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Offline danselune  
#121 Envoyé le : mardi 29 novembre 2022 20:10:27(UTC)
danselune
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/05/2013(UTC)
Messages : 1,289
Concernant le 3 je n'ai pas le composant, et si on va en acheter autant empoisonner la bière et ainsi 2 & 3 se cumul Smile

Je reste partant pour explorer (avec détection magie active à cause des protection) certains bâtiments tel que la maison longue L durant l’absence du chef.

Je suis pour créer aussi des attaques de nuit, une sorte de harcèlement pour tenter de les amener à un état fatigué.


Tout dépends en fait de savoir si vous voulez la jouer super discret ou bien non... En mode pas discret un géant en pleine journée qui du haut de la falaise jette des trucs, en pleine nuit des flèches sur les tours de guêts histoire de faire sonner le cors et empêcher les géants de dormir ....

Le seul truc c'est qu'il faut agir rapidement pendant que le rouge est absent ainsi que le Jarl.
Offline Meriadec  
#122 Envoyé le : mercredi 30 novembre 2022 17:10:28(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,755
Localisation : Toulon (83)
J'essaie de résumer :

- Action 1 puis 2/3 tout en continuant d'explorer.
- Contre pour prendre contact avec les loups maintenant : Mériel, Tar
- D'accord pour prendre contact avec les loups maintenant : Druss

Modifié par un utilisateur mercredi 30 novembre 2022 17:12:15(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline danselune  
#123 Envoyé le : jeudi 1 décembre 2022 21:22:19(UTC)
danselune
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/05/2013(UTC)
Messages : 1,289
Bah d abord exploration Mériel par oeil magique et suivant les infos on passe a 1&2.
Isleen était tenté pour prendre contact il me semble, pour ma part je pense que l'exploration du long bâtiment peut changer nos plans d action.
Je suis ok pour les rencontrer mais plus dans le but de les tuer que d avoir des alliés. Après tout ils font partis de l armée ennemis en tant que volontaire je trouve
Offline Meriadec  
#124 Envoyé le : vendredi 2 décembre 2022 21:41:01(UTC)
Meriadec
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,755
Localisation : Toulon (83)
Je pense qu'on est assez d'accord pour continuer à observer/explorer.

Dans l'après-midi, on pourrait aller voir le terrain pour l'action 1, non ?


La nuit, on pourrait envisager l'action 2 ou 3 (voir 5) pour maintenir la pression.

Pour les loups :
- Contre pour prendre contact avec les loups maintenant : Mériel, Tar
- D'accord pour prendre contact avec les loups maintenant : Druss, Isleen
- Pour éradiquer les loups : Nocta
thanks 1 utilisateur a remercié Meriadec pour l'utilité de ce message.
Offline Vrock34  
#125 Envoyé le : samedi 3 décembre 2022 15:17:08(UTC)
Vrock34
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/03/2012(UTC)
Messages : 9,503
Quelque soit le choix gagnant, l'un de vous va lancer les opérations :


1) Couper l’approvisionnement du village (violente tempête ou avalanche)

2) Écrouler le silo/vider les réserves d'alcool

3) Empoisonner la bouffe

4) Créer une rixe dans les campements

5) Faire débouler le troupeau (de mammouths ?) dans les tentes

6) Observation du camp

7) Explorer les mines,

8) Prendre contact avec les loups pour tenter de les rendre neutre (pb de religion)

9) Opérations commando nocturnes


Druss :1 puis 8

Tar : 1, 2 et 3 puis éventuellement 8

Mériel ; 1, 2 et 3, 6

Nocta : 2 et 3, 6, 9

Isleen : 8, 6

Modifié par un utilisateur samedi 3 décembre 2022 15:28:45(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline danselune  
#126 Envoyé le : mercredi 7 décembre 2022 17:38:47(UTC)
danselune
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/05/2013(UTC)
Messages : 1,289
Mériel, est ce qu'on les accompagne en se posant sur Druss ou non?
Je pense que Vrock attends que l'un de nous lance le post d'action pour réagir
thanks 1 utilisateur a remercié danselune pour l'utilité de ce message.
Offline poulosis  
#127 Envoyé le : dimanche 11 décembre 2022 15:50:08(UTC)
poulosis
Rang : Habitué
Inscrit le : 10/11/2010(UTC)
Messages : 4,203
Localisation : Nantes
Actions contre le village de Skirgaard.


