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Ici, je vais ajouter les règles supplémentaires ou les modifications pour ma campagne! Règle n°1: les compétences-Vous avez tous 2 points de compétence de plus que votre classe de base, mais ils ne peuvent être dépensés qu'en Connaissance (histoire, noblesse, géographie, ou autres qui ne sont pas listés), Profession, ou Artisanat. Ou Performance. Modifié par un utilisateur vendredi 4 décembre 2015 04:14:39(UTC)
| Raison: Non indiquée | L'esprit peut être votre plus grand allié, ou votre pire ennemi. |
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Règle n°2: le Roublard DéchaînéLe roublard a été considérablement réécrit. Voilà les changements. Finesse du roublard: le roublard gagne Attaque en Finesse comme don bonus au niveau 1. Au niveau 3, il peut sélectionner une arme compatible avec Attaque en finesse. Il peut ajouter son modificateur de Dextérité aux dégâts en utilisant cette arme. Il peut en choisir une seconde au niveau 11, une troisième au niveau 19. Talents (seulement les réécrits):
-Attaque sanglante: la cible subit 1 point de dégâts d'hémorragie par dé d'attaque sournoise. Ces dégâts ne s'accumulent pas, mais nécessite un test de Premiers soins DD15 ou un sort de soin pour être arrêtés. -Camouflage: un roublard peut fabriquer un camouflage simple et efficace. Il faut une minute pour le fabriquer, et reste efficace toute la journée, ou jusqu'à ce que le roublard rate un jet de sauvegarde contre un sort infligeant des dégâts de feu/froid/acide. Ce camouflage offre un bonus de +4 à la discrétion dans le terrain correspondant. -Certitude: le roublard choisit une compétence qu'il a sélectionné avec Avantage du roublard, et peut relancer un jet, 1 fois par jour, en prenant le meilleur résultat. Il peut relancer une fois supplémentaire aux niveaux 10, 15 et 20. Il peut prendre ce talent plusieurs fois, en sélectionnant une nouvelle compétence à chaque fois. -Soutirer des informations: le roublard peut utiliser Bluff ou Diplomatie pour obtenir des informations au lieu d'Intimidation. Une fois l'effet dissipé, l'attitude du PNJ revient à son rang d'origine au lieu de bassier d'un rang. -Pickpocket martial: le roublard gagne le don Science du Vol. Au niveau 6, il est traité comme ayant les prérequis pour Vol Supérieur. -Truc de combat: le roublard gagne un don de combat. -Lettré ésotérique: le roublard peut tenter un test de connaissance, même sans être formé. -Acrobate expert: en utilisant Acrobaties pour sauter, le roublard est toujours considéré comme ayant de l'élan, et ajoute son niveau au résultat. Un test DD15 peut lui permettre d'éviter les dégâts des 6 premiers mètres de chute, et pour chaque 5 points au dessus du résultat, il ignore 3m supplémentaires. -Rapide et discret: le roublard peut utiliser Discrétion en se déplaçant normalement sans pénalité. -Suivre une piste: le roublard peut utiliser Perception pour suivre une piste au lieu de Survie. -Retenir son souffle: le roublard peut doubler le temps pendant lequel il peut retenir sa respiration. -Poison persistent: le roublard peut considérer qu'un poison appliqué à son arme est efficace pendant un nombre de round égal à son modificateur de Dextérité. En revanche, le poison est moins efficace, et les tests pour y résister ont un bonus de +2. Appliquer du poison de cette manière prend une action complexe (action simple avec Empoisonnement rapide). -Acrobate: le roublard ne subit aucune pénalité en utilisant Acrobatie pour traverser des surfaces étroites, glissantes ou inégales, et ne sont pas pris au dépourvu dans ces conditions. -Magie Majeure: le roublard peut lancer un sort de niveau 1 de la liste du magicien/ensorceleur comme une capacité surnaturelle un nombre de fois ½ son niveau de roublard. Le DD est de 11+Modificateur d'Intelligence. Le NLS du roublard est égal à son niveau de roublard. Il doit avoir le talent Magie Mineure et un score d'Intelligence d'au moins 11 pour sélectionner ce