Finalement, y'z'on pas dormi en plein milieu de l'assaut, puis y'z'on continués...
Cf. sujet précédent, pas loin sur le forum.
Après avoir capturé Orik à l'extérieur de la forteresse, ils y sont retournés.
Et là, à l'entrée, une macabre mise en scène les attendaient...
Une prisonnière est au milieu de la pièce, attachée sur une chaise (sinon elle serait trop haute pour les gob...), à moitié crucifiée, presque morte. Des bougies sont plantées autour, un pentacle est dessinée sur le sol (juste pour le fun...).
Des tentures pleines de sang sont accrochées au mur.
Le prètre-nain s'approche et veut bien sûr la sortir de là. Elle a tout juste le temps de dire dans un souffle : "piège"... Et boum !!!
Un feu grégeois tombe au sol de la croix derrière elle, fait "splatch" et s'enflamme...
Et c'est pas tout... Des flèches leur tombent dessus, mais d'où viennent-elles ?
Le rôdeur tombe sous les tirs.
La roublarde a son idée, elle va pour regarder derrière les tentures... Y'a pas de tentures, c'est une illusion!!!
Par contre il y a du monde derrière... des bandits de base déguisés en elfes noirs et 2 chante-guerres qui maintiennent l'illusion...
Une fois le subterfuge découvert le comité d'accueil ne fait pas long feu, surtout avec un barde employant son contre-chant.
Un des chante-guerre parvient tout de même à s'enfuir.
J'espère que mes joueurs se souviendront de cette possibilité d'utilisation des ilusions visuelles.
Après ça, ils se tatent pour savoir quel escalier prendre pour descendre. Finalement, ils optent pour celui du fond.
Ils tombent bien sur...
sur Lyrie, en larmes car Tsuto n'est pas revenu de la tentative de sortie hors de la forteresse. Et donc comme décrit dans le scénar en pareil cas, elle met le paquet contre les PJ, mais elle ne fait pas le poids. Le mago du groupe apprécie la différence des sorts qu'elle utilise par rapport aux siens : rien à voir, tactique totalement différente.
On notera au passage qu'au beau milieu des festivités un chante-guerre a pointé son nez, celui qui s'était échappé précédemment... Bien mal lui en a pris, la roublarde était justement derrière la porte pour intercepter toute intrusion...
A noter : les joueurs apprécient les PNJ qui vont et viennent, croisent et recroisent leur chemin, agissent et réagissent en fonction des rencontres précédentes. Ce qu'ils ne peut être écrit, tout dépend d'eux-mêmes, ce sont donc les joueurs qui écrivent l'histoire dans une telle situation.
Le nain remarque un truc bizzare dans le mur, et ça me chagrine qu'ils puissent passer tout de suite à l'étage en dessous avant de visiter le niveau où ils sont. Il n'aurait pas grand intérêt après.
Je sort donc de mon chapeau des gobelines... qui font "Ouhou !!! Bruthazmus !!! Où es-tu ?"
Elles s'ennuient, elles le cherchent...
"Mais pourquoi cette porte est-elle fermée ? C'est pas normal !"
La porte s'ouvre brusquement et la roublarde leur tombe dessus.
Course-poursuite, elles se réfugient dans leur chambre.
Elles ne sont pas à poils, je les ai équipé... Fouet et armure en latex clouté pour l'une, troublante tenue et menottes en fourrure pour l'autre...
Dans la chambre, plus personne apparemment... Elles sont bien cachées sous les draps... et tentent une embuscade...
Leurs armes ?
Outre le fouet et des tentatives de perturbations ciblées (ceux qui se rappellent de Gremlins 2 comprendront...), elles disposaient aussi : d'un drap en guise de filet improvisé, d'éclats de miroirs, de chaises et de cire chaude (ben oui, elle était en train de s'épiler...).
D'ailleurs, la cire chaude c'est du contact à distance et ça marche très bien, et on a bien rigoler de la situation...
L'étage leur tendait ensuite les bras, ils l'ont visité.
Pas de problème, ils avaient déjà rencontré Orik et Bruthazmus à l'extérieur.
