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- Jet de conn. religion : 1d20+10 donne [9] + 10 = 19
- Jet de conn. autre (histoire, plan, mystère) : 1d20+4 donne [20] + 4 = 24
- Jet de linguistique : 1d20+7 donne [13] + 7 = 20
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Je met ici les suivants: - Conn Religion : 1d20+18 donne [12] + 18 = 30
- Conn Mystères : 1d20+22 donne [1] + 22 = 23
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Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne.  |
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- Premiers secours : 1d20+6 donne [4] + 6 = 10
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Pour la bibliothèque, recherches d'istvana sur la colline : - Connaissances (plans) : 1d20+14 donne [19] + 14 = 33
- connaissance religion (avec un autre bonus de +1 par rapport aux morts-vivants : 1d20+7 donne [6] + 7 = 13
- connaissances mystères : 1d20+6 donne [12] + 6 = 18
- connaissance (ingé) : 1d20+6 donne [20] + 6 = 26
- connaissance (local) : 1d20+6 donne [16] + 6 = 22
- connaissance (géographie) : 1d20+6 donne [2] + 6 = 8
- connaissance (donjons/explo souterraines) : 1d20+6 donne [19] + 6 = 25
- Intimidation pour convaincre un bibliothécaire de travailler pour le groupe plutôt que pour ces parvenus outrecuidants de chasseurs amateurs, quitte à ce que le bibliothécaire doive abandonner ce qu'il est en train de faire pour venir l'aider, elle (mécaniquement j'aimerais un bonus à mes jets de connaissances sur la colline) : 1d20+23 donne [8] + 23 = 31
Modifié par un utilisateur dimanche 2 février 2020 22:05:14(UTC)
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Recherches sur les Pierres dégoulinantes de sang, la Langue du Corbeau et Epine d'Acier. - Connaissances (histoire) : 1d20+14 donne [16] + 14 = 30
- Connaissances (ingénierie) : 1d20+14 donne [7] + 14 = 21
- Connaissances (mystère) : 1d20+18 donne [8] + 18 = 26
- Connaissances (plans) : 1d20+18 donne [1] + 18 = 19
- Connaissances (religion) : 1d20+18 donne [7] + 18 = 25
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- Jet de religion : 1d20+10 donne [6] + 10 = 16
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- intimidation (ce papier épargnera la vie de vos troupes) : 1d20+23 donne [9] + 23 = 32
[DD=10+DV+SAG] Modifié par un utilisateur dimanche 16 février 2020 09:34:24(UTC)
| Raison: Non indiquée
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- Bluff : 1d20+16 donne [12] + 16 = 28
- Local : 1d20+10 donne [8] + 10 = 18
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Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne.  |
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- Survie : 1d20+4 donne [18] + 4 = 22
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- Volonté : 1d20+8 donne [9] + 8 = 17
- Initiative : 1d20+2 donne [12] + 2 = 14
- Perception : 1d20+6 donne [18] + 6 = 24
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- Volonté : 1d20+5 donne [17] + 5 = 22
- Init : 1d20+4 donne [18] + 4 = 22
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Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne.  |
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- Perception : 1d20+5 donne [10] + 5 = 15
- Inittiative : 1d20+5 donne [15] + 5 = 20
- Volonté : 1d20+3 donne [13] + 3 = 16
- Si le jet de volonté est un jet contre une maladie ou un effet affectant l'esprit +2 en outre, si cet effet mental est contre la peur le personnage a +2 en plus (avec bravery) donc son jet de volonté est potentiellement de : 16+4 donne 16 + 4 = 20
Modifié par un utilisateur vendredi 8 mai 2020 01:51:38(UTC)
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- Volonté Denis : 1D20+9 donne [12] + 9 = 21
- Initiative Denis : 1D20+5 donne [7] + 5 = 12
- Volonté Erionus : 1D20+9 donne [15] + 9 = 24
- Initiative Erionus : 1D20+1 donne [1] + 1 = 2
- Initiative Créatures : 1D20+9 donne [14] + 9 = 23
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Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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- Connaissances : 1d20+18 donne [9] + 18 = 27
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- Vigueur : 1d20+10 donne [8] + 10 = 18
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- Vigueur VS Fièvre : 1D20+10 donne [4] + 10 = 14
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Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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- Jet de perception : 1d20+8 donne [5] + 8 = 13
Vais attendre que mes compagnons fassent leur jet en espérant que l'un d'entre eux réussira.  Modifié par un utilisateur mercredi 20 mai 2020 00:04:48(UTC)
| Raison: Non indiquée
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- Perception : 1d20+5 donne [14] + 5 = 19
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- Perception : 1d20+8 donne [12] + 8 = 20
- Premiers soins : 1d20+6 donne [18] + 6 = 24
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- Jet de perception : 1d20+8 donne [9] + 8 = 17
- Jet de volonté : 1d20+16 donne [14] + 16 = 30
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