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Bonjour à tous! J'ai pas mal cogité suite à la fin des parties d'Okiba/Banshee que je suivais attentivement. Je vous rassure tout de suite, je n'ai aucune intention de jeter l'éponge, j'aime trop vous embêter avec mes monstres pour ça! Par contre, je me suis rendue compte qu'il y avait quand même quelques changements à apporter à ma manière de jouer qui permettrait de rendre le tout plus fluide et d'améliorer la qualité de jeu, ce qui nous évitera de laisser la partie se scléroser, et finalement mourir. (Je sais, je deviens peut être paranoïaque, mais...). Bref, ça va peut être demander un peu plus d'efforts à tout le monde, mais c'est dans l'intérêt général! Et puis, ce n'est pas absolument Gravé dans le marbre, donc si vous avez des commentaires, n'hésitez pas. Mes attentesPlus ou moins la manière dont j'envisage le jeu par forum.  ègle Cardinale:
Amusez vous! Non, sérieusement, c'est la raison principale pour laquelle nous sommes tous là, donc n'hésitez pas à me contacter si vous avez l'impression de ne plus vous amuser, et je ferais tout ce qui est en mon pouvoir pour y remédier (malheureusement, contrairement à ce que je vous dis, mon pouvoir n'est pas absolu, mais ça ne m'empêchera pas d'essayer à fond!). Si jamais il n'y a pas de solution possible et vous jugez qu'il est préférable pour vous de laisser tomber et souhaitez partir, j'en serais attristée, mais c'est votre décision.
 ègle n°2:
Faites de votre mieux pour poster régulièrement. Vous savez déjà cela, mais dans l'absolu, un poste toutes les 24h me paraît normal. Ça ne veut pas dire que vous devez poster "pour poster", c'est simplement pour que personne n'ait à attendre plus de 24h. Si nous sommes en combat, et que vous n'avez pas l'occasion de poster, je jouerais votre personnage pour vous. Si jamais cela se reproduit trop souvent, je mettrais votre personnage en mode pause, c'est à dire qu'il n'agira pas pendant ce temps. Ce que je ferais si un de mes joueurs sur table IRL décidait d'aller chercher une pizza ou de passer un coup de fil au milieu d'une scène d'action.
En ce qui ME concerne, je suis prête à poster deux fois par jour, sauf évènement exceptionnel. Il est possible que je n'écrive rien si je n'ai pas moyen de réaliser une intervention constructive, mais je passerais voir où on en est AU MINIMUM deux fois par jour. Je ne vus demanderais pas quelque chose si je ne m'imposais pas de standards équivalents.
Bien sûr, vous pouvez me contacter par MP ou sur le fil des Absences pour me prévenir si les circonstances vous empêchent d'être présents
ègle n°3: Les jets de dé...je vais un peu changer ma manière de faire.
Je lance ces jets moi même: -Initiative: je ne vois pas l'intérêt d'attendre une journée ou deux que tout le monde ait juste posté l'init', donc je vais la lancer pour tout le monde. -Perception: je lancerai un jet de perception pour tout le monde lorsque vous entrerez dans un nouveau lieu, là aussi pour ajouter à la fluidité. Vous pouvez bien sûr lancer des jets si vous voulez fouiller un endroit plus avant, par exemple. -Psychologie: idem, je pourrais comme ça vous donner directement ce que vous ressentez en discutant avec les PNJs. -J'aurais besoin de votre avis sur celui là: Les JdS...Mais lancer les JdS permettrait de décrire les effets dans le même post. Par exemple, je peux annoncer le résultat directement. Qu'est ce que vous en pensez?
ègle n°4: Pour les résultats des jets et le secret...
Je vais mettre des balises supplémentaires dans mes postes, en combat en particulier. Par exemple, si vous croisez un lanceur de sort, je vais poster en Spoiler ce que vous apprendriez en réussissant un jet d'Art de la magie pour identifier son sort, en indiquant le DD. Comme ça, vous pourrez aller voir le résultat après avoir lancé votre jet dans votre post, après coup. Je vous fais confiance pour ne pas aller voir les résultats auxquels vous n'êtes pas censés avoir accès. Ce sera aussi le cas pour les tests de connaissance, par exemple. Deuxième point: si vous ne voulez pas poster simplement pour lancer un dé, utilisez la section des dés, et je posterais le résultat dans le fil RP.
ègle n°5: Le combat.
