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| *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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Suite demande post RP #37, je re copie ici
Osorkon, Initiative : 1d20+2 donne [5] + 2 = 7 Borkon, Initiative : 1d20+1 donne [7] + 1 = 8
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Dans mon dernier post juste avant l'apparition du squelette, je cite Cite:Kawad reste cependant sur ses gardes, cimeterre à la main, prêt à réagir en cas de menace. Donc Kawad était prêt - Initiation Kawad : 1d20+2 donne [15] + 2 = 17
| Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
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Bon tu peux faire une action avant de commencer le combat, mais la règle normale pour une action préparée, c'est qu'il faut obligatoirement préciser quel type d'action est prise en cas de déclenchement . Sinon le MJ peut décider que la préparation aura été faite pour rien, en se disant que préciser après coup, c'est trop facile . Modifié par un utilisateur mardi 2 août 2016 21:37:21(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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- Hasina - Initiative : 1d20+3 donne [9] + 3 = 12
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Jizdine : - Jet d'initiative : 1D20+8 donne [11] + 8 = 19
- Jet de connaissance religion : 1D20+8 donne [2] + 8 = 10
| Partie BS 150: MJ. Partie AZ-166: Roublard Demi-elfe nommé Érelos. Partie CQ-179: Barbare nommée Sameen. |
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Écrit à l'origine par : Eric Vanstraaten Bon tu peux faire une action avant de commencer le combat, mais la règle normale pour une action préparée, c'est qu'il faut obligatoirement préciser quel type d'action est prise en cas de déclenchement . Sinon le MJ peut décider que la préparation aura été faite pour rien, en se disant que préciser après coup, c'est trop facile . Y a aucun soucis pour respecter la règle normale ;) Donc est-ce que je peux juste faire un pas de placement pour m'interposer entre le squelette et Jizdine ? Sinon je me contente d'attendre le début du round avec mon cimeterre déjà en main J'avais oublié le jet de religion : - Connaissance religion : 1d20+6 donne [10] + 6 = 16
Modifié par un utilisateur mercredi 3 août 2016 00:21:20(UTC)
| Raison: Non indiquée | Partie BC-127 : Saigneur, Guerrier Humain niveau 6 Partie M-138 : Miranda Vifpied, Druide Halfling niveau 3 Partie BQ-182 : Kawad Qa'a, Paladin Humain niveau 1 Fléaux des mort-vivants |
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Tural - Jet d'initiative : 1D20-3 donne [16] - 3 = 13
- Jet de connaissance religion(non-formé) : 1D20 donne [7] = 7
Modifié par un utilisateur mercredi 3 août 2016 01:30:44(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Smasha - Jet d'initiative1 : 1D20+4 donne [18] + 4 = 22
- Jet de connaissance religion1(non-formé) : 1D20+1 donne [5] + 1 = 6
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Ok pour le pas de placement | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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À jouer: Smasha Jizdine Kawad Tural Hasina Osorkon et monture! 1-Je ne connais pas du tout la classe de smasha et je n'ai pas le temps cette semaine de l'étudier. Quelqu’un de plus familier avec la classe pourrais le faire jouer? 2- Es-ce que l'on joue un après l'autre ou tous en même temps vs initiative des montres?
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Je préférerais que les combatants agissent en blocs d'initiative, c'est à dire: tous les personnages qu'ont obtenu un résultat d'initative supérieur au des monstres agissent avant ceux-ci, dans un ordre quelconque, et les personnages qu'ont obtenu un résultat inférieur agissent après les monstres, aussi dans un ordre quelconque. Selon mon expérience dans les jeux PbF, ça tend à accélérer la partie.
Toutefois, les personnages qu'agissent dans le premier bloc doivent attendre le personnages du dernier bloc finir leurs actions, avant de commencer un nouveau tour.
Mais je serais content avec ce que la majorité décide.
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2 utilisateur ont remercié Pedro Coelho pour l'utilité de ce message.
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- Initiative squelette : 1d20+6 donne [10] + 6 = 16
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À jouer: Jizdine Master alias le squelette Tural Hasina Osorkon et monture! Je n'aurais peut-être pas le temps de poster demain, je vais dans les glissades d'eau. Je vais donc le poster ici ce soir et recopier le en temps voulu! Si le squelette n'est pas mort. Tural Morkran CA 17 (C11,D 16)
Canalisation : 5/5 Jds : Ref +1,Vig+3,Vol+1 Etat : Normal Voyant, du coin de l’œil, le paladin faire un mouvement brusque. Tural se retourna sur lui-même en une fraction de seconde! « Par ma barbe, un squelette! »Une chance que ses camarades étaient sur leurs garde, car tural ne se méfiais pas du tout d'une possible attaque dans cette antichambre. Il avança vers l'horreur le plus vite qu'il pouvait, mais son armure réduisait énormément son allure. Un peu avant d'arriver, il sortit sa masse d'arme lourde qu'il brandit à deux mains de manière à se protéger. « Cette créature est vulnérable aux armes contondantes! »Sa voix semblait nerveuse. Il avait déjà combattu quelques morts-vivant dans son jeune temps, mais le dernier combat qu'il avait mené remontait à plus de 20 ans..... Tural avance de 4 cases vers le squelette (mouvement) + dégaine son arme (mouvement) et se met en défense partiel. J'ai pris en compte que le jets de connaissance était de 5+fp, donc avec 7 j'ai le droit à une connaissance.
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C'est moins courant, donc c'est 10+FP de la créature pour reconnaître caractéristiques et faiblesses . Tu as les caractéristiques d'un squelette de base, mais sans pouvoir imaginer que celui-là est plus évolué . Sinon c'est ok pour le reste Modifié par un utilisateur vendredi 5 août 2016 07:04:34(UTC)
| Raison: Non indiquée | *Les convictions par rapport au jeu de rôle sont faites pour être bousculées, n'en déplaise à certains vivant encore dans les années 80 . L'inverse est vrai, le rollplay n'est pas intéressant* |
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- Jet d'initiative : 1D20+8 donne [15] + 8 = 23
| Partie BS 150: MJ. Partie AZ-166: Roublard Demi-elfe nommé Érelos. Partie CQ-179: Barbare nommée Sameen. |
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- Jet d'initiative Kawad : 1d20+2 donne [8] + 2 = 10
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- Osorkon, initiative : 1d20+2 donne [19] + 2 = 21
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- Tural, initiative : 1d20-3 donne [8] - 3 = 5
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- Smasha init : 1d20+4 donne [14] + 4 = 18
| Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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