Jour 32 de l'opération Mervidsca
L'opération du jour est un fiasco total. Nous avons perdu des troupes et des ressources sans aucun bénéfice. Cela fait trois jours que nos traqueurs suivent le groupe et que nous guettons le moment de passer à l'assaut. Nous pensions que l’occasion venait d’apparaître ce matin. Leur attention était diminué et nous avons chargé. Conformément au plan, nous avons en priorité tenté de séparer la jeune elfe et le mage de la prêtresse et du guerrier pour les affaiblir. Cette partie s'est déroulé sans problèmes. Cependant, tout a ensuite capoté. Tout d'abord, l'elfe a lancé des fumigènes pour camoufler les actes du mage. Quand les gaz se sont dispersés, ils avaient disparu. Sans aucun doute, ils ont usé d'invisibilité. Nous avons donc concentrer nos forces sur les deux restants. La prêtresse est vite tombé sous les tirs groupés de l'archerie. Le guerrier était mal en point. Il n'allait pas tenir très longtemps et toutes les issus étaient bouchés. Ils étaient condamnés. Soudain, l'humain poussa un grand cri de rage et son épée s'enflamma d'une flamme verte. Il a frappé dans le vide. Un grand bruit s'est fait entendre. C'était comme quand on déchire un tissus mais en mille fois plus fort. L'air a tremblé et soudain, une grande fissure est apparu dans le vide. Il a attrapé la prêtresse et a sauté dans la faille qui s'est immédiatement refermé. Ils avaient disparu. Nous n'avons capturé aucun d'eux, c'est donc un échec de la bataille.
Nous continuons la traque.
Journal du clipitaine Ehrmned, hobgobelin affecté au quatrième régiment des forces de son Horreur Gvirdjev II
Traduit du gobelin

Bonjour à tous.
Aujourd'hui, je propose un petit guide pour donner un brin de versatilité au guerrier. Mais quitte à lui donner de la versatilité, autant lui donner la meilleur possible. Et pour moi, la meilleur est
la magie

!!!
Oui vous avez bien lu. Je vous propose de donner de la magie, légalement,
rule as written au guerrier. Mais comment faire ça ? La première solution est bien le classique rang en UOM mais ça ne suffit pas. Nous allons lui donner une liste de sorts.
A. La méthode général
Dans le supplément
Weapon Master's handbook est sortit une nouvelle catégorie de dons, les
dons de maîtrise d'objets et c'est la base de notre opération.
C'est quoi ? Ça se mange ?
Non ça ne se mange pas. C'est une série de dons dont le principe est de parvenir grâce à la puissance de notre volonté et de notre physique à contrôler et altérer la magie issu d'objets magiques à effet constant ou à charge journalière (une arme magique, un objet merveilleux mais pas un parchemin). Grace à ce contrôle, on parvient alors à extraire la magie de l'objet et à la synthétiser... en sort ! Oui vous avez bien compris, ces dons servent à lancer des sorts en manipulant le bon objet magique.
Concrètement, cela se rapproche de l'emploi d'un objet à mot de commande (lance un sort, pas d'attaque d'opportunité) mais il n'est pas requis de parler non plus. C'est donc un pouvoir magique qui ne provoque pas d'AO. Concernant les variables, elles sont paradisiaques. Le niveau de lanceur de sort pour ces sorts est égale à notre BBA et les DD des jets de sauvegarde se basent sur notre constitution. A noter qu'en plus, avoir une forte constitution n'est pas requis pour cela car tous ces effets ne demandent pas une valeur de caractéristique minimal (comme un sort normal qui demande une valeur égale à 10+niveau du sort). A la place, les dons ont pour prérequis une valeur de vigueur de base minimal (notre jet fort, comme par hasard...) et des rangs en UOM. Vous l'aurez compris, nous allons nous baser sur cela pour gagner nos sorts. La liste est restreinte mais les sorts couvrent pleins de domaines. On va de porte dimensionnelle à malédiction en passant par restauration mineure et invisibilité.
B. Détail de la méthode
1. C'est trop beau pour être vrai
Le soucis, c'est que les effets ne peuvent être employés qu'un nombre limité de fois par jour par don (1 ou 2 de base). Pour un don, c'est cher, même pour le guerrier. Pour avoir une liste de choix digne de ce nom, il faudrait y abandonner tous nos dons, c'est juste inimaginable ! Il faut donc gruger, ruser.
