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En cherchant un peu aux alentours de l'île et un peu plus loin, quelques heures d'exploration ne suffisent pas à percevoir un autre navire passant qui serait une cible possible . Ils ont le temps de chercher d'autres épaves éventuelles, mais rien de bien probant à part quelques pièces sans valeur autre que décorative . Après avoir jugé qu'explorer les fonds marins pour quelques pièces d'or n'est pas rentable, ils pensent partir lorsqu'ils aperçoivent pas si loin de l'épave, une entrée menant vers une sorte de donjon semi-immergé dont ils peuvent voir l'entrée sans trop de difficulté, ayant juste à pousser quelques rochers, ce que fait Finn d'un claquement de doigt . Aucun signe de présence vivante n'est perceptible . Modifié par un utilisateur mardi 12 janvier 2016 21:25:55(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Localisation : Aix
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Morgane Sorts niv 1 : 6/6 CA : 17 «Il y a sans doute un trésor ici. Soyons vigilant!»
Morgane utilise Voyage fluide pour marcher sur l'eau et se protéger avec son armure de glace. Elle lancera Assistance divine et Résistance si elle entend du bruit.
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Ukl CA:18 | T:13 | F:15 Melee: +5 | Ranged: +8 ou +6/+6 Ferveur 3/3 Bénédictions 4/4 FOR +5 | REF +4 | WILL 5 Avant de dormir, Ukl se lance un soins légers et utilise sa ferveur sur Finn - Soins légers : 1d8+3 donne [7] + 3 = 10
- Ferveur Finn : 1d6 donne [5] = 5
« Toi avoir raison, Ukl protéger vous. Avançons avec prudence... »Il dégaina son arc et se prépara à décocher à tout moment... | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Finn Calme Finn avançait tranquillement, prêt a fouiller une caverne.
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http://www.pathfinder-fr...es.P161%20battlemap.ashxAprès quelques secondes de tourbillon parfois désagréable, ils ont l'impression de descendre six pieds sous terre, au sens littéral . Ils se retrouvent dans une série de cavernes partiellement immergées où ils ont les pieds sur la terre ferme, mais ralenti au point de devoir prendre leurs précautions, le risque de sable mouvant étant réel . Absence de décor et de trésor apparent, ils vont devoir explorer plus en détail pour trouver quelque chose de nouveau . | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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FLEOR Coup étourdissant 2/2 Perception : +6 CA : 15 (15/10) | init +2 Ref : +6 | Vig : +7 | Vol : +3 Ki 2/3
Caractéristiques : For 16 | Dex 14 | Con 14 | Int 10 | Sag 14| Cha 10 Compétences Acrobaties : +8, Discrétion : +6,[ [ Escalade : +8, Natation : +7, Profession (marin) : +7, Psychologie : +6, Bluff : +6 Combat : Initiative +2 BBA +2 BMO +5 / DMD 17 Déluge de coup (action complexe): Épée du temple : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 ; coup supplémentaire : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 Attaque en puissance (action simple): Fléau lourd:1d20+5 ; dégâts:1d10+7 19-20/x2 (C) croc-en-jambe/désarmement Attaque en puissance (action simple): Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts:1d8+7 19-20/x2 (T) croc-en-jambe Déluge de coup + Attaque en puissance (action complexe) : Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7 ; coup supplémentaire : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7Attaque à distance : Arbalète légère : 1d20+4 ; dégâts : 1d8 19-20/x2 (P) Mains nues : 1d20+5 ; dégâts : 1d6+3
« J'vois dans l'noir, j'passe devant » | Humains : I168 Alchimiste 3 / BW116 Bretteur 4/ CC161 scalde 10/14 Tieffelin : V180 Investigatrice 6 /AJ197 Paladin 2 Homme rat : CO231 Pistolier 2 Elfe : W169 Tueur 4
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Ukl CA:18 | T:13 | F:15 Melee: +5 | Ranged: +8 ou +6/+6 Ferveur 3/3 Bénédictions 4/4 FOR +5 | REF +4 | WILL 5 « Ukl pas voir dans le noir, Ukl lancer sort de lumière pour que nous bien voir. Si créature dans caverne, elle voir dans le noir, donc autant avoir lumière.
Nous devoir préparer à affronter créature des profondeurs, et Ukl pas s’y connaître en créatures. Moi derrière toi Fleor. » Lance lumière et avance prudemment, en regardant partout pour ne pas se faire prendre dans une embuscade - Perception : 1d20+4 donne [15] + 4 = 19
| Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Localisation : Aix
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Morgane Sorts niv 1 : 6/6 CA : 17 «Bonne idée la lumière! Je me met aussi derrière Fleor»
Morgane sort sont arbalète pour être prête à tirer.
