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Offline djujux  
#21 Envoyé le : vendredi 9 décembre 2022 11:50:37(UTC)
djujux
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2021(UTC)
Messages : 75
Localisation : 44
Damoiselle Bridilia
PX 1 200
Humaine Roublarde (Acrobate) Niv 5 - FP 4
Humanoïde de taille M, NB
Init +5 ; Sens Perception +4
DÉFENSE
CA 20, contact 16, pris au dépourvu 14 (armure de cuir [+1, équilibré, graisseuse] +4, +5 dextérité, +1 esquive)
PV 50 (5d10+15)
Réf +11 Vig +6 Vol +3(+4 terreur)
ATTAQUE
VD 9 m (4 c) – déplacement dans les cordes – charge par les cordes même sans ligne droite
Corps à Corps épée courte de maître & attaque éclaire par les cordes
traverse la case de l’adversaire depuis les cordages DD BMO+10 / acrobatie +21
Si réussite +12 et perte bonus Dex pour la cible (4d6+5, 19-20/x2)
Si échec, subit attaque d’opportunité puis +10 (1d6+5, 19-20/x2)
A Distance
arbalète légère +9 (1d8, 19-20/x2)
CARACTÉRISTIQUES
For 8 Dex 20(22) Con 16 Int 12 Sag 10 Cha 14
BBA +3 BMO +2 , DMD 18
Dons esquive, souplesse du serpent, attaque éclaire, acrobate rusé
Roublard acrobate pas de pénalité d’armure acrobatie – discrétion – escalade – escamotage – vol, 1x/j/comp relance test acrobatie – escalade – vol avec -5, talent : maîtrise des cordes, talent : discret et rapide
Compétences acrobatie +21, artisanat (navire) +9, conn (folk) +6, conn (religion) +6, conn (géo) +9, déguisement +11, diplomatie +10, discrétion +10, escalade +5, escamotage +11, estimation +5, évasion +16, intimidation +9, linguistique +5, natation +9, perception +4, profession (marin) +8, psycologie +4, sabotage +10, utilisation objets magiques +6
Langues Brit, franca lingua, impériale, sylvestre
Équipement de combat armure de cuir [+1, graisseuse, équilibré], bottes elfiques, ceinture dex chat +2, cape de résistance +2, épée courte de maître x2, arbalète légère de maître, potion soin léger (1d8+5) x2, affaires personnels à bord de l’Archéron Noir
HISTORIQUE

Modifié par un utilisateur dimanche 10 mars 2024 12:05:40(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline djujux  
#22 Envoyé le : mardi 14 mars 2023 19:48:33(UTC)
djujux
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2021(UTC)
Messages : 75
Localisation : 44
Bonjour à toutes et à tous,
Pour ceux qui seraient curieux d'en apprendre plus sur les péripéties de tout ces PNJ, je vous invite à acheter mon livre pour le découvrir Smile
https://www.amazon.fr/Ob...id=1678801994&sr=8-2
Le tome 2 est écrit, il passe en phase de relecture / réécriture.

Bonne lecture à ceux qui me feront l'honneur de se procurer cet ouvrage ;)

Modifié par un utilisateur lundi 30 octobre 2023 19:58:28(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline djujux  
#23 Envoyé le : mardi 13 juin 2023 12:37:20(UTC)
djujux
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2021(UTC)
Messages : 75
Localisation : 44
Auxiliaires Tarques Akis-Admète-Sakis&Nasos
PX 3 200
Humain guerrier Skoutatos Niv 5 - FP 4
Humanoïde de taille M, LN tendance LM
Init +1 ; Sens Perception +1
DÉFENSE
CA 30, contact 13, pris au dépourvu 27 (haubert neuf anneaux +9, pavois +4, un bouclier pour parer +2, mur de bouclier +2, expertise du combat +2, DEX +1)
PV 50 (5d10+15)
Réf +2 Vig +6 Vol +2
ATTAQUE
VD 9 m (4 c)
Corps à Corps
En formation
*épée longue +10 (1D8+3+1D6/19-20x2)
*sale coup +10, aveugle pendant 1rnd + 1rnd supp par allié adjacent + 1 tentative de sale coup pour maître Makis
Réserve d'endurance 7 pts :
*2pts - 1D6 supplémentaire de précision sur une attaque
*5pts - critique non confirmé donne attaque d'opportunié aux alliés
A Distance
*fronde +6 (1D6/x3)
CARACTÉRISTIQUES
For 16 Dex 12 Con 14 Int 13 Sag 12 Cha 10
BBA +5 BMO +8 , DMD 19 (21 sale coup)
Dons mur de bouclier, expertise du combat, attaque en groupe, grande tenaille, coup précis, science du sale coup, travail en équipe sournois
Capacité de Skoutatos remplace courage => un bouclier pour parer +2 CA, remplace entrainement aux armures => entrainement au pavois, remplace entrainement aux armes => pas de malus en combattant au pavois
Traits
Compétences natation +11(6), escalade +11(6), profession() +10, artisanat() +8
Langues égérien, franca lingua, archonien
Équipement de combat haubert lourd, pavois, épée longue
HISTORIQUE
armée des comnènes - inspiration principale
Images resemblantes pour décrire les Skoutatos

Les auxiliaires de maître Makis sont les hommes libres liés à sa terre d'Ipsos, dans le thème de Chaniote. Attachés à sa personne, ils le suivent dans ses pérégrinations, faute d'autres choix. Partisans de l'Ordre, ils vénèrent à la fois les Archons et les Diables.

Modifié par un utilisateur lundi 30 octobre 2023 19:59:52(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline djujux  
#24 Envoyé le : mardi 13 juin 2023 12:40:39(UTC)
djujux
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2021(UTC)
Messages : 75
Localisation : 44
Auxiliaires Tarques Allagator Makis
PX 3 200
Humain guerrier Skoutatos Niv 6 - FP 5
Humanoïde de taille M, LN tendance LM
Init +1 ; Sens Perception +1
DÉFENSE
CA 31, contact 14, pris au dépourvu 27 (haubert neuf anneaux +9, pavois +4, un bouclier pour parer +2, mur de bouclier +2, expertise du combat +2, DEX +2)
PV 60 (6d10+17)
Réf +2 Vig +6 Vol +2
ATTAQUE
VD 9 m (4 c)
Corps à Corps
En formation
*épée longue +11/+6 (1D8+3+1D6/19-20x2)
*sale coup +11 pour 1 rnd +1 par allié adjacent
Réserve d'endurance 7 pts :
*2pts - 1D6 supplémentaire de précision sur une attaque
*5pts - critique non confirmé donne attaque d’opportunité aux alliés
A Distance
*fronde +8 (1D6/x3)
CARACTÉRISTIQUES
For 16 Dex 14 Con 14 Int 15 Sag 12 Cha 10
BBA +6/+1 BMO +9 , DMD 21(23 sale coup)
Dons mur de bouclier, expertise du combat, attaque en groupe, grande tenaille, coup précis, science du sale coup, travail en équipe sournois, science du travail en équipe sournois
Capacité de Skoutatos remplace courage => un bouclier pour parer +2 CA, remplace entrainement aux armures => entrainement au pavois, remplace entrainement aux armes => pas de malus en combattant au pavois
Traits
Compétences natation +11(6), escalade +11(6), profession() +10, artisanat() +8
Langues égérien, franca lingua, archonien
Équipement de combat haubert lourd, pavois, épée longue
HISTORIQUE
Armée Byzantine des Comnènes - inspiration principale
Illustration proche de maître Makis