Habitants identifiés.

Géants du gel

Divers géants (collines, caverne, troll, ettins, cyclopes)

Loups d'hiver : parlent commun et géant, agacés par les géants (Ilonah)

Trolls des glaces

Drakes

Dragon rouge (absent pour le moment)

mammouths

2 géants du gel (Moulin H)

2 géants des pierres (Mines I)

1 géant de feu avec géante du givre (Forge J)

1 géant du gel ainsi que 2 géants des collines (Abattoirs D)

un mage géant du gel (brasserie K)

2 trolls des glaces, 1 ours des cavernes (silo F)

svathurim (enclos G, résidence M, quitte parfois le village pour aller en forêt)

chef géant du gel Jarl Gregganor (maison longue L)

sorcière pustuleuse mène expéditions ravitaillement vers la vallée (Ilonah)

Informations connues.

Patrouilles de jour : 2 ou 3 géants de glace + parfois 1 loup d'hiver

Patrouilles de nuit : 1 ou 2 troll des glaces + 1 ou 2 loups d'hiver

Sentinelles dans les tours de jour : 1 géant de glace

Sentinelles dans les tours de nuit : non

Lieux à détruire.
=>Nocta: Pouvoir détruire les 3 effigies de cultes peut aider à faire perdre l'autorité de la dirigeantes (et peut être des incidences magiques) et amener a des rixes/chaos.

Actions envisagées (depuis le premier campement).
1) Couper l’approvisionnement du village (violente tempête ou avalanche)
- Il faudrait voir aussi à quel endroit on peut créer un éboulement en espérant que le terrain soit propice pour un embuscade ou au moins abriter les esclaves si des créatures volantes arrivent à leur poursuite ?
=> Nocta: Je pense que si l'approvisionnement est coupé les esclaves serviront de nourriture donc à faire après libération.
=> Exploration préparatoire ici

2) Écrouler le silo/vider les réserves d'alcool
Où sont entreposées les provisions ?

3) Empoisonner la bouffe
=> les règles maladies/empoisonnement sont compliqués/pas claires je trouve concernant la propagation d'une épidémie mais j'ai trouvé ce sort pour empoisonner l'eau qui peut marcher aussi sur les troupeaux.

4) Créer une rixe dans les campements

5) Faire débouler le troupeau (de mammouths ?) dans les tentes

6) Observation du camp pour voir quelles sont les habitudes du camp ? Tour de garde ? Y-a-t-il des départs ? Des arrivées ?

7) Nocta: Explorer les mines, avec un oeil du mage par exemple dans un premier temps et puis s'y téléporter. Explorer les entrailles à la recherche d'une sortie.

8) Prendre contact avec les loups pour tenter de les rendre neutre (pb de religion)

9) Commandos nocturnes

Lieux/créatures. Lieux visités / non visités

A tours de guet : 12, hexagonal, 6 poteaux 6m, rampe+escalier pentu ; 1 sentinelle sauf A1 vide et toit arraché

B campements : tentes peau épaisse, grands foyers, parcours du combattant dans le campement inférieur ; géants des collines, des cavernes, du gel, trolls des glace, cyclopes, ettins

C grottes : 4 grandes ouvertures : Loups d'hiver
Mériel ici : tunnels vers plus grands espaces, tanières des loups, certains plus gros

D abattoirs : rondins, toit plat, portes de grange murs sud et est, zone ciel ouvert au nord avec haute palissade et enclos animaux, fumée, odeur fétide ; 1 géant du gel, 2 des collines
Mériel ici : mammouths surtout, clôture 4m, peaux et fourrures, tannerie, 2 chaudrons, trappes d’aération au plafond

E réfectoire :
Mériel ici : 2 géantes des collines, athach (3 bras)

F silo : 15m, adossé bâtiment en pierre
Mériel : baraque basique à sa base ; 2 trolls de glace, 1 ours des cavernes