talent. -Magie Mineure: le roublard peut lancer un sort de niveau 0 de la liste du magicien/ensorceleur comme une capacité surnaturelle à volonté. Le DD est 10 + Modificateur d'Intelligence. Le NLS est égal au niveau du roublard. -Talents multiples: le roublard peut utiliser un talent une fois de plus si ce talent ne devrait être utilisable qu'une fois par jour, et une fois de plus au niveau 10 et 18. Ces usages supplémentaires ne doivent pas forcément être utilisés sur le même talent. Ce talent ne peut pas être utilisé sur des talents avancés. -Grimpeur agile: si le roublard rate un test d'Escalade par 5 ou moins, il peut tenter un jet de Réflexes pour se rattraper. -Sournois en puissance: si le roublard réalise une attaque à outrance, il peut prendre un malus de -2 sur toutes les attaques jusqu'à son prochain tour, pour pouvoir relancer tous les jets d'attaque sournoises résultant en 1. -Sabotage rapide: le roublard a besoin de deux fois moins de temps pour désarmer un piège ou ouvrir une porte avec Désarmoçage qu'en temps normal. -Résilience: le roublard gagne, 1 fois par jour, un nombre de points de vie temporaires égal à 2X son niveau de roublard. Cette action est une action rapide, qui ne peut être réalisée que lorsque le roublard est sous 0 points de vie. Ces points de vie temporaires durent une minute. -Ramper: un roublard peut ramper à demi-vitesse. Il peut également réaliser des pas de placement en rampant. Par ailleurs, il réduit ses malus à la CA et à l'attaque de 2. -Réactions lentes: les cibles touchées par l'attaque sournoise du roublard ne peuvent réaliser d'AO pendant un round. -Debout! Le roublard peut se relever en action rapide sans provoquer d'AO, ou en action libre en provoquant une AO. -Maîtrise du terrain: le roublard gagne un terrain de prédilection, comme le rôdeur, mais cet avantage n'augmente pas avec les niveaux. Il peut sélectionner ce talent plusieurs fois, chaque nouvelle fois s'applique à un nouveau terrain. -Expert en pièges: quand le roublard passe dans un rayon de 3m autour d'un piège, il bénéficie d'un test de Perception pour le remarquer (lancé par le DM). -Weapon training: le roublard gagne arme de prédilection en don bonus.
Sens du danger: au niveau 3, le roublard gagne un bonus de +1 à la CA et aux Réflexes contre les pièges. Il gagne également +1 à la Perception pour éviter d'être surpris. Ce bonus augmente de +1 tous les trois niveaux (max +6). Cette capacité compte comme Sens des pièges pour tous les prérequis. Blessure débilitante: lorsque le roublard blesse un adversaire avec une attaque sournoise, il peut appliquer l'un des malus suivants. ==>déstabilisé: -2 à la CA, et un -2 supplémentaire contre le roublard. Ce malus contre le roublard augmente de -2 aux niveaux 10 et 16, pour un maximum de -8. ==>Désorienté: -2 à l'attaque, et un -2 supplémentaire contre le roublard. Ce malus contre le roublard augmente de -2 aux niveaux 10 et 16, pour un maximum de -8. ==>Boiteux: la vitesse de déplacement est réduite de moitié (minimum 1.5m). La victime ne peut plus faire de pas de placement. Chaque nouvelle attaque sournoise étant la durée d'1 round, mais une cible ne peux pas souffrir de plus d'une pénalité à la fois. Tout effet de soin supprime également cette pénalité. Avantage du roublard: le roublard peut déverrouiller une compétence, gagnant les pouvoirs additionnels appropriés à son rang. Il peut choisir une nouvelle compétence aux niveau 10, 15 et 20. Je vous en dirais plus compétence par compétence, il y a trop à traduire sinon. Talents avancés:
