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Bonjour à tous amis rôlistes, Je suis en train de faire jouer la campagne Skull & Shackles et plus particulièrement le second chapitre de la campagne. Mes joueurs ont pétardé leur navire, désormais nommé " Le Sombre Présage " et après quelques périples, ont rejoint Baie Sanglante. Ils s'apprêtent donc à reprendre la mer mais avant cela, veulent en apprendre plus sur les rumeurs (La trésor de la Buse, Une épave en bouteille, etc.) dans le but d'aller à la chasse au trésor et à l'aventure. Sauf que semble-t-il, sauf erreur de ma part, c'est au MJ de déterminer précisément la réalité de ces rumeurs : ce qu'il y a vraiment là, les monstres, etc. Comment avez-vous gérer ce point de votre côté ? Avez-vous des ressources partageables ? Bisouilles
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Dommage, en Anglais, car moi aussi , je me posait la question sur ces truc en début de chacune des AP.
Mais me taper tout ce tread en anglais, bof... | www.ancredesreves.be Facebook :Ancres.des.Reves
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!!! Attention, mes joueurs. Si vous passez par là, gare à vos fesses car si vous lisez la suite, je vous ferai fouetter si fort que vous ne pourrez plus vous asseoir de toute l'aventure !!!Ok, maintenant que ça a été dit, à mon tour d'essayer d'apporter ma pierre à l'édifice. D'abord, voici les rumeurs qu'on peut trouver/entendre tout au long de l'aventure :
- Le trésor de la Buse
On raconte que les corsaires du Rahadoum eux-mêmes ne pourraient empêcher ce futé de capitaine Rorenet de cacher son butin – et ce n’était pas un mince exploit quand on sait que ces mêmes corsaires ont coulé la Buse bleue au large du Banc de la tempête. Les plongeurs n’ont jamais retrouvé le trésor de la Buse mais la légende raconte que les palourdes géantes du Banc s’ouvrent parfois pour dévoiler plus que de simples perles.
- La folie du pêcheur
On ne sait jamais trop à quoi s’en tenir avec les histoires de comptoirs mais, s’il a attendu vingt ans qu’un magicien lui fabrique une armure qui lui permettrait de respirer sous les flots, il fallait bien que Chiminnie Lavague soit tombé éperdument amoureux d’une sirène ou abhorre les tritons au plus haut point. Et un jour, Lavague s’en est effectivement allé sous les eaux de Portnoyé pour n’en jamais revenir. Personne ne s’est jamais vraiment soucié de savoir ce qu’il était devenu, mais si ça a marché, alors son armure devait vraiment être spéciale.
- Une épave en bouteille
Variole Perles, aussi appelée « La Pince », a toujours eu un sens de l’humour des plus cruels et la plupart de ceux qui l’ont rencontrée la traitent de sorcière, ou pire encore. En plus de faire pleurer les jeunes mousses, elle avait un talent certain pour la fabrication des bateaux en bouteille, mais aussi des épaves. Elle a fini par être chassée d’Ollo après qu’un bonhomme qui avait examiné son travail a affir mé avoir vu l’une de ses épaves vomir de l’or et un équipage miniature appelant désespérément à l’aide.
- Le messager perdu
Bien qu’il ait commencé sa carrière comme joaillier taldorien, Liat Lesombre a fini par se faire un nom parmi les membres d’équipage du Déshérité, qui soutenaient que le petit homme rachitique pouvait réparer n’importe quoi. Il passait ses nuits à bricoler inlassablement, jusqu’au jour où il a fini par créer un joli toucan d’argent étincelant, tout fait de ressorts et de rouages. Un matin, il a accroché un message appelant à l’aide à la patte de son oiseau de métal et l’a envoyé dans les airs. Mais, aussi convaincant qu’ait été ce drôle d’appareil, il s’est envolé dans les jungles qui entourent la Crique de Mgange pour n’en jamais revenir.
- Crâne de poisson de Sans-espoir
Certains appellent cela de l’art macabre, d’autres disent qu’il s’agit d’une demi-liche locathah endormie et d’autres pensent juste que c’est un truc moche comme un pou. Quoi qu’il en soit, les histoires entourant le crâne de poisson de Sans-espoir disent que l’homme-poisson qui l’a échangé contre une boîte de chandelles a filé à toute allure et qu’il n’était pourtant pas assez rapide à son goût. Cette sinistre oeuvre d’art a beau valoir une fortune, tous ses propriétaires ont rencontré un ignoble destin, dévoré par les poissons.
