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Mercanti 2 Lamashan Deux semaines après votre retour remarqué de la visite du Corbeau, vous recevez à nouveau une invitation pour le manoir Heidmarch. Mais cette fois, le secret est moins évident, comme si ce n'était plus aussi nécessaire. Néanmoins, Dame Sheila et Ser Canayven Heidmarch vous retrouvent dans le salon protégé, dans les sous-sols du Manoir Heidmarch. Une fois les portes fermées pour être sûr que des enchantements ne passeront pas, Canayven prend la parole en premier.  « Bonsoir Companions Éclaireurs. Je n'avais pas eu l'occasion de vous rencontrer avant votre mission précédente, aussi ai-je insisté auprès de Sheila pour être présent cette fois-là. Je tiens tout d'abord à vous féliciter à propos de votre précédente mission. Non seulement vous avez retrouvé un Éclat du Péché supplémentaire, mais vous avez pu également explorer les ruines du Corbeau en profondeur, déjoué une menace importante et monstrueuse sur Magnimar en tuant ces vils derros, mais en plus vous avez fait cela en faisant couler le moins de sang d'humanoïdes possibles, et également trouvé des secrets bien plus importants qu'il n'y paraissait. N'est-ce pas Sheila ? » « Bonsoir, et oui Canayven, vous avez raison. Encore merci à vous. Je vous ai demandé de venir ici car j'ai à la fois du nouveau, et du moins nouveau. Pour le moins nouveau, je pense que vous avez compris que je vais vous demander de partir à la recherche des autres Éclats du Péché. Erasmo a des capacités similaires aux miennes pour percer à jour ces artefacts, et vous savez désormais comment ils fonctionnent dans leur ensemble. J'ai fait quelques recherches, et j'ai pu retrouver des informations les autres fragments. Pas où ils sont tous, mais ce sera toutefois sûrement utile. Il y cinq autres fragments à trouver, un pour chaque péché qui constituait la base de leur théorie magique. J'ai pu également retrouvé le type de pierre ion capable d'éviter les effets secondaire de chaque Éclats et leurs malédictions:
- Luxure - Sphère rose et verte
- Gourmandise - Rhomboïde rose
- Jalousie - Prisme rose à paillette
- Colère - Sphère rouge profond
- et Paresse - Sphère bleue incandescente
Je vous remets une pierre ioun sphérique rose et verte. J'essaierai d'obtenir les autres auprès des marchands de la ville ou d'autres loges pendant vos voyages et à temps pour votre retour en ville. Vous l'avez compris, le prochain éclat sur la liste est celui de la Luxure. D'après nos essais sur l'Éclat de l'Avarice, c'est celui vers lequel cet éclat vous guidera.
Vous pouvez tester vous-même sur l'Éclat de l'Avarice, mais l'Éclat de la Luxure est situé dans une ancienne ruine Thassilonienne plus connue actuellement comme étant le Phare de la Dame, à la pointe sud-ouest des Marais du Mush, à environ 80 kilomètres à vol d'oiseau plein sud de Magnimar. Le Phare est très connu, en particulier par ceux qui ont déjà voyagé au sud de Magnimar par bateau. C'est une immense statue mono-bloc d'environ 70 mètres de haut montrant une magnifique femme tenant une torche. D'après les légendes, la statue représenterait Sorshen, la seule et unique Seigneur des Runes de la Luxure de l'histoire. Vassilia pourra confirmer si cela lui ressemble... Si le Phare de la Dame est connu, jamais personne n'a réussi à trouver une entrée et en revenir : la zone côtière est un capharnaüm de récifs et serait habitée par plusieurs tribus d'hommes-requins. Le voyage par la terre est tout aussi dantesque, avec des marais traitres où les chemins disparaissent en moins d'une lune, et où les troglodytes et les boggards sont les moins dangereux monstres que vous pourrez rencontrer. Les marins parlent régulièrement de l'apparition de frogemoths en lisière des marais, et personne ne voudrait en croiser un... Néanmoins, je suis sûre que vous pourrez trouver une solution. Bien entendu, je vous conseille la prudence une fois arrivés au Phare de la Dame : les rumeurs disent qu'il est hanté et qu'une femme fantôme d'une grande beauté enlève les nuits de nouvelle lune des gens, hommes ou femmes, et qu'on ne les revoit jamais.
Je suis prête à vous aider pour le trajet, suivant si vous préférez y aller par la terre, ou par bateau. Par la terre, je peux vous fournir un équipage de mules pour vous, et un de plus pour les bagages : les chevaux ne seraient pas à l'aise dans ce terrain boueux et ils seraient plus à risque de se casser une patte qu'autre chose. Si vous préférez y aller en bateau, je pourrais faire jouer des faveurs auprès de navires en direction du Sud pour vous faire déposer non-loin : les récifs sont dangereux autour du phare, mais c'est possible de débarquer en barque à une demi-journée de marche du Phare lui-même. À vous de me dire. À priori, il n'y a pas d'urgence.