-Frappe handicapante: la victime d'une attaque sournoise perd 2 points de force. -Avantage déloyal: le roublard gagne immédiatement deux compétences pour Avantage du roublard. -Sournois et mortel: lorsque le roublard utilise Sournois en puissance, il peut relancer tous les 1 et les 2. -Roulade défensive: le roublard peut réaliser un jet de Réflexes (DD = dégâts) lorsqu'une attaque devrait la réduire à moins de 0 pvs. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts. Esquive totale ne s'applique pas dans ces conditions. -Attaque dissipante: la cible d'une attaque sournoise est affecté par un effet de Dissipation de la magie visant le sort le moins puissant, avec un NLS égal au niveau du roublard. Un roublard doit avoir Magie Majeure pour sélectionner ce talent. -Double débilitation: le roublard peut infliger deux pénalités au lieu d'une avec Attaque débilitante. -Don: le roublard gagne un don bonus. -Evasion supérieure: le roublard ne prend aucun dégâts en cas de jet de Réflexes réussit, mais ne subit que la moitié des dégâts en cas d'échec. -Pied léger: le roublard peut bouger à vitesse normale en terrain difficile, et peut égalemen réaliser des pas de placements. Il doit avoir le talent Acrobate pour cela. -Maître du déguisement: le roublard peut passer un déguisement en action simple. Il gagne un bonus de +10 sur ses tests en le portant. Il doit avoier le Talent Déguisement rapide pour cela. -Talents multiples supérieurs: le roublard peut utiliser ce talent pour gagner des usages additionnels de talents avancés. Il doit avoir le talent Talents multiples pour cela. -Opportuniste: le roublard peut réaliser une AO contre un ennemi qui a été frappé en mêlée par un allié. Cela compte comme une AO pour ce round et ne peut pas être utilisé plus d'une fois par round. -Maîtrise totale: le roublard sélectionne un nombre de compétences égal à son modificateur d'intelligence. Il peut “faire 10” même dans des conditions difficiles. Il peut sélectionner son talent plusieurs fois, sélectionnant à chaque fois de nouvelles compétences. -Esprit glissant: si il rate son jet de sauvegarde contre un enchantement, le roublard peut le relancer un round plus tard au même DD. Il ne peut tenter cela qu'une fois par effet. -Tir rapide: le roublard peut lancer une attaque à distance en lançant l'initiative, uniquement si il a une arme en main et chargée à ce moment. -Maîtrise absolue du terrain: un roublard peut choisir un terrain de prédilection sélectionné avec le talent Maîtrise du terrain ou la capacité de classe du rôdeur. Ses bonus augmentent à +4, +6 au niveau 13, +8 au niveau 18.
Frappe de maître: en touchant un adversaire avec une attaque sournoise, le roublard peut infliger un effet supplémentaire, comme suit. -Sommeil 1d4 heures -Paralysie 2D6 rounds -Mort Le DD pour y résister est égal à 10+1/2 niveau de roublard + Modificateur de Dextérité. Quelque soit le résultat du jet, la créature y est immunisé pendant 24h. | L'esprit peut être votre plus grand allié, ou votre pire ennemi. |
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Règle N°3: les usages inhabituels de compétences
Dissimuler des symboles religieux: certaines personnages ont besoin d'avoir des symboles sacrés pour pouvoir exercer leurs pouvoirs, mais plusieurs religions sont hors la loi. Pour dissimuler un signe religieux, réalisez un test de Bluff, Déguisement, ou Escamotage. Cela vous permettra d'avoir le symbole à portée de main sans pour autant qu'il soit évident. Le test fixera le DD pour remarquer le symbole.
Examiner et fabriquer des documents: Il est possible d'utiliser Linguistique pour déchiffrer un message secret dissimulé dans un autre texte, et pour insérer un tel message. Le fonctionnement est similaire à celui de Bluff pour une communication verbale.
Cacher un corps: laisser trainer un corps risque d'attirer l'attention... Réalisez un test de Discrétion, qui fonctionnera comme le DD du test de Perception pour repérer le corps. Il est également possible d'utiliser Déguisement pour donner l'impression qu'un corps est juste endormi, ou en train de méditer... | L'esprit peut être votre plus grand allié, ou votre pire ennemi. |
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Règle n°4: Les points de Destin
Je sais, pathfinder n'a pas ce genre de système! Et non, ce ne sont pas des points héroïques non plus. Voilà comment je vois les choses: vous disposez chacun d'un point de destin!