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La lumière brille suffisamment pour que personne ne soit gêné . Malgré l'étroitesse du passage, leur entraînement de pirate leur laisse une impression de facilité déconcertante . Quelqu'un qui ne serait pas formé ou qui n'aurait pas l'habitude se ferait ralentir, et être possiblement plus à la merci de monstres errants . Par chance ça n'a pas été le cas . Ils n'ont pas besoin de nager, et ils peuvent apercevoir en plus que devant eux, quatre sortes de poulpes avec une certaine intelligence sont en train de monter la garde dans la prochaine pièce qu'ils ont spécifiquement aménagée pour, bien qu'elles soient distraites pour une raison qu'ils devinent facilement au son .
Ces créatures sont comme les pirates, empruntant certaines de leurs habitudes comme de jouer aux dés ou aux fléchettes . | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Ukl CA:18 | T:13 | F:15 Melee: +5 | Ranged: +8 ou +6/+6 Ferveur 3/3 Bénédictions 4/4 FOR +5 | REF +4 | WILL 5 Ukl avançait lentement, son arc bandé avec une flèche prêt à décocher. « Quoi nous faire ? Nous passer à l’attaque ou essayer discuter. » Si un signal d’attaque est lancé, Ukl décoche 2 flèches sur un ennemi… | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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FLEOR Coup étourdissant 2/2 Perception : +6 CA : 15 (15/10) | init +2 Ref : +6 | Vig : +7 | Vol : +3 Ki 2/3
Caractéristiques : For 16 | Dex 14 | Con 14 | Int 10 | Sag 14| Cha 10 Compétences Acrobaties : +8, Discrétion : +6,[ [ Escalade : +8, Natation : +7, Profession (marin) : +7, Psychologie : +6, Bluff : +6 Combat : Initiative +2 BBA +2 BMO +5 / DMD 17 Déluge de coup (action complexe): Épée du temple : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 ; coup supplémentaire : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 Attaque en puissance (action simple): Fléau lourd:1d20+5 ; dégâts:1d10+7 19-20/x2 (C) croc-en-jambe/désarmement Attaque en puissance (action simple): Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts:1d8+7 19-20/x2 (T) croc-en-jambe Déluge de coup + Attaque en puissance (action complexe) : Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7 ; coup supplémentaire : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7Attaque à distance : Arbalète légère : 1d20+4 ; dégâts : 1d8 19-20/x2 (P) Mains nues : 1d20+5 ; dégâts : 1d6+3
Fléor chuchote à ses compagnons « Discutailler avec des poulpes? Com' vous voulez mais c'est pas moi qui parle. J'connais pas le poulpe » | Humains : I168 Alchimiste 3 / BW116 Bretteur 4/ CC161 scalde 10/14 Tieffelin : V180 Investigatrice 6 /AJ197 Paladin 2 Homme rat : CO231 Pistolier 2 Elfe : W169 Tueur 4
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Morgane Sorts niv 1 : 6/6 CA : 17 Morgane parle très doucement. «Si ça parle pas le commun, c'est pas gagner»
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Ukl CA:18 | T:13 | F:15 Melee: +5 | Ranged: +8 ou +6/+6 Ferveur 3/3 Bénédictions 4/4 FOR +5 | REF +4 | WILL 5 « Sinon nous bourrer dans le tas et dégommer créatures. Moi juste demander avis… Parler ou tirer ?
