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Offline djujux  
#1 Envoyé le : mercredi 30 novembre 2022 11:14:06(UTC)
djujux
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2021(UTC)
Messages : 75
Localisation : 44
Bonjour tout le monde.
Je cherchais à faire un PNJ suite à l'écoute d'une émission historique sympa. Certains gardes du corps au moyen orient, pendant les croisades, étaient des spécialistes de la masse. Cette arme à un fort pouvoir d'arrêt. En cas d'attaque sur son seigneur, le garde du corps s'interposait pour stopper l'assaillant, l'envoyer au sol, parfois même le mettre KO.

J'ai un PNJ qui a fini aux galères quand il n'a pas réussi à protéger son seigneur. Je vous propose l'archétype de guerrier "Gardien à la matraque". je m'inspire des archétypes 'défenseur du savoir' et 'champion du marteau'.

Gardien à la Matraque
Il existe deux type de garde du corps : ceux qui protègent leur seigneur, et ceux qui détournent les menaces dirigées contre eux. Dans les contrées méridionales, c'est le deuxième type qui l'emporta au fil des ans. Des écoles s'établirent afin de former pareils guerriers en vue de les louer aux riches marchands, aux arcanistes de renom et au puissants aristocrates. Ces écoles rivalisèrent de brutalité afin d’attirer ces mécènes, mais elles restaient fidèle à un précepte : rien ne doit approcher le client. Dès lors, les maîtres d'armes déployèrent des trésors d'intelligence et de violence pour développer des techniques permettant d'oblitérer toute menace pouvant menacer leurs protégés.

La masse, et rien que la masse (Ext)
Les gardiens à la matraque ne sont formés qu'à l'utilisation du groupe d'arme des marteaux. Il gagne la compétence perception et psychologie comme compétence de classe. Il garde le maniement des armures et des boucliers du guerrier, à l'exception du pavois.

Pas sous ma surveillance (EXT)
Au niveau 2, le gardien à la matraque apprends à frapper ce qui passe à sa portée. Il gagne le don Immobiliser. Cette aptitude remplace courage 1.

Maîtrise des manœuvres (Ext)
Au niveau 3, un gardien à la matraque gagne un bonus de +2 aux tests de BMO et au DMD pour ses manœuvres de bousculade, croc-en-jambe, destruction et renversement. Ce bonus s’élève à +4 au niveau 7, à +6 au niveau 11 et à +8 au niveau 15. Cette aptitude remplace celle d’entraînement aux armures 1.

Que lui veux-tu, merdaille? (Ext)
Au niveau 5, quand le champion du marteau réussit une manœuvre de bousculade avec un avantage de 5 par rapport au DMD de la cible et qu'il choisit de ne pas déplacer sa cible, il peut faire une manœuvre de croc-en-jambe à la fin de sa bousculade par une action libre. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 1.

On t'interrogera plus tard! (Ext)
Au niveau 7, le gardien à la matraque peut tenter de mettre KO un assaillant. S'il utilise une arme non-létale, ou s'il choisit d'appliquer des dégâts non létaux (en prenant un malus de -4 au BBA), ses bousculades/croc-en-jambe réussis peuvent étourdir ses cibles. L'adversaire frappé doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Force) sous peine d'être étourdi pendant 1 round. Chaque avantage de 5 points dans la précédente manœuvre non-utilisé prolonge l'effet de 1 round. Le gardien à la matraque peut utiliser cette capacité Niv/j. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 2.

Frapper tout ce qui bouge... (Ext)
Au niveau 9, le gardien à la matraque acquiert une meilleur maîtrise de son environnement immédiat. Quiconque entre dans sa zone de menace déclenche une attaque d'opportunité. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 2.

Personne ne touche mon protégé!
Au niveau 11, lorsqu'une attaque inflige des dommages au protégé du gardien à la matraque, ce dernier peux choisir d'intervertir sa position avec celle de son protégé s'il se trouve dans sa zone de menace. Cela requiert une action complexe qui ne déclenche pas d'attaque d'opportunité. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 3.

Maître de la masse
Au niveau 13, le gardien à la matraque peut choisir d'appliquer des dégâts létaux ou non-létaux avec n'importe quelle arme du groupe marteaux. De plus, il gagne un bonus de +2 au BMO avec ce groupe d'arme. Ce bonus se rajoute pour ses tentatives d'étourdissement débloquées au niveau 7. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 3.

Modifié par un utilisateur lundi 30 octobre 2023 18:44:01(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline djujux  
#2 Envoyé le : jeudi 1 décembre 2022 10:38:17(UTC)
djujux
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2021(UTC)
Messages : 75
Localisation : 44
Alexis l’assommeur
PX 2 400
Humain guerrier gardien à la matraque Niv 7 — FP 6
Humanoïde de taille M, LM
Init +3 ; Sens Perception +10
DÉFENSE
CA 21, contact 17, pris au dépourvu 13 (Dex +3, Armure lamellaire de cuir +4, coups protecteurs +4)
PV 70 (7d10+14)
Réf +5 Vig +7 Vol +3
ATTAQUE
VD 9 m (6 c)
Corps à Corps
latte, +10/+5 (50% 1d8+5/x3)
À distance fustibale +10/+5 (1d8+3/x3)
Spéciale bousculade +20 puis si +5 croc-en-jambe +18
Quand une manœuvre réussit, la cible doit réussir un test de vigueur DD16 ou être étourdie pendant un round. Utilisable 7x/j.
CARACTÉRISTIQUES
For 16 Dex 16 Con 14 Int 13 Sag 12 Cha 8
BBA +7/+2 BMO +14 (Bousculade +18, croc-en-jambe +18), DMD 23 (27 contre bousculade et croc-en-jambe)
Dons Attaque en puissance, science de la bousculade, expertise du combat, science du croc-en-jambe, immobilisé, engagement ferme, attaque réflexe, coups protecteurs, bousculade supérieur, croc-en-jambe supérieur
Compétences Psycologie +10, Perception +10, Natation +8, Escalade +8, Profession (Garde du corps) +9
Langues Tarque, franca lingua, Archonien
Équipement de combat armure lamellaire de cuir, latte (masse à deux mains, 1d8/x3, +2 bousculade et renversement, permet le croc-en-jambe), matraque
Historique
Alexis est un enfant de l’empire Mésontin (Byzantin). Né à Chalcédon, il fut vendu par son père à dix ans pour intégrer une école de garde du corps, et non le ludus familial (école de gladiateur). Pendant dix ans, il fut formé aux techniques brutales en vigueur dans un empire Mésontin vieillissant, perpétuant de vieilles traditions. Quand il eut vingt et un ans, Alexis fut marié à une esclave du maitre du ludus, Maria. Il n’eut que peu de relation avec elle, sachant que son maître l’interdirait. Conformément à la tradition, il serait un des mâles reproducteurs de la maison de son maître. Pourtant, Alexis attendit longtemps la mort de ce dernier afin de réclamer son épouse et ainsi l’affranchir.
Mais sa vie de garde du corps tourna autrement.
Attaché au temple des Diables Sicaires, Alexis assura la protection des hiérophantes et des thaumaturges. La moindre faute envers son client pouvait lui valoir de lourds châtiments, aussi Alexis prit son travail très à cœur. Ses clients le firent voyager dans tout l’empire, parfois grâce à des sortilèges puissants. Souvent, ces mêmes clients usaient de magie sur lui, afin de le rendre plus à même de les garder en vie.
Alexis revit Maria lors de ses rares escales à Chalcédon, quand ses clients le rendaient à son maître. Là, il continuait de parfaire sa technique, enseignait à de futurs gardes du corps et ne fréquentait son épouse que pour l’engrosser, comme le voulait le maître.
Pendant vingt ans, Alexis assura la sécurité de puissants prêtres diabolistes et de talentueux magiciens attachés aux Sicaires. Il fit son travail, tandis que ses clients faisaient le leur : perpétrer des actes odieux afin d’assurer la survivance de l’empire et de ses croyances vieillissantes. Malheureusement, Alexis commit une faute.
Alors qu’il entrait dans sa quarantième année, plus ou moins, Alexis suivit un client dans les territoires méridionaux de l’empire. La population s’était révoltée, et il incombait au temple Sicaire d’insuffler la terreur pour asservir de nouveau ces populations. La situation semblait en bonne voie, et les hiérophantes firent preuve d’une confiance excessive, voire de témérité. Ils allaient et venaient en ville, afin de montrer à la population qu’ils étaient de nouveau leur maître. Le client d’Alexis fut pris pour cible. Plusieurs tireurs embusqués lardèrent de flèche le prêtre diaboliste qu’il devait protéger. L’hiérophante n’eut pas le droit à une dernière incantation, tant il fut percé de traits. Il s’effondra sans vie aux pieds d’Alexis.
Le garde du corps se savait promis à mille souffrances, mais le temple sicaire se montra étrangement magnanime. L’école du maitre d’Alexis fut tenue pour responsable. La réponse du maître à cela fut des plus violente.
Alexis fut battu avec précision, afin de meurtrir son squelette, pour que plus jamais il ne puisse brandir une arme. Il fut ensuite réduit en esclavage et condamné à mourir aux galères. Bossu, difforme, Alexis rama durant dix ans sur les grands Dromons de l’empire.
Il vécut son comptant de batailles, de privations, de violences, jusqu’à tomber entre les griffes de l’ordre du Reliquaire du culte angélique. Maintenu dans l’esclavage, il fut prêté par les prélats d’Haltenberg à une capitaine, Brida la Brit, afin qu’elle s’acquitte rapidement de la tâche qu’on lui confia.
Alexis arriva à bord de l’Archéron Noir.