Si vous mourrez, il est possible de dépenser ce point pour survivre. En revanche, passer aussi près de la mort a des conséquences que même un tour du destin ne peux pas effacer! Comment regagner des points de destin? C'est à moi de voir! En gros, une action particulièrement difficile et héroïque, ou un trait d'intelligence particulièrement brillant...quelque chose qui suffit à tordre le destin des autres. | L'esprit peut être votre plus grand allié, ou votre pire ennemi. |
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Called shots, ou comment être pénible en une seule attaqueBonjour à tous, aujourd'hui, les Called Shots. POUR CEUX QUI NE VEULENT PAS LIRECalled shot: une attaque en action complexe, avec une pénalité, permettant de rendre les blessures gênantes en plus d'être douloureuses. C'est quoi? Ca se mange?Les Called Shots sont une manoeuvre particulièrement délicate, visant à infliger des pénalités et des blessures handicapantes à un adversaire, mais ils sont délicats à réussir. Il y a plusieurs effets possibles: Si l'attaque inflige des dégâts: Effet basique Si l'attaque est un coup critique ET inflige moins de 50% des PV maximum de la créature: effet critique Si l'attaque inflige plus de la moitié des PV max de la créature (minimum 50): effet catastrophique Comment ont fait ça?Plusieurs conditions: -Action complexe -Pénalité à l'attaque, dépendant de la zone visée (voir tableau ci dessous) -Jet d'attaque: pas moyen de viser la gorge avec une boule de feu! Par contre, un rayon ardent, n'importe quel sort impliquant des dégâts directs et un jet d'attaque peut servir à ça. Détails et complications
-Portée et Allonge: plus difficile de viser les yeux à trois mètres avec une hallebarde qu'avec une dague. Les attaques réalisées par une arme de mêlée sans être adjacent à la cible ont une pénalité supplémentaire de -2. Les attaques à distance ont le même genre de problème: les pénalités due à la distance sont doublées, en plus d'une pénalité minimum de -2 contre les cibles à plus de 9 mètres.
-Critique: les Called Shots ont les mêmes chances de critique qu'une attaque normale, mais en plus, leurs effets supplémentaires sont plus graves.
-Réussite automatique: certaines capacités permettent de réussir quasiment une attaque à coup sûr. Frappe décisive, par exemple, qui offre un bonus de +20 à l'attaque. Ces capacités ne permettent pas de réussir un Called Shot, car la magie ne fait pas la différence: la victime est touchée quelque part, mais pas à un endroit précis.
-Camouflage: un camouflage de 20% monte à 50% contre les Called Shots, et un camouflage de 50% empêche les Called Shots. Les autres valeurs (sous 50%) sont doublées. Les effets provoquant une chance d'échec, mais n'étant pas du camouflage, comme Flou, fonctionnent de la même manière.
-RD: annule le Called Shot si la créature ne subit pas de dommages grâce à sa RD.
-Immunité: les créatures immunisées aux critiques sont également immunisées aux Called Shots. Les effets comme Fortification fonctionnent aussi pour les Called Shots.
-DD: quand les Called Shots permettent un DD, il est égal au score d'attaque de l'attaque.
-Attaques de contact: les attaques de contact sont traitées comme des attaques normales pour réaliser des Called Shots.
Viser les yeux! Planche anatomique
Bras: -2 Jambe: -2 Poitrine: -2 Tête: -5 à l'attaque. Abdomen/Bas ventre: -5 Main: -5 Oreille: -10 Oeil: -10 Gorge: -10 Coeur: -10
WAÏE! MON OEIL!
Bras: *Normal: -2 aux tests avec le bras blessé pour 1d4 rounds. *Critique: 1d4 Dex et 1d4 For, et étend la pénalité de -2 à 1d4 minutes. Un jet de Vigueur réussit diminue les dégâts aux caractéristiques par 2. *Catastrophique: 1d6 Dex et 1d6 For, le bras devient inutile jusqu'à ce qu'il reçoive des soins, à moins que la cible ne réussisse son jet de Vigueur. Si le jet et raté par 5 ou plus, le bras est si abîmé que seul un sort de régénération peut le guérir. La pénalité est étendue à 2d6 minutes.