Enfin, je peux vous donner une autre information. D'après vos rapports et la visite des sous-sols du Corbeau effectuée en personne grâce à Mors, je peux certifier que la statue et l'autel où vous avez trouvé l'Éclat de l'Avarice peuvent être utilisés dans un rituel occulte relativement simple pour reforger le Sihédron si on retrouve les septs morceaux. Ce serait une opportunité unique depuis la disparition de Xin, le Premier Empereur de Thassilon, depuis onze mille ans ! » finit Sheila avec les étoiles dans les yeux tellement l'opportunité lui parait unique. Modifié par un utilisateur lundi 22 mai 2023 16:35:09(UTC)
| Raison: Non indiquée
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 Jetha ca : 29(C 14, s: 27) Etat : normal Jetha écoute les explications et les remerciements avec attention, pourtant elle semble malgré tout fatigué. Les éclaireurs savent qu'elle s'est jetée à corps perdu dans son entraînement depuis leur retour du Corbeau, pour se ''préparer au pire'', comme elle s'était mise à le répéter depuis déjà plus d'une semaine, et que d'autres visions avaient suivi celle qui l'avait surprise en pleine rue. « Nous devons prendre garde », finit-elle par dire une fois que Sheila leur a exposé la possibilité de recomposer le Sihédron, « car cette opportunité, aussi unique soit-elle, pourrait bien s'avérer très dangereuse. Cela fait maintenant depuis notre retour du Corbeau que je suis assaillie par des visions dans lesquelles je vois la ville en flammes, détruite par des monstres semblables à ceux que nous avons affronté dans les profondeurs de cette caserne de jadis, des rejetons du péché. J'ai consulté les prêtres, et ils pensent que cela pourrait être un avertissement envoyé par la déesse, bien qu'ils semblent eux-mêmes dépassés par la situation. Calistria m'a montré une vision de l'avenir : en l'état actuel des choses, Magnimar sera détruite, à moins que nous ne trouvions le moyen d'influer sur le cours des événements. Cela semble lié aux éclats : le fait que la déesse se soit adressée à moi au moment où nous mettions la main sur l'éclat de l'avarice ne peut pas être une coïncidence. Et si en reforgeant le Sihédron nous parvenions à sauver cette ville de la catastrophe ? Ou bien qu'au contraire nous ne faisions que précipiter le cours des événements ou, pire encore, que nous libérions une menace qui sans notre intervention serait restée en sommeil ? Cela fait beaucoup de questions, mais je crois savoir comment obtenir des réponses : la déesse s'est adressée à moi et elle le fera encore, j'en suis certaine. Si après avoir trouvé le prochain éclat mes visions m'indiquent que le sort de la ville est resté le même, alors il nous faudra envisager de mettre un terme à notre quête, ou de chercher un moyen d'éviter que ce destin n'advienne. Mais peut-être que cet avertissement nous pousse justement à reforger la seule arme capable d'arrêter cette menace, qu'elle quelle soit ? À l'heure actuelle, je ne dispose pas de suffisamment de renseignements pour pouvoir me prononcer, aussi je vous demande de pouvoir entrer en contact avec les prochains éclats que nous trouveront, avant qu'ils ne soient neutralisés par vos pierres iouns, et ce pour en savoir davantage sur la façon de mettre un terme à cette crise. »Modifié par un utilisateur lundi 22 mai 2023 20:56:15(UTC)
| Raison: Non indiquée | Un grand pouvoir implique de grandes possibilités. |
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 Céliane ca : 16(C:12, s: 14) Etat : normal Sorts niveau 1 7/7 Sorts niveau 2 6/6 Sorts niveau 3 5/5 Deux semaines se sont écoulées depuis les aventures du groupe dans les entrailles de Magnimar et la « défonce » de Jetha à grands renforts d'artefacts maudits. Céliane a passé le plus clair de son temps à boire et à dormir (la boisson l'aide à connaître un sommeil sans rêves et donc à tenir une certaine entité loin de sa tête). C'est donc avec une gueule de bois monumentale qu'elle s'est réveillée ce matin-là, dans un grognement plaintif pour signifier à quel point elle était à l'agonie. Elle s'est assise sur le bord du lit et a ensuite mis plusieurs minutes à reconnaître l'endroit où elle se trouvait : celle qu'elle a l'habitude de réserver quand elle désire un peu de compagnie. Elle jette un coup d’œil au lit, voit une forme emmitouflée dans des draps desquels dépassent quelques mèches blondes qui lui confirment qu'il s'agit bien de son habituelle. Elle se lève, entend et sent les os de ses jambes craquer, et se dirige, d'un pas chaloupé, jusqu'à une table où trônent toutes ses affaires, rangées et empilées avec le plus grand soin. Elle s'empare de sa bourse et pose plusieurs pièces sur la table. Elle entreprend ensuite de s'habiller, lentement, ayant toujours la désagréable impression que les murs et le plafond de la pièce se rejoignent, puis s'écartent, pour encore se rejoindre... « « Problème d'oreille interne, Céliane. Seulement un problème d'oreille interne... » » Siffle-t-elle entre ses dents, tandis qu'elle enfile son pantalon. Une fois habillée, elle s'assied, respire un bon coup et boit un grand verre d'eau, avant de sortir un agenda à la reliure de cuir brun de son sac. Elle l'ouvre à la date du jour et lit l'entrée : « ceinture, Jetha. 3.500 pièces d'or, livraison. Loge ». Elle sort alors de son sac plusieurs accessoires qu'elle a mis deux semaines à concevoir. « « Reste à espérer qu'elle ne sera pas énervée quand elle jettera les yeux sur sa commande. » » Elle inspecte plus étroitement les motifs géométriques qui parcourent leur surface et qui lui donnent rapidement une impression de profond malaise, face à des angles et des profondeurs qui sont humainement impossibles à produire. « « Inspiration divine de merde. J'espère que Jetha gardera son calme. Terminer écrasée à coups de bouclier... » » Céliane ne termine pas sa phrase. Elle sort une flasque en argent de sa veste et boit une lampée d'alcool.  C'est donc d'une démarche incertaine que la jeune (?) prêtresse parcourt la distance séparant l'auberge du manoir des Heidmarch, profitant de l'air frais pour s'éclaircir les idées. Elle se dirige vers le salon protégé, sans faire halte à la bibliothèque ou aux archives de la loge, et arrive quelques secondes avant que Ser Canayven ne prenne la parole. Elle jette le sac contenant les accessoires magiques sur les genoux de Jetha. « « Mets ce que tu me dois dans la caisse du groupe. On en aura sans doute besoin pour la mission suicidaire dans laquelle y vont nous envoyer », » dit-elle en s'installant à côté de la guerrière et avant de saluer toutes les autres personnes présentes.  La seule prêtresse du groupe apparaît sceptique. Toutefois, elle se contente de boire une lampée d'alcool et de faire la grimace quand elle sent l'alcool lui brûler le gosier et l'estomac.