Modifié par un utilisateur lundi 30 octobre 2023 18:53:11(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline djujux  
#3 Envoyé le : jeudi 1 décembre 2022 11:48:03(UTC)
djujux
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2021(UTC)
Messages : 75
Localisation : 44
Aelys
PX 800
Humaine Roublard effronté Niv 3 / Tueur de première ligne Niv 1 - FP 3
Humanoïde de taille M, LM
Init +6 ; Sens Perception +7
DÉFENSE
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 14 (Chemise de maille+4, Dex +5)
PV 37 (7d10+14)
Réf +10 Vig +5 Vol +2(3 vs terreur)
ATTAQUE
VD 9 m (6 c) prise en tenaille grâce à deux alliées
Corps à Corps
coutille, +4 (1d10+2/x3) ou gladius +8/+8 (1D6+5/19-20x2) ou marteau de guerre léger +8/+8 (1D4+5/X2 côté marteau – 1D4+5/x4 côté pique)
A distance marteaux de guerre léger +6/+6 (1d4+5/x2) 6m
Spéciale si deux alliés menace la cible, +2 toucher +2D6 attaque sournoises – si cible étudié +1 toucher / dommages – pendant un round de surprise +2 dommages et les ennemis sont automatiquement pris au dépourvus
CARACTÉRISTIQUES
For 12 Dex 20 Con 14 Int 14 Sag 10 Cha 10
BBA +3 BMO +4 , DMD 19
Dons expertise du combat, attaque en groupe, combat à deux armes
Compétences acrobatie +13, bluff +7, déguisement +4, discrétion +12, escalade +5, escamotage +9, estimation +9, évasion +9, linguistique +6, natation +8, perception +7, psycologie +7
Langues Impérial, franca lingua, 3 idiomes bykyviks (comprends toutes ces langues et leurs dérivés)
Équipement de combat chemise de maille, deux glavius, deux marteaux de guerres léger, une ceinture de corde, de l’imagination
HISTORIQUE
Aelys est une de mes protagoniste, alors il faudra lire mon bouquin pour en apprendre plus sur elle ... Drool

Modifié par un utilisateur mardi 5 décembre 2023 11:29:18(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline djujux  
#4 Envoyé le : vendredi 2 décembre 2022 16:42:28(UTC)
djujux
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2021(UTC)
Messages : 75
Localisation : 44
Brida la Brit
PX 3 200
Humaine Magus (archer occulte) Niv 8 - FP 7
Humanoïde de taille M, NM
Init +10 ; Sens Perception +8
DÉFENSE
CA 29, contact 22, pris au dépourvu 17 (Chemise de maille [+2] +6, Dex +6, amulette armure naturelle [+2], anneau de protection [+1], bouclier +4)
PV 62 (8d8+8)
Réf +7 Vig +8 Vol +6
ATTAQUE
VD 9 m (6 c)
Corps à Corps
arc court preste (pas d’attaque d’opportunité) – voir distance
A distance
* arc court [+2] +21/+21/+21/+16 flèches alchimiques (1d3/x3) et 2 pts de réserve arcanique
flèche 1 : +3D6 magique / flèche 2 : 2x4D6 feu (rayon ardent) / flèche 3 : 2x4D6 feu (rayon ardent stocké)
* baliste légère +15 (3d8/x3 +1+2x4d6 feu rayon ardent+1D6 flèches enflammées)
Magie
Stocké : rayon ardent / grâce féline
Niv 3 (4/jour) : déplacement / flèches enflammées / vol
Niv 2 (6/jour) : rayon ardent / rayon ardent / rayon ardent / rayon ardent / invisibilité / toile d’araignée
Niv 1 (6/jour) : bouclier / guérison diabolique / rayon affaiblissant / rayon affaiblissant / rayon affaiblissant / rayon affaiblissant
Niv 0 (à volonté) : aspersion acide / hébétement / rayon de givre / détection de la magie / lecture de la magie / signature / lumières dansantes
CARACTÉRISTIQUES
For 10 Dex 18(22) Con 12 Int 18(20) Sag 8 Cha 14
BBA +6/+1 BMO +7 , DMD 22
Dons science de l’initiative, tir à bout portant, tir de précision, esquive, souplesse du serpent, tir en retraite
Capacités de Magus réserve magique 9pts, réserve de rayon, précision arcanique
Compétences art de la magie +10, conn(myst) +10, conn(Folk Loc)+13, natation +11, escalade +11, acrobatie +10(12), intimidation +13, diplomatie +13, estimation +12, psychologie +8, perception +8, utilisation d'objets magiques +12
Langues Briton, franca lingua, Archonien, Draconique, Angélique, Impériale
Équipement de combat chemise de maille [+2] en mitral (stockage de sort 3eme niv, confortable), arc court [+2] objet fétiche (rapide / stockage de sort), bandeau intelligence [+2], Perle thaumaturgique niv1, cape de résistance [+1], amulette d’armure naturelle [+2], anneau de protection [+1], une baliste enchantée, un navire et un équipage
HISTORIQUE
Brida la Brit est née Aethelwynn de Hwistaetan. Fille d'un prétendant, petite fille du roitelet de Hwistaetan et de Sainte-Hildegarde, la fillette a grandi au sein du couvent-abbaye de sa grand-mère afin d'assurer sa sécurité. Elle y a eu une éducation des plus poussées ainsi qu'une grande liberté, étant intouchable au sein du cloître. Mais les choses se compliquent quand la petite Aethelwynn fait montre d'aptitude magique incontrôlée. Le drame est qu'il ne s'agit pas de magie divine, mais de magie profane.
À neuf ans, la petite Aethelwynn est contrainte d'intégrer un collège de magie afin d'apprendre à contrôler la puissance qui s'exprime dans ses nombreux accès de colère. À cette époque, Sainte-Hildgarde s'est vue confiée, par les barons du Nord, ainsi que l'exarque d'Armandia, les terres situées à l'est de la Gwarna jusqu'aux territoires au sud du Liddus. Les uns et les autres savent que ces territoires se situent autour d'un massif montagneux des plus funeste : le territoire de la reine écarlate et de ses dragons.
Sainte-Hildegarde va pourtant trouver un terrain d'entente avec la Dracosire rouge. La petite Aethelwynn sera envoyée en otage à la Tour Écarlate où elle recevra une éducation hermétique afin de maîtriser ses pouvoirs. Sans le savoir, la petite fille va devenir un pion dans un complexe jeu draconique de pouvoir. En effet, un des consorts de la reine rouge, le dracosire maître du collège de magie, va utiliser la fillette. Ce dernier cherche à intégrer le royaume draconique parmi ceux des humains afin de profiter de revenus colossaux : le trafic d'objet magique. Il prendra Aethelwynn sous son aile afin d'en faire son obligée.
Aethelwynn va passer onze ans d'apprentissage à la Tour Écarlate. Heureusement pour elle, ses talents ne sont pas trop importants, et le maître du collège en fera une magus plutôt qu'une mauvaise thaumaturge. Une fois son apprentissage accompli, Aethelwynn est libre de quitter la Tour Écarlate. Noble, son destin est tout tracé : contracter un mariage avec un chevalier influent pour défier son oncle et réclamer la couronne de Hwistaetan pour sa future progéniture. La jeune adulte, mage de surcroît, n'est pas très emballée par ces perspectives. De plus, l'exarque interdit à la jeune femme de se marier, invoquant la séparation entre les sphères de pouvoirs aristocrate / ecclésiastique / collégiale.

Aethelwynn change de nom pour abandonner toute prétention sur le trône de son oncle. Ce dernier continuera pourtant à la traiter comme une menace à son pouvoir et lui interdira tout retour sur les terres de ses ancêtres.

Brida la Brit est née.
Elle commencera sa nouvelle vie en rejoignant des mécontents parmi les seigneurs et les barons. Magus à leur service, elle participera au pillage des terres de son oncle, mais aussi à la capitale voisine du Taembury, jusqu'à la lointaine Werkbum. Soucieuse de garder une porte de sortie, elle confiera une grande partie de ses recettes aux abbayes de la principauté ecclésiastique de sa grand-mère, que ce soit en dons ou en investissement foncier. Pareillement, Brida veillera à ne jamais attenter aux intérêts de la cité impériale d'Ornan, à l'embouchure de la Gwarna.
Brida la Brit s'attirera les foudres des barons installés, la sympathie des révoltés étant souvent changeante. Elle fuira dans les profondes forêts du centre de baronnies afin de se faire oublier. Elle continuera tout de même à s'opposer aux politiques expansionnistes des barons.
C'est à ce moment que Brida la Brit se rapprocha des peuplades demi-elfes, rejetées par les villages elfiques regroupés autour du bosquet au centre de la forêt. Aveuglés par la douleur des arbres, les elfes tuaient quiconque s'approchait de trop près de leurs terres, animés d'une fureur bestiale. Rejetés par les elfes, malmenés par les humaines, les demi-elfes essayaient de survivre en se rapprochant des anges des forêts. Ces derniers étaient encore combattus par le credo angélique et n'avaient pas droit de cité dans les contrées angéliques. Brida se mit au service de ces malheureux, aiguillée par le dracosire consort (ce dernier étant vigilant quant aux évolutions des politiques humaines et inhumaines).
C'est à cette époque que Brida prit sous son aile quatre jeunes demi-elfes dont la parenté était établie à Hwistaetan. Évidemment, cette dernière ne voulait rien avoir à faire avec ces demi-sang bâtards... Brida lutta aux côtés des demi-elfes, mais l’expansion civilisatrice humaine ne pouvait être arrêtée, et il fallut fuir.