2. A moins que...
Imaginons qu'il soit possible -je dis bien imaginons- de pouvoir choisir à la volée les dons que nous voulons, ces fameux don de maîtrise d'objet. Nous pourrions choisir l'effet que nous voulons, quand nous voulons. Or si je dis flexibilité des dons, vous me répondez... flexibilité martiale ! Bonne réponse ! La flexibilité martiale est une capacité que donne la classe de
lutteur et qui permet de gagner pour une minute un don de notre choix. Cette capacité peut également s'obtenir via divers archétypes et par le don
lutteur des bars Cela pourrait marcher !
Sauf que la flexibilité martiale ne fonctionne que pour les dons de combat et que ce ne sont pas des dons de combat

... Il faudrait que cela en soit mais comment faire ?
Cette fois ci, c'est une capacité de guerrier qui apporte la solution. Je parle des
advanced weapon training. A partir du niveau 9, le guerrier peut choisir de gagner à la place d'un nouveau groupe d'arme pour son entrainement aux armes, une capacité dans une liste conséquente et varié : une sorte de versatilité artistique, des bonus à la CA, une amélioration des dégâts,... Il y a de tout. Et parmi tous cela, il y a
item mastery
Item Mastery: The fighter gains an item mastery feat as a bonus feat, which functions with any magic weapon he wields, even if the magic weapon does not meet the feat’s normal requirements. He must meet all of the feat’s prerequisites.
Au passage, petit point qui a son importance : notre arme doit simplement être magique (cf la partie souligné). Tous les prérequis comme quoi il faut que l'objet ai tel sort dans sa création... On oublie ! Il faut juste une arme magique. Donc si je prend un couteau de boucher et que j'utilise une huile d'arme magique, ça suffit. Le couteau de boucher lance les sorts. Cette propriété vaut très cher car elle facilite l'accès à tous ces sorts.
Et toute l'astuce, le truc qui fait tout fonctionner, c'est un autre don ! Je parle de
advanced weapon trainig. Ce don permet de gagner un
advanced weapon training dans la liste de base. Or c'est un don de combat...
Vous voyez où cela nous mène ?
Grace à la flexibilité martial, on gagne un don de combat. On choisit alors
advanced weapon training et on obtient pour 1 minute
Item mastery qui nous donne un don d'item mastery dont on remplit les prérequis. Au choix.
Oui
Nous arrivons donc à avoir un don d'item mastery à la volée. Vous savez ce que cela veut dire ? Cela signifie que vous avez accès à TOUS les sorts accessibles via ces dons tans qu'on a les prérequis qui sont des rangs de compétence et de la vigueur. L'objectif général est donc atteint. Votre guerrier possède une liste de sort. Bravo, vous êtes un mage d'acier, guerrier d'énergie.
Maintenant, voyons le détail de comment atteindre tout cela.
C. Plans de build
Le système n'est pas gourmand en dons mais demande de prendre certains éléments à des moments clef. Rappelons les requis :
- Flexibilité martiale ou apparenté
- Entrainement aux armes ou
martial focus Ce don permet de remplir le prérequis de entrainement aux armes
- Niveau 5 de guerrier ou d'autre classe comptant comme des niveaux de guerrier (lutteur, magus...). Je n'explorerais que les versions comptant majoritairement sur la classe de guerrier car nous verrons qu'il est bon de pouvoir prendre le don
advanced weapon training plusieurs fois (et puis l'objectif est de faire un mage avec un
guerrier aussi au passage

)
1. Plan de carrière
Guerrier 5/ Lutteur 1 Il s'agit sans doute de la méthode la plus simple. Pas d’archétypes, pas de soucis... On fait son guerrier normalement jusqu'au niveau 5 et au niveau 6, on prend un dip de 1 niveau en lutteur. On gagne ainsi la flexibilité martiale 4 fois par jour qu'on peut doper à 7 avec le don
flexibilité martiale supplémentaire Avec sa flexibilité, on prend le don advanced weapon training et on obtient ainsi le sort qu'on veut. A partir du niveau 10 de guerrier (rappel, les niveaux de lutteurs sont aussi des niveaux de guerriers pour les dons), on peut prendre
advanced weapon training pour un de ses dons normaux afin de gagner une autre capacité. Mais attention : ne jamais le prendre en don fixe le maximum de fois possible sinon vous pouvez dire au revoir à la combo. Et aux sorts.