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Cette affaire devenait plus dangereuse à chaque instant. Mais Mors ne pouvait pas tourner les talons. Sa récente rencontre avec l'Olethros avait remis pas mal de choses en cause. Il ne pouvait plus fuir. Le Sihedron était un artefact légendaire de Xin... Une telle puissance ne pourrait être qu'un problème. « Cette mission va être compliquée. Je préférerais voyager par bateau et avant cela, je pense qu'il serait bon d'enquêter. Nous allons simplement chercher une pierre... Exterminer la faune de la dame n'a a priori aucun intérêt pour nous. »
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 Erasmo ca : 18(C:15, s: 13) Etat : normal Sorts 6/6 3/3 A 4/4 D 3/4 T 3/4
Compétences:
Acrobaties +, Art de la magie +13, Conn (donjons, histoire, local, mystères, plans) +13, Conn (noblesse) +14, Evasion +9, Linguistique +13, Perception +10, Profession (voyant) +8, UOM +7
Pouvoirs d'école actifs:
- A>0: +x Resistance aux saves
- D>0: +x Insight Perception, Low-light Vision
- T>0: +x Enhancement ???
Ces 2 semaines furent 2 semaines de recherche, surtout à s'entraîner à l'arc, mais comme d'habitude Erasmo est présent dès que l'histoire du thassilon est énoncé. Cela devient de plus en plus compliqué, mais bon, quand est-ce que la thassilon n'a pas été compliqué ? Après l'avarice, voici la luxure donc. Ce n'est pas mon péché préféré mais il a tout de même une importance historique assez grande. Erasmo continue a rester dans sa tête, jusqu'à la mention de Xin qui le réveille. «C'est en effet une opportunité qui se refuse pas ! Toute cette recherche, toutes ces informations que nous pourrions récupérer, toujours plus de connaissances !» dit Erasmo avec presque un reflet fanatique dans ses yeux.Puis Erasmo se remet pensif pendant quelques instants avant de revenir dans la discution. «Comme Mors, je suis d'accord pour la situation en bateau, c'est thématique et si problème nous pouvons fuir rapidement. Mais bon, il faut s'informer pour ne pas partir pour rien.»
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Ces deux semaines avaient été -essentiellement- studieuses pour l'arcaniste. La connaissance est une quête continue... Le temps n'était pas à la farniente, et malgré ses abords parfois "légers", Vassilia savait se consacrer à une tâche, si ingrate soit-elle.L'aklo d'abord.... et Thassilon, bien sûr, non seulement dans les ouvrages qui en parlent, mais aussi avec une étude méthodique des plaques du portail infernal sous le Corbeau. Le Sihédron n'est pas le seul puzzle à reconstituer, mais certainement le plus puissant, et pas le moins dangereux. La jeune arcaniste au sourire un peu fatigué semblait sortir des catacombes, mais elle n'avait fait qu'aérer un peu les parchemins poussiéreux. Comprendre pour apprendre. Heureuse de retrouver un peu de vie en cette nouvelle réunion, elle n'avait aucune réticence à envisager les nouveaux périls qui sentiraient (peut-être ?) moins le moisi que ses derniers jours. Et ne put s'empêcher de rougir à l'interpellation de Dame Sheila sur la "magnifique femme" à laquelle elle pourrait ressembler... sans trop de pudibonderie. La Luxure... on ne peut s'en targuer ! Pas sans évoquer bien des interdits, même si on est varisienne. Un grand frisson parcourut délicieusement son échine tandis qu'elle espérait que son fard-à-elle ne brillait pas trop en l'instant présent. Jetha avait changé. Une illumination religieuse... Calistria ? Hé ! hé ! Cela restait "dans le ton". L'arcaniste ne put retenir un clin d'oeil tout en complicité pour l'adepte de la savoureuse piqûre. Quant à choisir entre la mer ou les marécages, elle n'avait aucun a priori de son côté, maintenant qu'elle venait d'apprendre des arcanes de vol. Mais le choix de Mors et Erasmo lui évoqua simplement qu'ils avaient rencontré un ex-capitaine néo-lacédon qui était prêt à les aider dans leur mission, en échange d'une broche qu'ils avaient déjà récupérée... elle se permit de ré-évoquer ainsi Lockerbue Blast, au cas où ça intéresse quelqu'un de lui rendre quelque utilité en son funeste destin. Modifié par un utilisateur lundi 12 juin 2023 16:50:38(UTC)
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Sheila écoute Jetha quelque peu surprise. « Cette avertissement d'origine "divine" est étrange, surtout car un tel avertissement n'a pas été reçu avec l'autre éclat, celui de l'Orgueil. Peut-être serait-ce lié à Calistria, mais je ne vois pas trop dans quelle mesure... Néanmoins, il vaut mieux être trop prudent avec ces histoires. Pendant votre mission, j'essaierai de regarder de mon côté si je trouve plus d'informations sur une telle prédiction... Et bien entendu, on explorera les différentes possibilités à chaque éclat que vous pourrez retrouver. »Après une longue discussion sur comment attaquer le problème, il apparait assez rapidement que la solution maritime est plus compliquée que prévue : un bateau est très cher à acheter, et encore plus à équiper, et louer un passage jusqu'au Phare de la Dame serait facile, mais sans la possibilité de retour facilité. Ils connaissaient un capitaine en mal de navire, mais le fait qu'il soit un mort-vivant n'aidait pas pour le fidèle de Pharasma qu'était Mors. Après mûres réflexions, le groupe d'éclaireurs décide de s'organiser pour partir à dos de mules. Se donnant deux jours pour s'équiper comme il fallait, le groupe vaque ensuite à ses occupations. Vous avez deux jours de downtime supplémentaires, que vous pouvez occupez normalement, ou pour effectuer un jet dans les activités suivantes (1 jet max par jour, mais possible de relancer pour la plupart d'entre eux). La bibliothèque de la Loge permet d'effectuer les jets de connaissance histoire ou géographie sans être entrainé, et donne +2 si la connaissance est entraînée. Je remplirais les spoilers en fonction de vos actions et de vos réussites. Se renseigner sur le Phare de la Dame (Connaissance géographie DD 15 ou local DD 20):
Le Phare de la Dame domine d'environ 70 mètres le sol où il est placé, lequel est constitué de falaises dominant d'une trentaine de mètres le niveau de la mer. La femme représentée, en tenue échancrée, tient même une torche à une hauteur d'une centaine de mètre. Elle est en un seul bloc de basalte. Les légendes racontent qu'elle est creuse, mais si les disparition dans ses alentours sont nombreuses, les retours d'éventuels visiteurs ne sont jamais connus. Le Phare de la Dame est au bout d'un promontoire rocheux, la pointe sud-ouest de la Varisie en fait. Elle est entourée d'un cercle presque continue de récifs bloquant l'accès aux falaises. Par le nord, un canal naturel permet d'accéder à un lagon protégé et peu profond. Connaissance Géographie DD 20 ou Local 25 (même jet):
Une étrange sculptrice de Magnimar, une tiefling nommée Ayavah, est particulièrement connue pour ses sculptures de succubes "passionnées". La Loge d'Éclaireur a un accord avec elle pour lui revendre des objets en rapport avec les succubes que ses opératifs pourraient trouver pour lui fournir des modèles moins dangereux que de véritables succubes. Le Phare de la Dame, en lien avec la Luxure, devrait avoir de tels objets.
