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Offline poulosis  
#101 Envoyé le : vendredi 23 septembre 2022 20:00:21(UTC)
poulosis
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/11/2010(UTC)
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Localisation : Nantes
Nous sommes la nuit, Mériel, on se téléporte aller-retour le lendemain. C'est bon pour en mémoriser 2 demain matin ? Tu ne peux pas en mémoriser davantage, je crois ? Si c'est bien le cas, il faudra arriver en volant au camp, le soir même. C'est bon comme ça ?
Offline Mordicus  
#102 Envoyé le : vendredi 23 septembre 2022 21:05:20(UTC)
Mordicus
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Pas de problème pour en mémoriser 2 après une bonne nuit de sommeil. Je pourrai même aller jusqu'à 3 si besoin (ou me garder un slot de libre pour plus de souplesse...)
Pour le vol, ce pourrait aller jusqu'à 5 (dont 3 poussé au max).
Offline danselune  
#103 Envoyé le : vendredi 23 septembre 2022 23:01:02(UTC)
danselune
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Si tu en as un en stock de TP autant y allez maintenant, je t accompagné avec Druss et on laisse tar et isleen pour observer le camp en journée avec un rdv à la grotte pour 18h.
Avec la présence de Carfou on devrait pouvoir stocker suffisamment, on lui offre un voyage il sera de bonne humeur ;)
Offline Mordicus  
#104 Envoyé le : vendredi 23 septembre 2022 23:16:31(UTC)
Mordicus
Rang : Staff
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Localisation : MASSY
Il me reste un TP qui peut servir pour aller en ville. Après une bonne nuit de sommeil, je pourrai mémoriser 3 TP, 1 pour revenir à la grotte et 2 qui pourrons servir pour un autre aller/retour.
Offline danselune  
#105 Envoyé le : vendredi 30 septembre 2022 20:58:20(UTC)
danselune
Rang : Habitué
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Petite mise au point concernant Oona et le filet de transport: Nous nous en servons pour transporter les prisonniers du "haut du camp" vers la grotte ou aussi du bas du camp vers le haut du camp ? Car à ce moment là pas besoin de mémoriser un max de sorts de vol mais je me dis que vu que les prisonniers seront tasser dans le filet il vaut peut être mieux éviter de l'utiliser pour la montée, le temps gagné sur la montée sera perdus pour les "débarquer".
En terme de bruit , c est facilement audible une libellule géante qui bats de ses 4 ailes ? En comparaison d'un Roc TG qui bats des ailes BigGrin

Modifié par un utilisateur vendredi 30 septembre 2022 21:01:20(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline poulosis  
#106 Envoyé le : samedi 1 octobre 2022 18:33:56(UTC)
poulosis
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Localisation : Nantes
Une libellule comme un roc seront bien plus audibles qu'un sort de vol, d'où le transport en 2 phases : sort de vol depuis le campement, puis libellule et roc depuis un point en surplomb du campement vers la grotte. Il y a au moins 2 gardes à côté des prisonniers.
thanks 2 utilisateur ont remercié poulosis pour l'utilité de ce message.
Offline Vrock34  
#107 Envoyé le : dimanche 2 octobre 2022 19:49:52(UTC)
Vrock34
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Avec le sort de Nocta, il n'y a pas beaucoup de bruit qui s'entend. Et, avec un sort de silence, y'en a plus du tout.

Modifié par un utilisateur dimanche 2 octobre 2022 19:50:23(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Vrock34 pour l'utilité de ce message.
Offline Mordicus  
#108 Envoyé le : dimanche 2 octobre 2022 22:41:30(UTC)
Mordicus
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Pas sur que Mériel soit le plus qualifié pour le transport de prisonnier par Vol avec ses 10 en force. Même avec une Force de taureau et une Charge de fourmi (que je peux jeter sur d'autres), cela ne fait pas beaucoup de prisonnier par aller/retour (4 ou 5 pas trop lourd par voyage...)
Offline Vrock34  
#109 Envoyé le : lundi 3 octobre 2022 18:29:20(UTC)
Vrock34
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Écrit à l'origine par : Mordicus Aller au message cité
Pas sur que Mériel soit le plus qualifié pour le transport de prisonnier par Vol avec ses 10 en force. Même avec une Force de taureau et une Charge de fourmi (que je peux jeter sur d'autres), cela ne fait pas beaucoup de prisonnier par aller/retour (4 ou 5 pas trop lourd par voyage...)