- Oasis des Douces brises
Personne n’a jamais su ce que le capitaine Dastpar « Yeux jaunes » Tintarge avait fait mais il comptait les jours avant de pouvoir rentrer chez lui, au Rahadoum. Quand il a quitté l’équipage du Ciel désertique, au coeur de la nuit, il a laissé à son second son sablier usé, un trésor fragile qui montre toujours des panoramas arides au milieu du sable et semble prédire les bons et les mauvais vents au coeur de ses minuscules paysages désertiques.
- La mutinée du vieux capitaine
Jol Blassey, second de l’Aube ravagée, a été prise à lever une mutinerie. Son capitaine a fait monter son cadavre écorché sur le beaupré, créant une nouvelle figure de proue que les officiers ont appelée en riant la mutinée du vieux capitaine. Pourtant, l’année qui a suivi, presque tous les officiers ont été mystérieusement assassinés près de la proue, jusqu’à ce que l’équipage finisse par jeter la tête de mât, soi-disant hantée, par-dessus bord, près de Glissebaie.
- L’appât du mangeur d’île
Les tribus kurus des îles Cannibales parlent de Gargolavo, le requin mangeur d’île. Dans leur légende, le requin a dévoré une tribu entière mais un prêtre des mers a réussi à l’emprisonner dans un oeuf de requin dont il ne peut pas s’échapper tant qu’il ne se trouve pas dans l’eau. Il y a un an, après un raid sur Ganagsau, un bateau est revenu à Ollo avec un coffre étanche contenant un oeuf de requin. Un oeuf de requin que personne n’ose mouiller.
- Dodo de cristal
Cette statuette grossière est considérée comme un porte-bonheur et prend de la valeur à chaque fois qu’elle est vendue ou volée. Certains capitaines affir ment que personne n’a réussi à prendre leur navire à l’abordage tant que la statuette était à leur bord, mais étant donné que le propriétaire actuel du dodo l’a dérobé dans les quartiers d’un capitaine rival, il y a peu de chances que ce soit vrai.
- La robe du bal des squelettes
Lors de la nouvelle lune de neth, les riches habitants de Port-Péril donnent un festival élaboré au cours duquel ils revêtent leurs plus beaux atours et se déguisent en squelettes. Chaque année, la Reine squelette reçoit une robe de bal de mimétisme très onéreuse et l’honneur de nommer la Reine squelette de l’année suivante.
- L’urne hurlante
Jalad le Rieur, un étrange pirate vanara aussi connu pour ses blagues que pour son courage, s’est rendu dans les Chaînes, les cales pleines de butin, afin d’échanger ses richesses contre une relique perdue appelée l’urne hurlante. Il n’a pas révélé pourquoi il accordait tant de valeur à cet objet, mais il a suivi une piste et fait voile vers les Confins de Raugsmaude. Depuis, plus personne ne l’a vu.
- Les aiguilles du néant
Objets de nature divine corrompus, ces épingles ont été conçues par les chamans des kurus des îles Cannibales et sont imprégnées d’énergie négative. Les gens perforés par ces choses se changent en horreurs titubantes qui errent sur leur île ou sèment le chaos dans celles d’à côté. Des nécromanciens du continent s’aventurent souvent dans les îles en quête de ces aiguilles maléfiques.
- La Moustache du capitaine Bellbrey
Le capitaine Bellbrey était un pirate impitoyable et sournois. Il dirigeait un équipage enrôlé de force dans une campagne de terreur, jusqu’à ce que ses hommes se mutinent contre leur oppresseur. Afin de parfaire l’humiliation de leur triste capitaine, ils lui coupèrent la moustache et l’encadrèrent dans les quartiers du capitaine du navire dont ils venaient de prendre le contrôle. Mais Bellbrey a survécu à la mutinerie et il veut récupérer sa moustache.
- La Veillée du condamné
Le brigand connu sous le nom de l’Oursin a toujours été plus un voleur qu’un pirate véritable et il a construit cette chandelle afin de l’aider à commettre ses larcins. Elle a été fabriquée avec la graisse d’un criminel pendu, la main momifiée qui a commis le crime et une mèche de ses cheveux en guise de mèche. La chandelle dégage une lumière que seul l’Oursin peut voir et il l’utilise lors de tous ses cambriolages, car elle permet de dissimuler ses mouvements à ses victimes profondément endormies.