Se renseigner sur les marais entourant le Phare (Connaissance géographie DD 15):
Les marais du Mush forment une large portion de la côte Sud de la Varisie. C'est une zone humide, avec de très nombreux cours d'eau et des infiltrations venant de la mer. Ils comprennent toute la bande de terre comprise entre la rivière Yondabakari (qui vient du lac Syrantula pour se jeter dans le Golfe de Varisie au sud de Magnimar) et la mer, soit une bande d'environ 50 kilomètres de large du nord au sud et 500 km de long de l'est à l'ouest. Aucune population humaine importante s'y trouve, tant l'environnement est hostile. Les troglodytes, les boggards, kobolds et autres gobelins y abondent, ainsi que d'importants contingents de montres beaucoup plus dangereux : frogemoths, dragons noirs, et autres monstruosités. Toute la zone est changeante et un chemin emprunté un jour peut avoir disparu quelques mois voire quelques semaines plus tard. Connaissance Géographie DD 20 (même jet):
Les marais du Mush, du fait de leur dangerosité et de leur manque de population "amicale", est une terre globalement inexplorée, et inexploitée. La Marchande Sabriyya Kalmeralm, du Bazaar des Voiles, cherche un moyen d'avoir un apport régulier dans certaines herbes (médicinales ou aromatiques) du marais pour pouvoir les revendre dans Magnimar. Toutefois, elle manque de contacts sûrs. Elle récompensera quiconque lui permettrait d'avoir un accord commercial en ce sens.
Se renseigner sur Sorshen, la Seigneur des Runes de la luxure (Connaissance histoire DD 20):
Sorshen est le seul nom associé au Seigneur des Runes de la Luxure. Cela ferait d'elle l'unique Seigneur des Runes de la Luxure pendant tout le Thassilon, soit plus de 1000 ans de règne, le tout il y a plus de 10000 ans. Il est connu que c'était une enchanteresse parmi les plus puissantes de son temps, et probablement de l'histoire entière. Elle est aussi connue pour sa dépravation et son appétit des plaisirs de la chair. Connaissance histoire DD 25 (même jet):
Son domaine du temps de Thassilon concernait le sud de la Varisie, depuis l'actuel Phare de la Dame jusqu'à Korvosa et les montagnes à l'est. D'après les rumeurs, une partie de son domaine s'est retrouvée sous les eaux lors de la Chute de la Pierre Étoile. Toutefois, il existe plusieurs ruines datant de Thassilon même sur la terre, en particulier la pyramide coupée de Korvosa et la statue de la Reine engloutie dans les marais du Mush, sans compter donc le Phare de la Dame. Connaissance histoire DD 30 (même jet):
Sorshen était probablement l'une des plus puissantes des Seigneurs des Runes. Seul Xanderghul, le Seigneur des Runes de l'Orgueil, partage avec elle d'être l'unique Seigneur des Runes de leur péché dans l'histoire. Ce sont les deux Seigneurs des Runes à avoir été des élèves, et pour Sorshen possiblement une amante, de l'Empereur mythique de Thassilon, Xin. Sorshen était connue pour utiliser des vampires en plus de géants pour ses armées, et était connue pour sa maîtrise de l'alchimie et de la conjuration, en particulier les incubes et les succubes, en plus de sa maîtrise incontestée des enchantements.
Se renseigner sur la magie de Thassilon, et en particulier la luxure (Connaissance Arcane ou histoire DD 25):
La magie du Thassilon fonctionnait d'une manière différente que dans l'époque moderne. Même les soi-disant spécialiste de Thassilon moderne ne font que se consacrer à une magie du péché, mais utilisent fondamentalement les mêmes règles magiques qu'un autre magicien. La magie du Péché, telle que pratiquée dans l'Ancien Thassilon est différente : elle est basée sur les runes, secret octroyé selon les légendes par la déesse mineure Lissala, assez similaire à une magie des mots de pouvoirs. La Luxure, en particulier, repose sur le sentiment du plaisir sensuel, que ça soit pour invoquer la magie, que pour les conséquences sur les lanceurs de sort. Plus le sort était puissant, plus le plaisir était grand. Pour un pratiquant de la Luxure comme magie, chaque sort était une manière d'atteindre l'orgasme, ou de s'en approcher, et la magie se nourrissait elle du plaisir ressenti, dans un cercle vicieux pervert.