Si vous vouloir Ukl parler, alors autant tirer en premier. »Ukl retint un rire, mais avec difficulté. | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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FLEOR Coup étourdissant 2/2 Perception : +6 CA : 15 (15/10) | init +2 Ref : +6 | Vig : +7 | Vol : +3 Ki 2/3
Caractéristiques : For 16 | Dex 14 | Con 14 | Int 10 | Sag 14| Cha 10 Compétences Acrobaties : +8, Discrétion : +6,[ [ Escalade : +8, Natation : +7, Profession (marin) : +7, Psychologie : +6, Bluff : +6 Combat : Initiative +2 BBA +2 BMO +5 / DMD 17 Déluge de coup (action complexe): Épée du temple : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 ; coup supplémentaire : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 Attaque en puissance (action simple): Fléau lourd:1d20+5 ; dégâts:1d10+7 19-20/x2 (C) croc-en-jambe/désarmement Attaque en puissance (action simple): Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts:1d8+7 19-20/x2 (T) croc-en-jambe Déluge de coup + Attaque en puissance (action complexe) : Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7 ; coup supplémentaire : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7Attaque à distance : Arbalète légère : 1d20+4 ; dégâts : 1d8 19-20/x2 (P) Mains nues : 1d20+5 ; dégâts : 1d6+3
« On est ok dac alors. On tape d'abord, on discutaille ensuite. Finn à coté d'moi pour les attendre et vous deusse derrière nous pour ...... pour faire c'que vous savez faire. »Fléor charge son arbalète prêt à tirer au signal.Modifié par un utilisateur mercredi 20 janvier 2016 13:10:36(UTC)
| Raison: Non indiquée | Humains : I168 Alchimiste 3 / BW116 Bretteur 4/ CC161 scalde 10/14 Tieffelin : V180 Investigatrice 6 /AJ197 Paladin 2 Homme rat : CO231 Pistolier 2 Elfe : W169 Tueur 4
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Finn Calme Finn se mit en position, sa longue arme prête a repousser ses adversaires. A moitié poulpe à moitié sale gueule...
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Les gardes ne sortent pas de leur pièce mais ils se préparent et prennent leurs armes en main à se défendre si nécessaire . Le groupe n'a pas cherché à être discret, et c'est presque s'il voulait provoquer une réaction, c'est réussi . Cependant ils n'arrivent pas à les faire paniquer et à avancer vers eux de façon désordonnée, mais plutôt répondre pour sonder qui pourrait les attaquer, laconique mais simple :
" Montrez-vous ! " | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Ukl CA:18 | T:13 | F:15 Melee: +5 | Ranged: +8 ou +6/+6 Ferveur 3/3 Bénédictions 4/4 FOR +5 | REF +4 | WILL 5 Ukl se montra, avec son arc prêt à faire feu. « Moi Ukl. Quoi vous être? Et quoi avoir dans caverne? Nous venir chercher trésor, donc vous intérêt à pas faire bêtise, sinon vous être offrande à Gorum! » Moi diplomater, étrange... | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
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FLEOR Coup étourdissant 2/2 Perception : +6 CA : 15 (15/10) | init +2 Ref : +6 | Vig : +7 | Vol : +3 Ki 2/3
Caractéristiques : For 16 | Dex 14 | Con 14 | Int 10 | Sag 14| Cha 10 Compétences Acrobaties : +8, Discrétion : +6,[ [ Escalade : +8, Natation : +7, Profession (marin) : +7, Psychologie : +6, Bluff : +6 Combat : Initiative +2 BBA +2 BMO +5 / DMD 17 Déluge de coup (action complexe): Épée du temple : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 ; coup supplémentaire : 1d20+6 ; dégâts : 1d8+3 Attaque en puissance (action simple): Fléau lourd:1d20+5 ; dégâts:1d10+7 19-20/x2 (C) croc-en-jambe/désarmement Attaque en puissance (action simple): Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts:1d8+7 19-20/x2 (T) croc-en-jambe Déluge de coup + Attaque en puissance (action complexe) : Épée du temple : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7 ; coup supplémentaire : 1d20+5 ; dégâts : 1d8+7Attaque à distance : Arbalète légère : 1d20+4 ; dégâts : 1d8 19-20/x2 (P) Mains nues : 1d20+5 ; dégâts : 1d6+3
Fleor voit son camarade s'avancer. Il veut toute la gloire pour lui tout seul ou quoi ? et avance d'un pas pour se mettre à sa hauteur, l'arbalète en main « Et il est pas tout seul. Baisser vos arm... euh vos tentacules » | Humains : I168 Alchimiste 3 / BW116 Bretteur 4/ CC161 scalde 10/14 Tieffelin : V180 Investigatrice 6 /AJ197 Paladin 2 Homme rat : CO231 Pistolier 2 Elfe : W169 Tueur 4
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Ces poulpes n'ont aucune intention de se laisser faire de cette façon, surtout en se faisant verbalement insulter, surtout qu'ils n'ont pas attaqué à vue . Ils n'ont donc aucune raison de se retenir, et c'est ce que le groupe cherchait peut être .
Jet d'initiative tout le monde | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Le groupe fait preuve d'une certaine rapidité par rapport à ces monstres qui semblent un peu paniqués malgré le fait qu'ils se battent sur leur terrain . Ils réagissent tous avant, même si certains sont plus lents que d'autres, soit ils ont le loisir de se préparer, soit ils se précipitent et plantent des coups dans les tentacules . Round 1 Le groupe (doit jouer) Grindylows (doivent jouer)
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