À cette époque, Sainte-Hildegarde avait reçu une révélation de Koradus Concentio Angelus qui lui commandait d'accepter les anges des forêts dans le culte angélique. En sous-mains, afin de ne pas déclencher de remous au sein de la politique ecclésiastique des terres d'empire, les demi-elfes et les anges des forêts furent accueillis sur les terres de Sainte-Hildegarde. Brida fit fuir les demi-sang bâtards sur la rive est de la Gwarna puis rejoignit Ornan pour quitter ces rivages. Brida accoucha d'une fille, qu'elle confia à sa grand-mère afin qu'elle s'occupe de la petite. Cette dernière reçut les meilleurs soins ainsi qu'une éducation des plus complète.
À Ornan, Brida fit la connaissance d'un prêtre dans la trentaine qui venait de voler un navire. Il cherchait d'urgence un équipage, et Brida ne pouvait errer trop longtemps dans la cité impériale avec ses quatre demi-sang bâtards. Elle embarqua donc avec le père Maric. Brida avait alors trente ans, comme ce prêtre fougueux. Ils furent successivement amants et ennemis jurés, navigants toujours sur le même bâtiment. Tous deux avaient un tempérament bien trempé, ce qui n'était pas sans provoquer quelques frictions des plus tonitruantes. Pendant dix ans, Brida navigua d'Ornan à Armandia. Doublant l'embouchure du Liddus, elle remonta jusque dans le territoire des grands lacs du nord Boréal, où elle s'adonna au pillage ou au commerce, en fonction des risques et profits. Toujours, Brida préféra se mettre du côté des intérêts de l'Ornan, s'aliénant peu à peu toute sympathie d'Armandia.

Tandis qu'elle rentrait dans sa quarantième année, Brida la Brit, devenue capitaine de vaisseau, récupéra sa fille Bridilia (à présent âgée d'une quinzaine d'années) afin de lui apprendre le métier de capitaine / marchande / pirate. Sa renommée aidant, Brida la Brit put établir un contrat avec l'amirauté de la capitale impériale : Lhynn. C'est à ce moment qu'elle mit la main sur une galhynne fraîchement sortie des arsenaux que son compère / timonier / aumônier / amant / souffre-douleur baptisa Archéron Noir. Brida se fâcha de ce nom ô combien hérétique, mais il n'apporta aucun courroux des autorités ecclésiastiques de la capitale. Restée en contact avec sa sainte grand-mère, notamment pour visiter sa fille aussi souvent que possible, Brida jouissait d'une position très avantageuse auprès des prélats et des primats, afin de porter lettres et missives de la plus haute importance. Négociant des levées d'octroi, Brida fit fructifier ses affaires pendant cinq ans au service de l'amirauté. Sa renommée, ses contacts ecclésiastiques ainsi que sa position dans l'amirauté, sans compter sur les pouvoirs étranges et profitables du père Maric, permirent à Brida la Brit d'accumuler suffisamment de créances pour pouvoir bientôt posséder l'Archéron Noir en propre.

Mais voilà qu'une nuit de juin 1188, le primat Dominique lui assigne deux pauvres oblats afin qu'ils servent à bord de l'Archéron Noir.

Modifié par un utilisateur jeudi 7 mars 2024 11:59:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline djujux  
#5 Envoyé le : vendredi 2 décembre 2022 17:36:25(UTC)
djujux
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HISTOIRE DES AIDES DE CAMP
Ils s'appellent Aethelflaed, Aelfwynn, Eadwin, Eathelstam, et leur histoire personnelle n'est pas très différente. Malheureusement pour eux, elle reste tragique.
Ces quatre demi-elfes sont le reliquat d'un temps ancien, quand les barons à moitié angélisés versaient un impôt à l'exarque d'Armandia, mais aussi un tribut au terrible royaume d'Albion, par delà les montagnes. Afin de former des alliances, les roitelets et les barons britons s'étaient alliés aux elfes de la forêt au centre dans l'ancienne province angélique de Britia. Qui dit alliance, dit mariage et pour que les mariages soient valides, ils devaient être fécond.
Nos quatre demi-sang sont des filles et fils de sang bleu, des filles et fils de sang. Mais ces époques furent révolues quand la cité impériale d'Ornan récupéra la suzeraineté sur les anciens territoires Britons et que les jardins d'Hildegarde furent édifiés.
Dès lors, il n'était plus question de compromissions avec la perfide Albion.
Castelwit, la puissante forteresse et citadelle-port menait une guerre impitoyable au dernier grand royaume Kelt.

Comme tous les demi-sang bâtards, Aethelflaed, Aelfwynn, Eadwin et Eathelstam furent contraints à l'exil alors qu'ils n'avaient pas encore quitté le sein de leur nourrice. Renvoyés des terres humaines, ils ne purent trouver refuge auprès des elfes. En effet, ces derniers continuaient de se refermer sur eux-mêmes et sur les insondables souffrances de la forêt. Une guerre violente éclata alors, car les elfes rejoignirent la perfide Albion. De nouveau, après 300 ans d'absence, les druides kelts arpentaient les profondes forêts britonnes. Grâce à la souffrance et à la fureur de la nature, ils déchaînèrent leurs terribles pouvoirs. Certains anges des forêts se joignirent à eux, mais d'autres restèrent fidèles à Kernunos, le dieu-ange cornu.

Aethelflaed, Aelfwynn, Eadwin et Eathelstam furent élevés à la frontière entre ces deux mondes, sur une mortelle zone de conflit. Pour survire, ils durent se cacher et subsister en rapinant l'un ou l'autre camp. À cette époque, les quatre malheureux rentraient dans l'adolescence, après une enfance de souffrance et de privation. C'est alors qu'ils rencontrèrent Brida la Brit. De lointains liens familiaux les unissaient, et celle qui s'était un jour appelée Aethelwynn de Hwistaetan décida de materner ces jeunes gens. Elle leur apprit à tuer, à utiliser un arc, mais aussi à profiter de la vie en chantant, riant, jouissant. Brida la Brit fréquentait alors, entre autres mâles, un druide apostat qui avait décidé de suivre les enseignements de Kernunos. Il est possible que ce prêtre-druide des anges des forêts soit le père de Bridilia, mais rien n'est moins sûr.

Les mœurs très libres prêchées par les anges des forêts eurent un impact sur les quatre adolescents qui apprirent à jouir de l'instant présent, mais en silence, car la menace d'être découverts et tués marqua jusqu'à l'âme les quatre malheureux.

Il fallut se rendre à l'évidence : l'avancée humaine était inéluctable. Elle entrainerait des conséquences dévastatrices, et il fallut fuir, encore. Si Sainte-Hildegarde installa les anges des forêts et leurs forestiers sur ses terres, ils ne furent pas admis dans les abbayes. Rejetés une fois encore, ces forestiers purent néanmoins s'établir dans les contrées sauvages à l'est de la Gwarna, sans pour autant s'avancer sur le territoire de la Reine Rouge. Aethelflaed, Aelfwynn, Eadwin et Eathelstam décidèrent de suivre Brida dans ses aventures. Ils n'avaient connu que la fuite, la dissimulation et le rejet, aussi ne purent-ils rejoindre les communautés forestières.

De leur passé, les quatre aides de camp conservent une haine farouche à l'encontre des humains, un attachement profond pour la capitaine Brida, une indifférence à la souffrance d’autrui ainsi qu'un réflexe communautaire maladif.

Modifié par un utilisateur lundi 30 octobre 2023 19:11:13(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline djujux  
#6 Envoyé le : samedi 3 décembre 2022 12:17:56(UTC)
djujux
Rang : Habitué
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Messages : 75
Localisation : 44
Aethelflaed
PX 1 600
Demi-elfe Rôdeuse Niv 6 - FP 5
Humanoïde de taille M, LN
Init +6(+8) ; Sens Perception +13(15) vision nocturne
DÉFENSE
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 13 (Armure de cuir clouté en peau d’anguille +1, Dex +3)
PV 54 (6d10+6)
Réf +8 Vig +6 Vol +4(6 vs enchantements)
ATTAQUE
VD 9 m (6 c)
Corps à Corps
lame elfique incurvé de maitre +9/+4 (1d10+3/18-20x2)
A distance -9m arc de gravité
VS humains : arc de corne de force[+2] de maitre +13/+13/+8 (2x3D6+7 puis 3D6+7/x3) ou +15 (2x3D6+7/x3) puis 3 case de mouvement discrétion +10
VS sang-noir : arc de corne de force[+2] de maitre +11/+11/+6 (2x3D6+5 puis 3D6+5/x3) ou +13 (2x3D6+5/x3) puis 3 case de mouvement discrétion +10
Autre : arc de corne de force[+2] +9/+9/+4 (2X3D6+3 puis 3D6+3/x3) ou +10 (2x3D6+3/x3) puis 3 case de mouvement discrétion +10
Magie
Niv 1 (2/jour)
combat : arc de gravité / abondance de munitions
hors combat : alarme / endurance aux énergies destructives
CARACTÉRISTIQUES
For 14 Dex 16 Con 12 Int 13 Sag 14 Cha 8
BBA +6/+1 BMO +8 , DMD 22
Dons tir à bout portant, feu nourri, tir de précision, tir rapide, expert du tir embusqué, endurance
Traits expert en embuscalde (+1 init, +1 dégât pdt rnd surprise), réactif (+2 init)
Capacités de Rôdeur 1 action mouvement 1/2 bonus ennemi jurée à alliés 9m contre un unique ennemi, empathie sauvage +8, +2 initiative / conn(géo) / discrétion / perception / survie en mer
Compétences conn(géo) +10, conn(nature) +10, discrétion +15(20), équitation +12, escalade +11, natation +11, perception +13(15), survie +11 (14)
Langues Britons, franca lingua, sylvestre
Équipement de combat armure de cuir clouté [+1] en peau d’anguille, cape elfique, arc de corne de force +2 de maitre, lame elfique incurvée, potion de soin léger x2 (1D8+5), corde, grappin, vêtements de mer, 12 flèches alchimiques pour tirer sur des boîtes de conserves