Se renseigner sur la magie de Thassilon, et en particulier l'avidité (Connaissance Arcane ou histoire DD 25):
truc temporaire parce que la balise aime pas un spoiler vide
Essayer de trouver de l'équipement de qualité pour le voyage ([Estimation ou Profession (Marchand)] et Survie) 15:
truc temporaire parce que la balise aime pas un spoiler vide
Écouter les rumeurs en ville (Diplomatie (Gather Knowledge) DD 10):
La ville parle beaucoup du retour des disparus. Les versions divergent sur qui a sauvé plusieurs disparus (la garde, un gang de la Sczarni, un ange envoyé par Desna ou un simple groupe d'aventurier), et aussi sur la raison des disparitions (les gens parlent des terribles shriezyx, ou des elfes noirs, ou encore un gang de la Sczarni). Pas de mention de derro sur la voie publique, ce qui est peut-être un soulagement. Diplomatie DD 15 (même jet):
Les rumeurs enflent sur la chute de Kenabrès, loin à l'ouest. Plusieurs personnes sont récemment arrivées en ville et auraient fuit le désastre. Les plus inquiets, ou les plus informés, parlent de la Plaie du Monde qui se serait rouverte et libérant des hordes de démons. La situation là bas semble désespérée.
Ventdi 4 LamashanDeux jours plus tard, c'est donc à dos de mule que vous partez en direction de l'est sur la route sud. L'objectif est d'avancer un peu sur cette route en prétextant une mission à Kaer-Maga, puis de s'orienter vers le sud quand vous serez un peu plus sûrs de ne pas être suivis. Sheila a pu vous fournir six mules de bonne qualité: Agauffre, Sty, Föhr, Dissy, Aku et Benjamin. Malgré leur caractères [de mules], vous parvenez à les guider sans trop de problèmes. Jet de survie pour tout le monde pour savoir combien de jours vous mettez pour faire le voyage.Le Phare est à environ 80 km en ligne droite vers le Sud, mais le voyage n'est clairement pas de tout repos. C'est d'abord les moustiques qui se repaisent sur vous, puis vous devez faire de nombreux détours pour éviter de se noyez. La première nuit, vous êtes réveillés en sursaut par un groupe de goules qui s'en prennent en vous. Mais elles tombent rapidement sur un os car vous êtes largement trop aguéris pour être menacés par de simples goules. Le lendemain, vous passez une heure à essayer de sortir la mule Dissy d'un sable mouvant dans lequel elle avait mis un sabot. La nuit est horrible, et vous vous réveillez le matin avec plusieurs sangsues sur les jambes. Heureusement, Céliane peut rapidement les enlever et soignez les petites blessures. Le voyage continue ainsi plusieurs jours, avec des problèmes tous les jours, et toutes les nuits, mais rien de majeur vu votre expérience. Toutefois, vous devez abandonner la mule Aku derrière vous : alors que vous avanciez péniblement sur une zone un peu plus ferme que les autres, vous aviez entendu un horrible rugissement avant de voir une énorme bestiole verte, aux nombreux tentacules et avec trois yeux en haut de pédoncules surmontant une énorme bouche. Fuyant un frogemoth comme vous le pouviez, lequel courrait plus vite que vous sur ce terrain compliqué, vous avez dû laisser une mule derrière, pour éviter de servir vous-même de repas. Pas pour la première fois, et certainement pas pour la dernière, Mors râla qu'on ne lui reprendrait plus et qu'il faudrait penser à la téléportation pour les prochains voyages. C'est donc avec seulement 5 mules, et la grande tente pour dormir en moins (vous espérez que le frogemoth s'est étouffé avec, mais vous en doutez beaucoup) que vous arrivez un bon matin en vue du Phare de la Dame, ou plutôt de son dos, car le Phare fait face à la mer à l'ouest, et vous arrivez par l'est. Vous trouvez un petit chemin, chose rare dans les marais, que vous suivez jusqu'à la côte. Le chemin longe un lagon adossé au Phare. Dans son embouchure dans le Golfe de Magnimar, au nord-est, le chemin bifurque, celui-ci continuant vers le Phare en contournant le lagon par le sud, mais aussi passant un petit pont vermoulu vers une petite île au nord, où vous pouvez voire un mansarde tombant pratiquement en ruine, mais la petite fumée blanchâtre qui s'en échappe indique qu'elle est habitée. Une inscription en draconique et dans une autre langue inconnue semble indiquer que les invités ne sont pas les bienvenus. Deux crânes d'humanoïdes surplombent le panneau pour appuyer le message. Linguistique DD 15:
La seconde langue est du boggard
Connaissance nature DD 12:
Les crânes sont respectivement des crânes d'un troglodyte et d'un boggard
Modifié par un utilisateur lundi 24 juillet 2023 11:48:13(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Ce n'est pas une varisienne... enfin ex-varisienne qu'on peut dégoûter de voyager. Mais il faut bien reconnaître qu'à travers les marécages, et leurs suceurs de sang volants ou rampants, on pourrait finir par y arriver. Surtout qu'en l'absence de roulotte, déjà, on va jusqu'à lui piquer leur tente en route! Puisse-t'il s'étouffer avec, ce #!@%[!]#~!/! de frogémoth. La prochaine mission, on la fait en ville, sinon, je reste à la bibliothèque moisie...Même sa mule Agauffr' est d'humeur bougonne, appréciant moyennement les lichens locaux. Pî ça sert à rien de faire des rêves de luxure si on dort toute seule, dehors, dans la fumée d'un feu de camp humide pour repousser les moustiques, avec juste des sangsues pour vous tenir compagnie. Bref. Le Phare de la Dame, quand on y arrive, c'est pas trop tôt. Une habitation ! enfin, un abri, hein... on va sûrement pas faire les difficiles.Fronçant les narines, Vassilia déclara : « Ça c'est un crâne de troglodite, ça de boggart. Là c'est écrit en draconien qu'on est pas bienvenu, et là ce machin bizarre... ça doit être du langage boggart qui dit sûrement la même chose. Plutôt optimiste, comme si ces bestioles savaient lire ? ça doit s'adresser à leurs érudits, enfin s'il y en a... Enfin, on s'en fiche... moi je vote pour aller à la cabane... pouvoir faire bouillir de l'eau tranquillement sans se faire bouffer une mule ce soir. Parce qu'i'y'a là quelqu'un qui sait écrire... »