Maître Makis a fait toute sa carrière au sein du thème de Chaniote sur la grande île d'Ipsos. Propriétaire terrien contre son service militaire, Makis devient Skoutatos à la suite de son père au service des cultes de l'ordre. Tour à tour envoyé pour mater rébellion ou regagner des territoires perdus de l'empire maritime millénaire, sa carrière bascule lors de la grande crise des idoles. Iconodule, Makis lutte contre le parti du Munma, iconoclaste notoire et puissant mage.
Suite au changement de dynastie couronnant les briseurs d'idoles, l'allagator (donc capitaine de cent hommes) est envoyé en exil dans le lointain thème d'Armandia. Comme tous les parias subissant le changement de famille régnante, Makis sera affecté à Stygia, la cité barbare draconique, afin d'y défendre les intérêts de l'empire. Ses terres confisquées, ainsi que sa famille, sont tenues en otage pour s'assurer de sa coopération. Ce chantage ne durera pas, comme il l'apprendra dans une lettre. Son épouse divorcera pendant son exil et se remariera à un Archonien thaumaturge adepte de Munma afin de conserver les terres de son précédent mari.
Les malheurs de Makis ne sont pourtant pas terminés. Stygia lui réserve une vie des plus compliquée. Sans cesse menacés par le moindre caprice draconique, lui et ses gens doivent partir en expédition afin de fouiller les terres sauvages. Confronté aux hordes du sang noir, l'allagator doit mener ses troupes dans des endroits reculés, parfois même sous terre, afin de retrouver de vieilles ruines païenne pour en extirper des artefacts dont sont friands les seigneurs dragons.
Un dernier fléaux viendra frapper l'allagator dans sa cinquantième année : le retour des adeptes du Dieu Poisson. Alchimistes monstrueux, une délégation de notable de l'empire viendra asseoir la domination de leur culte honni à Stygia. Sommé d'abjurer sa foi, Makis sera parqué avec tout ceux qui n'auront point vendu leurs âmes aux abysses, attendant d'être sacrifié...
Heureusement pour lui, quelque chose se passe dans le tome 2 pour le sauver Smile

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Offline djujux  
#25 Envoyé le : mercredi 2 août 2023 23:53:23(UTC)
djujux
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2021(UTC)
Messages : 75
Localisation : 44
Sven, le géant de givre
PX 6 400
Géant du givre rôdeur Niv 2 - FP 10
Humanoïde de taille G, CM tendance CN
Init -1 ; Sens vision nocturne ; Perception +10
DÉFENSE
CA 17, contact 8, pris au dépourvu 17 (Dex -1, naturelle +9, taille-1)
PV 150 (14d8+70+1d10+6) – soigné par l’énergie négative, blessé par la fontaine de vie
Réf +6 Vig +17 Vol +8 (+10 vs énergie négative)
Capacités défensives réception de rochers ; Immunités froid
Faiblesses vulnérabilité au feu
ATTAQUE
VD 12 m (8 c)
Corps à Corps aviron, +16/+16/+11 (1d8+13x2) ou 2 coup, +18 (1d8+13)
A Distance rocher, +9 (1d8+13)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaque spéciales lancer de rocher 36 m (24 c)
CARACTÉRISTIQUES
For 29 Dex 9 Con 21 Int 10 Sag 14 Cha 11
BBA +10 BMO +20 , DMD 29
Dons Attaque en puissance, Stable sur la glace, Maniement d’une arme de guerre (grande hache), Affinité nécromantique, Volonté de fer, Stoïque, Autonome
Capacité de rôdeur ennemi juré (géant), pistage (+1 survie), empathie sauvage (1d20+3), style de combat
Traits
Compétences Artisanat (pièges) +8, Discrétion +1 (+7 dans la neige), Escalade +13, Intimidation +7, Perception +12, Dressage +3, Premiers secours +5, Survie +9 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4 dans la neige
Langues géant,
Équipement de combat rien, il est réduit à l’esclavage
HISTORIQUE
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Offline djujux  
#26 Envoyé le : lundi 25 septembre 2023 12:45:38(UTC)
djujux
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2021(UTC)
Messages : 75
Localisation : 44
Bonjour à tous,

Dans le troisième livre, mes protagonistes rencontrent des membres du sang noir convertis au culte des apôtres. Loyaux, mauvais, ils font commerce d'esclaves orc et gobelins auprès des humains. Voués aux divinités Loyales Bonnes et Mauvaise, mais suivant les préceptes des Archons Anathèmes, ils partent à la chasse au dragon, suivant le commandement de Desmetor Magister Angeleus, Draco Debellator. En chemin, ils comptent bien capturer des non-humains pour les revendre comme esclaves. S'ils capturent des dragons, et c'est leur croisade, ils comptent les découper pour les transformer en composants d'alchimie et en objets magique!

Ils sont la Horde Scarifiée, convertie par Saint AEstis, prêtres guerriers apostoliques, converts maraudeurs et esclaves soldats.

Modifié par un utilisateur lundi 30 octobre 2023 20:05:40(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline djujux  
#27 Envoyé le : lundi 25 septembre 2023 12:49:19(UTC)
djujux
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Messages : 75
Localisation : 44
Anstign le dévôt
PX 1600
Niv humain scalde Niv6 - FP5
Humanoïde de taille M, LM
Init +1 ; Sens Perception +6
DÉFENSE
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 18 (Dex+1, cotte de maille +6, bouclier +2)
PV 40 (6d8), guérison accéléré 2PV/rnd
Réf +2 Vig +5 Vol +5
ATTAQUE
VD 6 m
Corps à Corps
hache de guerre +4 (1d8x3)
A Distance
arbalète lourde +5 (1d10 19-20/x2)
Sort
Niv0 à volonté – convocation d’instrument, détection de la magie, son imaginaire, berceuse, illumination, message
Niv1 - 6/j – maladresse (Vig15 demi -1D6+3Dex, réduit manœuvrabilité), charme personne, bouche magique, aura magique
Niv2 - 5/j – blocage mentale, cécité surdité, sentier de gloire, invisibilité
CARACTÉRISTIQUES
For 10 Dex 12 Con 10 Int 14 Sag 13 Cha 18
BBA +4 BMO +4 , DMD 15
Dons Humain=Chantesort (mêle sort et représentation), N1= représentation obsédante (2rnd après fin), N3= chanteur de guerre (zone représentation doublée +12 combattants, malus DD barde contre orc -2) , N5= vigueur de scalde (guérison accéléré 2pv/rnd)
Traits étude spécialisé (Talent représentation déclamation)
Classe Chant de rage (17rnd)
*Rage inspirée (+2Vol, +1JA, dégât, +Niv PV, -1 CA) | chant de marche | chant de force (+3=>+1JA, dégâts, comp)
-pouvoir de rage=chasseur de sorcière (+2 dégât vs créature avec sort ou pouvoir magique)
-pouvoir de rage=destruction de sort (BMO vs DMD 15+NLS vs sort / DMD créature +5 vs effet sur créa, dépasse 5=1 rnd, 9=2 , 10=dissipe)
*écriture de parchemins, savoir bardique, tours de magie, érudition (+4JS représentations + effets langage), versatilité artistique (déclamation pour diplo, psyco), esquive instinctive (pas pris au dépourvu, ni malus invisible), compréhension des sorts 1/jour
Compétences conn(mys)+9, conn(his)+9, conn(Fol)+9, conn(reg)+9, conn(exp)+9, conn(nat+9), représentation (déclamation=diplo&psyco) +15, représentation (percussion) +12, représentation (vent) +12, perception +6, escalade +5, natation +5, évasion +6, linguistique +7, estimation +7
Langues Palisham Boréal, Brit Southlander, draconique, angélique, diabolique, Tarvalon
Équipement de combat tambour de guerre, cor de guerre, cotte de maille, arbalète lourde, bouclier rond, hache de guerre, tambour de guerre (pas de malus CA rage)
HISTORIQUE