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#7 Envoyé le : samedi 3 décembre 2022 13:02:05(UTC)
djujux
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Aelfwynn
PX 1 600
Demi-elfe Tueuse (tireuse embusqué) Niv 6 - FP 5
Humanoïde de taille M, LM
Init +6 ; Sens Perception +13 vision nocturne
DÉFENSE
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 13 (Armure de cuir clouté en peau d’anguille +1, Dex +3)
PV 54 (6d10+6)
Réf +8 Vig +6 Vol +4(6 vs enchantements)
ATTAQUE
VD 9 m (6 c)
Corps à Corps
lame elfique incurvé de maitre +11/+6 (1d10+3/18-20x2) sur cible étudié
A distance arc à corne de force [+2] de maitre +10/+10/+5 (2x2d6+10+2D6 puis 4D6+4/x3) jusqu'à 60m ou +12 (2x2D6+10+2D6/x3) et 3 cases de mouvement discrétion +10
CARACTÉRISTIQUES
For 14 Dex 16 Con 12 Int 13 Sag 14 Cha 8
BBA +6/+1 BMO +8 , DMD 22
Dons tir à bout portant, feu nourri, tir de précision, tir rapide, expert du tir embusqué, tir de loin
Traits expert en embuscalde (+1 init, +1 dégât pdt rnd surprise), réactif (+2 init)
Capacités de Tueur attaque sournoise quelque soit la portée sur une cible insouciante +niv aux dégâts, +2 touché ou CA à un allié
Compétences acrobatie +12, conn(folk) +10, discrétion +15(20), équitation +12, escalade +11, natation +11, perception +13, psychologie +11
Langues Britons, franca lingua, sylvestre
Équipement de combat armure de cuir clouté [+1] en peau d’anguille, cape elfique, arc de corne de force +2 de maitre, lame elfique incurvée de maitre, potion de soin léger x2 (1D8+5), corde, grappin, vêtements de mer

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#8 Envoyé le : samedi 3 décembre 2022 13:43:28(UTC)
djujux
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Eadwin
PX 1 600
Demi-elfe Guerrier (tireuse embusqué) Niv 6 - FP 5
Humanoïde de taille M, LN
Init +6 ; Sens Perception +3 vision nocturne
DÉFENSE
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 13 (Armure de peau d’anguille +1, Dex +3)
PV 54 (6d10+6)
Réf +8 Vig +6 Vol +4(6 vs enchantements)
ATTAQUE
VD 9 m (6 c)
Corps à Corps
lame elfique incurvé +9/+4 (1d10+3/18-20x2)
A distance arc de corne de force [+2] de maitre +16 (4d6+4/x3) jusqu’à 30 mètres ou +12 (4D6+4/x3) et 3 cases de mouvement discrétion +10
CARACTÉRISTIQUES
For 14 Dex 16 Con 12 Int 13 Sag 14 Cha 8
BBA +6/+1 BMO +8 , DMD 22
Dons tir à bout portant, tir de précision, frappe décisive, expertise du tir embusqué, dans le mille, intuitions partagé (+2 perception aux alliée)
Traits expert en embuscalde (+1 init, +1 dégât pdt rnd surprise), réactif (+2 init)
Compétences discrétion +14(18 pour préparer une action de tir), natation +11, escalade +11, équitation +11, perception +3
Langues Britons, franca lingua, sylvestre
Équipement de combat armure de peau d’anguille [+1], cape elfique, arc de corne de force +2 de maitre, lame elfique incurvée de maitre, potion de soin léger x2 (1D8+5), corde, grappin, vêtements de mer

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#9 Envoyé le : samedi 3 décembre 2022 16:29:33(UTC)
djujux
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Eathelstam
PX 1 600
Demi-elfe Roublard (tireuse embusqué) Niv 6 - FP 5
Humanoïde de taille M, LN
Init +6 ; Sens Perception +13 vision nocturne
DÉFENSE
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 13 (Armure de cuir clouté en peau d’anguille +1, Dex +3)
PV 47 (6d8+6)
Réf +8 Vig +6 Vol +4(6 vs enchantements)
ATTAQUE
VD 9 m (6 c)
Corps à Corps
lame elfique incurvé de maitre +8/+3 (1d10+3+3d6/18-20x2)
A distance arc de corne de force [+2] de maitre +12 et pas de DEX pour la cible (5d6+2/x3) jusqu’à 15 mètres, déplacement 9 mètres à +15 discrétion, garde se mode tant que la cible ne le voit pas
CARACTÉRISTIQUES
For 14 Dex 16 Con 12 Int 13 Sag 14 Cha 8
BBA +4 BMO +7 , DMD 19
Dons tir de précision, tir à bout portant, tir embusqué
Traits expert en embuscalde (+1 init, +1 dégât pdt rnd surprise), réactif (+2 init)
Capacités de roublard attaque sournoise 3D6, entraînement en finesse, 1/2 pénalité de portée, +6 mètre pour l’attaque sournoise, esquive total, esquive instinctive, spécialisation de roublard (discrétion), œil de l’archer, discret et rapide
Compétences discrétion +14(18 pour préparer une action de tir), natation +11, escalade +11, équitation +12, escamotage +12, évasion +12, natation +11, perception +13, linguistique +10, sabotage +12
Langues Britons, franca lingua, sylvestre, Kelt, Draconique, Impériale, Norne, Kendrash, Tarvalen
Équipement de combat armure de cuir clouté [+1] en peau d’anguille, cape elfique, arc de corne de force +2 de maitre, lame elfique incurvée de maitre, potion de soin léger x2 (1D8+5), corde, grappin, vêtements de mer

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#10 Envoyé le : samedi 3 décembre 2022 20:36:38(UTC)
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XIIs.jpg 12 KB, téléchargé 1 fois.Sergent Bérenger
PX 800
Humain Chevalier (capitaine) Niv 5 - FP 4
Humanoïde de taille M, LN
Init +0 ; Sens Perception +1
DÉFENSE
CA 20(22-24), contact 10, pris au dépourvu 20 (haubert neuf anneaux [+1] +10, +2 bouclier ou +4 coup protecteur)
PV 56 (5d10+16)
Réf +1 Vig +6 Vol +2
ATTAQUE
VD 6 m (4 c)
Corps à Corps

*glaive-guisarme de maître : réception +9 (2d10+22/x3) - +9 (1d10+11/x3)
*marteau de guerre : +9 (1d8+7/x3 C ou 1d6+7/x4 P)
A distance pilum +5 (1D8+7/x2) 9m
CARACTÉRISTIQUES
For 16 Dex 10 Con 14 Int 13 Sag 12 Cha 10
BBA +5 BMO +8 , DMD 18
Dons attaque en puissance, concentration malgré la fureur, arme en main, coup protecteur
Traits expert en armure, protecteur de la famille (+4 CA sur aide)
Capacités de capitaine défi 2/j +2 touché alliée 9m sur cible, +1 don d’équipe changé en 1 action de mouvement – confère le don pendant 6 rounds aux alliées à 7 cases, aide par une action simple +3 CA ou touché ou compétence
ralliement (défis + 1x/j)
Appel aux armes : Les alliés du Capitaine ne sont plus pris au dépourvu, même s’ils sont surpris. Les alliés, affectés par l’épuisement, la fatigue ou un effet de sommeil peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde avec le bonus de ralliement du Capitaine. Si les alliés sont endormis, ils sont immédiatement réveillés.
Tenez – bon ! : Les alliés appliquent le bonus de +2 aux jets de Volonté et de Vigueur, ainsi qu’aux tests de Concentration et de DMD. Les alliés gagnent aussi une RD/2 égale à ce même bonus.
Chargez !* : Les alliés appliquent le bonus +2 aux jets d’attaque et de dégâts lors de leur prochaine attaque pendant le tour du Capitaine. Les alliés qui chargent voient de plus leur vitesse augmenter de 3 m (2c). 1x/combat.
Exaltation guerrière : Les alliés bénéficient de +2 à leurs dégâts, aux confirmations de coups critiques et aux tests de manœuvre de combat. Le bonus aux dégâts ne peut bénéficier d’aucun multiplicateur de dégâts.
Travail d’équipe : Les alliés ajoutent +2 aux tests de compétence et aux jets d’attaque sujets à l’action aider autrui. En cas de réussite, l’allié assisté ajoute +2 à celui apporté par « aider autrui ».
Compétences intimidation +8, profession(milites) +9, artisanat(armure) +9, escalade +11(7), natation +11(7), psychologie +9
Langues Impériale, franca lingua, idiome Bykyvik
Équipement de combat armure de maille lourde [+1], glaive-guisarme de maître, marteau de guerre de maître, bouclier rond, dagues x2, pilum, possessions à bord du navire

Historique
Les bucellaires sont des soldats nourris avec le meilleur pain. Originaires de Lhynn, tous habitent le quartier de l'arsenal et tous sont des lides (descendant de païens) Bykyvik. Comme tous les gens de leurs quartiers, les bucellaires sont des bourgeois aliénés à l'arsenal et à la puissante famille qui tient le quartier et l'amirauté : les Taberly. S'ils ont tous des connaissances dans divers métiers, ils sont avant tous des milites - des hommes de guerre non noble. Dans cette grande cité ecclésiastique et marchande qu'est la capitale impériale de Lhynn, les chevaliers et les nobles ne sont pas les bienvenus. Lhynn est aussi une cité ouverte sur la mer et ses richesses. Entrainés depuis leur plus jeune âge, comme tout bon bourgeois de l'arsenal, les bucellaires naviguent sur les bâtiments de l'amirauté, veillent aux intérêts de la capitale impériale et combattent pour la foi des anges.