Ils ont eu Orik, mais pas Bruthazmus. Il est maintenant en train de remplir son rôle conformément à son emploi...
Le tentamor n'a pas été un obstacle notable.
Par contre ils ont voulu finir par la chapelle...
Ils ont essayé une tactique consistant à entrer par les 2 côtés à la fois, c'est plus facile pour les tenailles, mais les chiens hurleur volent, et hurlent...
2 paniques... Le prêtre-nain se retrouve seul au contact, il se prend 2 grosses baffes, bas en retraite avec 2 PV et referme la porte...
2 rounds... Un pour entrer, un pour sortir...
Jolie course-poursuite après les fuyards... Comme ils avaient refermer à clé toutes les portes à l'étage supérieure ils ne peuvent pas sortir facilement.
Ca use et abuse des tentatives d'aggripement et de croc-en-jambe, et le prètre-nain devient sourd suite à une fumble (les cartes...) Il finit par enfermer le barde hobbit dans la pièce où il y avait Lyrie, totalement sourd à toute tentative de raisonnement...
Mais dans la pièce, il y avait encore le chat de Lyrie... et il est très en colère... D'ailleurs les dés le montrent et il fait perdre au barde ses PV un par un...
C'est finalement le prètre qui ira s'occuper du chat, bien des rounds plus tard...
Et ensuite le prètre a soigné tout le monde par une canalisation d'énergie, et le chat aussi... rebelote...
Finalement le rôdeur réussira à l'attraper après avoir raté son jet d'empathie et l'enfermera dans une chambre...
Je n'avais pas de
tentamort
, mais j'avais un chat... modèle compétition, s'il vous plaît...
Ensuite ils prennent leur temps pour étudier la question des
chiens hurleur
.
Le livre des monstres de la quasit peut servir dans ces cas-là.
Je leur ai fait un petit cadeau : avec un jet de linguistique réussi, ce livre leur permet de refaire un jet de connaissance sur un monstre dès lors que l'on sait ce que l'on cherche (c'est à dire dès lors qu'on a déjà vu le monstre de près, de très très près...)
C'est pratique pour débloquer une situation : s'ils buttent sur un adversaire, je peux me servir de ce livre pour leur donner une info et les débloquer.
Mais là, ils ne sont pas encore bloqués. Ils apprennent donc ce qu'ils savent déjà, les chiens font peur. Ils apprennent également qu'ils ne chassent que la nuit et fuient le jour, ce qui ne leur servira pas. Ils réfléchissent tout de même à une manière de les faire sortir pour les amener à la lumière du jour.
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Finalement, ils abandonnent pour l'instant.
Ils trouvent la porte secrète et passent en dessous...
La dalle propre les inquiètent. Ils ne trouvent pas de piège, mais ils ne sont pas dupent. Ils prennent un gros morceau de statue pour le balancer sur la dalle. Pas bète...
2 flèches volent avant qu'ils aient pu finir, dont une flèche tueuse d'elfe, et une incantation s'élève...
L'autre flèche provient d'un garde de base que j'ajoute pour contenir un peu la meute. Mon but est de leur faire entendre les incantations de buff qui vons se succéder une par une, de la part de vous savez qui, parce qu'ils ont besoins d'apprendre que les sorts ne se limitent pas aux soins et aux boules de feu.
On s'est arrêté là.
2 archers dont bruthazmus, une dalle bien propre, vous savez qui complètement dopée à grands coups de sorts de buff et un grand molosse d'ombre quelque part là où il ne faudrait pas qu'il soit... ça sent le sapin...
(Un molosse d'ombre à la place d'un chien hurleur, parce qu'ils sont 5 joueurs et non 4)
Il est probable qu'ils vont finir dans les geolles et ils auront 2 jours pour trouver une solution avant le grands sacrifice...
Comme on apprend plus de ses échecs que de ses réussites, ils vont l'avoir, leur niveau 4, mais ils seront à poil, leur équipement bien en vu au fond de la pièce pour les faire baver...
Avec un barde futur mystificateur profane dans le groupe, ça devrait aller.
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