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J'ai noté l’existence du don Coincer dans l'Art de la Guerre (Ultimate Champion) qui permet d'effectuer des attaques d'opportunité sur des pas de placement.
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Je ne connais pas le rôdeur mais y'a aucun style de combat de ce dernier qui ouvre à ce don en ignorant les pré requis? En tout cas pas en VF... :/ Modifié par un utilisateur samedi 30 mai 2015 09:45:44(UTC)
| Raison: Non indiquée
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(Je me lance dans les questions depuis mon tel donc excusez les éventuelles erreurs de frappe) Déjà merci pour ce topic que j'attendais avec impatience 1. Lunge peut s'utiliser dans le cadre des AO ? A chaque fois que je lis le don j'ai un doute. 2. Est-ce que monter acrobatie est primordial ou pas ? Comme tu le dis, si on se retrouve simplement 3m l'adversaire juste un pas et tape. Dans l'optique où l'adversaire nous a attaqués et qu'on a eu notre AO, à notre tour il faut se remettre à distance pour profiter à nouveau de notre allonge. Acrobaties me parait fort appréciable pour éviter de prendre des AO et de se placer à un endroit pertinent. 3. Enfin j'ai l'impression que c'est très fort pour des classes qui ne font pas que taper style barde/prêtre mais est-ce que pour un full tapeur comme barbare ou guerrier c'est une option réellement plus intéressante qu'une arme a deux mains standard ? Style le barbare tiré aux dés qui se retrouve avec 16 en dex, pour utiliser cette d'ex, j'avais pensé à combat réflexes justement mais au final j'ai l'impression qu'on perd un peu son tour à attendre l'ennemi et tout tombe à l'eau si un autre mec du groupe fonce sur l'ennemi.
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Très bonnes AdJ même si pas encore finie. En dehors de Combat Reflexes qui est une "obligation", est-ce que tu vois d'autres dons quasiment incontournable ou en tout cas, très intéressant. Fente donc. Et après? | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Merci pour ce post. Question vu qu'on a le cas dans notre groupe (hein Rone ?) : équipé d'un gantelet et d'une pique, un joueur peut-il effectuer des AO à une et à deux cases de lui entre deux de ses tours (il possède le don Attaque Réflexe) ? Voici un exemple : Le guerrier G a un gantelet, une pique en main, et le don attaque réflexe. Il a déjà agit pendant ce tour. A une case de lui (à portée de gantelet), nous avons un Mage M1, et à deux cases de lui, un mage M2. C'est au tour des mages d'agir. M1 lance un sort (pas sur la défensive) et provoque donc une AO que le guerrier peut saisir pour frapper avec son gantelet. Puis M2 lance un sort (pas sur la défensive) et provoque une AO que le guerrier peut saisir pour frapper avec sa pique (qu'il aurai re-saisi à deux main avec une action libre). Ceci me parait abusif (les actions libres autre que parler peuvent-elles être réalisées hors de son tour d'action ?), à ma table je demanderais que le guerrier décide à la fin de son action du round de déclarer quelle sera l'arme qu'il utilisera pour les AO (et donc quelles sont les cases qu'il controle). Vous, comment géreriez-vous ce cas ? Modifié par un utilisateur dimanche 31 mai 2015 00:55:39(UTC)
| Raison: Non indiquée | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Écrit à l'origine par : Yg One équipé d'un gantelet et d'une pique, un joueur peut-il effectuer des AO à une et à deux cases de lui entre deux de ses tours (il possède le don Attaque Réflexe) ? Je ne suis pas certain d'avoir compris la question. Mais si tu parles d'un adversaire au contact qui cherche à s'éloigner, il faut se rappeler qu'on ne peut effectuer qu'une seule attaque d'opportunité par opportunité. Donc dans ce cas, il faudra qu'il choisisse entre son gantelet et sa pique. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust. |