Bérenger est un fils de guerrier, petit fils de guerrier. Sa famille est grande, prolifique et elle a conquis de nombreuses places dans la principauté ecclésiastique de Lhynn ainsi que dans les territoires alentour. En effet, Bérenger est issu d'un clan bykyvik mercenaire dont diverses branches s'implantèrent tout au long de la Rhynn et de la Rhenn. Quand les Bykyviks abjurèrent leur foi diabolique et se tournèrent vers les anges, ce clan mercenaire tentaculaire se fit lides. Réputé pour ses compétences martiales, le clan se divisa en de nombreuses familles et se plaça un peu partout. La famille du sergent Bérenger fut une des premières à rejoindre l'ordre du Reliquaire. Leurs terres sur la Rhenn furent données au temple.
Bérenger est le fils d'un cadet au service de l'amirauté, mais le neveu d'un capitaine et le cousin d'un templier. Grâce à sa parentèle, Bérenger eut droit à une formation martiale des plus complète. Néanmoins, on fit de lui un meneur d'hommes plutôt qu'un tueur de premières lignes. Entraîné par des moines guerriers, on lui inculqua à coups de bâton et de poing ganté de maille une vérité. Seul, tu es faible, ensemble, nous sommes fort. "La compagnie est une et indivisible" devint bien vite son crédo.
À vingt ans, Bérenger fut placé dans une compagnie. Il partit combattre les peaux vertes au sud de la Rhenn. La campagne dura cinq ans. Lorsqu'il rentra, il épousa une cousine au troisième degré : Farla, fille de capitaine et petite fille de leude (aristocrate barbare angélisé). Bérenger prit alors la mer avec son beau-père tandis que sa belle-mère et son épouse s'occupaient des affaires du port. Rapidement, il conçut son premier fils, Bégon. Pendant cinq ans, Bérenger rama et combattit sur les galhynnes de l'amirauté en tant que bucellaire, alors qu'il n'avait jamais été vassus.
À sa trentième année, alors qu'il était encore si jeune, mais sûrement grâce à la famille de son épouse et son réseau de parenté, Bérenger fut promu sergent. Il récupéra alors le second époux de sa troisième sœur : Alfand, récemment promu maître d'armes ainsi que son filleul Roger. Il recruta aussi un milites de l'amirauté et lide de bykyvik : Fromond. Contraint de prendre des repris de justice comme vassus, et pas les enfants de sa parentèle, le sergent Bérenger fit en sorte de se débarrasser de ces gêneurs. Malheureusement, le vassus d'Alfand, une brute nommée Raoul, prit de plus en plus de place.
Enfin, Bégon était en âge de devenir vassus. Pendant sa petite enfance, sa mère lui avait enseigné l'art de la lance, le préparant aussi durement qu'il l'aurait fait lui-même au dur métier des armes. Dégageant son propre vassus, un gamin voleur et feignant, le sergent Bérenger prit son fils comme vassus. L'amirauté décida alors de l'affecter, avec sa compagnie, à bord de l'Archéron Noir. Bérenger enragea un temps de voir sa place à bord du navire de son beau-père prise par un inconnu. Heureusement, elle était prise par le premier fils du second mariage de ce dernier. Satisfait que la position reste dans la famille, Bérenger embarqua le cœur léger à bord de l'Archéron Noir afin d'amasser autant de richesses que possible...

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#11 Envoyé le : lundi 5 décembre 2022 19:13:41(UTC)
djujux
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Alfand le maître d’arme
PX 1 600
Humain Guerrier (spécialiste des armes à deux mains) Niv 6 - FP 5
Humanoïde de taille M, LM
Init +0 ; Sens Perception +1
DÉFENSE
CA 20(22), contact 10, pris au dépourvu 20 (haubert neuf anneaux [+1] +10, +2 bouclier)
PV 60 (6d10+12)
Réf +2 Vig +8 Vol +4
ATTAQUE
VD 6 m (4 c)
Corps à Corps
*marteau de Lucerne : réception +12 (2d12+38/x2) - +12(1d12+19/x2)
*marteau de Lucerne : destruction +15(17) (1d12+18/x2), si armure renversement +15(17), surplus de dégâts à la cible
*marteau de guerre : +10 (1d8+10/x3 ou 1d6f+10/x4)
A distance pilum +6 (1d8+7/x2) 9m
CARACTÉRISTIQUES
For 16 Dex 10 Con 14 Int 13 Sag 12 Cha 10
BBA +6/+1 BMO +9(+15 destruction) , DMD 19(22 destruction)
Dons Attaque en puissance, concentration malgré la fureur, arme en main, arme de prédilection, spécialisation martiale, école du fracassement, destruction supérieur
Traits touché par la mort, foi inébranlable
Guerrier spécialisé à deux mains +2 BMO & DMD destruction, x2 bonus de force aux dégâts sur une seule attaque
Compétences natation +12(7), escalade +12(7), intimidation +9, profession(maître d’arme) +10
Langues Impériale, franca lingua, idiome bykyvik
Équipement de combat armure de maille lourde [+1], marteau de Lucerne de maître, marteau de guerre de maître, bouclier rond, dagues x2, pilum, possessions à bord du navire

Historique
Les bucellaires sont des soldats nourris avec le meilleur pain. Originaires de Lhynn, tous habitent le quartier de l'arsenal et tous sont des lides (descendant de païens) Bykyvik. Comme tous les gens de leurs quartiers, les bucellaires sont des bourgeois aliénés à l'arsenal et à la puissante famille qui tient le quartier et l'amirauté : les Taberly. S'ils ont tous des connaissances dans divers métiers, ils sont avant tous des milites - des hommes de guerre non noble. Dans cette grande cité ecclésiastique et marchande qu'est la capitale impériale de Lhynn, les chevaliers et les nobles ne sont pas les bienvenus. Lhynn est aussi une cité ouverte sur la mer et ses richesses. Entraînés depuis leur plus jeune âge, comme tout bon bourgeois de l'arsenal, les bucellaires naviguent sur les bâtiments de l'amirauté, veillent aux intérêts de la capitale impériale et combattent pour la foi des anges.

Alfand est fils de rien, livré à la rue depuis son plus jeune âge. Recueilli par des moines, les frères ne surent pas quoi faire de cet enfant turbulent. Alfand fugua et entra dans un gang de mauvais garçons. Avec eux, il sévit dans la ruche du quartier du phare. Mauvais garçon, il s'adonna à ce que les adolescents du temps faisaient subir à la population : violence, vol et viol. Ces sombres années continuèrent jusqu'à ce qu'Alfand ressemble davantage à un homme qu'à un adolescent. Pris par les archers du quartier, il fut condamné à passer cinq ans aux galères. Le jeune Alfand purgea sa peine, mais n'ayant ni parentèle ni ami, il était promis à une vie de maraudeur.
Heureusement pour lui, Alfand se donna au temple de l'ordre du Reliquaire afin d'expier ses péchés. Au sein de l'ordre, on en fit un pénitent puis un sergent. À trente-cinq ans, Alfand entreprit de se marier avec la veuve d'un compère sergent. L'ordre les donna à l'amirauté. Les Taberly regroupaient leurs hommes nouveaux sur le port, mais aussi dans l'arsenal. Alfand devint le parrain de Roger, mais n'eut jamais d'enfant avec sa veuve, qui en avait déjà deux. Quand Alfand eut atteint la cinquantaine, il avait derrière lui une vie bien remplie de violence et de péché. Sa femme fut emportée par la peste et il voulut prendre la bure. Les deux fils de sa défunte femme avaient déjà rejoint les ordres, et il voulait les suivre. Son filleul Roger l'en dissuada, car il fallait mettre à profit cette vie d'épreuve. Alfand s'en remit à l'ordre du Reliquaire et à l'amirauté. Il fut décidé qu'il deviendrait maître d'armes, mais un maître d'armes un peu spécial.
L'amirauté confia à Alfand ses mauvais garçons, afin que le maître d'armes en fasse des milites et qu'il canalise la violence de ces jeunes gens. Alfand accueillit cette décision comme un sacerdoce qu'on lui infligeait afin de racheter ses péchés. Il rejoignit la compagnie de Bérenger, un ami de longue date, lui demandant de prendre comme vassus les adolescents qu’on lui confiait.

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Offline Guigui  
#12 Envoyé le : lundi 5 décembre 2022 20:31:42(UTC)
Guigui
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Bonjour,

Je saisis mal le rapport entre tous ces PNJ et ton guerrier à la matraque...
Par contre, ça n'a plus rien à voir avec les règles. Je déplace dans la section aides de jeu.

(Petit conseil : plutôt que des stat-blocks bruts sans rien d'autre, tes PNJ gagneraient à se voir adjoindre un petit pitch sur leur histoire / position sociale / personnalité). Wink
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Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
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Offline djujux  
#13 Envoyé le : mardi 6 décembre 2022 09:59:17(UTC)
djujux
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Messages : 75
Localisation : 44
Écrit à l'origine par : Guigui Aller au message cité
Bonjour,

Je saisis mal le rapport entre tous ces PNJ et ton guerrier à la matraque...
Par contre, ça n'a plus rien à voir avec les règles. Je déplace dans la section aides de jeu.

(Petit conseil : plutôt que des stat-blocks bruts sans rien d'autre, tes PNJ gagneraient à se voir adjoindre un petit pitch sur leur histoire / position sociale / personnalité). Wink


Salut,
Je couche sur le forum les PNJ de mon bouquin. Je voulais tout regrouper sur un même poste pour pas perdre mes petits. Je vais faire un second archétype.
Du coup, je te propose de copier l'archétype du guerrier à la matraque dans un nouveau sujet, et de garder celui-ci pour ma galerie de PNJ. Je vais rajouter un peu d'historique.