Anstign est un rapsode Bikivyk, convertit par l'archevêque de Lïnsmund, au culte apostolique de la Loi. Il a choisi comme dualité aesisienne Ulfegor(LM)=pouvoir et Solentis(LB)=Foi. Seul humain au sein de la horde scarifiée, il compte bien convertir les derniers esclaves soldats, pour la plus grande gloire de l'Unique (et sa gloire personnelle)

Modifié par un utilisateur lundi 30 octobre 2023 20:06:48(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline djujux  
#28 Envoyé le : lundi 25 septembre 2023 12:55:33(UTC)
djujux
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2021(UTC)
Messages : 75
Localisation : 44
Père Rorin
PX 1600
Ogrelin prêtre combattant Niv5 - FP5
Humanoïde de taille M, LM
Init +0 ; Sens Perception +2, vision dans le noir 18m
DÉFENSE
CA 24, contact 10, pris au dépourvu 24 (armure naturelle+3, légionnaire infernal+9, bouclier +2)
PV 60 (6d8+18)
Réf +1(5) Vig +7(11 Vol +6(10)
ATTAQUE
VD 6 m
Corps à Corps
Épée batarde axiomatique (G) +10 (2d8+6 19-20/x2) | 6rnd +2D6 vs Chaos | 5rnd +2D6 ferveur
A Distance
Pilum +3
Sort
Niv0 à volonté – assistance divine, détection magie, détection poison, saignement, purification nourriture et eau, vigueur, création d’eau
Niv1 6/j – bénédiction, bouclier de la foi(+3CA), détection du chaos x2, guérison diabolique, faveur divine (+3JA, dégâts)
Niv2 4/j – crâne sentinelle, flambée de sang, lance axiomatique x2 (ténèbres x2 contre des humains)
CARACTÉRISTIQUES
For 22 Dex 10 Con 17 Int 8 Sag 14 Cha 12
BBA +3 BMO +9 , DMD 19
Dons N1=canalisation sélective, PC3=spécialisation martiale(+2dégât), N3=magie de guerre, N5=reprends-toi (+4JS)
Traits chef inspirant (NLS+1 pour calculer bonus de moral)
Classe Arme prédilection (épée bâtarde +1JA), arme sacrée, aura, bénédictions(mineurs)=frappe axiomatique (1min, Loi pr réduction dégât, +1D6 dégât vs chaos) + attaque destructrice (1min +2 dégâts), oraisons, ferveur 2d6, arme sacré+1 (1d8), canalisation d’énergie (DD14+niv sort pour lancer sort ou effet magique)
Compétences premiers secours+5, diplomatie+4, escalade+10(5), natation+10(5), psycologie+5 , intimidation +4
Langues diabolique, Palisham boréal
Équipement de combat armure de Légionnaire infernal, Calice de Desmetor (relique qui, si elle est empli de sang de dragon, créé un cercle magique contre le chaos 30m rayon), bannière de procession de la croix scarifié (sanctification alignée contre le Chaos, détection du Chaos dans la zone, +1CA vs chaos et regain d'assurance)
HISTORIQUE

Père Rorin est l'aumônier de la horde scarifiée. Désigné par l'archevêque de Lïnsmud pour mener la croisade, il a mené ses coreligionnaires à travers les terres de Falcona et maintenant jusque dans le Tar Val afin d'y effectuer sa sainte mission. La trêve décrétée par Sainte-Hildegarde et la Reine Rouge du Nord ne saurait être brisée, car cela serait contraire au contrat... De même, le calice de l'apôtre Desmetor ne saurait demeurer sec, car il doit être empli de sang de dragon, suivant le divin commandement de l'archon anathème! Heureusement, la rumeur rapporte la présence d'un royaume draconique aux frontières de la principauté ecclésiastique de Saint-Mavion. Si les croyants du Nostra Angeleus ne voient pas d'un bon œil cette présence apostolique, ils ne peuvent rien contre le disque archevecal porté par l'aumônier, preuve de sa légation par l'archevêque et Saint-Hildegarde!
Et puis, les bois grouillent de peaux vertes et d'elfes, autant de proies que l'on pourra revendre au marché aux esclaves du Kendhrir, de Magistrae, de Lhynn et même de Tarvalon...
Le père Rorin suit les commandement de Desmetor (LM)=fléaux des dragons et Ekaryel (LB)=cdt des armées de l'Unique

Modifié par un utilisateur lundi 30 octobre 2023 20:08:45(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline djujux  
#29 Envoyé le : lundi 25 septembre 2023 13:02:15(UTC)
djujux
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2021(UTC)
Messages : 75
Localisation : 44
Eadwell
PX 1600
Chaman des batailles demi orque Niv6 - FP5
Humanoïde de taille M, LM
Init +0 ; Sens Perception +4, vision dans le noir 18m
DÉFENSE
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 20 (Cotte de maille +6, bouclier +2, mur de bouclier +2)
PV 45 (6d8+1)
Réf +3(7) Vig +4(8) Vol +10(14)
ATTAQUE
VD 6 m
Corps à Corps
charge morgernster +8 (1d8+2x2)
morgernster +6 (1d8+2x2)
A Distance
fronde +4 (1d6x2)
Sort
sorts Niv0=6 à volonté – fatigue, stabilisation, hébétement, détection magie, résistance, saignement
Niv1=5 baie nourricières, soins légers x2, passage sans tracesx2
Niv2=5 œil du faucon, soins modérés x2, résistance aux énergies destructrices x2
Niv3=4 appel de la foudre, soins importants, protection aux énergies destructrices, enchevêtrement épineux
CARACTÉRISTIQUES
For 14 Dex 10 Con 13 Int 10 Sag 18 Cha 12
BBA +4 BMO + 6, DMD 16
Dons 1/2orc=endurance, N1=mur de bouclier(+2CA) /N3=(+2JA dégât charge), N5=N5=reprends-toi (+4JS)
Traits tatouage sacré +1 JS
Classe esprit des batailles (+1 att & dégât, 9m, 4rnd), esprit animal (familier corbeau +2 CA), magie des esprits, oraisons, maléfice gênant (-2CA et DMD pdt 6 rnd,Vol DD16 réduit à 1rnd) , esprit errant (lien avec un esprit pour la journée), maléfice (rompre la connexion sur créature convoqué DD16 sinon confuse 1D4 rnd, 25%contrôle), maléfice errant (malédiction de souffrance, +1dégât saignements, soin/2)
Compétences art de la magie +7, premiers secours +12, conn(plan) +7, artisanat +7
Langues diabolique, Palisham boréal
Équipement de combat cotte de maille, bouclier, morgernstern, encens de méditation x2 (cadeau de l'archevêque de Lïnsmund, afin de prouver à Eadwell la toute puissance de l'église apostolique AEstisienne.)
HISTORIQUE