Il peut lancer vol sur un plus costaud.
Offline danselune  
#110 Envoyé le : lundi 3 octobre 2022 18:58:38(UTC)
danselune
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Écrit à l'origine par : Mordicus Aller au message cité
Pas sur que Mériel soit le plus qualifié pour le transport de prisonnier par Vol avec ses 10 en force. Même avec une Force de taureau et une Charge de fourmi (que je peux jeter sur d'autres), cela ne fait pas beaucoup de prisonnier par aller/retour (4 ou 5 pas trop lourd par voyage...)

Certes mais le but est d'en ^rendre 1 ou 2 par voyage; en les prenants dans les bras, c est juste pour les monter en haut, le transport de masse étant ensuite assuré par Druss et Oona

Offline Mordicus  
#111 Envoyé le : lundi 3 octobre 2022 20:56:39(UTC)
Mordicus
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Écrit à l'origine par : Vrock34 Aller au message cité
Écrit à l'origine par : Mordicus Aller au message cité
Pas sur que Mériel soit le plus qualifié pour le transport de prisonnier par Vol avec ses 10 en force. Même avec une Force de taureau et une Charge de fourmi (que je peux jeter sur d'autres), cela ne fait pas beaucoup de prisonnier par aller/retour (4 ou 5 pas trop lourd par voyage...)



Il peut lancer vol sur un plus costaud.


Voire sur quatre plus costaud...
Offline danselune  
#112 Envoyé le : lundi 3 octobre 2022 22:39:46(UTC)
danselune
Rang : Habitué
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Messages : 1,289
Nan mais arrêter, Pauvre Mériel LOL
Moi je pars du principe qu'un MJ est vicieux (désolé Vrock t es super cool et tu nous as conseillé le filet en plus) et pour moi il faut prendre en compte la compétence vol, Druss ne s'est pas positionné pour aider sur l évacuation "verticale" malgré sa compétence dans le domaine, quoi qu'il en soit j'ai mis charge de fourmis à tout le monde (Devil Devil j'ai remarqué qu'Isleen avaut du mal à soulever ses flèches pour bien viserDevil Devil )



P.S: Désolé pour la blaque Uktar , t as eu tellement pas de chance sur tes jets LOL LOL
Offline Uktar  
#113 Envoyé le : mardi 4 octobre 2022 13:04:35(UTC)
Uktar
Rang : Habitué
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Messages : 4,329
Localisation : Codognan(30)
Écrit à l'origine par : danselune Aller au message cité
Nan mais arrêter, Pauvre Mériel LOL
Moi je pars du principe qu'un MJ est vicieux (désolé Vrock t es super cool et tu nous as conseillé le filet en plus) et pour moi il faut prendre en compte la compétence vol, Druss ne s'est pas positionné pour aider sur l évacuation "verticale" malgré sa compétence dans le domaine, quoi qu'il en soit j'ai mis charge de fourmis à tout le monde (Devil Devil j'ai remarqué qu'Isleen avaut du mal à soulever ses flèches pour bien viserDevil Devil )



P.S: Désolé pour la blaque Uktar , t as eu tellement pas de chance sur tes jets LOL LOL

:'( BigGrin Blushing
Offline Mordicus  
#114 Envoyé le : jeudi 6 octobre 2022 19:54:55(UTC)
Mordicus
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Localisation : MASSY
N'oubliez pas : Fly casual Sifflote
Offline Uktar  
#115 Envoyé le : samedi 8 octobre 2022 22:24:51(UTC)
Uktar
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Messages : 4,329
Localisation : Codognan(30)
Les gars j'ai pas accès à la Map, mais de mémoire ie camp est dans un coin et il y a une parois également tout au nord, devant les baraquements.
C'est à combien de distance d'où est Isleen ?
je voulais faire un appel des pierres pour simuler une chute de pierres.

D'ailleurs ce serait pas mal de créer un salon sur Discord pour mettre toutes les map ou plans ?

Modifié par un utilisateur samedi 8 octobre 2022 22:26:07(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline poulosis  
#116 Envoyé le : mercredi 16 novembre 2022 01:51:47(UTC)
poulosis
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Localisation : Nantes
Actions contre le village de Skirgaard.


Habitants identifiés.

Géants du gel

Divers géants (collines, caverne, troll, ettins, cyclopes)

Loups d'hiver : parlent commun et géant, agacés par les géants (Ilonah)

Trolls des glaces

Drakes

Dragon rouge (absent pour le moment)

mammouths

2 géants du gel (Moulin H)

2 géants des pierres (Mines I)

1 géant de feu avec géante du givre (Forge J)

1 géant du gel ainsi que 2 géants des collines (Abattoirs D)

un mage géant du gel (brasserie K)

2 trolls des glaces, 1 ours des cavernes (silo F)

svathurim (enclos G, résidence M, quitte parfois le village pour aller en forêt)

chef géant du gel (maison longue L)

sorcière pustuleuse mène expéditions ravitaillement vers la vallée (Ilonah)

Informations connues.