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 Jetha ca : 29(C 14, s: 27) Etat : normal Nul besoin d'être prêtre pour deviner que Calistria n'était en rien la déesse de la chance. Des négociations infructueuses au moment de préparer leur départ, sans oublier une possible arnaque de la part de ce marchand avec lequel elle avait pourtant eu le sentiment de faire une excellente affaire, des marais infestés de goules et de moustiques, Jetha préférant largement affronter les premières plutôt que de subir sans cesse les seconds, la perte d'une mule entre les crocs d'un monstre bien trop fort pour eux et d'autres problèmes variés du même genre créaient depuis quelques jours déjà une accumulation que Jetha était impatiente de faire éclater contre le premier ennemi digne de ce nom ( et abordable ) que les éclaireurs rencontreraient. L'urgence de leur mission l'empêchait également de dormir à son aise, lors des rares moments où les moustiques lui fichait la paix, et Jetha avait insisté pour que le groupe invoque le nom de Calistria avant chaque nuit, afin d'attirer sur eux la bénédiction de la déesse ( quant à savoir si l'idée a rencontré du succès... ). La découverte de cette étrange cabane si près du phare était donc un élément bienvenu par rapport aux innombrables désagréments dont semblaient regorger ces marais, mais le propriétaire ayant eu l'amabilité de leur faire savoir tout le déplaisir qu'il aurait à les rencontrer, mieux valait être prêt à se battre avant d'entrer. « On ne sait pas ce que l'on risque de trouver là-dedans. Un vieil ermite à moitié fou peut-être, mais vu le coin il y a peu de chances pour qu'il soit ravi par notre visite. Dans le doute je recommande la prudence et une certaine subtilité : on reste sur nos gardes et s'il paraît dangereux on le massacre. Ça vous va ? » | Un grand pouvoir implique de grandes possibilités. |
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 Céliane ca : 16(C:12, s: 14) Etat : normal Sorts niveau 1 7/7 Sorts niveau 2 6/6 Sorts niveau 3 5/5 Céliane est surprise par la persévérance de la faune de la région car, avec tout l'alcool qu'elle est en train de passer en contrebande dans ses veines, les moustiques et autres sangsues devraient se retrouver plongés dans un coma éthylique (ou au moins être victime de delirium tremens) dès la première gorgée. Enfin, s'il est impossible de décourager ces nuisibles, il est tout aussi impossible de la dissuader de boire - et puis, c'est bien connu : quand il fait chaud, il faut s'hydrater ! Elle ne râle pas autant que plusieurs de ses collègues quand une de leurs mules finit dans l'estomac de ce machin vert à tentacules, car ça aurait pu être l'un d'entre elleux. Elle passe une petite partie de son voyage à panser les bobos à grands renforts de gnôle (pour elle) et de magie (pour les autres), et l'autre grande partie à cultiver un alcoolisme de bon aloi, le tout dans une humeur absolument lugubre. Quoiqu'il en soit, après des jours de voyage, les voilà arrivés en vue d'une habitation perdue au beau milieu des marais. « Une marchande de Magnimar, Sabriyya Kalmeralm, qui a une échappe au Bazar des Voiles, cherche à sécuriser un approvisionnement sûr en herbes endémiques du marais. Si les habitants de cet endroit sont fiables, il y a moyen de se faire un peu d'argent... » Elle se gratte le dos des mains, avant d'ajouter. « Mais évidemment, mieux vaut faire preuve de prudence : c'est peut-être l'antre d'une guenaude, ou d'un vampire, ou d'une liche... Ou pire. Je sais pas quoi exactement, mais quelque chose de pire, en tous cas. »
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 Erasmo ca : 18(C:15, s: 13) Etat : normal Sorts 6/6 4/4 2/2 A 6/6 D 4/4 T 4/4
Compétences:
Acrobaties +9, Art de la magie +14, Conn (histoire, mystères, plans) +14, Conn (noblesse, donjons, local) +15, Diplomatie +8, Evasion +10, Linguistique +14, Perception +11, Profession (voyant) +4, UOM +13
Pouvoirs d'école actifs:
- A>0: +x Resistance aux saves
- D>0: +x Insight Perception, Low-light Vision
- T>0: +x Enhancement ???
Erasmo, pendant les 2 jours supplémentaires, aura fait des recherches sur la luxure mais n'a pas fait attention et à chavirer sur sorchen que céliane a déjà recherché. Il aura aussi utilisé son nouveau livre, la diplomatie pour les nuls, pour écouter ce qu'il se tramait en ville. «Hm, récemment en ville on parle des disparus. Au moins on ne parle pas de la partie contenant les derros.»Il réfléchit quelques secondes à la seconde rumeur, puis commence à avoir froid dans le dos sur l'une de ses théories. «Ils parlent aussi de la chute de kenabrès ainsi que des nombreux réfugiés présent. Apparemment, la plaie du monde s'est réouverte, mais jamais cela n'aurait de lien avec notre cause, n'est-ce pas ? Jamais cela n'aurait de lien avec les 7 pierres hein ?»dit Erasmo d'un ton peu rassuré.Pendant le voyage, le calvaire commença pour Erasmo. Il avait les cheveux en touffe et remplis de brindille, en plus d'avoir l'air épuisé à la violence de la faune. Entre les moustiques, les sangsues et le frogemoth, il se demande si il n'a pas confondu sa gourde avec l'une des bouteilles de céliane. Paix à la mule Aku et à son esprit qui nous aura fait gagner du temps pour nous laisser fuire. La prochaine fois, je reste avec Mors pour son idée de bateau ou de téléportation. «Plus jamais je ne me laisse tenter par les 2 diablesses concernant nos moyens de transports»Modifié par un utilisateur mardi 4 juillet 2023 13:20:48(UTC)
