Hello,
Plusieurs points sur les règles (mises à jour bienvenues) par rapport à nos "adaptations maisons".
déjà la
RAW fr en PDF dans téléchargementLe Tour de jeu :
L'ordre d'un tour de jeu est le suivant, en gras les étapes obligatoires, les autres sont optionnelles :
1. Puiser dans le paquet bénédiction
2. Donner une carte à un allié dans la région
3. Déplacez-vous
4. Exploration : 1ere exploration gratuite
5. Fermer une région
6. Réinitialiser la main :
- jeter des cartes que vous désirez
- jeter les cartes supplémentaires
- enfin, compléter la main jusque la taille de la main du personnage
7. Terminer le tour
Se confronter à une carte / les combats
Quand vous êtes confronté à une carte, vous et vous seul, devez suivre les étapes suivantes. Personne ne peut accomplir ces étapes à votre place, bien que les autres joueurs puissent jouer des cartes pour vous aider à relever les défis liés à votre confrontation.
À chaque étape, les autres joueurs et vous êtes limités aux actions indiquées. Les autres joueurs ont seulement le droit de jouer des cartes et d’activer des pouvoirs associés à l’étape en cours. À chaque étape, chaque joueur ne peut jouer qu’une seule carte de chaque type. Par exemple, un même joueur ne peut pas jouer plus d’une bénédiction sur un test mais des joueurs différents peuvent jouer chacun
une bénédiction pour améliorer un même test. Un joueur ne peut pas activer un pouvoir plus d’une fois par étape. Un joueur ne peut pas jouer de carte ni activer de pouvoir entre les étapes.
Si vous êtes confronté à une carte disant qu’elle est immunisée contre une propriété donnée, les joueurs ne peuvent pas jouer de cartes dotées de ladite propriété, ni utiliser de pouvoirs qui ajoutent cette propriété au test, ni lancer de dés dotés de cette propriété pendant toute la confrontation.
Une fois que vous avez retourné la première carte du paquet de région, placez-la, face visible, sur le dessus de ce paquet et lisez-la. Suivez ensuite les étapes suivantes, dans l’ordre.
1. Esquivez la carte (optionnel) : Si vous avez un pouvoir qui vous permet de fuir la carte à laquelle vous êtes confronté, vous pouvez la mélanger de suite avec le paquet de région. Elle n’est ni vaincue, ni invaincue.
2. Appliquez tous les effets qui se produisent avant la confrontation, s’il y en a.
3. Faites votre test :
-- Si la carte est une aubaine, vous pouvez essayer de l’acquérir pour l’ajouter à votre deck.
----> Si vous le réussissez, placez l’aubaine dans votre main,
----> si vous échouez, bannissez-la.
-- Si c’est un fléau, vous êtes obligé de tenter de le vaincre (voir Faire un test, un peu plus bas).
3.x. Faites le test suivant, si besoin. Si vous devez faire un autre test (si vous avez joué une aubaine qui se recharge avec un test ou si vous êtes confronté à un fléau qui demande deux tests avant d’être éliminé), c’est maintenant que vous devez le faire. Répétez cette étape jusqu’à ce que vous ayez effectué tous les tests nécessaires.
4. Appliquez tous les effets qui se produisent après la confrontation, s’il y en a. Appliquez ces effets que vous ayez réussi vos tests ou non.
5. Terminez la confrontation.
-- Si vous avez réussi tous les tests requis pour vaincre un fléau, bannissez-le.
-- Si vous n’avez pas réussi, il est invaincu, remettez sa carte dans le paquet de région et mélangez-le. Si vous avez réussi un test pour acquérir une aubaine, ajoutez-la à votre main, sinon, bannissez-la.
Faire un test : Tour de TestAttention, il faut choisir les bonus avant de lancer les dés !
1. Déterminez le dé à utiliser
2. Déterminez la difficulté : Pour réussir le test, il faut que le résultat du jet de dés et de ses modificateurs soit supérieur ou égal à la difficulté du test
3. Jouez des cartes et utilisez des pouvoirs qui affectent le test (optionnel). ex : jouer une bénédiction
4. Sélectionnez vos dés. ex : 1d10 ou 2d10 avec une bénédiction
5. Lancez les dés et calculez le résultat
6. Appliquer les dégâts reçus le cas échéant. Si vous ratez un test alors que vous
tentez de vaincre un monstre, il vous inflige des dégâts d’un montant
égal à la différence entre la difficulté du test et le résultat de votre test.
N’oubliez pas que les joueurs ne peuvent pas jouer plus d’une carte de chaque type par test, donc, si vous avez déjà joué un sort pour affecter le test, vous ne pourrez pas en jouer un autre pour réduire vos dégâts.
Faire un test : Fléau
Chaque carte de fléau possède une section intitulée « Test d’élimination. » Elle indique les tests que vous pouvez faire pour vaincre le fléau ainsi que leur difficulté.
1. Si la carte donne une liste de plusieurs tests séparés par des « ou »
-- vous devez en choisir un.
2. S’ils sont séparés par un « puis »
-- vous devez les réussir l’un après l’autre, dans l’ordre. Vous devez faire les deux tests même si vous ratez le premier : un échec a souvent des conséquences.
Le « ou » a priorité sur le « puis, » ce qui veut dire que, si une carte vous dit « Sagesse 10 ou Combat 13 puis Combat 15 » vous devez d’abord tenter un test de Sagesse avec une difficulté de 10 ou bien un test de Combat avec une difficulté de 13. Ensuite, vous devez faire un test de Combat avec une difficulté de 15.
Si la carte est un fléau qui nécessite plusieurs tests séquentiels, n’importe quel personnage de la région peut tenter de faire un ou plusieurs tests à condition que celui qui a été confronté au fléau en fasse au moins un. Si le personnage qui a été confronté au fléau est incapable de tenter au moins l’un des tests, le fléau est invaincu et les autres joueurs n’ont pas à tenter de test.
-- Si vous n’arrivez pas à vaincre un fléau, il est généralement considéré comme invaincu : il retourne dans le paquet de région qu’il faut alors mélanger. Si vous n’arrivez pas à vaincre un monstre, il vous inflige des dégâts (voir Les dégâts reçus, le cas échéant).
-- Si vous triomphez d’un fléau, il est généralement banni.
Fermer une région Attention, il faut bannir toutes les cartes d'une région lors de la fermeture puis y appliquer l'effet de "Fermeture Définitive" !
Il y a plusieurs manières de fermer une région. En général, vous pouvez fermer une région
- après avoir vaincu un sbire tiré du paquet de cette région ou
- une fois que le paquet de la région est épuisé.
[...]
Si vous parvenez à remplir les conditions requises pour la fermeture,
- fouillez dans le paquet et sortez-en le boss s’il s’y trouve,
- puis bannissez toutes les autres cartes.
--> Si le boss se trouve là, il forme à présent à lui seul la totalité du paquet de la région (qui n’est donc pas fermée) mais, au moins, vous savez qu’il est là !
--> Si le boss ne se trouve pas là, appliquez l’effet noté dans « Fermeture définitive » et retournez la carte de la région. Cette région restera fermée pendant tout le reste du scénario : votre adversaire ne pourra donc pas s’y réfugier. Les personnages peuvent se rendre dans des régions fermées et, s’il reste des cartes, ils peuvent les explorer et faire des confrontations, comme d’habitude.
Modifié par un utilisateur mardi 29 décembre 2015 15:52:10(UTC)
| Raison: Non indiquée