Patrouilles de jour : 2 ou 3 géants de glace + parfois 1 loup d'hiver

Patrouilles de nuit : 1 ou 2 troll des glaces + 1 ou 2 loups d'hiver

Sentinelles dans les tours de jour : 1 géant de glace

Sentinelles dans les tours de nuit : non

Lieux à détruire.
=>Nocta: Pouvoir détruire les 3 effigies de cultes peut aider à faire perdre l'autorité de la dirigeantes (et peut être des incidences magiques) et amener a des rixes/chaos.

Actions envisagées (depuis le premier campement).
1) Couper l’approvisionnement du village (violente tempête ou avalanche)
- Il faudrait voir aussi à quel endroit on peut créer un éboulement en espérant que le terrain soit propice pour un embuscade ou au moins abriter les esclaves si des créatures volantes arrivent à leur poursuite ?
=> Nocta: Je pense que si l'approvisionnement est coupé les esclaves serviront de nourriture donc à faire après libération.

2) Écrouler le silo/vider les réserves d'alcool
Où sont entreposées les provisions ?

3) Empoisonner la bouffe
=> les règles maladies/empoisonnement sont compliqués/pas claires je trouve concernant la propagation d'une épidémie mais j'ai trouvé ce sort pour empoisonner l'eau qui peut marcher aussi sur les troupeaux.

4) Créer une rixe dans les campements

5) Faire débouler le troupeau (de mammouths ?) dans les tentes

6) Observation du camp pour voir quelles sont les habitudes du camp ? Tour de garde ? Y-a-t-il des départs ? Des arrivées ?

7) Nocta: Explorer les mines, avec un oeil du mage par exemple dans un premier temps et puis s'y téléporter. Explorer les entrailles à la recherche d'une sortie.

8) Prendre contact avec les loups pour tenter de les rendre neutre (pb de religion)

Lieux/créatures. Lieux visités / non visités

A tours de guet : 12, hexagonal, 6 poteaux 6m, rampe+escalier pentu ; 1 sentinelle sauf A1 vide et toit arraché

B campements : tentes peau épaisse, grands foyers, parcours du combattant dans le campement inférieur ; géants des collines, des cavernes, du gel, trolls des glace, cyclopes, ettins

C grottes : 4 grandes ouvertures : Loups d'hiver
Mériel ici : tunnels vers plus grands espaces, tanières des loups, certains plus gros

D abattoirs : rondins, toit plat, portes de grange murs sud et est, zone ciel ouvert au nord avec haute palissade et enclos animaux, fumée, odeur fétide ; 1 géant du gel, 2 des collines
Mériel ici : mammouths surtout, clôture 4m, peaux et fourrures, tannerie, 2 chaudrons, trappes d’aération au plafond

E réfectoire :
Mériel ici : 2 géantes des collines, athach (3 bras)

F silo : 15m, adossé bâtiment en pierre
Mériel : baraque basique à sa base ; 2 trolls de glace, 1 ours des cavernes

G enclos : 4 granges, clôture barbelée, balles d'herbe et autres matières végétales empilées ; douzaine mammouths
Mériel : svathurim réside dans M, absent la nuit

H moulin
Mériel ici : salle 6m haut, blé, orge, ossements humanoïdes ; 2 géants du gel qui dorment dans campement B, 12 esclaves poussent meule

I mines : plusieurs grues, mannequins en bois, tas de rochers ronds ; 2 géants des pierres, absents la nuit
Mériel ici : sans intérêt, peu profondes, agrandies récemment

J forge : bâtiment rectangulaire en pierre, étang gelé, 2 passerelles en bois au-dessus de la glace, éperons de métal déchiqueté en 4 endroits dépassent de la glace
Mériel ici : 1 pièce principale, 2 entrepôts, 1 chambre 2 lits, nombreux outils et matériaux de forge mais pas d'enclume, de foyer, de soufflet, ni de conduit de cheminée ; géant de feu avec géante du givre ; ailerons de remorhaze percent la glace au centre du lac, deviennent incandescents si géant du feu frappe une arme de ses poings

K brasserie : 12m, portes sud et nord, escalier + porte nord-est ; 1 mage géant du givre
Mériel ici : mezzanine, gros pilier, collection d'herbes, de champignons et de réactifs alchimiques, attirail d'alchimiste, alambic artisanal, barils et fûts jonchent le sol
Ilonah ici : mage habite bien là

L maison longue : en bois, sans fenêtre, 3 doubles portes paroi Sud ; salle des fêtes + Jarl ?
Ilonah ici : Jarl habite bien là