Comme tous les demi-orc, Eadwell est né marmaille, esclave dans un clan orc de la horde. Son étincelle de magie de la nature lui a valu le statut de composant matériel auprès du warlock du clan. Eadwell nourrit une haine farouche à l'encontre des profanes, aussi a-t-il rejoint la horde scarifiée. Devenu Aesticien, il choisit Arganthrace(LM)=la victoire & Ekaryel(LB)=cdt des armées de l'Unique comme facette bicéphale. Pénétré par les esprits de la bataille, il suit le père Rorin dans sa croisade, heureux d'y détruire des créatures profanes.
Quand le premier Dragon sera occis, Eadwell se liera à un esprit fétiche, afin de transformer la dépouille de la bête en objets de puissance pour la horde scarifiée.

Modifié par un utilisateur lundi 30 octobre 2023 20:19:37(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline djujux  
#30 Envoyé le : lundi 25 septembre 2023 13:07:36(UTC)
djujux
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2021(UTC)
Messages : 75
Localisation : 44
Oglok le sombre / Mokwa la silencieuse
PX 1600
Inquisiteur perturbateur hobgoblin Niv6 - FP5
Humanoïde de taille M, LM
Init +3 ; Sens Perception +11, vision dans le noir 18m
DÉFENSE
CA 17(19), contact 11, pris au dépourvu 17(19) (cotte de maille+6, Dex+1, bouclier+2)
PV 50 (6d8+12), guérison accéléré+2PV (jugement 2x/j)
Réf +3(7) Vig +7(11) Vol +7(11)(12enchantement 2d20)
ATTAQUE
VD 6 m
Corps à Corps
vouge +7 (1d8+5x3) | vs profane +10 (1d8+5x3+2D6 chancelant)
espace contrôlé 18 case, concentration DD +8
A Distance
arc long composite force +2 +5 (1d8+2x3) | vs profane +8 (1d8+2x3+2D6 chancelant)
Sorts
niv0=6 à volonté – marque, inspection, détection magie, aspertion acide, destruction de mort-vivants, hébétement
v1=4 5/j – alarme d’invisibilité, coup au but, connaissance du borgne, connaître son ennemi
niv2=4 4/j – traquer l’aura, invective cuisante, immobilisation de personne, détection de l’invisibilité
CARACTÉRISTIQUES
For 16 Dex 12 Con 15 Int 10 Sag 14 Cha 12
BBA +4 BMO +7 , DMD 18
Dons N1=esprit d’équipe (récupère bonus hobgob 3m), N3=reprends-toi (+4JS), N5=Tueur magique (+2 DD concentration)
Traits chasseur de mage (+2 Art de la magie, +1JA vs profane)
Classe inquisition=perturbateur (DD concentration +4, triomphe ennemi +2CA impie pdt 1min, touche profane, sacrifie bonus CA et victime chancelante), jugement 2/j, regard sévère (+3 Int Psy), forte volonté (2D20 vs contrôle, contrainte, persuasion), oraison, détection alignement, initiative rusée (+2init), pistage (+3sur), défense contre la magie (+1JS vs enchantement), brise sortilèges (+2 DD concentration), détection des mensonges (6rnd), tueur (+2D6 6rnd), don de travail en équipe (lanceur de sort protégé)
Compétences Conn(mys) +9, discrétion +14, intimidation +13, perception +11, psycologie +14, Profession (découpeur de dragon) +10, survie +9
Langues Palisham Boréal, Brit Southlander
Équipement de combat cotte de maille, vouge, marteau de guerre, bouclier rond. Oglok ne porte pas d'objet magique, comme si son aura les affectait à la longue, si ce n'est le carillon d'interruption, relique d'un chanoine du 7eme siècle...
HISTORIQUE

Oglok est né AEsticien au sein de la Horde Scarifiée. L'archevêque de Lïnsmund verra rapidement que ce jeune hobgoblin est touché par Desmetor. Zélote, il est dépositaire de la volonté divine sur ce plan, selon le contrat passé avec l'Unique. Sachant que l'apôtre tueur de Dragon lui commande, Oglok suit son chemin invisible, sans crainte. Néanmoins, il choisira Uriel(LB)=veilleur comme facette bicéphale. Comme bon nombre des autres hobgoblins apostoliques, il lui faut veiller dans les ombres et enrichir son archevêque par l'esclavage. En vengeant ses ancêtres marmailles, il veille à ce que les terres de son maître déborde d'orcs châtrés.

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#31 Envoyé le : lundi 25 septembre 2023 13:09:47(UTC)
djujux
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2021(UTC)
Messages : 75
Localisation : 44
grenadier scarifié
PX 1200
hobgoblins grenadier Niv6 - FP5
Humanoïde de taille M, LM
Init +6 ; Sens Perception +10, vision dans le noir 18m
DÉFENSE
CA 18, contact 16, pris au dépourvu 12 (Dex+6, armure de cuir +2)
PV 50 (6d8+6)
Réf +8(10) Vig +9(11) Vol +6(8)
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à Corps
lance +5 (1d8+2x3)
A Distance
Arc long composite For+1 +10(30) (1d8+1x3) | 9x/j 3d6+3 + dissipation 1d20+6 + immobilisation
* par une action rapide, rajoute sur la flèche
- bombe à goudron (1d4 Feu DD15 enflammé) x10
- feu d’artifice (bougie en papier, Vig DD15 ou ébloui 1d4 rnd) x20
- sacoche immobilisante (-2JA, -4Dex, Réf DD15 ou immobilisé, incantation DD 15+niv sort, réussit mvt 1/2, libéré For DD17 ou 15 dégâts)
Extraits
Niv1=6/j – crachat adhésif (DD15, RM non, -2JA, -4Dex, immobilisé ou 1/2vitesse)), identification, soins légers, coup au but, caméléon, mixture pour bombe ciblée
Niv2=5/j – soins modérés, invisibilité, détection invisibilité, barrière protectrice, charge de fourmi (partagé)
CARACTÉRISTIQUES
For 12 Dex 18 Con 12 Int 16 Sag 13 Cha 10
BBA +4 BMO +5 , DMD 19
Dons N1=esprit d’équipe (récupère bonus hobgob 3m), N3= préparation de potion, N5=reprends-toi (+4JS)
Classe Alchimie(+6artisanat-alchimie, use pour identifier potions), bombes (9x/j, action simple opportunité, 6m, 3d6+3, 1/2dégât zone d’aspersion Réf DD16), lancer improvisé (+1JA armes à aspersion), mutagène (prépa 1h, act simple, +4Dex, -2Sag, 60mins), arme de guerre (arc long composite), découverte (infusion, extrait à un tiers), arme alchimique (action rapide, imprègne arme/munition poudre-liquide alchimique offensif), projectile explosif (bombe sur flèche), alchimie rapide (/2 tps alchimie), découverte (bombe immobilisante, Réf DD16), explosion maîtrisée (cône 6m plutôt que rayon), découverte (bombe de dissipation, 1d20+6)
Traits ingénieux (+2 ingéniérie)
Compétences Perception +10, Artisanat (pièges) +10, Escamotage +13, Art magie +10, Conn(mys) +10 , Discrétion +14, Estimation +12
Langues Palisham Boréal, Brit Southlander, langage sacré
Équipement de combat armure de cuir, lance, arc long composite , matériel d’alchimie, potion de résistance aux énergies destructrices acide x2, potion de résistance aux énergies destructrices feu x2, potion de regain d'assurance x2, potion de peau d'écorce (+3) x2
HISTORIQUE