Je compte sur vous pour garder un oeil sur vos divers buffs, effets magiques et malus. Je fais de mon mieux pour en garder la trace, mais je ne suis pas infaillible. Si vous pouviez également me notez les modificateurs sur vos jets, en combat, ça me permettrait de vérifier que je n'ai rien oublié. Genre, postez le jet, et les modificateurs en dessous. Exemple: - Attaque en puissance : 1d20+10 donne [6] + 10 = 16
Attaque en puissance: 1d20 + 5 (BBA) +5 (FOR) +2 (Faveur divine) -2 (Attaque en puissance)
ègle n°6: Le butin:
Celle là est simple. En gros, une fois que j'ai posté vos découvertes, je vous fais confiance pour garder la trace de votre butin et pour le partage.
Règles du MJ Oui, je me fixe des objectifs, aussi...
Rythme -Je posterais tous les jours, histoire de rester investie dans l'histoire. Lorsqu'un membre du groupe aura fait une suggestion, que 24 seront écoulées depuis et que deux personnes auront -acquiescé, je considérerais que c'est la décision du groupe. -J'essaierai de poster à heures relativement fixes, mais j'attends d'avoir repris les cours pour pouvoir me mettre dans le rythme. Sans doute une fois en fin de matinée, et une en début de soirée.
Vos persos -Si les circonstances font que je joue votre personnage, je ferais de mon mieux pour le jouer comme vous l'auriez fait, et le faire agir au mieux de ses capacités.
Combat: -A la fin de chaque round, je posterais un récapitulatif du round écoulé, histoire que vous ayez une vue d'ensemble.
Conseils et style J'ai trouvé des commandements du jeu par forum, en fouillant sur les forums de paizo. Je les ai trouvé pas mal, alors en voici une traduction. Tu éviteras le mur de texte. Le devant de la scène tu n'occuperas pas en permanence, tes compagnons briller tu laisseras. Tu ne présumeras pas des actions des autres Tu ne présumeras pas des résultats de tes actions Tu n'hésitera pas à contacter le MJ si nécessaire ou à poser tes questions en HRP.
Deuxième truc, un conseil concernant les posts. Vous le faites déjà pas mal, c'est juste pour mettre des mots sur le processus. Le principe est de laisser une ouverture à quelqu'un lorsque vous postez. Par exemple... Post fermé: Perso 1 s'assied au sol, épuisé par le combat. Post ouvert: Perso 1 s'assied au sol, épuisé par le combat. « Ces zombis n'étaient pas des adversaires à prendre à la légère. Soignons nos blessures avant d'aller plus loin. »
Le second exemple permet d'enchaîner sur autre chose. Trop de posts fermés risquent de ne mener nulle part. Après, ce n'est pas toujours possible de fournir une ouverture. Sauf pour moi, qui suis censé faire ça en permanence.
Troisième truc: Le PBF permet d'ajouter beaucoup de détails au jeu, alors n'hésitez pas à jouer à fond sur l'histoire de vos personnages, à les faire évoluer, à leur faire commettre des erreurs, à leur donner des défauts, à nous surprendre par leurs décisions...
Une question que vous devriez garder en tête en jouant est: "Pourquoi est ce que mon personnage risque sa vie en ce moment? Qu'est ce qui le pousse à prendre ces risques?" | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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pour te répondre au sujet des jets de dés
Je lance ces jets moi même: -Initiative: je ne vois pas l'intérêt d'attendre une journée ou deux que tout le monde ait juste posté l'init', donc je vais la lancer pour tout le monde. oui bonne idée -Perception: je lancerai un jet de perception pour tout le monde lorsque vous entrerez dans un nouveau lieu, là aussi pour ajouter à la fluidité. Vous pouvez bien sûr lancer des jets si vous voulez fouiller un endroit plus avant, par exemple.
bonne idée aussi -Psychologie: idem, je pourrais comme ça vous donner directement ce que vous ressentez en discutant avec les PNJs.
-J'aurais besoin de votre avis sur celui là: Les JdS...Mais lancer les JdS permettrait de décrire les effets dans le même post. Par exemple, je peux annoncer le résultat directement. Qu'est ce que vous en pensez? autant faire une masse de JdS d'un coup (disons 5 ou 10 de chaque), et tu pioche dedans quand tu en as besoin.
d'ailleurs en me lisant, pourquoi ne pas faire une masse de jets de dés spécifique et tu pioche dedans quand tu en as besoin ? | Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
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Écrit à l'origine par : Boadicee  Les jets de dé...je vais un peu changer ma manière de faire.