De plus, le niveau de lutteur nous donne le +2 en vigueur ce qui permet d’accélérer l'arrivée des dons d'item et leur amélioration car je rappelle que parmi les prérequis des dons se trouve le bonus de base de vigueur.
Guerrier (maître d'arme) 5 Le maître d'arme est un cas un peu particulier car le don
advanced weapon training lui dédit toute une partie. Cet archétype permet (en échange d'une perte de flexibilité puisqu'on est limité à son arme favorite) de prendre le don
advanced weapon training autant de fois qu'on veut tans qu'on le prend dans les dons bonus du guerrier. On peut en plus le prendre dans les dons normaux mais on est alors limité au nombre classique de fois qu'on le prend (en somme, on peut le prendre 1 fois par 5 niveaux dans les dons normaux et à volonté dans les dons bonus). L'idée est donc de prendre au niveau 4 le don
lutteur des bars. Au niveau 5, on peut donc utiliser la technique une fois par jour. Au niveau 6, on prend justement le don
advanced weapon training et on choisit
abundant tactics
Abundant Tactics (Ex) The fighter adds his weapon training bonus to the number of times per day he can use a combat feat he has that allows a limited number of daily uses, such as the Stunning Fist feat.
On gagne donc la flexibilité un nombre de fois par jour égal à bonus d'entrainement aux arme+1. Cela peut s'améliorer selon une méthode que je décris plus loin.
Guerrier (maître martial) 5 C'est surement un des plus efficace de tous les systèmes avec le maître d'arme. Au niveau 5, on prend le don
martial focus ce qui nous permet de remplir toutes les conditions pour avoir notre liste. On retombe direct sur nos pattes et on a les effets qui arrivent sur nous plein pot dès le level 5 (l’archétype nous donnant la flexibilité martiale). A bas niveau, c'est le mieux. A plus haut niveau, le maître d'arme est plus efficace. Les deux se valent pour moi.
Note : le
free style fighter donne aussi la flexibilité martiale. Il la donne certes plus tôt mais vous pique des dons bonus en plus. De préférence, évitez le.
Guerrier 5/ ensorceleur (bagarreur étrange) 1 Berk, enlevez moi ça ! Que c'est moche non ! SI vous voulez vous multiclasser, faites lutteur, pas ça. Retard de BBA, de pv, de vigueur, que des mauvais trucs. Si vous y tenez, faites le mais ... mais berk.
2. Dons, compétences et caractéristiques
En trait, je conseille de prendre dangereuse curiosité pour gagner UOM en compétence de classe et seeker pour la perception.
Le système n'est pas gourmand en dons. Au mieux, il vous prendra 3 dons donc vous pouvez même envisager de jouer un archer malgré la quantité de dons que cela demande.
Par contre, c'est autre chose des compétences. Pour avoir accès à tous les dons et donc tous les sorts, j'ai calculé qu'il vous faudrait 9 rangs en UOM, 9 rangs en premiers secours et 7 en discrétion, les deux dernières étant requises pour un seul don chacun (mais bon... restauration mineure, guérison de la cécité, de la paralysie, invisibilité, alignement indétectable... Comment dire non ?

)
En somme et en comptant perception (la compétence la plus utilisé), il faudrait que vous ayez 4 points de compétences par niveau. Et là est la difficulté

. Mais si vous jouez humain avec 12 en intelligence, vous êtes bon. Si vous prenez le bonus de classe de prédilection en compétence aussi.
Pour les caractéristiques, vous êtes un guerrier. La constitution gère vos DD (bien que la majorité de vos sorts n'en demande pas) mais à part ça, vous faites comme vous voulez. Je conseillerais de mettre au moins 12 en sagesse pour la volonté et 12 en intelligence pour le point de compétence car vous en aurez besoin. Après, c'est feu vert.
Dons facultatifs : Puisque vous êtes dans ce truc, je vous conseilles de prendre avec un de vos slots standards le don
ability mastery. Ça ne paye pas de mine mais +2 dans une caractéristique au choix, c'est pas mal vous savez
3. Autres advanced weapon training utiles
Armed bravery
Armed Bravery (Ex) The fighter applies his bonus from bravery to Will saving throws. In addition, the DC of Intimidate checks to demoralize him increases by an amount equal to twice his bonus from bravery. The fighter must have the bravery class feature in order to select this option.