Les grenadiers scarifiés sont formés par les prêtres d'Ulfegor(LM)=pouvoir & Solentis(LB)=Foi afin de chasser les mages et les hordes frontalières. Deux d'entre eux, Grund et Gark, seront recrutés par Oglok le sombre.

Modifié par un utilisateur lundi 30 octobre 2023 20:22:58(UTC)  | Raison: Non indiquée

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#32 Envoyé le : lundi 25 septembre 2023 13:12:59(UTC)
djujux
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2021(UTC)
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Localisation : 44
Sentinelles Scarifiées
PX 1200
rôdeurs hobgoblins Niv5 - FP4
Humanoïde de taille M, LM
Init +2(4) ; Sens Perception +15 (20 dragon en forêt), vision dans le noir 18m
DÉFENSE
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (Dex+2, veste renforcée+4, bouclier+2)
PV 45 (5d10+5)
Réf +7(11) Vig +6(10) Vol +4(8)
ATTAQUE
VD 6 m
Corps à Corps
vouge réception +8 (1d8+10) | +12 (1d8+18x3) vs dragons | +10 (1d8+14x3) vs orques
vouge désarmement +8
marteau de guerre +8 (1d8+3x3) | +12 (1d8+7x3) vs dragons | +10 (1d8+5x3) vs orques
A Distance
arc long composite +7 (1d8+2x3) | +11 (1d8+6x3) vs dragons | +9 (1d8+4x3) vs orques
Sort
1x/j :Alarme, Aspect du faucon
CARACTÉRISTIQUES
For 16 Dex 15 Con 12 Int 12 Sag 14 Cha 10
BBA +5 BMO +8 , DMD 20
Dons N1=reprends-toi (+4JS) /N3= groupe de sentinelles (meilleur d20 troupe), N5= piège de rôdeur (2x/j, DD15, 3J, Collet)
Traits chasseur d’esclaves (+2Survie, +2 Vig vs maladies)
Classe Empathie sauvage (1d20+6 diplo animaux), ennemi juré dragon (+4 att/deg, bluff, conn, percep, psyco, survie), pistage (+2 survie), don de style de combat (arme en main), endurance (dors en armure), environnement de prédilection (forêt +2), pacte du chasseur(loup), ennemi juré humanoïdes orques (+2) , sort Niv1=2 (alarme, aspect du faucon)
Compétences art magie +5, artisanat +10 (pièges), conn(géo) +5, conn(nat) +5, discrétion +14(12), dressage +6, escalade +7(5), intimidation +4, natation +7(5), perception +15 (21 dragon en forêt), premiers secours +6, profession +10 (chasseur d’esclave), survie +14 (20 dragon en forêt)
Langues Palisham Boréal, Brit Southlander
Équipement de combat veste renforcée, arc long composite (For+2), vouge, bouclier rond, marteau de guerre, yeux de lynx (2500Po, +5Per), cape de résistance (1000, +1), élixir de discrétion instinctive x2 (250Po, 2 utilisation, +10Discrétion)
HISTORIQUE

Les AEsticiens sont esclavagistes, par commandement divin et par contrat. Serviteurs de la Loi, ils prévoient l'affranchissement des esclaves prêts à embrasser le culte des apôtres. Néanmoins, en attendant cela, il faut garder ces asservis dans les champs ou au fond des mines de sel. C'est le rôle des sentinelles. Poseurs de pièges, éclaireurs, ils veillent sur la précieuse mâne de l'archevêque de Lïnsmund : ses esclaves. Dix d'entre eux, les plus retords, les meilleurs gardes chiourmes, seront recrutés par Oglok le sombre.

Modifié par un utilisateur lundi 30 octobre 2023 20:24:32(UTC)  | Raison: Non indiquée

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#33 Envoyé le : lundi 25 septembre 2023 13:15:29(UTC)
djujux
Rang : Habitué
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Sapeurs scarifiés
PX 1200
roublard hobgoblins Niv5 - FP4
Humanoïde de taille M, LM
Init +4 ; Sens Perception +9, vision dans le noir 18m
DÉFENSE
CA 20 , contact 14, pris au dépourvu 16 (Dex+4, Chemise de maille+4, bouclier+2)
PV 45 (5d8+3)
Réf +8(14) Vig +4(10) Vol +2(6)
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à Corps
épée courte +7 (1d6+4 19-20/x2) +3d6 attaque sournoise, 3pts saignement, incapacité
A Distance
arc court +7 (1d6x3 18m) +3d6 attaque sournoise, 3pts saignement, incapacité
CARACTÉRISTIQUES
For 10 Dex 18 Con 16 Int 13 Sag 12 Cha 10
BBA +3 BMO +3 , DMD 16
Dons N1= synergie de discrétion (meilleur d20 troupe), N3=talent discrétion (+3Dis), N5=reprends-toi (+4JS)
Traits chasseur d’esclave (+2 survie, +2 Vig vs maladies)
Classe attaque sournoise (3d6), entraînement en finesse (Dex touché), recherche de piège (+2Per vs pièges), esquive total (1/2dégat donne pas de dégât), talent de roublard (Attaque sanglante), entraînement en finesse (Dex dégât cimeterre), sens du danger (+1Réf vs pièges), blessure incapacitante (-2CA ou -2JA ou -1,5m mvt), esquive instinctive (pas pris au depourvu), talent de roublard (déclenchement extraordinaire piège 9m), spécialité du roublard (Perception même sommeil à Diff+5 plutôt que +10)
Compétences acrobaties +12(10), artisanat (pièges) +5, bluff +4, déguisement +4, diplomatie +4, discrétion +18(16), escalade +4(2), escamotage +8, estimation +5, évasion +8, intimidation +4, linguistique +8, natation +4(2), perception +9(11), profession (chasseur d’esclaves) +9, psycologie +9, sabotage +12
Langues Palisham Boréal, Brit Southlander, draconique, Palisham Warlock, Palisham Ogrun, Tarvalon
Équipement de combat chemise de maille, bouclier d’osier (fragile mais camouflage), épées courtes, dagues, arc court, potion d'effacement x2, potion résistance aux énergies destructrices (acide) x2, potion d'invisibilité x2
HISTORIQUE

Couteaux à tout faire au sein de la horde scarifiée, les sapeurs savent que leur rôle est décisif. Quand vient le dragon, c'est à eux d'activer les collets géants. Quand les orcs chargent, c'est à eux d'infiltrer les rangs ennemis. Quand les clans négocient dans les hautes terres, c'est à eux d'aller espionner. Oglok le sombre choisira cinq d'entre eux, afin de rejoindre la croisade.

