), tu en es réduit à faire ton attaque avec une arme légère.
Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
thanks 1 utilisateur a remercié Guigui pour l'utilité de ce message.
Offline Chnafon  
#8 Envoyé le : samedi 27 août 2022 21:02:35(UTC)
Chnafon
Rang : Nouveau
Inscrit le : 24/08/2022(UTC)
Messages : 9
Localisation : Aurillac
Avec ces conseils j'arrive au schéma suivant :
1 Attaque en puissance
2 Formation martiale (Hache double orque) ou Combat à deux armes
3 Démonstration ou Hurtful
4 Combat à deux armes ou Formation martiale
5 Hurtful ou Démonstration
6 Botte secrète : Briser les défenses
7 Rossée du cornugon
8 Science du combat à deux armes
9 Focused target
10 Eventration à deux armes
11 Au choix même si j'aime toujours bien Attaquant sournois accompli ou Concentration malgré la fureur ou Assaut ou Crocs acérés ou Double frappe ou Violent Display?
12 Surprise du chasseur
13 Au choix...
14 Opportunisme
...
Je pense déjà que 1, la seconde option dans l'ordre d'acquisition des dons et talents (d'abord Combat à deux armes est meilleure) car plus d'attaque contre un gros monstre et peut faire au cours d'un round : s'avance (mouvement) + démoraliser (simple) + attaquer (rapide Hurtful) et laisser ainsi un ennemi "malusé".

Et que penser des dons que je propose au niveau 11 ?

Modifié par un utilisateur dimanche 28 août 2022 20:12:55(UTC)  | Raison: Non indiquée

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