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Juredi 10 Lamashan Mors ausculte pendant une minute le crâne histoire d'en savoir plus, mais le groupe s'est déjà plus ou moins décidé : l'attrait d'un possible repas chaud et de l'abri d'un toit semblent l'emporter sur les possibles dangers que pourraient apporter les habitants de la masure. Le petit groupe avance prudemment, tenant leurs mules à la main, prêts à combattre ou à fuir s'il le fallait. Sur le haut du toit, un simple corbeau croâsse bruyamment en vous voyant arriver. Une demi-orque, d'un certain âge et borgne, sort alors, une lourde louche à la main. Elle n'a pas l'air contente, mais manifestement n'a pas l'air d'un danger incommensurable. Alors que le corbeau vient se poser sur son épaule, la demi-orque vous hèle de manière agressive: « V'savez pas lire un panneau ou quoi ? Vous v'lez finir dans mon chaudron? À moins qu'vous vouliez rejoindre mes navets dans ma soupe, barrez-vous de mon île ! »Modifié par un utilisateur mardi 4 juillet 2023 13:04:14(UTC)
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 Jetha ca : 29(C 14, s: 27) Etat : normal La théorie de l'ermite semble se confirmer. Jetha soupire, tant sous l'effet de la fatigue que de l'agacement, et s'avance afin de se positionner entre les éclaireurs et la demi-orque. Non pas qu'elle s'imagine pouvoir bénéficier d'un traitement de faveur, les exclus de la société n'étant pas à proprement parler une confrérie solidaire, mais plutôt pour engager un dialogue qui se veut constructif, tout en étant déjà en première ligne en cas d'échec. Cette vieille recluse pourrait bien être une sorcière, et Jetha tente de se souvenir du peu qu'elle sait sur les mages et la façon dont on peut les contrer. « Bonjour à vous, l'ancienne. Vous n'avez pas à vous en faire concernant votre tranquillité : nous ne sommes que de passages, et n'avons guère intérêt à vous importuner. La réciproque est vraie, d'ailleurs, et il se pourrait bien qu'il vous soit profitable de nous venir en aide afin que nous levions le camps au plus vite. Que savez-vous de cette île et du phare qui s'y trouve ? Nous cherchons à y entrer. »Test de diplomatie pour faire bonne impression : - 1d20-2 donne [20] - 2 = 18
Modifié par un utilisateur mercredi 5 juillet 2023 01:48:18(UTC)
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 Vassilia CA15(C11/D14)RA9/9 1:6/6.2:5/5.3:5/5.4:3/3 Réf+3 Vig+3 Vol+5/7 Détection Magie La situation quoique d'un abord conflictuel s'est nettement détendue dans l'esprit de Vassilia, en tout cas, à la vision de la mégère sortie de sa masure armée d'une lourde... louche (sur laquelle se concentre détection de magie qu'elle vient d'initier). Pour menacer groupe d'éclaireurs qui viennent de supporter une semaine de traversée de marécages inhospitaliers. Elle avait un sacré moral, plus probablement qu'un immense pouvoir... ou alors elle passait son temps dans une autre dimension, sans se préoccuper de la sordide réalité et s'occuper un peu de la masure qui semblait lui servir de refuge. Jetha trouverait-elle les mots qu'il faut ? Parce qu'elle était pas du bon côté de la louche pour exiger des réponses, en principe. Pour une fois qu'il y a quelqu'un d'apte à la conversation -avant de piquer, mordre ou d'avaler tout rond-, il serait dommage de rater l'occasion ! En l'absence de réplique genre magie immédiate et destructrice, l'arcaniste décida d'apporter quelques précisions : « Bonjour à vous, maîtresse des lieux, je suis Vassilia de la Tour des Sires. Vos panneaux d'avertissement s'adressent à boggarts, troglodytes et autres draconiens... rien qui ne nous concernait apparemment. Comme l'a précisé Jetha, notre éclaireuse, nous ne sommes que de passage sur... votre île. A la recherche d'un endroit pour passer la nuit hors de portée de vos voisins indésirables, si vous le permettez. Si vous avez l'eau chaude, j'ai un très bon thé importé de Vudra... à partager pour discuter en toute amitié et des nouvelles de Magnimar, si vous en voulez... »Modifié par un utilisateur mardi 17 octobre 2023 18:32:54(UTC)
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Les choses semblaient se dérouler convenablement pour le moment. Mors restait un peu en retrait. Il valait mieux ne pas s'en mêler et laisser les femmes échanger entre elles. Non pas que Mors y attache quelque importance que ce soit. Mais l'examen des crâne lui avait donné une mauvaise impression. Il ne souhaitait pas ouvrir un conflit juste en ouvrant la bouche.
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La demi-orque vous regarde tous attentivement, manifestement se demandant si l'un de vous, ou peut-être une mule, n'agrémenterait pas son gruau quotidien, mais la mention d'un thé exotique sembla la convaincre. Son corbeau domestique croasse bruyamment, semblant la sortir de son observation. « Ouais, t'as Hosco. Un petit changement dans la recette ferait pas de mal... C'est bon, mais si vous voulez manger mon p'tit repas, faudrait trouver de la chevelure de sirène. On en trouve beaucoup autour de l'épave du bateau qui s'est échoué un peu plus loin à l'ouest. Y a pas beaucoup de fond, et la marée basse est étale pour le moment, donc vous devriez pas avoir de mal pour trouver. Je vais rajouter un peu de navets et d'épinards dans la recette pour que ce soit un peu consistant en attendant votre retour. Comme ça on pourra discuter. Mais pas de Magnimar, on s'en fiche ici de Magnimar. Par contre, la Dame, elle est active ces derniers temps... » dit-elle en rentrant dans sa maison. « Oh, et faites gaffe, je crois que les marins morts de l'épave sont pas si morts que ça... » rajoute-t-elle à la dernière minute avant de refermer la porte bruyamment. N'ayant pas beaucoup d'autres choix si les éclaireurs veulent tirer les vers du nez (figurativement bien sûr) de l'ermite, ils prennent donc le chemin vers l'ouest, patauge dans la gadoue de la marée basse pour passer sur une autre île, et de l'autre versant de cette petite île, ils arrivent en vu d'une épave. Celle-ci est encore en bon état, malgré le trou béant de 2 mètre de large dans sa coque, probablement dû à une rencontre avec un récif. De nombreuses algues, dont les demandées chevelures de sirène, sont présentes tout autour du bateau. Il y a effectivement des cadavres sur le bateau, pris dans les varech dans l'eau peu profonde. Leur chair a été rongé par les crabes et autres charognards. Mais cela ne les empêchent pas de se relever et d'attraper des armes rouillées quand vous approchez. Un des squelettes a encore un soupçon d'intelligence, une armure de marin en bon état, et sa rapière a une lame étincelante, malgré une garde couverte de bernacles. Le combat est rapide et à sens unique pour des aventuriers aussi expérimentés que vous ( Rencontre FP 7), et vous récupérez la rapière magique ( +1) et l'armure de cuir clouté magique ( +1) du capitaine champion squelette, ainsi que suffisamment d'algues pour nourrir un régiment, avant de revenir vers l'ermite.  