Une histoire de cristauxFP4Cette rencontre est issue d'une campagne perso que je maîtrise actuellement sur r20. Elle est certainement plus facile à mettre en place lors d'une partie en ligne que lors d'une partie sur table. Si j'avais peur que les joueurs soient perdus au début, la rencontre s'est finalement déroulée de manière fluide, et nous nous sommes bien amusés. Je me permet donc de la partager ici.
Dans son étrange tour, l'archimage Durian a dédié l'intégralité d'un étage à l'étude des mondes du système solaire de Golarion. Sa plus récente obsession est l'étude de la Diaspora et du monde mort d'Éox. Il a donc fait le ménage sur cet étage pour installer trois gigantesques cristaux destinés à canaliser l'énergie nécessaire pour ouvrir un portail vers cette région de l'espace. Ne restent plus que 2 salles laissées en l'état et qui comprennent des éléments de sa collection.
(L'image est extraite de ma partie roll20, et on peut apercevoir les notes MJ permettant de simplifier la gestion de la rencontre. Vos joueurs n'ont évidemment pas accès à ces notes)
Dans l'une d'elle se trouve un énorme rocher dévié il y a des années de son orbite dans la Diaspora par l'archimage pour qu'il vienne s'écraser sur Golarion afin de l'étudier.
Dans la seconde se trouve une reproduction du système solaire et des mondes connus de l'archimage. Si le spectacle est magnifique, il faut être prudent lors de la traversée de cette salle : il ne s'agit pas d'une illusion, mais bien d'un mini-soleil de feu et de pierres en rotation autour ! Toute créature s'éloignant de plus de 1,5m des murs de la pièce doit réussir un jet de réflexes DD13 pour ne pas être percuté par l'une des pierres en mouvement (1D6 dégâts contondants). Quant au soleil, mieux vaut éviter de le toucher (inflige 1D6 dégâts de feu au contact, et enflamme tout objet inflammable).
Enfin, le reste de l'étage est dédié à l'ouverture du convoité portail (qui devrait s'ouvrir dans la salle vide au nord de l'étage). Un effet indésirable est cependant produit par la résonance entre les cristaux : quiconque entre dans une salle qui comprend un cristal en son centre est téléporté à proximité d'un autre cristal. En fait, le processus est loin d'être simple, mais des aventuriers normalement constitués devraient finir par comprendre le fonctionnement de l'étage à force d'essais.
Lorsqu'un PJ ouvre la porte d'une salle avec un cristal, il est d'abord ébloui par la lumière dégagée par ce dernier. Puis, alors que ses yeux s'accoutument à la lumière, il peut distinguer son reflet à travers le cristal, à l'exact opposé d'où il se trouve. S'il décide d'avancer, le cristal change subitement de couleur, et le personnage disparaît de la vue du reste du groupe.
En réalité, il a été transporté dans une autre salle, et il sera téléporté à chaque pas effectué dans une salle munie d'un cristal. Les téléportations s'effectuent de manière circulaire entre les 3 salles (violet -> rouge -> bleu, il y a des flèches sur l'image pour les daltoniens). L'emplacement du personnage dans la salle suivante est la case opposée à celle qu'il a quittée dans la salle précédente. Sur l'image, des nombres sont utilisés pour faciliter les symétries centrales du côté du MJ. Les mouvements en diagonale sont autorisés, tant qu'il n'y a aucun mur adjacent à l'angle traversé.
Et comme un exemple vaut mieux que des explications interminables : Bob entre dans la salle du cristal violet (en bas à droite de l'image) par la porte du bas. Il devrait normalement se trouver sur la case la plus en bas à gauche de la salle (numérotée 5), mais l'énergie du cristal le déplace dans la salle suivante (cristal rouge juste au dessus) et sur la case la plus en haut à droite (numérotée 5 également, mais à l'opposé). Si Bob décide ensuite de se déplacer vers la gauche, il change à nouveau de salle (pour aller salle du cristal bleu) et se retrouve sur la case numéroté 4 en bas à gauche. Enfin, s'il choisi de se déplacer vers le haut, il retourne dans la première salle, juste au dessus à droite du cristal, devant les yeux ébahis du reste du groupe qui n'a pas compris ce qui vient de se passer.
Après un peu d'exploration et d'expérimentation, le groupe devrait comprendre qu'ils doivent se rendre à la porte de droite de la salle du cristal bleu. Si vous voyez que les joueurs sont à l'aise avec le système et ont compris comment fonctionnent les téléportations, laissez les trouver le chemin avec un seul personnage en considérant que les autres le suivent. Si vos joueurs ont du mal, autorisez des jets d'intelligence ou aiguillez les pour les aider à comprendre le mécanisme.
Fier d'avoir réussi à traverser l'étage, le premier joueur s'approche donc de la dernière porte pour l'ouvrir... Et peut observer la formation d'un portail dans la dernière salle ! Quoi qu'aient fait les personnages, cela a activé la magie dans les cristaux, et un portail s'ouvre au centre de la pièce. En sort une meute d'Akata (voir Bestiaire 2). La meute est composée de 5 Akatas (à vous de moduler selon la difficulté de la rencontre. C'est l'avantage avec les portails, on en fait sortir ce qu'on veut !), et ces derniers encombrent le chemin pour passer. Si le joueur qui ouvre la marche ne veut pas se retrouver seul contre les bêtes, il doit faire un pas en arrière... Et se retrouver téléporté à nouveau !
C'est maintenant que la rencontre prend tout son sens. Les Akatas se jettent sur les joueurs et sont eux aussi téléportés à travers l'étage, et les joueurs vont devoir utiliser leur connaissance du mécanisme pour tendre des pièges aux bêtes. Une action de mouvement permet de se déplacer 2 fois sur cet étage (le temps de reprendre ses repères à chaque téléportation), et une action complexe permet de se déplacer 4 fois. Les attaques d'opportunités fonctionnent également de manière différente : les attaques sont déclenchées à l'arrivée dans une case menacée par un ennemi après la téléportation. Lorsqu'une créature A est téléportée sur une case occupée par une autre créature B, B a d'abord le droit à une attaque d'opportunité. Ensuite, A effectue un jet de réflexes contre le DMD de B. S'il est réussi, A choisi une case adjacente sur laquelle il tombe, si le jet est raté, la case est choisie de manière aléatoire (et A se retrouve au sol). Dans les deux cas, A est à nouveau téléporté en tombant, et peux ainsi déclencher une attaque d'opportunité supplémentaire en arrivant dans la nouvelle salle...
Cette rencontre demande un peu de temps au MJ pour être préparée (si vous jouez sur r20, faites comme moi et ajoutez des notes sur la couche MJ), mais une fois le mécanisme compris, l'ensemble est étonnamment fluide. Les réactions en chaîne déclenchées par les déplacements durant le combat sont assez drôles, et les joueurs se mettent à réfléchir chaque mouvement. Si vous n'avez pas peur de faire un peu de gymnastique mentale et si vous pensez que ce genre d'épreuve peut plaire à vos joueurs, je vous conseille de tester cette rencontre avec eux !
Modifié par un utilisateur mercredi 19 avril 2017 21:58:15(UTC)
| Raison: Non indiquée