M en bois, toit pentu, 2 portes massives à chaque extrémité, 2 gigantesques cornes de bélier au-dessus des portes orientales, 2 titanesques lances croisées côté occidentale ; chef de clan avec casque 4 cornes
Ilonah ici : présence de svathurim

N enclos esclaves : petites cabanes en bois de fortune, clôture, quelques foyers ; cinquantaine d’individus, 2 géants du froid peu attentifs
Mériel ici : humains, elfes, nains exténués

O autel : immense statue de glace de Thremyr, le Premier Jarl, dieu des géants du givre, des trolls des glaces, des loups d'hiver ainsi que d'autres créatures maléfiques nées d'un froid surnaturel (géant barbu brandissant une énorme hache), sur estrade hexagonale en pierre ciselée de runes
Groupe : n'a reçu aucune visite
Ilonah ici : visité par les loups, surtout le plus gros

P temple : édifice colossal en pierre, escaliers abrupts, colonnes massives (sculptées en géant de givre), porche avec plusieurs doubles portes
Groupe : pas de visite
Ilonah ici : déesse de la mort, visité par géants, au grand agacement des loups

Q grottes : 4 seuils ; 4 drakes du froid
Mériel ici : grottes taillées naturellement dans la roche, excréments, ossements, extrémité nord givré
Naximarra : drakes ne semblent pas faire partie du système de surveillance mais plus agir à leur guise, leur disparition ne devrait pas trop poser question pendant quelques jours.

T temple : marches, portes et runes taillées dans la roche, statues démesurées d’une géante de givre féroce et fière de chaque côté
Groupe : 2 gardes géants du gel sortent pour rondes

S statue en feu : humanoïde osier et bois se consume en permanence ; géant puni parfois en le sacrifiant aux flammes ici

Skirkatla :
Mériel ici : fondatrice et la chef de Skirgaard ; avant d'établir le village, elle avait été chassée de sa tribu car elle était trop fourbe et cruelle même pour ceux de son espèce ; elle a 400 ans, soit 150 ans de plus que les plus vieux des géants du froid
Naximarra : Jarl intransigeante menant ses hommes à la baguette, les exécutant s'ils expriment un avis contraire ou une opinion qui ne lui sied point

Modifié par un utilisateur lundi 28 novembre 2022 19:59:43(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Uktar  
#117 Envoyé le : vendredi 25 novembre 2022 12:18:05(UTC)
Uktar
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/06/2010(UTC)
Messages : 4,329
Localisation : Codognan(30)
Donc, on fait quoi les gars?
On donne quoi à mangé à Vrock, pour qu'il nous ponde un truc?

Offline poulosis  
#118 Envoyé le : lundi 28 novembre 2022 19:57:47(UTC)
poulosis
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/11/2010(UTC)
Messages : 4,203
Localisation : Nantes
J'ai numéroté les actions envisagées dans le post des actions ci-dessus.

Je propose l'action 1. Cela permet d'agir loin du campement, et laisse passer 1 jour supplémentaire avec une surveillance augmentée dans le campement, sans que l'on aie à y intervenir. Druss et Tar, plus ceux qui veulent sur le dos de Druss-Roc, pourraient survoler la route qui mène à Skirgaard, pour repérer un endroit où la bloquer ou la faire s'écrouler et couper ainsi des renforts éventuels, du ravitaillement, etc. Ça videra aussi un peu le campement le temps qu'ils dégagent la route.

Ensuite, Druss serait toujours partant pour qu'Isleen et/ou Mériel et/ou Nocta prennent contact avec les loups, action 8 ajoutée ci-dessus au passage. Je pense qu'ils ont senti déjà leurs odeurs dans le campement. Et de toute façon, s'ils sentent une odeur suspecte pendant leur tour de garde, ils viendront inspecter, alors que si on parvient à les éliminer de l'équation, ...

Voili voilou, à vous l'antenne

Modifié par un utilisateur lundi 28 novembre 2022 20:00:40(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Meriadec  
#119 Envoyé le : lundi 28 novembre 2022 20:17:36(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,755
Localisation : Toulon (83)
OK pour toutes les actions qui visent à saboter le ravitaillement (action 1, 2 et 3). En plus si la tension monte d'un cran, les négociations avec les loups n'en seront que plus faciles, non ?
Offline Mordicus  
#120 Envoyé le : lundi 28 novembre 2022 21:17:19(UTC)
Mordicus
Rang : Staff
Inscrit le : 28/12/2009(UTC)
Messages : 7,585
Localisation : MASSY
1 2 et 3 ok pour Mériel, pas de négociation avec les loups. Du moins dans l’immédiat.
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