Lors de votre retour à la masure, une odeur assez mauvaise émane de celle-ci. Il semble que la demi-orque est sur-estimé ses talents culinaires, en tout cas si elle espère vous donner à manger ce qui émet cette odeur. Heureusement, vous savez que la chevelure de sirène a un bon gout, et a des propriétés protectrices contre les maladies quand elles sont fraiches. La demi-orque vous accueille sensiblement plus amicalement quand vous revenez avec les algues, et vous invite à rentrer chez elle alors qu'elle rajoute les algues dans la marmite sur le feu, pleine d'un ragout peu ragoutant et à l'odeur iodé. La table à moitié vermoulue, le manque de sièges évidents à part le tabouret unique de votre hôte, ainsi que la couleur un peu trop verdâtre du pain qu'elle a sorti du four vous indique clairement que le logement n'est pas un hotel primé pour sa qualité. Toutefois, la demi-orque commence à papoter plus facilement, en particulier si vous participez au repas... Sinon, dites moi si vous goûtez au festin ou pas. C'est plus poli, mais ça n'a pas l'air très bon...Modifié par un utilisateur jeudi 6 juillet 2023 13:24:26(UTC)
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« Je suis un chaman qui suit la voie de la dame des tombes... Je n'aime pas beaucoup les mort-vivants. Je poursuis actuellement une période d'ascèse basée sur le jeûne, l'absence de drogue, d'alcool et l'abstinence sexuelle. Selon les règles de ma religion, je ne peux déjeuner que d'un plat simple, sans sauce, composé strictement au deux tiers de sarrasin ou de riz, ou de fruits parfaitement murs et sains, afin de respecter la douleur des anciens qui ont souffert la famine. Mes rations me conviendront bien. Je ne souhaite pas nous attirer la colère des esprits.Ils sont déjà tendus à cause de la manière dont les crânes ont été attachées sur les panonceaux. Il vaut mieux ne pas en rajouter. » expliqua Mors avec le plus grand des sérieux. - Linguistique pour mensonge : 1d20+18+2d6 donne [8] + 18 + [6] = 32
- Linguistique pour mensonge (vrai jet) : 1d20+18+1d6 donne [16] + 18 + [1] = 35
Modifié par un utilisateur vendredi 7 juillet 2023 00:07:40(UTC)
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 Céliane ca : 16(C:12, s: 14) Etat : normal Sorts niveau 1 7/7 Sorts niveau 2 6/6 Sorts niveau 3 5/5 Avant de pénétrer dans la masure de la demie-orque, Céliane jette à Erasmo un petit sac en jute, lequel contient une paire de bracelets faiblement magiques. Leur ligne et motifs ont quelque chose d'étrange et plus on les examine, plus on est en proie à une sourde angoisse et à l'impression que quelque chose, quelque part nous observe attentivement. « Ta commande. Comme pour Jetha, tu mets ce que tu me dois dans la caisse du groupe, » dit la prêtresse, avant de prendre une lampée d'alcool.Céliane s'installe autour de la table de leur hôtesse sans faire de chichi. L'alcool qui circule doit certainement l'immuniser à toute tentative d'empoisonnement alimentaire, et au vu de tout ce qu'elle a déjà bu, ce serait un miracle si elle goûte quoi que ce soit. Elle plaint plutôt celui ou celle de ses collègues qui devra lui faire du bouche à bouche si elle vient à s'évanouir à cause de brouet qui leur est servi. Elle avale une première cuillerée sans cérémonie. Modifié par un utilisateur vendredi 7 juillet 2023 19:22:00(UTC)
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 Jetha ca : 29(C 14, s: 27) Etat : normal Bien que ravie d'avoir pu se défouler sur les morts-vivants, Jetha est encore à cran. Chaque heure qui passe lui semble être une perte de temps, maintenant qu'ils sont si prêts du but, pourtant elle a conscience de la nécessité de ne pas se jeter tête baissée dans un endroit dont, au final, ils ne connaissent presque rien. « Nous vous remercions de votre hospitalité. Vous dites que la Dame est active depuis quelques temps ? »La possibilité d'obtenir davantage d'informations l'emporte sur toutes autres considérations, et Jetha prend place aux côtés de Céliane. Le brouet préparé par leur hôtesse est certes éloigné des standards auxquels elle a fini par s'habituer, mais c'est loin d'être la pire chose qu'elle a eu à manger. Au moins les algues sont comestibles... | Un grand pouvoir implique de grandes possibilités. |
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 Vassilia CA15(C11/D14)RA9/9 1:6/6.2:5/5.3:5/5.4:3/3 Réf+3 Vig+3 Vol+5/7 Un moment de repos après ces jours éprouvants ! Le souvenir cuisant (et grattant) des escadrilles de moustiques était le meilleur moyen de se sentir "heureuse" à l'intérieur de la masure enfumée aux fortes odeurs de cuisine... exotique. Par pure politesse, Vassilia accepta de mettre petite portion de euh... machin aux cheveux de sirène dans son écuelle, tandis qu'elle préparait le thé promis, avec une succession rituelle de gestes enchaînés qui... lui permettait de différer (le plus possible) le moment fatidique de goûter la spécialité locale. Et tant qu'a discutailler -ce qui était plus dans ses cordes que de tester résistance de son tube digestif-, en même temps qu'elle servait leur hôtesse, elle s'enquit de son nom (s'étant déjà présentée elle-même) acquiesçant bien sûr au questionnement de Jetha sur le "regain d'activité" de la Dame. Modifié par un utilisateur mardi 17 octobre 2023 18:33:46(UTC)
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