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Pour lancer vos jets en avance, en particulier vos initiatives.
Par défaut, je considèrerai que vous faites 10 sur vos jets de perception lorsque vous avancez. De même, si vous fouillez un endroit, j'assumerai que vous faites 20.
Pour avancer plus vite pendant les combats, je donnerai les pv et les CA/DMD/saves de vos ennemis, en espérant que vous n'utiliserez pas trop ces informations en jeu. Quand vous faites vos attaques, si c'est nécessaire, je vous autorise à lancer les saves des monstres, comme je lancerai les vôtres si vous n'avez pas préparé ces jets de dés en avances. Je sais que ce n'est pas le fonctionnement normal du jeu mais c'est pour gagner en fluidité, ce qui est important sur forum. Par exemple, si Méliane lance un sort de graisse sur un ogre, elle lancera également son jet de réflexe pour connaître directement le résultat de son sort. Pour les ennemis importants aux pouvoirs spéciaux, je risque toutefois de garder ces informations secrètes.
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- Intiative Gordreth Wallzern : 1d20 donne [4] = 4
ça commence bien  |
Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
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J'ai toujours pensé que les initiatives des prêtres devaient être après tout le monde. Le nombre de 1 ou de 2 en init que j'ai faits pour un de mes persos oracle avec un groupe sur table m'ont prouvé que j'avais raison. Ça permet de résoudre les problèmes posés par les adversaires avant que les copains ne rejouent, genre remettre sur pied un membre du groupe, etc.
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ah oui en effet, je n'avais jamais envisagé la chose comme ça |
Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
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- Initiative Méliane : 1d20+8 donne [20] + 8 = 28
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Localisation : charente inférieure
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- initiative ambroise : 1d20+4 donne [13] + 4 = 17
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Humains : I168 Alchimiste 3 / BW116 Bretteur 4/ CC161 scalde 10/14 Tieffelin : V180 Investigatrice 6 /AJ197 Paladin 2 Homme rat : CO231 Pistolier 2 Elfe : W169 Tueur 4
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Localisation : France
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- Initiative Doronga : 1D20 +2 donne [12] + 2 = 14
- Initiative Ewen : 1D20 +2 donne [14] + 2 = 16
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- Initiative Gordreth : 1d20 donne [18] = 18
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Pourrais-je avoir un jet de dés de Connaissance Exploration et/ou Nature, DC 12 ?
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- Connaissance nature Doronga : 1D20 +5 donne [7] + 5 = 12
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Écrit à l'origine par : Pyrrho  - Connaissance nature Doronga : 1D20 +5 donne [6] + 5 = 11
Doronga reconnait que la moisissure sur le mur ouest est de la moisissure brune.
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- Natation Gordreth : 1d20-2 donne [12] - 2 = 10
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Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
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- InitiativeMéliane : 1d20+8 donne [4] + 8 = 12
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- Méliane Connaissance Mystères : 1d20+8 donne [4] + 8 = 12
Va falloir qu'elle bouquine un peu plus sur les élémentaires, l'apprentie... et pas seulement sur la linguistique des Terreux !  Modifié par un utilisateur samedi 14 mai 2016 19:11:38(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Connaissance sur les Lang (untrained car vous êtes des locaux): - Connaissance Locale Méliane : 1d20+8 donne [6] + 8 = 14
- Connaissance Locale Gordreth : 1d20+1 donne [17] + 1 = 18
- Connaissance Locale Doronga : 1d20+1 donne [16] + 1 = 17
- Connaissance Locale Ambroise : 1d20+1 donne [19] + 1 = 20
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- Diplomatie Ambroise : 1d20+7 donne [3] + 7 = 10
- Bluff Méliane : 1d20+1 donne [13] + 1 = 14
Heureusement que c'était DC 10  Modifié par un utilisateur jeudi 14 juillet 2016 21:04:22(UTC)
| Raison: Non indiquée
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J'ai toujours dit que... finalement, valait mieux que le MJ lance les dés tout seul...  Modifié par un utilisateur jeudi 14 juillet 2016 21:23:48(UTC)
| Raison: Non indiquée
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- Init Doronga : 1d20+2 donne [9] + 2 = 11
- init Ewen : 1d20+2 donne [7] + 2 = 9
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Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne.  |
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- InitiativeMeliane : 1d20+8 donne [8] + 8 = 16
- AttaqueRayon : 1d20+3 donne [5] + 3 = 8
- DégâtsdeGivre : 1d3 donne [1] = 1
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Vu qu'il n'y avait que Mérialin qui pouvait agir avant les squelettes, je vais faire leur tour, et vous pourrez faire le votre en suivant.
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