Modifié par un utilisateur mardi 6 décembre 2022 12:17:32(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline djujux  
#14 Envoyé le : mardi 6 décembre 2022 13:17:58(UTC)
djujux
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Localisation : 44
XII lance.jpg 16 KB, téléchargé 0 fois.
Les bucellaires
PX 800
Humain Guerrier (maitre des armures) Niv 5 - FP 4
Humanoïde de taille M, LM
Init +0 ; Sens Perception +1
DÉFENSE
CA 24(26), contact 12, pris au dépourvu 20 (haubert neuf anneaux [+1] +10, +2 bouclier, +2 expertise, +2 défense active)
PV 50 (5d10+10)
Réf +1 Vig +6 Vol +2
ATTAQUE
VD 6 m (4 c)
Corps à Corps
tenaille => attaque en groupe
*Glaive guisarme : réception +10 (2d10+28/x3) - +10(1d10+14/x2)
*épée longue : +9 (1d8+8/19-20x2)
A distance pilum +5 (1d8+7/x2) 9m
CARACTÉRISTIQUES
For 16 Dex 10 Con 14 Int 13 Sag 12 Cha 10
BBA +5 BMO +8 , DMD 18
Dons Attaque en puissance, concentration malgré la fureur, arme en main, arme de prédilection, spécialisation martiale, expertise du combat, attaque en groupe
Traits combattant opportuniste, défense menaçante
Guerrier maître des armures +2CA contact, RD 3/- en armure lourde
Compétences natation +11(6), escalade +11(6), profession() +10, artisanat() +8
Langues Impériale, franca lingua, idiome bykyvik
Équipement de combat armure de maille lourde [+1], glaive-guisarme de maître, épée longue de maître, bouclier rond, dagues x2, pilum, possessions à bord du navire

Historique
Les bucellaires sont des soldats nourris avec le meilleur pain. Originaires de Lhynn, tous habitent le quartier de l'arsenal et tous sont des lides (descendant de païens) Bykyvik. Comme tous les gens de leurs quartiers, les bucellaires sont des bourgeois aliénés à l'arsenal et à la puissante famille qui tient le quartier et l'amirauté : les Taberly. S'ils ont tous des connaissances dans divers métiers, ils sont avant tous des milites - des hommes de guerre non noble. Dans cette grande cité ecclésiastique et marchande qu'est la capitale impériale de Lhynn, les chevaliers et les nobles ne sont pas les bienvenus. Lhynn est aussi une cité ouverte sur la mer et ses richesses. Entraînés depuis leur plus jeune âge, comme tout bon bourgeois de l'arsenal, les bucellaires naviguent sur les bâtiments de l'amirauté, veillent aux intérêts de la capitale impériale et combattent pour la foi des anges.

*Maître Galbert - profession (charpentier de marine) / artisanat (navires) - 50 ans
Cinquantenaire installé dans le quartier depuis plusieurs générations, il est l’aîné de sa famille. Malheureusement, son frère cadet excella dans l'artisanat familial : le cintrage des bardeaux en clin. Destitué par son père de son rang d'héritier principal, la famille trouva un arrangement avec l'amirauté. Galbert se ferait marin, charpentier de marine, afin de prendre la mer sur les galhynnes impériales. Après vingt années de bon et loyaux services, Galbert fut nommé maître par les autorités de l'arsenal, le récompensant ainsi d'un statut que son jeune frère peinait à se payer. Maître Galbert est le père du fils Gaston. Tous deux furent intégrés à la compagnie du sergent Bérenger il y a deux ans. Dernièrement, sur ordre de l'amiral Taberly, il a été affecté à bord de l'Archéron Noir.

*Le fils Gaston - profession (calfat) / artisanat (navires) - 25 ans
Gaston est né à Lhynn, mais l'aura quitté dès ses dix ans. Embarqué à bord d'un navire de commerce avec son père, Gaston apprit les ficelles du métier pour lui succéder. À quinze ans, il devint le premier vassus (enfant destiné aux armes) du sergent Bérenger et appris le métier des armes. Transbordé avec son père sur une galhynne, Gaston alterna son temps entre commerce et pillage, apprentissage et labeur, nage et calfeutrage.

*Fromond - profession (maître queux) / artisanat (armures) - 35 ans
Fromond est le fils d'une lavandière et d'un prêtre installé. Si l'amour de ses parents le baigna durant toute son enfance, leur situation particulière ne leur permit pas de partager le même toit. Fromond fut donné à l'amirauté à ses dix ans, afin qu'il soit fait milites. Formé sur le port, auprès des gardes du port de haute mer, il suivit un catéchisme rigoureux auprès de son père. Ce dernier était un rescapé des chasses aux hérétiques bykyviks qui avaient secoué Lhynn pendant les années 1100-1150. L'enseignement liturgique du jeune Fromond était parfois quelque peu hétérodoxe, mais l'orthodoxie n'était pas une chose très claire dans ce 11e et 12e siècle. De sa mère, Fromond appris la grande débrouillardise dont les gens sans le sou sont capables de faire preuve. Recruté par Bérenger quand ce dernier put constituer sa compagnie, Fromond sert sous ses ordres depuis dix ans. Il y à cinq ans, on lui confia le jeune Umbert comme vassus. Contrairement aux autres hommes d'armes, le maître queux sut reconnaître en ce jeune délinquant un enfant perdu et suiveur. Avec la même brutalité bienveillante dont avait fait preuve son père sur lui, Fromond s'entête à faire d'Umbert un milites valeureux et soumis. Dernièrement, avec sa compagnie, il a été affecté à l'Archéron Noir.

*Roger - profession (marin) / artisanat (armes) - 40 ans
Roger est fils de marin, petit fils de marin et arrière-petit-fils de marin. Initialement, sa famille habitait sur la rive opposée de la Rhynn, avec des Bykyviks angélisés depuis les années 1000-1050. Sa famille accueillit d'ailleurs ces convertis et il y eût de nombreux mariages avec ces nouveaux venus. En 1120, les autorités consulaires de la capitale impériale décidèrent de constituer un quartier sur cette rive de la Rhynn, et d'y déplacer tous les métiers polluants (teintureries, abattoirs, tanneries). La famille de Roger fut invitée à rejoindre le quartier de l'arsenal. La montée en puissance des guildes et des marchands augmentait le trafic fluvial et maritime. Comme beaucoup de famille de pêcheurs, celle de Roger fut invitée à troquer la rame pour l'aviron, le filet contre la guisarme. Si le père de Roger ne put s'y résoudre, ce dernier choisit comme parrain pour ses enfants des gens de l'arsenal. Il plaça ainsi ses enfants dans des cercles de parentèle qui favoriseraient leur avenir. Roger fut parrainé par un milites et put apprendre le métier des armes avec ce dernier : Alfand. Il suivit dès lors une carrière à bord des galhynnes de l'amirauté, soldat et marin. Quand Alfand décida de devenir maître d'armes et de rejoindre la compagnie de Bérenger, Roger suivit son parrain. Il y à un an, on lui confia Guiot comme vassus. Sans enthousiasme, l'homme d'arme entreprit de former ce gibier de potence. Dernièrement, avec sa compagnie, il a été affecté à bord de l'Archéron Noir.

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Offline djujux  
#15 Envoyé le : mardi 6 décembre 2022 14:29:56(UTC)
djujux
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Les vassus
PX 800
Humain Guerrier (maitre des armures) Niv 3 - FP 2
Humanoïde de taille M, LM
Init +0 ; Sens Perception +1
DÉFENSE
CA 19(21), contact 12, pris au dépourvu 20 (cotte de maille +6, +2 bouclier, +2 expertise, +1 défense active)
PV 22 (3d10+3)
Réf +1 Vig +5 Vol +2
ATTAQUE
VD 6 m (4 c)
Corps à Corps tenaille => attaque en groupe
*pique : réception +6 (2d8+4/x3) - +6 (1d8+2/x2)
*lance : réception +6 (2d8+4/x3) - +6 (1d8+2/x2)
*masse d’arme lourde : +1 (1d8+1/19-20x2)
A distance pilum +3 (1d8+1/x2) 9m
CARACTÉRISTIQUES
For 13 Dex 10 Con 12 Int 13 Sag 12 Cha 8
BBA +3 BMO +6 , DMD 16
Dons arme en main, arme de prédilection, spécialisation martiale, expertise du combat, attaque en groupe
Traits combattant opportuniste, défense menaçante
Guerrier maître des armures +2CA contact
Compétences natation +9(4), escalade +9(4), profession(marin) +7, artisanat(navires) +7
Langues Impériale, franca lingua, idiome bykyvik
Équipement de combat cotte de maille, pique, lance, masse d’arme lourde, bouclier rond x3, dagues x2, pilum x3 et tout ce que leur bucellaire peut leur demander de porter.

À ce moment du récit, il ne reste plus que Bégon (vassus de Bérenger) et Umbert (vassus de Fromond).

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Offline djujux  
#16 Envoyé le : mardi 6 décembre 2022 17:25:44(UTC)
djujux
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Écrit à l'origine par : Guigui Aller au message cité
Bonjour,

Je saisis mal le rapport entre tous ces PNJ et ton guerrier à la matraque...
Par contre, ça n'a plus rien à voir avec les règles. Je déplace dans la section aides de jeu.

(Petit conseil : plutôt que des stat-blocks bruts sans rien d'autre, tes PNJ gagneraient à se voir adjoindre un petit pitch sur leur histoire / position sociale / personnalité). Wink


Pourrais-tu renommer ce poste ou puis-je le faire
"PNJ du livre : les oblats aux galères"
Offline Guigui  
#17 Envoyé le : mardi 6 décembre 2022 21:03:44(UTC)
Guigui
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Messages : 6,895
Tu peux le faire toi-même en éditant ton premier message. Wink
Bhaal reste à l'ombre en BM-96 | Zorg allume le feu en S-210 | Darmrok fait la guerre en N-211
Le combat à allonge
Le bloodrager abyssal
L'étroit mousquetaire
Offline djujux  
#18 Envoyé le : mercredi 7 décembre 2022 08:18:11(UTC)
djujux
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Écrit à l'origine par : Guigui Aller au message cité
Tu peux le faire toi-même en éditant ton premier message. Wink