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Lâcher ou reprendre une arme à deux mains se fait en action libre. Une action libre ne peut se faire que pendant son tour, en dehors de l'action de parler, pour laquelle c'est précisé. Puisqu'il tient sa pique à deux mains, il ne peut faire une AO qu'avec sa pique. Par contre, s'il a science du combat à mains nues, il peut donner un coup de pied / tête / coude / genou Ou encore il utilise une armure à pointes, ou il a une attaque de morsure (demi-orque option grandes dents), de corne (barbare avec totem fiélon), etc... Modifié par un utilisateur dimanche 31 mai 2015 01:26:54(UTC)
| Raison: Non indiquée | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Rang : Sage d'honneur
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Écrit à l'origine par : djelai
Personnellement je considère qu'un personnage peut taper au contact avec la hampe d'une arme d'hast, selon les dégâts d'un bâton de sa taille. Donc pour un personnage de taille M, il tape à 1d6, critique 20/x2, sans malus. Concernant la magie de l'arme, elle profite de tous ses pouvoirs, hormis ceux limités à une condition spécifique, comme "arme tranchante ou perforante" pour la capacité acérée par exemple. Une arme à allonge doit rester inférieure à une allonge naturelle, mais une arme à allonge doit garder un avantage par rapport aux armes sans allonge (celles-ci en compensation ont généralement de plus gros dés de dégâts, et des plus gros critiques). Je trouve dommage de lui autoriser à taper comme une allonge naturelle, mais c'est idiot de lui interdire de taper au contact. Je pense que cette solution est un bon compromis. A noter que je me base sur les règles des armes improvisées pour les dégâts, mais que je n'applique pas le malus de -4 au toucher : pour moi, le personnage est formé à utiliser son arme dans ces conditions défavorables. C'est pas comme s'il découvrait en plein combat que l'allonge de son arme avait une faille ! La réduction de dégâts et de critique est déjà suffisante à mon sens. A noter aussi que je modifie aussi le pouvoir de maître d'hast : il peut utiliser son arme comme une allonge naturelle, tout simplement, au lieu de bouffer une action immédiate et de subir un malus pour toucher. Histoire de ne pas avoir un pouvoir totalement ridicule lui aussi...
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1 utilisateur a remercié vaidaick pour l'utilité de ce message.
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Une observation de ressenti plutôt que de technique, donc je la mets en spoiler.
C'est vis à vis de ça : Écrit à l'origine par : djelai Face à un lanceur de sorts, utiliser les mêmes techniques que pour l'archer en visant la sacoche à composantes ou le symbole sacré. Autant je trouve cette astuce très... astucieuse (je n'y aurait juste jamais pensé moi-même). Autant, c'est un save or loose pour combattant. Et comme tous les SoL, ça risque de frustrer joueur et MJ passé la première utilisation. Et soit les opposants magiques finiront par tous se retrouver avec " Dispense de composante" et " Tatouage focaliseur", soit les joueur quitteront la table.
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Écrit à l'origine par : UrShulgi Avec une arme à allonge on peut tenter la bousculade ou le repositionnement sans provoquer d'AO donc pas trés utile. Écrit à l'origine par : UrShulgi Ca peut être un plus quand on n'arrive pas à maintenir la distance entre son adversaire et soi mais je préfère l'AO classique sur un vrai mouvement car on peut tenter une manœuvre ou infliger des dégâts. Surtout le don me paraît bizarrement écrit. Puisque le 5 foot step est une non action, l'ennemi pourrait théoriquement recommencer jusqu'à quil réussisse son pas de placement.