G enclos : 4 granges, clôture barbelée, balles d'herbe et autres matières végétales empilées ; douzaine mammouths
Mériel : svathurim réside dans M, absent la nuit

H moulin
Mériel ici : salle 6m haut, blé, orge, ossements humanoïdes ; 2 géants du gel qui dorment dans campement B, 12 esclaves poussent meule

I mines : plusieurs grues, mannequins en bois, tas de rochers ronds ; 2 géants des pierres, absents la nuit
Mériel ici : sans intérêt, peu profondes, agrandies récemment

J forge : bâtiment rectangulaire en pierre, étang gelé, 2 passerelles en bois au-dessus de la glace, éperons de métal déchiqueté en 4 endroits dépassent de la glace
Mériel ici : 1 pièce principale, 2 entrepôts, 1 chambre 2 lits, nombreux outils et matériaux de forge mais pas d'enclume, de foyer, de soufflet, ni de conduit de cheminée ; géant de feu avec géante du givre ; ailerons de remorhaze percent la glace au centre du lac, deviennent incandescents si géant du feu frappe une arme de ses poings

K brasserie : 12m, portes sud et nord, escalier + porte nord-est ; 1 mage géant du givre
Mériel ici : mezzanine, gros pilier, collection d'herbes, de champignons et de réactifs alchimiques, attirail d'alchimiste, alambic artisanal, barils et fûts jonchent le sol
Ilonah ici : mage habite bien là

L maison longue : en bois, sans fenêtre, 3 doubles portes paroi Sud ; salle des fêtes + Jarl Gregganor
Ilonah ici : Jarl habite bien là
Mériel ici : 2 cyclopes cuistots, 6 gardes géants du givre, Jarl Gregganor, cuisine, salle des fêtes, salle de trophées, dortoir, chambre, ouverture entre toit et murs

M en bois, toit pentu, 2 portes massives à chaque extrémité, 2 gigantesques cornes de bélier au-dessus des portes orientales, 2 titanesques lances croisées côté occidentale ; chef de clan avec casque 4 cornes
Ilonah ici : présence de svathurim

N enclos esclaves : petites cabanes en bois de fortune, clôture, quelques foyers ; cinquantaine d’individus, 2 géants du froid peu attentifs
Mériel ici : humains, elfes, nains exténués

O autel : immense statue de glace de Thremyr, le Premier Jarl, dieu des géants du givre, des trolls des glaces, des loups d'hiver ainsi que d'autres créatures maléfiques nées d'un froid surnaturel (géant barbu brandissant une énorme hache), sur estrade hexagonale en pierre ciselée de runes
Groupe : n'a reçu aucune visite
Ilonah ici : visité par les loups, surtout le plus gros

P temple : édifice colossal en pierre, escaliers abrupts, colonnes massives (sculptées en géant de givre), porche avec plusieurs doubles portes
Groupe : pas de visite
Ilonah ici : déesse de la mort, visité par géants, au grand agacement des loups

Q grottes : 4 seuils ; 4 drakes du froid
Mériel ici : grottes taillées naturellement dans la roche, excréments, ossements, extrémité nord givré
Naximarra : drakes ne semblent pas faire partie du système de surveillance mais plus agir à leur guise, leur disparition ne devrait pas trop poser question pendant quelques jours.

T temple : marches, portes et runes taillées dans la roche, statues démesurées d’une géante de givre féroce et fière de chaque côté
Groupe : 2 gardes géants du gel sortent pour rondes

S statue en feu : humanoïde osier et bois se consume en permanence ; géant puni parfois en le sacrifiant aux flammes ici

Skirkatla :
Mériel ici : fondatrice et la chef de Skirgaard ; avant d'établir le village, elle avait été chassée de sa tribu car elle était trop fourbe et cruelle même pour ceux de son espèce ; elle a 400 ans, soit 150 ans de plus que les plus vieux des géants du froid
Naximarra : Jarl intransigeante menant ses hommes à la baguette, les exécutant s'ils expriment un avis contraire ou une opinion qui ne lui sied point

Essentiellement mises à jour maison longue et action 1

Modifié par un utilisateur dimanche 11 décembre 2022 15:51:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

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