Ok, je suis pas doué en fait. Merci Guigui Smile

Offline djujux  
#19 Envoyé le : mercredi 7 décembre 2022 17:58:59(UTC)
djujux
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Messages : 75
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Père Maric
PX 3 200
Humain Prêtre combattant (zélote d’Emodirias) Niv 8 - FP 7
Humanoïde de taille M, LM
Init -1 ; Sens Perception +4
DÉFENSE
CA 16(21), contact 9, pris au dépourvu 17 (armure de cuir de maître +4, +2 bouclier, -1 dextérité, +1 armure sacrée) - (+3 bouclier de la foi, +2 protection vs chaos)
RD 2/- contre les ennemis d’Emodirias
PV 55 (3d10+3)
Réf +1 Vig +6 Vol +10
ATTAQUE
VD 6 m (4 c)
Corps à Corps
Contre les ennemis d’Emodirias 8x/j
*arme sainte +10/+5 (1d8+3+3d8+2d6/x2)
Contre le reste du monde
*masse d’arme lourde : +10/+5 (1d8+3/19-20x2)
Avec l’Archéron Noir
+19 pour gagner l’avantage
*éperonnage +14 (10d8 - bonus de 5 pts 20d8 – bonus de 10 pts 30d8/5d8 – bonus de 15 pts 40d8/5d8)
*arrachement +14 (réduit les pv des rames à moitié et elles deviennent « cassées », divise par deux la vitesse de rame)
Sorts
Niv 3 (4/j)
prière / cécité-surdité / cercle magique contre le chaos / dissipation de la magie
Niv 2 (6/j)
arme spirituelle / immobilisation de personne / lance (de pureté) axiomatique / marche sur l'onde partagé / réparation intégrale / silence
Niv 1 (6/j)
bouclier de la foi / compréhension des languages / faveur divine / guérison diabolique / protection vs chaos / sanctuaire
Niv 0 (7/j)
assistance divine / détection de la magie / lumière / saignement / réparation / psalmodie du scribe / purification de nourriture et d'eau
CARACTÉRISTIQUES
For 16 Dex 8 Con 10 Int 12 Sag 18 Cha 16
BBA +6/+1 BMO +9 , DMD 18
Dons talent linguistique, orateur, athlétisme, pied marin, 2 traits supplémentaire (connaître son ennemi / sage moine / érudit des ruines / étymologiste)
zélote d’Emodirias ferveur 3d8/3d6 8x/j, +2 BMO/DMD manœuvres navire, dispensé de sommeil quand tient la barre, +4 compétence de timonerie, timonerie par des actions de mvt ou rapide
Compétences art de la magie +5, conn(religion) +11*, conn(myst) +6, conn(folk) +6, conn(hist) +6, conn(géo) +6, conn(explo) +6, intimidation +7, psychologie +8, diplomatie +9, natation +14(13), escalade +14(13), profession(marin) +15(19), linguistique +16(20)
Langues Impériale, franca lingua / alphabets angélique, tarque et shémélith, Archonien / Lhynnien antique, Graque, Graque antique / tous les idiomes bykyviks, tous les idiomes archonien, tous les idiomes nornes, tous les idiomes tarque (compréhension des langues & grand voyageur) - test de linguistique pour converser avec une peuplade dont les bases grammaticales ont été structurés par le Lhynnien antique, le Graque ou le Shémélith
Équipement de combat armure de cuir, bure, sandales, une masse d’arme lourde de maître, un vieux trident, un bouclier rond, l’Archéron Noir
HISTORIQUE
Maric est né Jean dans le quartier cloîtré de l'Unique. Fils de convers, Jean grandit entouré d'amour et de foi dans les immenses monastères de la capitale impériale. Comme tous les enfants du quartier, il était promis à un avenir ecclésiastique, comme convers, frère ou même prêtre. Très tôt, la grande vitalité et la curiosité maladive du petit garçon lui valurent des remontrances mesurées, notamment suite aux parties de cache-cache qu'il organisait dans les catacombes labyrinthiques qui s'étendaient sous le quartier. Jean témoigna d'un faible pouvoir de guérison qu'on lui découvrit quand ses camarades de jeu rapportèrent qu'il soignait leurs égratignures. Dès lors, le petit Jean fut fait séminariste afin de devenir frère.
Frère-Jean eût une adolescence quelque peu turbulente. En effet, l'âge aidant, le jeune frère ne se détourna pas des plaisirs de la chair. Il restait pourtant un étudiant avide de savoir et fit montre d'une grande facilité à intégrer les abscons langages antiques. Cette prouesse le sauva de remontrances que lui aurait fait son supérieur si les moines et les chanoines ne l'avaient tenu en si haute estime.
Frère-Jean fréquentait (assidûment) un bordel de l'arsenal, dans les antiques bâtiments datant du temps d'avant Karolus. Il y rencontrait des compagnons de taverne et de bordel, surtout des milites de l'amirauté et des ouvriers de l'arsenal. Il y fit aussi une rencontre qui changea sa vie.
Un autre compagnon de bordel était un aumônier de bord, un vieux briscard des mers qui avait participé aux expéditions croisées : père Anselm. Il jouissait d'une forte réputation dans le quartier de l'arsenal, ainsi que d'une influence prépondérante sur le jeune frère Jean. Souvent, le vieux prêtre de bord racontait ses histoires vécues dans les riches mers du Sud. Jean écoutait religieusement cet aîné avant d'aller fotre les gaupes du bouge, une vieille demeure croulant sous les années.
L'adolescence du frère Jean s'écoula ainsi. La journée, il priait en se penchant sur des textes de théologie ardus, de plus en plus anciens au fur et à mesure qu'il maîtrisait les antiques langages. La nuit, il frayait avec les bonnes gens de l'amirauté et de l'arsenal, rêvant d'une vie d'aventures.
Au fur et à mesure que les années passaient, la population du bordel se fit plus pieuse. Des frères et des moines commencèrent à fréquenter le bordel en nombre croissant, éloignant les autres clients. Frère-Jean conserva ses habitudes, même si ce changement de clientèle l’embarrassait. De plus, il venait aussi écouter les histoires du père Anselme.
Le bordel changea peu à peu. Les ronflements de jouissance laissèrent petit à petit place à des discussions feutrées. Les gaupes se mirent à ressembler à des sœurs. Frère-Jean se tâtait de plus en plus à changer ses habitudes, jusqu'à cette nuit fatidique.
Un soir, bien après que l'on ait célébré complies, le bordel fut pris d'une frénésie inconnue. Les frères et les moines étaient surexcités. Le père Anselme, qui bavardait toujours beaucoup avec ces derniers, semblait lui aussi pris dans cette fièvre inexpliquée. Puis le bordel eût la visite d'un abbé. Il s'agissait d'un homme puissant et dont le nom circulait afin qu'il succède au primat de quartier cloîtré de l'Unique : monseigneur Alistair. Frère-Jean ne savait où se mettre. Un prélat de cette trempe pouvait condamner le jeune frère aux tâches les plus basses en pénitence de sa fréquentation abusive du bordel.
Pourtant il n'en fut rien...

"Est-ce ce jeune homme? demanda l'abbé au père Anselme.
- Oui monseigneur, c'est notre petit curieux si talentueux en grammaire.
- Alors, descendons..."
Frère-Jean fut amené avec la foule d'ecclésiastiques dans un recoin du bordel. Tous entraient dans la chambre de l'habituelle du père Anselme, la belle Rosaline. Mais lorsqu'il entra, frère Jean ne vit nulle trace de Rosaline, pas plus que de son lit. Au contraire, au centre de la chambre, il y avait un trou. Les frères excités y descendaient, et l'on poussa avec passion le jeune frère à la suite de ses aînés.
Sous le bordel s'étendaient d'antiques catacombes, des souterrains effondrés et des galeries récemment creusées. Frère-Jean entendait le ressac résonner de galerie en galerie dans ces corridors sous-terrain. Ébahi, le jeune séminariste comprit qu'une vaste entreprise d'excavation avait occupé les clients du bordel, dans le plus grand secret. Très vite, frère Jean s'aperçut qu'il déambulait dans les vestiges d'une ancienne cité, l'antique site de Lhynn. Néanmoins, le séminariste n'eût pas le loisir de visiter les lieux, car on le conduisit à travers les couloirs jusqu'à des vestiges d'une chapelle enfouie.
"Voilà longtemps que tu t'adonnes aux plaisirs de la chair, séminariste Jean, commença sentencieusement l'abbé Alistair. Ta pénitence doit être grande, aussi feras-tu ce que je t'ordonne en signe de soumission. Fais montre de la vertu d'obéissance, pour la plus grande gloire de l'Unique.
- Nous sommes dans une vieille chapelle, continua le père Anselme d'un ton adouci. Il y a ici des inscriptions qu'un petit génie comme toi devrait déchiffrer.
- Mon père, se récria frère Jean, je ne suis qu'un modeste séminariste. Des grammairiens de talent vous seraient autrement plus utile.
- Les textes sont limpides, mais enchantés, rétorqua l'abbé. Nul ne peut les lire sans risquer de déclencher quelques antiques magies. Tu es ici pour faire pénitence..."
Sentant la menace sous-jacente aux propos de l'abbé, frère Jean se tourna vers les murs afin d'en étudier le contenu. Par la porte de la minuscule chapelle, une foule de clercs surexcités tendaient l'oreille. Frère-Jean se mit à traduire à voix haute.

Les murs étaient couverts d'inscriptions. La plupart étaient en lhynnien antique, mais certains passages étaient en Graque, d'autres en Shémélith et certains dans un alphabet inconnu du jeune séminariste. Très vite, frère Jean traduisit que l'ange pour qui on avait érigé cette chapelle était un des anges fondateur de la cité. Il était un des apôtres de l'Unique. Comme tous les archons et les diables qui s'étaient réunis autour de l'Unique, il avait abandonné le dissensus pour n'être plus que Loi. Nombre de psaumes le décrivaient comme un archange dont la divine fureur frappait les ennemis de l'Unique, notamment les vils monstres des mers.
Une rumeur passionnée accompagna ces révélations, même si l'abbé y mit un terme, rappelant à chacun que l'entreprise menée pouvait être condamnée d'hérésie.