Poitrine: *Normal: les tests de compétences provoqués par l'attaque (Escalade pour ne pas lâcher une corde ou un mur, Acrobatie pour ne pas tomber) ont une pénalité de -2. *Critique: 1d4 Con et la cible est fatiguée. Un jet de Vigueur annule la fatigue. La cible subit aussi la pénalité. *Catastrophique: 2d4 Con et la cible est épuisée. Un jet de Vigueur transforme l'épuisement en fatigue. Si la cible rate le jet de 5 ou plus, les dégâts internes provoquent 1 point de dégâts de Constitution par round dès que la créature effectue une action simple. Elles peuvent être guéries par un jet de Premiers Soins DD25, ou par la guérison des blessures causées par l'attaque. La cible subit aussi la pénalité.
Oreille: *Normal: l'oreille visée est sourde pour 1 round, et la cible a -2 à la Perception. *Critique: l'oreille visée est sourde pour 2d6 minutes, et la cible chancelante pendant 1 round, et la cible a -2 à la Perception. *Catastrophique: l'oreille est détruite, et la cible sonnée pour 1 round, et chancelante pour 1d4 rounds. Elle est également sourde jusqu'à ce qu'un sort de guérison de la surdité soit employé. Un jet de Vigueur réussit ne fait que rendre la créature sourde.
Oeil: *Normal: les adversaires de la cible ont un camouflage de 20% pendant 1 round et -2 à la Perception. Si elle n'avait qu'un oeil valide, elle est aveuglée pour 1 round. *Critique: la cible perd la vision de cet oeil pour 1d4 minutes, et subit les effets d'un Called shot à l'oeil pendant cette durée. *Catastrophique: l'oeil est détruit, et aveugle jusqu'à restauration magique, et la cible subit 1d6 dégâts de saignement. Un jet de Réflexes annule la destruction, mais la cible perd la vision de cet oeil pour 1d4 heures, et ne subit pas d'hémorragie. Elle subit également les effets d'un Called Shot à l'oeil pour 2d6 minutes.
Main *Normal: pendant 1d4 rounds, toutes les activités réalisées avec la main blessée subissent une pénalité de -2, y compris les attaques à deux mains. La cible subit -4 de malus contre le Désarmement, et lâche son arme si elle lance un 1 à l'attaque. *Critique: 1d4 Dex, et la cible lâche ce qu'elle tenait, sauf si elle réussit un jet de Réflexes. Elle subit les effets ci-dessus pour 1d4 minutes. *Catastrophique: 1d6 Dex, la main est inutile jusqu'à ce qu'elle soit guérie, à moins que la cible ne réussisse un jet de Réflexes. En cas d'échec par 5 ou plus, la main ne peut être guérie que par régénération. La cible lâche également ce qu'elle tenait, y compris à deux mains, et subit les effets ci-dessus pour 2d6 minutes.
Tête *Normal: la cible est fiévreuse pendant 1d4 rounds. *Critique: 1d6 Sag, Cha ou Int (aléatoire), et est chancelante pour 1d4 rounds, et la cible est fiévreuse pendant 1d4 rounds. Un jet de vigueur annule le chancèlement. *Catastrophique: 1d6 Sag, Cha et Int, et la cible est inconsciente pour 1d10 rounds, et la cible est fiévreuse pendant 2d6 minutes.. Un jet de Vigueur empêche l'inconscience, mais la cible est tout de même chancelante pour 1d10 rounds. En cas d'échec par 5 ou plus, la cible est dans le coma, comme victime d'un sort d'Idiotie, jusqu'à ce qu'elle soit guérie par un sort de Guérison Suprême ou Restauration supérieure.
Coeur *Normal: pas d'effet supplémentaire *Critique: le coeur est percé, infligeant 1d4 Con saignement et épuisement. Un jet de vigueur réussit réduit cela à fatigue et 1 Con saignement. Arrêter l'hémorragie requiert Régénération, une guérison magique ou un test de Premiers Soins DD20, qui nécessite 1d4 rounds de travail. *Catastrophique: le coeur est détruit, tuant la créature instantanément. Si elle réussit un jet de Vigueur, elle n'est qu'épuisée et subit 1d6 Con et 1D4 Con saignement.