Avec cela, vos jets de volontés devraient être bien meilleurs. Bien sur, verifiez que vous ne l'ayez pas échangé avec votre archétype. Combiné à volonté de fer et 12 en sagesse, vous avez tout ce qu'il faut pour résister aux attaques mentales.
Warrior spirit
Warrior Spirit (Su) The fighter can forge a spiritual bond with a weapon that belongs to the associated weapon group, allowing him to unlock the weapon’s potential. Each day, he designates one such weapon and gains a number of points of spiritual energy equal to 1 + his weapon training bonus. While wielding this weapon, he can spend 1 point of spiritual energy to grant the weapon an enhancement bonus equal to his weapon training bonus. Enhancement bonuses gained by this advanced weapon training option stack with those of the weapon, to a maximum of +5. The fighter can also imbue the weapon with any one weapon special ability with an equivalent enhancement bonus less than or equal to his maximum bonus by reducing the granted enhancement bonus by the amount of the equivalent enhancement bonus. The item must have an enhancement bonus of at least +1 (from the item itself or from warrior spirit) to gain a weapon special ability. In either case, these bonuses last for 1 minute.
Oh mon dieu ce truc est génial

... Par une action simple, vous gagnez une sorte de réserve magique. Ça a trois avantages :
1. C'est des bonus d'altérations donc plus de dégats et de chances de toucher. Rien que ça, c'est génial.
2. Votre arme devient magique donc permet de lancer les sorts. C'est peu mais si on pert son arme fetiche, on est moins bête.
3. Cette partie est très intéressante "The fighter can also imbue the weapon with any one weapon special ability with an equivalent enhancement bonus less than or equal to his maximum bonus by reducing the granted enhancement bonus by the amount of the equivalent enhancement bonus." On peut gagner une propriété, n'importe laquelle. Donc acérée, ça marche. De feu aussi. Mais la meilleure pour moi, c'est
training. Cette propriété donne un don à qui tient l'arme pour le prix dérisoire de +1. Sauf que pour nous, c'est monstrueux. Comme on invoque la propriété quand on veut, on peut changer le don à volonté (et oui puisqu'il faut le don pour la fabrication et qu'on ne fabrique pas). On gagne donc un don de combat à chaque utilisation. Et parmi les dons de combats, il y a
advanced weapon mastery ! On gagne donc une flexibilité martiale bonus !
Je recommande donc de prendre cet entrainement alternatif aussi vite que possible. Pour le maitre d'arme, c'est niveau 8 sans négociation, ce qui propulse son nombre d'utilisation de sorts vers des pics ! Il est possible de le prendre au niveau 6 à la place d'abundant tactics. Les deux se valent car si l'un permet un emploi plus frequent et donne des bonus d'altération, l'autre s'emploi par une action de mouvement. Faite votre choix.
4. Equipement
Rien de spécial hormis un truc. Il vous faut vous trouver des
gants de duelliste. Augmenter votre entrainement aux armes de +2 est juste énorme pour vous !
D. Liste de sort
Je vous joins la liste des sorts accessibles avec les dons correspondants. J'y ajouterais un commentaire sur le sort.
Note : Les sorts sont utilisables une fois par jour en général chacun avec une utilisation supplémentaire quand votre vigueur atteint un cap. Avec les levels, vous deviendrez potentiellement un sacré spammeur.