Modifié par un utilisateur lundi 30 octobre 2023 20:25:52(UTC)  | Raison: Non indiquée

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#34 Envoyé le : lundi 25 septembre 2023 14:26:10(UTC)
djujux
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Localisation : 44
Choc scarifié
PX 1200
1/2orc barbare Niv5 - FP4
Humanoïde de taille M, NM (eux n’ont pas encore fait le dernier pas vers les apôtres anathèmes)
Init +1 ; Sens Perception +9, vision dans le noir 18m
DÉFENSE
CA 19, contact 12, pris au dépourvu 17 (Dex +1, cotte de maille +6, objet M +2)
PV 60(80) (5d12+10) – guérison accéléré (2) en rage
Réf +2(3) Vig +6 Vol +2
ATTAQUE
VD 9 m (12 sans armure)
Corps à Corps
Rage (7rnd)
-Charge +16 (1d8+10x3)
-Hache double orque +10/+10 (1d8+10/1d8+10x3)
Hors rage
-Charge +12 (1d8+6x3)
-Hache double orque +6/+6 (1d8+6/1d8+6x3)
A Distance
Pilum +6 (1d8+4x2)
CARACTÉRISTIQUES
For 18 Dex 13 Con 14 Int 10 Sag 12 Cha 10
BBA +5 BMO +10(14) , DMD 20
Dons N1=frénésie martiale (pas malus CA rage), N3=charge de la horde (+2JA dégât charge), N5=rage amplifié (bonus+4 moral For & Con), 1/2orc = endurance
Traits bestiaux (+2Per)
Classe esquive instinctive (pas de dépourvus), esquive instinctive supp (pas de tenaille), pouvoir de rage (posture régénératrice 2PV/rnd), pouvoir de rage (posture puissante +2 dégâts), sens du danger (+1 Réf vs pièges), rage (+2JA, +2 dégâts, -2 CA, +10 PV, 7 rnd)
Compétences perception +9, escalade +12(7), natation+12(7), survie +5, intimidation +6, artisanat (divers) +6, acrobaties +5(0), conn(nat) +4
Langues Palisham Boréal, Brit Southlander
Équipement de combat cotte de maille, hache double orque, pilums x3, bracelet d'armure (+1), amulette d'armure naturelle (+1)
HISTORIQUE

Les demi-orcs de la horde scarifiée sont des esclaves soldats. Formés depuis leur plus jeune âge s'ils sont nés AEsticiens, endoctrinés s'ils sont marmaille libérée, on leur inculque l'ordre, la discipline, le respect de la force, le respect de la hiérarchie. Leurs maîtres des esclaves sont aussi des demi-orcs, esclaves affranchis, ayant fait le dernier pas vers les apôtres. Les troupes de choc n'ont pas encore passé la dernière épreuve apostolique, afin de se débarrasser du chaos et des Dieux Moqueurs.
Comme tous les membres de la hordes scarifiée, même s'ils ne sont pas disciples de la croix scarifiée, ces esclaves soldats vouent une haine féroce aux orcs et autres sang-noir chaotique...
Le père Rorin a fait sortir du rang dix d'entre eux, les vétérans près à se libérer des Dieux Moqueurs, afin de tester leur foi durant la croisade. Pour leur servir de suivants, dix jeune demi-orcs marmaille libérée des clans du sang noir leur servent de vassus.

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#35 Envoyé le : lundi 25 septembre 2023 14:34:29(UTC)
djujux
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aide du camp scarifié
PX 1200
hobgoblins guerriers tacticiens Niv5 - FP4
Humanoïde de taille M, LM
Init +5 ; Sens Perception +2, vision nocturne 18m
DÉFENSE
CA 21, contact 13, pris au dépourvu 18 (Dex+3, veste renforcée +4, bouclier rond +2, mur bouclier +2)
PV 40 (5d10)
Réf +9(11) Vig +10(12) Vol +7(9)
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à Corps
Hache d’arme +8(12) (1d8+3x3)
A Distance
Arc long composite +8 (1D8+2x3)
CARACTÉRISTIQUES
For 16 Dex 16 Con 12 Int 12 Sag 13 Cha 10
BBA +5 BMO +8 , DMD 21
Dons N1= grand tenaille (+4JA tenaille), N3=esprit d’équipe (récupère bonus hobgob 3m), N5= discipline hobgobline (+1JS moral hobgob 9m), G2=reprends-toi (+4JS), G4=mur de bouclier (+2CA)
Classe Tacticien=à l’abri (Réf dès alliée mais au sol) 1x/j 5rnd ou autre don fct aide de camp, conscience tactique (+2 Init)
Traits ingénieux (+2 ingéniérie)
Compétences Artisanat(camp ou armes de sièges) +5 ,Conn(géo) +5, conn(nob) +5, prof(soldat) +5, conn(ing) +7, escalade +10(9), natation +10(9), survie +9, intimidation +8, discrtion +7(6), perception +2
Langues Palisham Boréal, Brit Southlander, langage sacré
Équipement de combat veste renforcée, bouclier rond, hache d’arme, arc long composite For+2, de quoi monter un camp, de quoi monter un trébuchet, élixir de discrétion instinctive (+10Dis) x2, corne de brûme, cape de résistance (+1)
HISTORIQUE

La horde scarifiée ne serait rien sans ses aides de camps. Ces hobgoblins ont longtemps servi comme mercenaires auprès de Robert le croisé dans sa guerre de conquête. Les campagnes du Saelshire les a aguerris. Forts du savoir faire de la horde, quand à la conduite de la guerre, ils se sont formés auprès des humains pour apprendre les façons de faire de l'ost du Duc Geoffrey. La capture, la revente de captif, l’exécution des parjures jusqu'à la prise d'esclaves païens : tout cela est plus conforme à leur nature profonde, assise sur la hiérarchie, l'ordre et le contrat d'engagement.
Forte de ces aides de camp, la horde scarifiée est au fait des us et coutumes humaines. Elle peut compter sur des valeurs coreligionnaires afin de monter et défendre le camp, construire et mettre en branle des armes de siège, soutenir les corps d'armées de la horde scarifiée.
Cinq aides de camp confirmés coordonnent vingt serviteurs de campagnes parmi les rangs de la croix scarifiée. Un troll et deux ogres, les esclaves de travail, se soumettent aux diktats de ces terribles tortionnaires.