Jambe *Normal: réduit la vitesse de 2 case pendant 1d4 rounds si elle a 2 jambes ou moins, 1 case si elle a plus de deux jambes. Pas d'effet sur les créatures à plus de cinq jambes. Les pénalités pour plusieurs jambes touchées se cumulent. Les tests réalisés en s'appuyant sur la/les jambe(s) touchée(s) ont une pénalité de -2 pour la même durée. *Critique: 1d4 Dex et la cible est à terre. Un jet de vigueur permet à la créature de rester debout. Elle subit aussi les effets ci dessus pendant 1d4 minutes. *Catastrophique: la cible est renversée. La jambe est inutile à moins que la cible ne réussisse un jet de vigueur. Si il rate par plus de 5, la jambe est tranchée ou tellement abimée que seule régénération peut la guérir. En cas de succès, la cible peut bouger à demi-vitesse et boite jusqu'à guérison ou Premiers Soins DD20. Une créature avec une jambe tranchée bouge à demi-vitesse tant qu'elle a plus de la moitié de ses jambes. SInon, elle rampe. Elle subit les effets ci-dessus pour 2d6 minutes.
Gorge *Normal: parler à plus qu'un murmure erraillé est impossible pour 1 round. Les sorts avec des composantes verbales ont 20% de chance d'échec, tout comme toutes les activités nécessitant de parler. *Critique: 1d6 Saignement, et en cas d'échec sur un jet de Vigueur, trachée écrasée, ce qui peut signifier une suffocation. Cela peut être guéri par magie ou par un jet de Premiers Soins DD25 pour pratiquer une trachéotomie, infligeant 2D6 dégâts au personnage, et l'empêchant toujours de parler, mais il peut à nouveau respirer. *Catastrophique: la cible est incapable de parler ou de respirer et subit 1d4 dégâts de Con. Un jet de Vigueur réussit réduit ça à 2d6 dégâts de saignement, et la cible est privée de parole pour seulement 1d4 minutes. Stopper l'hémorragie nécessite Régénération, guérison magique, ou un test de Premiers Soins DD22 qui nécessite 1d4 rounds de travail.
Abdomen *Normal: la cible est fiévreuse pour 1d4 rounds. Un jet de Vigueur réduit cela à 1 round. La cible ne peut ni courir, ni charger. *Critique: 1d4 Con, nauséeuse pour 1d4 rounds et fiévreuse pour 1d6 minutes. Un jet de Vigueur réussit annule la condition nauséeuse. *Catastrophique: 1d6 Con drain, la cible est nauséeuse pour 1d4 rounds, et fiévreuse pour 2d6 minutes. Un jet de Vigueur réussit réduit le drain à des dégâts et la nausée à 1 round. Si le jet rate par 5 ou plus, la cible est eviscérée ou horriblement mutilée, et subit 1 point de saignement de Con. Cela peut être stoppé par Régénération, guérison magique ou un jet de Premiers Soins DD22 qui prend 1d4 round de travail.
| Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Le réentrainement!
Vous avez un problème avec vos compétences actuelles! N'hésitez plus, et préparez votre reconversion! Il est possible grâce à ce système de modifier les dons/compétences/classes et même archétypes du personnage.
Cependant, Kintargo ne s'est pas bâtie en un jour, et cela prend du temps d'une part, et un professeur, ou du quelqu'un qui soit capable et accepte de vous entraîner. Durant la période d'entraînement, le personnage perd les bénéfices de ce qu'il réentraine, mais ne gagne pas les nouveaux bénéfices jusqu'à ce que l'entraînement soit terminé. Les prérequis s'appliquent toujours.
Durée * Augmentation de carac: 5 jours. * Archétype: 5 jours pour chaque capacité différente de la classe de base, et 5 pour chaque nouvelle capacité d'archétype. * Capacités de classe (talents, découvertes, etc.): 5 jours. * Niveaux de classe: 7 jours. * Dons: 5 jours * Langues: 20 jours pour apprendre une langue supplémentaire. * Compétences: 5 jours pour un nombre de rangs égal au modificateur d'intelligence. * Sorts: 2 jours par niveau du sort. | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
 1 utilisateur a remercié Boadicee pour l'utilité de ce message.
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