- L’Effigie hurlante
Cette statuette a été dernièrement volée dans un temple apparemment dédié à Gozreh, mais son passé est bien plus sombre. En vérité, elle a été créée en hommage à Dagon, l’Ombre dans la mer, par ses fidèles skums. Cette affreuse figurine est connue sous différents noms en fonction des pays. Gravée dans du corail vert brut, elle donne à ceux qui la portent la capacité de respirer sous l’eau, mais on raconte aussi qu’elle sème les graines de la folie même dans les esprits les plus sains.
- Longue-vue prophétique
D’après les rumeurs, cette longue-vue a été fabriquée à partir de l’oeil préservé d’un antique cyclope. Elle permet de voir plus loin que les longues-vues conventionnelles, mais aussi de voir ce qui a été et ce qui sera. Ce trésor a changé de mains des dizaines de fois au cours des derniers siècles et, si l’on en croit les rumeurs qui ont commencé avec le début de l’âge des Prédictions perdues, les pouvoirs de cet étrange artefact sont en train de s’affaiblir. On raconte néanmoins que si quelqu’un regarde par la lunette dans un miroir, il pourra voir sa naissance et sa mort.
- Teroro et Ina
Le capitaine Malago a découvert cette chope sculptée près de l’une des îles périphériques des Chaînes et, depuis, il cherche sa jumelle. Ces chopes représentent deux personnages issus des anciens contes kurus, un qui donne la vie, l’autre qui la prend. Ainsi, l’une des chopes donne une sensation de satiété constante, l’autre laisse le buveur éternellement assoiffé. Le malheureux capitaine Malago a évidemment hérité de la seconde.
- Le coutelas squelettique
Gregsly le Manchot a trouvé cet étrange coutelas dans une mare résiduelle sur une île isolée. L’histoire raconte qu’il appartenait à un capitaine pirate. Quand il a été sommé de se rendre, il a dit à son assaillant que, s’il voulait son arme, il devrait l’arracher de ses doigts morts. Cette malédiction a fonctionné et il a fallu lui couper le bras pour prendre son coutelas. Gregsly cherche à présent comment fusionner la vieille lame à son moignon.
- Appel du mensonge
Le capitaine Marissa Gabrelle a toujours eu peur de voir ses secrets éventés, elle a donc fait fabriquer cette amulette afin de s’assurer que personne ne puisse utiliser la magie pour parler avec son cadavre après sa mort. La sorcière des mers qui la lui a fabriquée lui a promis qu’une fois qu’elle l’aurait portée pendant un an, elle serait immunisée contre ce genre de divination. Marissa a également découvert que l’Appel du mensonge fonctionne comme une boussole aimantée par les mensonges et les secrets murmurés à proximité, ce qui en fait un outil inestimable pour s’assurer que son équipage reste honnête.
- Monsieur Remous
Mascotte du Lame de Briney, cette momie grotesque éloigne son bateau des tempêtes et des rochers affleurants. Certains marins disent qu’elle parle au capitaine, d’autres qu’elle chante pendant la nuit. Personne ne sait où le capitaine Crenshaw a trouvé cet horrible trophée. Certains disent que c’est un ningyo mort depuis longtemps, d’autres que c’est un selkie rasé. Quoi qu’il en soit, l’important, c’est que Monsieur Remous garde le bateau et l’équipage à l’abri.
- Le crabe de Crowley
Millicent Crowley a gagné une fortune en pêchant des perles et en ramenant certaines des plus belles de cette partie du globe. Elle a économisé ses richesses pour financer la construction d’une machine qui lui permettrait d’en ramasser encore plus et de remonter des lits de perles entiers du fond de l’océan. On dit que des rivaux jaloux ont saboté sa machine qui gît à présent au fond de la mer.
- Le pêcheur disparu
Le vieux Jephram prétendait avoir fait la prise du siècle et trouvé un « requin à trois têtes avec des tentacules » dans ses filets, mais à cause de sa tendance à inventer des bobards, personne ne l’a cru. Des gens sont allés le voir quelques jours plus tard, mais ils n’ont trouvé qu’un croquis de sa prise, le vieux pêcheur s’étant volatilisé. On dit qu’il a disparu au cours de la nuit avec le fruit de sa pêche et, depuis, plus personne n’en a entendu parler.
- Les bracelets de tentacule
Quel étrange magicien ferait des objets magiques pour une pieuvre ? On ne sait pas vraiment, mais les grindylows comme les cécaëlias fouillent sans cesse la mer de Fièvre en quête de ces bracelets perdus. On dit qu’ils accroissent la force de leur porteur, mais aussi qu’ils transforment ses tentacules en une paire de jambes humanoïdes, ce qui lui permet de se déplacer sur la terre fer me comme un humain. Que se passerait-il si un kraken les trouvait ?