suggestion (compulsion mastery)
C'est sympa mais le DD risque de manquer de punch. Mais ça peut servirdisparition (concelment mastery)
Pratique parfois...invisibilité (concelment mastery)
Ça, c'est chouette comme technique !alignement indétectable (concelment mastery)
Pratique parfois... Mais l'invisibilité est tout de même mieux.sorts de soins (moderate, serious et critical) (curative mastery)
En cas de pépinsouffle de vie (curative mastery)
En cas de GROS pépinmalédiction (curse mastery)
voir suggestiondissipation de la magie (dispel mastery)
Qui n'aime pas ce sort qui débuff, soigne, résout des problèmes, gêne les caster ? Pas moimain brûlantes élémentaire (energy mastery)
Anti nuée de rêve et pour vous, fonctionne avec n'importe quel énergieÉclair élémentaire (energy mastery)
Comme arme de distance, c'est rigolo. Et c'est l’élément de notre choix !Vol (flight mastery)
OK là, on est bien. Là on carbure. Là on est dangereux.bouclier ? (force shield mastery)
Bof... le bonus vaut pas celui de bouclier. Au pire, achetez une baguette de bouclier, c'est mieux.image mineur (illusion mastery)
Il parait que image silencieuse est bien. Ça, c'est mieux !pouvoir racial (racial item mastery)
Si vous avez des pouvoirs raciaux (gnome par exemple), c'est sympa car ça élargit votre liste. Si vous n'en avez pas, passez votre chemin.restauration mineur (restauration mastery)
Le magicien serait il jaloux de vous là de suite ?guérison de la cécité/surdité (restauration mastery)
Je vous rappelle que vous êtes un guerrier ! Pas un prêtre !guérison de la paralysie (restauration mastery)
Je vous rappelle que vous êtes un guerrier ! Pas un prêtre !symbole magique (symbolic mastery)
Celui ci est particulier. D'un coté, ce n'est pas beaucoup de dégâts, de l'autre, c'est une arme alternative versatile dans ses dégâts. Mais le plus étrange est que l'on peut tirer de l’énergie positive. Ce qui signifie en théorie du soin... A confirmer mais il semblerait que ce soit là une forme de soin alternative, abordable et efficace hors combat.télékinésie (telekinetic masteriy)
Alors là, c'est du lourd. Vous maîtrisez la force, vous faites de l'escamotage et du désamorçage, vous faites des manœuvres... On a là l'exemple même de la versatilité.porte dimensionnelle (teleportation mastery)
Le TP, c'est trop cool !!!
Surtout quand ça permet au guerrier d'aller chopper le mage ou de se jeter dans le tas en un instant.vision dans le noir (vision mastery)
En fonction de votre race, ça peut valoir le coupdétection de l'invisibilité (vision mastery)
Pour trouver ce trouillard de mage, c'est génialdégâts d'énergie bonus (weapon evoker mastery)
SI vous avez aucun emploi pour vos actions rapides, c'est pas dégueulasse à bas niveau. Plus tard, cela devient un brin anecdotique
Conclusion : Une liste de sort d'environ 25 sorts. Certains sont assez anecdotiques mais dans l'ensemble, c'est pas mal. C'est assez varié. On retrouve du scouting, de la protection, du dégât, du débuff, du soin... bref de quoi faire autre chose de son épée que trancher. En plus, c'est génial en terme de RP : vous tranchez l'espace temps, brisez à coup de marteau la magie, cautérisez vos plaies avec votre canif, invoquez la puissance divine pour faire tomber la foudre,... Perso, je vote oui. Pour peu de dons, cette technique donne de la versatilité au guerrier. On peut compléter tout ça avec quelques baguettes et parchemins pour profiter de nos rangs en UOM si on des sous. Je vote pour.
N’hésitez pas à donner votre avis sur cette technique. Si ça se trouve, il existe une méthode dont je n'ai parlé ou que je ne connais pas pour donner de la magie au pauvre guerrier. A vos claviers
Bonus : Build de drow guerrier sur 9 niveaux "le faux mage d'Ombreterre"
Stats (20 pts) : 15/12+2/14-2/12/13/11+2
Guerrier (maître d'arme) 9, arme : cimeterre
traits : volonté indomptable
trifler
Dons :
1. noblesse drow, arme de predilection cimeterre
2. attaque en puissance
3. science de la noblesse drow
4. lutteur des bars
5. noblesse drow supérieur
6. advanced weapon training : abundant tactics
7. fils de l'ombre
8. advanced weapon training : warrior spirit
9. fils de l'ombre supérieur
Magie au niveau 9 :
magie drow (basé sur le charisme, pouvoirs magiques)
détection de la magie constant
feuille morte à volonté
lévitation à volonté
prestidigitation x3
lumières dansantes à volonté
ténébres profondes à volonté
lueur féeriques à volonté
dissipation de la magie x1
faveur divine x1
suggestion x1
magie guerrière (basé sur la constitution, pouvoir magique, 10 minutes de casting divisible en section de 1 minutes sachant qu'une session permet de gagner un seul don d'item)
suggestion
invisibilité
alignement indétectable
malediction
dissipation de la magie
main brulante élémentaire
éclair élémentaire
vol
pouvoir magique de drow
restoration mineur
soins legers et versions supérieurs
guerison de la cécité/surdité
guerison de la paralysie
télékinesie
porte dimensionelle
détection de l'invisibilité
disparition
souffle de vie
Bref, une belle liste de sorts bien variés et surtout bien spamables. Vous êtes sur d'être un guerrier ?