Frère-Jean s'intéressa aux passages en Graque. L'archange avait été un de fondateur de l'empire Tarque, un millénaire avant l'Unique. À l'époque, il avait été vénéré comme le père Océan, un tyran régnant sans partage sur les flots. Son ennemi n'était autre que le démon des profondeurs, seigneur des abysses.
Ces passages n'attirèrent pas autant d'excitation de la part de la foule de clercs, mais ils intéressèrent grandement le père Anselme et l'abbé.
"Nous nous trouvons dans un des derniers sanctuaires d'Okraenos, commença monseigneur Alistair. Cette chapelle est sanctifiée par et pour Emodirias, Magister Angelus, Thalassicus Dominus...
- Il en reste donc bien des traces en terre d'empire! s'exclama le père Anselme.
- Toutes n'ont pas été détruites par les prélats suite au concile de 818. Ce qui veut dire ...
- Que cette entreprise est hérétique! affirma sombrement le vieil aumônier de bord.
- Qu'importe, balaya l'abbé d'un revers de main, le Dieu Poisson dort, mais son sommeil ne sera pas éternel... Continue!"

Frère-Jean s’exécuta. Les passages en Shémélith étaient bien abscons, mais il se pencha tout de même sur ces hiéroglyphes...
Malheureusement, l'Inquisition veillait. L'agitation de la foule se mua en peur panique. En effet, des ordres étaient intimés depuis les hauteurs, et ils se propageaient dans les souterrains.
"Par la volonté de leurs saintetés les primats Bénédict, Maria et Pietro, quiconque erre dans ces souterrains est hérétique. Soumettez-vous à l'Inquisition pour sauver vos âmes..."
La panique fut instantanée. Dans la cohue, le père Anselme prit frère-Jean par le bras. Il l'amena avec lui à travers les galeries branlantes jusqu'à une issue sur la côte. Sautant à l'eau, le père Anselme rejoignit à la nage un navire. Frère-Jean suivit, sachant bien ce qui lui arriverait s'il retournait à terre. Grimpant à bord du vaisseau du père Anselme, sans un adieu à la capitale impériale, le dromon angélique quitta Lhynn.

Frère-Jean devint alors frère-Maric. Dix ans durant, il fut l'élève du père Anselme. Dix ans durant, il navigua sur des navires croisés. Dix ans durant, avec son nouveau professeur, il s'évertua à trouver la trace de l'apôtre Emodirias. Il vécut plusieurs péripéties : la mort de son professeur, l'esclavage, la tyrannie déclinante Tarque, la liberté en terre méridionale, la quête du passage d'Emodirias ...
Mais il ne trouva que des bribes de l'histoire du Thalassicus Dominus. La croisade aidant, le père Maric (car il était à présent aumônier de bord) pu déambuler dans la ville des épices, carrefour culturel de toutes les civilisations. Il y trouva des traces d'Emodirias, mais ceci est une autre histoire.
Père Maric abandonna les terres méridionales afin d'explorer les terres boréales. À Ornan, il fit la rencontre d'une aventurière impétueuse avec qui il tissa rapidement un fort lien d'amour chaud et froid. Il explora les grands lacs du nord, retournant par moment en mer du Sud, mais ceci est une autre histoire.

Notre histoire commence quand, alors qu'il conduisait l'Archéron Noir depuis déjà cinq ans, et qu'il confessait une jeunette depuis un an, il la vit monter à bord avec son nigaud de mari : des oblats aux galères.



Emodirias Magister Angelus, Thalassicus Dominus

La geste d'Emodirias remonte au temps ancien, au moment de l'Irruption, quand les nouveaux dieux vinrent concurrencer les anciens. Dès le départ, Emodirias était un Dieu marin : un navigateur, un explorateur, un pirate. C'était un diable assoiffé de conquêtes, mais aussi un être qui haïssait intégralement et profondément le Chaos. Emodirias était Puissance, Discipline et Soumission.

Mais en ces premiers temps après l'Irruption, le plan fut plongé dans un profond Chaos. Un Dieu extérieur, une malfaisante résurgence du vide et de Chaos Bouillonnant Originel, Le Dieu Poisson, vint prendre le contrôle du plan de l'eau.
Emodirias voua une haine éternelle à celui qui l'avait devancé, à celui qui lui avait ravit ce qui lui revenait de droit. Alors, le diable des océans partit en guerre contre le Dieu Poisson.
Dans ces premiers temps, les parois entre les plans avaient été fragilisées par l'Irruption. Emodirias alla au-devant des géants des océans. Il leur somma d'abandonner le chaos afin de devenir ses fidèles. Le diable mena une guerre de domestication et de conversion. La moitié des géants des océans furent tués tandis que l'autre moitié pliait le genou devant Emodirias.
Le diable des océans porta alors son attention vers les créatures des abysses, afin de les exterminer. Il porta également la guerre contre le Dieu Poisson lui-même, sur le plan de l'eau.
Malheureusement, quelque chose rendait le Dieu Poisson infiniment plus puissant que le diable de mer, ou toute autre association. Il y avait eu une tragédie dans les premiers temps de l'Irruption, une tragédie dont les acteurs étaient le Dieu Poisson et certains anciens Dieux...
La Chaos l'emportait sur la Loi.

Comme six autres diables, Emodirias décida de se joindre au projet de l'Unique : rééquilibrer la balance et restaurer l'Ordre Cosmique. Sept Diables et Sept Archons mirent leurs différends de côté afin de faire advenir les Tablettes de la Loi. Les plans furent de nouveau dissociés tout comme les mortels des immortels.
Aucun mortel ne sait ce qu'il est advenu de l'apôtre Emodirias, Magistère Angeleus, mais son dogme demeure : poursuivre la guerre contre le Dieu Poisson.

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Offline djujux  
#20 Envoyé le : mercredi 7 décembre 2022 17:59:59(UTC)
djujux
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Archéron Noir

Galhynne (galère 12eme siècle)
Navire de taille C
Cases 4 (7 m de large sur 30 m de long) : Prix 2 000 livres tournois (40 000 po)
DÉFENSE
CA 10 (2 + 4 SAG Père Maric + 4 zélote Emodirias), contact 2 - immobile 3 / rames 20, voiles 14, gouverne 18
Solidité 18 (rames 5, voiles 0, gouverne 10)
pv 2400 (rames 600, voiles 624, gouverne 50) - lot d'avirons de secours (peut remplacer une fois toutes les rames en dix minutes) - voiles de rechange (peut remplacer une fois chaque voiles en 1 heure) - rame de gouverne de secours (peut remplacer une fois l'aviron-gouvernail bâbord et tribord)
sauvegarde de base +12 (+8 navire, +4 Père Maric)
ATTAQUE
Vitesse maximale 18 m (force musculaire), 18 m (vent) ou 36 m (force musculaire et vent) ; Accélération 9 m
BMO +8 (Père Maric +14) ; DMD 18 (Père Maric 20) - immobile 10
Éperonnage 10d8
CARACTÉRISTIQUES
Propulsion force musculaire, vent ou courant
Test de navigation Diplomatie ou Intimidation (en utilisant la force musculaire) - Père Maric +20 Linguistique ; Profession (marin) (en utilisant le vent ou le courant) - Père Maric +19
Mode de direction timon
Moyens de propulsion 60 rames, 156 cases (350 m2) de voiles (2 mâts)
Équipage 85 (20 gabier de taille M + 60 rameurs de taille M + 1 capitaine + 4 aides de camp)
Ponts 1 + 1 coursie + 1 château avant + 1 château arrière
Chargement/Passagers 75 tonneaux de mer (73 tonnes) / 0 passagers (ils rament ou ils embarquent pas...)
DESCRIPTION
La galhynne est un mixe entre les Dromons tarque et les snekkja bykyvik. Pointe de la technologie maritime... Mais laissons maître Galbert en faire la promotion.

« Ils travaillent comme au temps des Bikivyks, gronda maître Galbert.
— Ils perpétuent les traditions, lui rétorqua le sergent Bérenger. Il n’est pas meilleur navire que ceux de nos ancêtres. Ils ont remonté tous les fleuves et pillé l’intégralité du monde connu.
— C’est vrai… rétorqua un des hommes de corps. Mais depuis, nous avons beaucoup progressé dans l’accastillage. Nos Galhynnes peuvent transporter du fret et concurrencer les Dromons Mésontins.
— Nous en reparlerons quand il faudra transborder le navire du Liddus à la Rhynn puis l’Isdiepr, grimaça un des bucellaires.
— Ce sera difficile, mais faisable ! s'exclama maître Galbert, défendant bec et ongle l’arsenal. Seuls les Galhynnes peuvent monter à douze nœuds, parcourir cent milles par jour, transporter jusqu’à cent tonneaux, naviguer en haute mer, remonter les fleuves et transborder de l’un à l’autre.
— Quinze nœuds ! spécifia le père Maric qui ajoutait son grain de sel.
— Ces gens construisent une cinquantaine de barges ou de knarrs, une dizaine de Langskip. Au vu des travaux, il leur faudra deux années pour terminer le chantier, précisa le fabricant d’avirons.
— L’arsenal en aura produit dix fois plus, et de bien meilleures qualités ! se moqua maître Galbert…
— Gardez vos réflexions pour le bord, vous tous, tonna Brida la Brit. Je ne veux pas de bagarre pendant l’escale. Allez vite fotre les coureuses de remparts, car nous repartons avant le coucher du soleil ! »
extrait du livre "les oblats aux galères"

ARMEMENT
Bélier +2d8 et ne subit pas les dommages retour d'éperonnage - 50 livres tournois (1000 po)
Bordage en clin +2 solidité, +5% pv, -10% vitesse - 20% prix de base
Coque à faible tirant d'eau annule le -10% vitesse, ne prend en compte que 50% des courants contraires
Coque robuste +2 solidité, -10% chargement (en même temps, 75 tonneaux, c'est peu) - 10% prix de base
Coque traité magiquement x2 pv et solidité du navire (les galhynnes sont enduite d'un goudron alchimique - 900 livres tournois (18 000 po)
Baliste légère enchanté 3d8 19-20/x2 36 m (24 c) - bas les pattes, il s'agit de la propriété de la capitaine

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