Modifié par un utilisateur lundi 30 octobre 2023 20:31:19(UTC)  | Raison: Non indiquée

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#36 Envoyé le : samedi 28 octobre 2023 16:55:13(UTC)
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Localisation : 44
Voici la réédition du tome 1 et le tome 2, directement sur ma boutique!
Pour en savoir plus sur la Horde Scarifiée, il faudra attendre le tome 3. Il est en cours d'écriture, 90%. Mais il faut ensuite corriger, reformuler, écrémer ... Un peu de patience Smile
https://mediefictions.su...ts-aux-galeres-reedition
https://mediefictions.su...m/article/balade-boreale
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#37 Envoyé le : mardi 5 décembre 2023 12:05:55(UTC)
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Localisation : 44
Aelys, au début de sa triologie
PX 1200
Humaine Roublard effronté Niv 3 / Tueur de première ligne Niv 2 - FP 4
Humanoïde de taille M, LM
Init +6 ; Sens Perception +8
DÉFENSE
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 14 (Chemise de maille+4, Dex +5)
PV 40 (3D8+2d10+10)
Réf +9 Vig +6 Vol +2(3 vs terreur)
ATTAQUE
VD 9 m (6 c) prise en tenaille grâce à deux alliées
Corps à Corps
coutille, +6 (1d10+3/x3) ou gladius +7/+7 (1D6+5/19-20x2) ou marteau de guerre léger +7/+7 (1D4+5/X2 côté marteau – 1D4+5/x4 côté pique)
vouge (réception en sein d'une formation) +9 (2d8+8+4D6/x3)
A distance marteaux de guerre léger +7/+7 (1d4+5/x2) 6m
Spéciale si deux alliés menace la cible, +2 toucher +2D6 attaque sournoises – si cible étudié +1 toucher / dommages – pendant un round de surprise +2 dommages et les ennemis sont automatiquement pris au dépourvus
CARACTÉRISTIQUES
For 14 Dex 20 Con 14 Int 14 Sag 10 Cha 10
BBA +4 BMO +7 , DMD 20
Dons expertise du combat, attaque en groupe, combat à deux armes, feinte à deux armes, grande tenaille 1x/jour pdt 4 rnd
Compétences acrobatie +13, bluff +13, conn(folk) +6, conn(géo) +6, déguisement +4, discrétion +13, escalade +6, escamotage +9, estimation +9, évasion +9, linguistique +7, natation +9, perception +8, profession(marin) +4, psycologie +8
Langues Impérial, franca lingua, 3 idiomes bykyviks (comprends toutes ces langues et leurs dérivés)
Équipement de combat chemise de maille, deux glavius, deux marteaux de guerres léger, une ceinture de corde, de l’imagination
HISTORIQUE
Aelys est une de mes protagoniste, alors il faudra lire mon bouquin pour en apprendre plus sur elle ... Drool

Modifié par un utilisateur dimanche 10 mars 2024 12:21:52(UTC)  | Raison: Non indiquée

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#38 Envoyé le : mercredi 6 décembre 2023 16:57:22(UTC)
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Dracosire de la tour Écarlate FP21
PX 409 600
Dragon (Feu) de taille G, NM
Init +3 ; Sens sens draconiques, vision malgré la fumée, Perception +33, vision véritable
Aura feu, présence terrifiante (90 m, DD27)
DÉFENSE
CA 38, contact 5, pris au dépourvu 38 (Dex -1, naturelle +33, taille -4)
PV 362 (25D12+200)
Réf +18 Vig +30 Vol +29
Immunités feu, paralysie, sommeil ; RD 15/magie ; RM 30
Faiblesse vulnérabilité au froid
ATTAQUE
VD 12 m, vol 75 m (déplorable)
Corps à Corps[/b] morsure, +33 (4d6+19/19-20x2), 2 griffes, +33 (2d8+12), 2 ailes, +31 (2d6+4), coup de queue, +31 (2d8+19)
Espace 6m ; Allonge 4,50 m, 6 m pour la morsure
Pouvoirs magiques
À volonté - détection de la magie, mur de feu, orientation, pyrotechnie (DD17), suggestion (DD18)
Sorts connus (NLS 25) 29 pour percer RM
8eme (3/jour) - œil indiscret suprême, symbole d'aliénation mentale (DD30)
7eme (5/jour) - scrutation suprême, aliénation mentale (DD29), souhaite limité
6eme (6/jour) - vision lucide, symbole de persuasion (DD28), Quête (DD28), manteau de rêve (DD28)
5eme (7/jour) - sonde mentale, symbole de scrutation, domination (DD27), brume mentale (DD27), traçage de la téléportation
4eme (7/jour) - détection des scrutations, scrutation, charme-monstre, effacement d'esprits (DD26), hébétement de groupe (DD26)
3eme (7/jour) - clairaudience/voyance, murmures dorés, immobilisation de personne (DD25), sangsue psychique (DD25), suggestion (DD25)
2eme (7/jour) - apprentissage par le sang, détection des pensées, hébétement de monstres (DD24), présence cachée (DD24), idiotie (DD24), perturbation profane (DD24)
1eme (7/jour) - compréhension des langues, incantation assuré, charme personne (DD23), trou de mémoire (DD23), implantation de pensées (DD23), river le regard (DD23)
0 (à volonté) - hébétement (DD20), détection de la magie, détéction du poison, lecture de la magie, signature magique, manipulation à distance, message, psalmodie du scribe, destruction des mort-vivants
CARACTÉRISTIQUES
For 41 Dex 8 Con 33 Int 26 Sag 27 Cha 30
BBA +21 BMO +41 , DMD 50 (54 croc-en-jambe)
Dons créations d'anneaux magique, créations d'armes et armures magiques, créations d'objets merveilleux, école renforcée(enchantement) +1DD, école renforcée(divination)+1DD, art du devin +2test NLS, enchantements subtiles, école sup(enchantement)+1DD, école sup(divination)+1DD, efficacité des sorts accrue +2NLS vs RM, efficacité des sort accrue sup +2NLS vs RM, sort persistant (2D20 pour save prend le plus bas), sort transperçant
Compétences Art de la magie +30, Bluff +33, conn(plan) +30, conn(mystères) +30, Diplomatie +33, Discrétion +15, Estimation +33, Intimidation +33, Perception +33, Psychologie +33, Vol +21 - conn(histoire) +30, conn(géographie) +30, conn(exploration souterraine) +15, conn(religion) +15, conn(noblesse) +15
Langues draconique, palishame boréal, tous les idiomes britons, toutes les langues de pouvoirs, utilise surtout compréhension des langues. Parfois, explore l'esprit de la cible plutôt que d'écouter ses paroles
OBJETS MAGIQUES
écailles(armure) trop de surface
entre les cornes(tête)
sur les cornes(front) bandeau de prouesse mentale (+6INt&Cha)
yeux rien ne fonctionne
cou amulette des plans
épaules cape de résistance +5
torse Linceul spectral
corps trop de surface. le dracosire cherche toujours
queue(taille) ceinture de perfection physique (+6For&Con)
poignets bracelet d'armure +8
griffes(mains) diadème de Rubis (Cha+3, Sag+6)
chevilles bottes de téléportation
ailes bijoux de vol supérieur +10 en vol et donne manœuvrabilité bonne, permet le vol stationnaire
anneau1 Régénération
anneau2 Donjon, geôlier