Je lance ces jets moi même: -Initiative: je ne vois pas l'intérêt d'attendre une journée ou deux que tout le monde ait juste posté l'init', donc je vais la lancer pour tout le monde. -Perception: je lancerai un jet de perception pour tout le monde lorsque vous entrerez dans un nouveau lieu, là aussi pour ajouter à la fluidité. Vous pouvez bien sûr lancer des jets si vous voulez fouiller un endroit plus avant, par exemple. -Psychologie: idem, je pourrais comme ça vous donner directement ce que vous ressentez en discutant avec les PNJs. -J'aurais besoin de votre avis sur celui là: Les JdS...Mais lancer les JdS permettrait de décrire les effets dans le même post. Par exemple, je peux annoncer le résultat directement. Qu'est ce que vous en pensez?
De toutes façons, ce n'est pas comme sur une table où tu lances toi même les dés et donc tu assumes tes résultats. Ici, c'est un logiciel qui fait le calcul, donc on ne perd pas grand-chose. Modifié par un utilisateur lundi 24 août 2015 10:16:24(UTC)
| Raison: Non indiquée | AN-170 : Le régent de Jade Solomiya Mvashti (MJ : Boadicee) BH-130 La couronne putréfiée Zaonessa Bond (MJ : Koko Hekmatyar) AT-167 La Malédiction du Trône Écarlate Grachius Patronius (MJ : Ghaleon) CA-157 La guerre de la lance Ribebise, Chevalier servant de Lunedor (MJ : Jeudi) P158 - Pirate des Entraves Amphérès si elle revit un jour (MJ à trouver) |
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Pour la question des dés, en fait, j'ai une autre idée, suggérée, je crois, par Septimus sur la 106. Je vais créer un fil où je vous demanderais les jets de dé en avance (genre vous entrez dans une taverne, je vous demande psychologie pour pouvoir enchaîner quand vous parlerez à quelqu'un). Comme ça, vous pourrez quand même lancer les dés, et j'aurais les résultats. Je vais aller faire ça! Et puis, rien ne nous interdis d'expérimenter. | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Called shots, ou comment être pénible en une seule attaqueBonjour à tous, aujourd'hui, les Called Shots. POUR CEUX QUI NE VEULENT PAS LIRECalled shot: une attaque en action complexe, avec une pénalité, permettant de rendre les blessures gênantes en plus d'être douloureuses. C'est quoi? Ca se mange?Les Called Shots sont une manoeuvre particulièrement délicate, visant à infliger des pénalités et des blessures handicapantes à un adversaire, mais ils sont délicats à réussir. Il y a plusieurs effets possibles: Si l'attaque inflige des dégâts: Effet basique Si l'attaque est un coup critique ET inflige moins de 50% des PV maximum de la créature: effet critique Si l'attaque inflige plus de la moitié des PV max de la créature (minimum 50): effet catastrophique Comment ont fait ça?Plusieurs conditions: -Action complexe -Pénalité à l'attaque, dépendant de la zone visée (voir tableau ci dessous) -Jet d'attaque: pas moyen de viser la gorge avec une boule de feu! Par contre, un rayon ardent, n'importe quel sort impliquant des dégâts directs et un jet d'attaque peut servir à ça. Détails et complications
-Portée et Allonge: plus difficile de viser les yeux à trois mètres avec une hallebarde qu'avec une dague. Les attaques réalisées par une arme de mêlée sans être adjacent à la cible ont une pénalité supplémentaire de -2. Les attaques à distance ont le même genre de problème: les pénalités due à la distance sont doublées, en plus d'une pénalité minimum de -2 contre les cibles à plus de 9 mètres.
-Critique: les Called Shots ont les mêmes chances de critique qu'une attaque normale, mais en plus, leurs effets supplémentaires sont plus graves.
-Réussite automatique: certaines capacités permettent de réussir quasiment une attaque à coup sûr. Frappe décisive, par exemple, qui offre un bonus de +20 à l'attaque. Ces capacités ne permettent pas de réussir un Called Shot, car la magie ne fait pas la différence: la victime est touchée quelque part, mais pas à un endroit précis.