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La Rule of thumb . Merci. Ce que j'aimais bien avec Pushing Assault c'est que ça ne mangeait ""que"" les dégâts de l'attaque en puissance et non de l'attaque entière. Est-ce que tu penses que ça vaut le coup, si on a beaucoup de dons (guerrier, aberration de l'ACG, rôdeur ...) de prendre un fauchard? (reach, trip, 18/20 x2, 1d10) | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Est ce que Attaque éclair et Vital Strike (je sais plus si ça se cumule, il me semble avoir vu un build basé dessus pour un barbare, et un errata disant que ça ne marche pas), ou plus simplement, des Jaunt Boots peuvent permettre d'attaquer une cible à portée puis de se replacer à bonne distance pour pourrir la vie de ses adversaires (à 3m donc)? Modifié par un utilisateur jeudi 4 juin 2015 10:54:43(UTC)
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J'en déduis donc que vital Strike et attaque éclair ne fonctionnent plus ensemble, mais dans l'idée on arrive quand même à gratter une attaque en faisant "avant-taper-arrière" en plus de ce qu'on collera en AO. Par contre 2 dons pour gagner une attaque, je suis pas franchement sûr que ça soit un super investissement...
Pour les Jaunt Boots, j'imaginais, dans le cas où l’adversaire n'a pas d'allonge, ou si en lui collant une AO tu l'immobilises (avec le don éponyme par exemple), que du coup, au début de ton tour, tu peux, toi lui mettre une attaque à outrance puis utiliser (3 fois par jour, donc toujours pareil un peu situationnel) les jaunt boots pour faire un pas de placement de 2 cases. A moins que je confonde "a 5-feet step" avec un pas de placement?
Et quid du don patrouille? Est-ce que ça vaut le coup d'aller le chercher?
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merci, j'suis fixé pour les jaunt boots. J'allais dire que j'étais pas forcément d'accord pour Patrouille, mais en faisant tourner mon neurone, je me rend compte qu'en fait, quitte à attendre, soit t'attend effectivement pour garder ton placement( et t'en profite pour glouglouter une potion, lancer un sort, préparer le meshoui du soir...), soit tu va aller meuler/te replacer, et que du coup, ça ne sert véritablement à rien...ça aurait été une action de mouvement... et encore, le reach cleric aura mieux à faire...
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Ce guide est-il toujours Work in Progress comme indiqué dans le sous-titre ?
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Écrit à l'origine par : djelai Pour finir, il faudrait que j'ajoute des diagrammes pour représenter les zones contrôlées et montrer qu'un mec de tai G avec une arme à allonge couvre la même zone qu'une boule de feu. Même plus que ça. sourceEDIT : Mise à jour avec une allonge de taille M pour comparer. EDIT 2 : D'après ce que je comprends de l'errata écrit dans la source, la deuxième diagonale serait contrôlée dans le cas du diagramme de droite de la créature de taille M avec une arme à allonge. Modifié par un utilisateur lundi 15 juin 2015 12:22:54(UTC)
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Petite remarque à propos des diagrammes indiquant le nombre de cases controlés par un taille G avec allonge. Pourquoi n'est ce pas des carrés complets ? Les diagonales compte double dans le cadre d'une allonge avec arme ? Me semblait que ce n'était pas le cas justement !
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J'aurai pas fait ça comme ça. Le PJ occupe une case et il contrôle les cases autour s'il n'a pas d'allonge, c'est à dire 8 cases. Ensuite, s'il a une arme à allonge (2 cases ou 3m) c'est les 16 cases autour des 8 précédentes mais il perd le contrôle des 8. S'il est de taille G avec arme à allonge (3 cases ou 4,5m), on refait un cercle, ça donne 24 cases ? On est assez loin d'une boule de feu qui fait environ 40 cases selon la manière dont on fait le cercle. Après, si le personnage en question de Taille G avec sa pique et a également d’autres attaques pour contrôler également les zones proches (morsure and co), on arrive au niveau de la boule de Feu mais encore faut-il les avoir ces attaques. En version humaine, je ne sais pas si c'est possible. edit : je viens de relire un paragraphe qui dit que les créatures de taille G avec arme à allonge peuvent attaquer à une distance égale au double de leur allonge naturelle donc en fait c'est beaucoup plus grand O_O Faut-il comprendre qu'un taille M qui attaque un taille G avec une pique se prend 2 attaques d’opportunité ? Modifié par un utilisateur lundi 15 juin 2015 11:27:27(UTC)
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