HISTORIQUE
Le dracosire de la tour écarlate tisse son réseau de pouvoir depuis mille ans. Il a enseigné à des milliers des magiciens au fils dans siècles. Tous ont renforcés son pouvoir. Toutefois la valeur d'ego de son attirail dépasse l'entendement. Il se prends pour un Dieu. Son adversaire est l'usurpateur, le dracosire devenu divinité. La transcendance est son horizon. Son crépuscule sa hantise, sa terreur, sa seul et unique préoccupation

Modifié par un utilisateur jeudi 1 février 2024 09:39:31(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline djujux  
#39 Envoyé le : mercredi 6 décembre 2023 16:59:54(UTC)
djujux
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2021(UTC)
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Localisation : 44
Dracosire de la Flaméternelle
PX 204.800
Dragon (Feu) de taille C, NM
Init +3 ; Sens sens draconiques, vision malgré la fumée, Perception +33Perception +8
Aura feu, présence terrifiante (90 m, DD27)
DÉFENSE
CA 39, contact 5, pris au dépourvu 39 (Dex -1, naturelle +38, taille -8)
PV 412 (25D12+250)
Réf +13 Vig +24 Vol +21
Immunités feu, paralysie, sommeil ; RD 15/magie ; RM 30
Faiblesse vulnérabilité au froid
ATTAQUE
VD 12 m, vol 75 m (déplorable)
Corps à Corps morsure, +35 (4d6+25/19-20x2), 2 griffes, +35 (2d8+18), 2 ailes, +33 (2d6+13), coup de queue, +33 (2d8+25)
Destruction +55 (4D6+25) réduit solidité de 1
Espace 6m ; Allonge 4,50 m, 6 m pour la morsure
Pouvoirs magiques
À volonté - détection de la magie, mur de feu, orientation, pyrotechnie (DD17), suggestion (DD18)
Sorts connus (NLS 23)
7eme (4/jour) - souhait limité, contrôle de créature artificielle
6eme (6/jour) - dissipation suprême, déclaration, zone d'antimagie
5eme (7/jour) - Permanence, passe-muraille, annulation d'enchantement, téléportation
4eme (7/jour) - Façonnage de la pierre, ennemi des enchantements, peau de pierre, terreur (DD19)
3eme (7/jour) - protection contre les énergies destructives, dissipation de la magie, don des langues, rapidité
2eme (7/jour) - détection de l'invisibilité, splendeur de l'aigle, Force du taureau, endurance de l'ours, résistance aux énergies destructives
1eme (7/jour) - alarme, bouclier, coup au but, agrandissement, projectile magique
0 (à volonté) - lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, message, ouverture/fermeture, prestidigitation, réparation, saignement, signature magique
CARACTÉRISTIQUES
For 47 Dex 8 Con 31 Int 20 Sag 21 Cha 20
BBA +25 BMO +51 , DMD 60 (64 croc-en-jambe)
Dons attaque en puissance, attaques multiples, coup fabuleux, charge fabuleuse, science du coup fabuleux, science de la destruction, arme de prédilection (armes naturelles), école du fracasseur, écrasement du fracasseur, martelage du fracasseur, destruction d'arme supérieur, volonté de fer, science de la volonté de fer
Compétences Arte de la magie +33, Bluff +33, conn(plan) +33, conn (mystères) +33, Diplomatie +33, Discrétion +15, Estimation +33, Intimidation +33, Perception +33, Psychologie +33, Vol +11
Langues draconique, palishame boréal, tous les idiomes britons, toutes les langues de pouvoirs
OBJETS MAGIQUES
AUCUN! la magie d'un dragon provient de son sang. Les objets créé à partir des dépouilles sont sacrilège. Les dragons doivent dévorer les corps de leurs ennemi pour absorber leur puissance.

HISTORIQUE
Le dracosire de Flaméternelle tient un des accès humain au royaume écarlate. Il n'aime pas cet exil et tolère peu la disgrâce dans laquelle la reine l'a plongé. Toutefois, de tout les consorts, c'est lui qui a la volée la plus nombreuse. Contrairement à d'autres consort, la politique humaine ne l'intéresse pas. Les rampants doivent nourrir les dragons, rien de plus. Bien malgré lui, il obéit à la Reine Rouge pour revenir dans son cercle de favoris.

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Offline djujux  
#40 Envoyé le : jeudi 15 février 2024 11:38:17(UTC)
djujux
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/06/2021(UTC)
Messages : 75
Localisation : 44
Sergent à cheval
PX 3 200
Humain Guerrier 6 - FP 5
Humanoïde de taille M, LN
Init +1 ; Sens Perception +0
DÉFENSE
CA 22, contact 11, pris au dépourvu 21 (gambison et haubert de bataille +9, écu +2, Dex +1)
PV 48 (6d10+18)
Réf +3 Vig +9 Vol +3
ATTAQUE
VD 9 m (4 c) – monture (10c)
Corps à Corps à cheval
Épée (charge) +10 (1D8+12/19-20x2)
Renversement +16 puis piétinement +8 (1d6+2) et épée +8 (1d8+7/19-20x2)
Corps à Corps à pied
Épée +7/+2 (1d8+7/19-20x2)
Renversement +14
A Distance
Francisque +7 (1d6+3/x2) supprime la moitié du bonus de bouclier ennemi

CARACTÉRISTIQUES
For 16 Dex 12 Con 16 Int 12 Sag 10 Cha 12
BBA +6/+1 BMO +10(14) , DMD 20 (renversement 24)
Dons combat monté, force de l’équidé (rajoute le bonus de force de la monture lors d’une attaque consécutive à un mouvement), attaque en puissance (-2/+4), charge renversante (renversement action libre), science du renversement (+2), renversement à cheval (bonus de force et de taille au BMO), piétinement (une attaque de sabot contre des cibles à terre), renversement supérieur (+2 attaque et d’opportunité)
Traits résistant (+1Vig), expert armure (-1malus)
Compétences conn (Folk loc) +5, artisanat (armes)+7, dressage +4, équitation +10, escalade +7, intimidation +5, profession (soldat) +6, natation +7, survie +4
Langues celle de son seigneur, celle des manants du pays
Équipement de combat haubert de bataille
HISTORIQUE
Les sergents à cheval font le sale boulot à la place de leurs seigneurs. Ils fourragent et s’attaque aux piétons, leur ouvrir un passage. Massacrer la piétaille est jugé fort peu chevaleresque, même si les nobles s’adonne à ce sport d’aristocrate.
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