-Camouflage: un camouflage de 20% monte à 50% contre les Called Shots, et un camouflage de 50% empêche les Called Shots. Les autres valeurs (sous 50%) sont doublées. Les effets provoquant une chance d'échec, mais n'étant pas du camouflage, comme Flou, fonctionnent de la même manière.
-RD: annule le Called Shot si la créature ne subit pas de dommages grâce à sa RD.
-Immunité: les créatures immunisées aux critiques sont également immunisées aux Called Shots. Les effets comme Fortification fonctionnent aussi pour les Called Shots.
-DD: quand les Called Shots permettent un DD, il est égal au score d'attaque de l'attaque.
-Attaques de contact: les attaques de contact sont traitées comme des attaques normales pour réaliser des Called Shots.
Viser les yeux! Planche anatomique
Bras: -2 Jambe: -2 Poitrine: -2 Tête: -5 à l'attaque. Abdomen/Bas ventre: -5 Main: -5 Oreille: -10 Oeil: -10 Gorge: -10 Coeur: -10
WAÏE! MON OEIL!
Bras: *Normal: -2 aux tests avec le bras blessé pour 1d4 rounds. *Critique: 1d4 Dex et 1d4 For, et étend la pénalité de -2 à 1d4 minutes. Un jet de Vigueur réussit diminue les dégâts aux caractéristiques par 2. *Catastrophique: 1d6 Dex et 1d6 For, le bras devient inutile jusqu'à ce qu'il reçoive des soins, à moins que la cible ne réussisse son jet de Vigueur. Si le jet et raté par 5 ou plus, le bras est si abîmé que seul un sort de régénération peut le guérir. La pénalité est étendue à 2d6 minutes.
Poitrine: *Normal: les tests de compétences provoqués par l'attaque (Escalade pour ne pas lâcher une corde ou un mur, Acrobatie pour ne pas tomber) ont une pénalité de -2. *Critique: 1d4 Con et la cible est fatiguée. Un jet de Vigueur annule la fatigue. La cible subit aussi la pénalité. *Catastrophique: 2d4 Con et la cible est épuisée. Un jet de Vigueur transforme l'épuisement en fatigue. Si la cible rate le jet de 5 ou plus, les dégâts internes provoquent 1 point de dégâts de Constitution par round dès que la créature effectue une action simple. Elles peuvent être guéries par un jet de Premiers Soins DD25, ou par la guérison des blessures causées par l'attaque. La cible subit aussi la pénalité.
Oreille: *Normal: l'oreille visée est sourde pour 1 round, et la cible a -2 à la Perception. *Critique: l'oreille visée est sourde pour 2d6 minutes, et la cible chancelante pendant 1 round, et la cible a -2 à la Perception. *Catastrophique: l'oreille est détruite, et la cible sonnée pour 1 round, et chancelante pour 1d4 rounds. Elle est également sourde jusqu'à ce qu'un sort de guérison de la surdité soit employé. Un jet de Vigueur réussit ne fait que rendre la créature sourde.
Oeil: *Normal: les adversaires de la cible ont un camouflage de 20% pendant 1 round et -2 à la Perception. Si elle n'avait qu'un oeil valide, elle est aveuglée pour 1 round. *Critique: la cible perd la vision de cet oeil pour 1d4 minutes, et subit les effets d'un Called shot à l'oeil pendant cette durée. *Catastrophique: l'oeil est détruit, et aveugle jusqu'à restauration magique, et la cible subit 1d6 dégâts de saignement. Un jet de Réflexes annule la destruction, mais la cible perd la vision de cet oeil pour 1d4 heures, et ne subit pas d'hémorragie. Elle subit également les effets d'un Called Shot à l'oeil pour 2d6 minutes.
Main *Normal: pendant 1d4 rounds, toutes les activités réalisées avec la main blessée subissent une pénalité de -2, y compris les attaques à deux mains. La cible subit -4 de malus contre le Désarmement, et lâche son arme si elle lance un 1 à l'attaque. *Critique: 1d4 Dex, et la cible lâche ce qu'elle tenait, sauf si elle réussit un jet de Réflexes. Elle subit les effets ci-dessus pour 1d4 minutes. *Catastrophique: 1d6 Dex, la main est inutile jusqu'à ce qu'elle soit guérie, à moins que la cible ne réussisse un jet de Réflexes. En cas d'échec par 5 ou plus, la main ne peut être guérie que par régénération. La cible lâche également ce qu'elle tenait, y compris à deux mains, et subit les effets ci-dessus pour 2d6 minutes.
Tête *Normal: la cible est fiévreuse pendant 1d4 rounds. *Critique: 1d6 Sag, Cha ou Int (aléatoire), et est chancelante pour 1d4 rounds, et la cible est fiévreuse pendant 1d4 rounds. Un jet de vigueur annule le chancèlement. *Catastrophique: 1d6 Sag, Cha et Int, et la cible est inconsciente pour 1d10 rounds, et la cible est fiévreuse pendant 2d6 minutes.. Un jet de Vigueur empêche l'inconscience, mais la cible est tout de même chancelante pour 1d10 rounds. En cas d'échec par 5 ou plus, la cible est dans le coma, comme victime d'un sort d'Idiotie, jusqu'à ce qu'elle soit guérie par un sort de Guérison Suprême ou Restauration supérieure.
Coeur *Normal: pas d'effet supplémentaire *Critique: le coeur est percé, infligeant 1d4 Con saignement et épuisement. Un jet de vigueur réussit réduit cela à fatigue et 1 Con saignement. Arrêter l'hémorragie requiert Régénération, une guérison magique ou un test de Premiers Soins DD20, qui nécessite 1d4 rounds de travail. *Catastrophique: le coeur est détruit, tuant la créature instantanément. Si elle réussit un jet de Vigueur, elle n'est qu'épuisée et subit 1d6 Con et 1D4 Con saignement.
Jambe *Normal: réduit la vitesse de 2 case pendant 1d4 rounds si elle a 2 jambes ou moins, 1 case si elle a plus de deux jambes. Pas d'effet sur les créatures à plus de cinq jambes. Les pénalités pour plusieurs jambes touchées se cumulent. Les tests réalisés en s'appuyant sur la/les jambe(s) touchée(s) ont une pénalité de -2 pour la même durée. *Critique: 1d4 Dex et la cible est à terre. Un jet de vigueur permet à la créature de rester debout. Elle subit aussi les effets ci dessus pendant 1d4 minutes. *Catastrophique: la cible est renversée. La jambe est inutile à moins que la cible ne réussisse un jet de vigueur. Si il rate par plus de 5, la jambe est tranchée ou tellement abimée que seule régénération peut la guérir. En cas de succès, la cible peut bouger à demi-vitesse et boite jusqu'à guérison ou Premiers Soins DD20. Une créature avec une jambe tranchée bouge à demi-vitesse tant qu'elle a plus de la moitié de ses jambes. SInon, elle rampe. Elle subit les effets ci-dessus pour 2d6 minutes.
Gorge *Normal: parler à plus qu'un murmure erraillé est impossible pour 1 round. Les sorts avec des composantes verbales ont 20% de chance d'échec, tout comme toutes les activités nécessitant de parler. *Critique: 1d6 Saignement, et en cas d'échec sur un jet de Vigueur, trachée écrasée, ce qui peut signifier une suffocation. Cela peut être guéri par magie ou par un jet de Premiers Soins DD25 pour pratiquer une trachéotomie, infligeant 2D6 dégâts au personnage, et l'empêchant toujours de parler, mais il peut à nouveau respirer. *Catastrophique: la cible est incapable de parler ou de respirer et subit 1d4 dégâts de Con. Un jet de Vigueur réussit réduit ça à 2d6 dégâts de saignement, et la cible est privée de parole pour seulement 1d4 minutes. Stopper l'hémorragie nécessite Régénération, guérison magique, ou un test de Premiers Soins DD22 qui nécessite 1d4 rounds de travail.
Abdomen *Normal: la cible est fiévreuse pour 1d4 rounds. Un jet de Vigueur réduit cela à 1 round. La cible ne peut ni courir, ni charger. *Critique: 1d4 Con, nauséeuse pour 1d4 rounds et fiévreuse pour 1d6 minutes. Un jet de Vigueur réussit annule la condition nauséeuse. *Catastrophique: 1d6 Con drain, la cible est nauséeuse pour 1d4 rounds, et fiévreuse pour 2d6 minutes. Un jet de Vigueur réussit réduit le drain à des dégâts et la nausée à 1 round. Si le jet rate par 5 ou plus, la cible est eviscérée ou horriblement mutilée, et subit 1 point de saignement de Con. Cela peut être stoppé par Régénération, guérison magique ou un jet de Premiers Soins DD22 qui prend 1d4 round de travail.
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