- Souffle prolongé
Maekros Promi a construit cette magnifique cloche de plongée pour faciliter les opérations de récupération aussi dangereuses que lucratives qu’il mène dans toutes les Chaînes. Tout se passait bien jusqu’à ce qu’il fouille la mauvaise épave et qu’une guenaude marine maudisse son outil en disant qu’elle lèverait la malédiction uniquement lorsqu’il lui aurait rendu sa pierre magique. Les histoires disent que l’on se transforme en poisson si l’on passe trop de temps dans la cloche de plongée et, comme Maekros et son appareil ne sont pas réapparus à la surface depuis deux mois, il se pourrait bien que ces histoires soient véridiques.
Et voici la carte les concernant :
La map situant toutes les rumeurs d'un coup se trouve à la toute fin du bouquin du MJ si on a acheter les bouquins physiques avec la préco de BBE. Mais comme elle ne se trouve pas sur le pdf, sans doute parce qu'ils ont diffusé les pdf plusieurs mois avant la fin de la prod des livres physiques, j'ai pris l'initiative de la reproduire grossièrement par moi-même. Par défaut, 6 cartes reprenant les rumeurs au début de chaque livret se trouve sur la page précédant les dites-rumeurs. On obtient ainsi 24 localisations de trésors liés aux rumeurs données. Les pointillés rouges marquent le trajet de l'Absinthe tel que je l'ai compris depuis le début de l'aventure jusqu'à l'abordage de la Promesse de l'Aube. Le trajet orange, lui marque celui de ce nouveau bateau jusqu'à ce que les PJ réussissent à le mener jusqu'aux Pétards du Frêle (pour modifier l'apparence du bateau). En jetant un coup d'œil rapide, on se rend vite compte que les rumeurs qui nous livrées 4 par 4 au fil des livrets sont assez disséminés dans les Chaînes. Et si on compare la localisation des 4 premières rumeurs au trajet que les PJs ont fait durant le livret 1, 3 d'entre elles sont difficilement accessibles à ce moment de l'histoire sans faire un énorme détour pour les exploiter. Même constat pour la suite de l'aventure : difficile de les exploiter au fil des livrets. Du coup, personnellement, je compte plutôt les exploiter à des moments où les PJ sont plutôt libres de leurs mouvements ou bien à des moments qui me paraissent approprié avec leur avancée et à leur position géographique. Pour moi, ces moments se situent durant le début & milieu du livret 2 + entre le livret 3 & 4 + début du livret 5 + début du livret 6. Ce sont des moments où les joueurs/PJ ne sont pas trop concernés par la trame principale du scénario qu'on leur fait jouer. Concrètement, ça veut dire pour moi que mes joueurs n'auront accès au début qu'aux rumeurs 4, 16 20 & 24, et ce, uniquement qu'à partir du moment où ils auront pris la Promesse de l'Aube et jusqu'à la fin du livret 1. Bien sûr, le lieu de la rumeur divergera sans doute un peu chaque fois de sa "véritable" localisation, mais son emplacement restera relativement proche pour respecter les grandes lignes de la rumeur. Pour rappel, les rumeurs 4, 16, 20 & 24 sont : - Le messager perdu
Bien qu’il ait commencé sa carrière comme joaillier taldorien, Liat Lesombre a fini par se faire un nom parmi les membres d’équipage du Déshérité, qui soutenaient que le petit homme rachitique pouvait réparer n’importe quoi. Il passait ses nuits à bricoler inlassablement, jusqu’au jour où il a fini par créer un joli toucan d’argent étincelant, tout fait de ressorts et de rouages. Un matin, il a accroché un message appelant à l’aide à la patte de son oiseau de métal et l’a envoyé dans les airs. Mais, aussi convaincant qu’ait été ce drôle d’appareil, il s’est envolé dans les jungles qui entourent la Crique de Mgange pour n’en jamais revenir.
- Longue-vue prophétique
D’après les rumeurs, cette longue-vue a été fabriquée à partir de l’oeil préservé d’un antique cyclope. Elle permet de voir plus loin que les longues-vues conventionnelles, mais aussi de voir ce qui a été et ce qui sera. Ce trésor a changé de mains des dizaines de fois au cours des derniers siècles et, si l’on en croit les rumeurs qui ont commencé avec le début de l’âge des Prédictions perdues, les pouvoirs de cet étrange artefact sont en train de s’affaiblir. On raconte néanmoins que si quelqu’un regarde par la lunette dans un miroir, il pourra voir sa naissance et sa mort.
- Monsieur Remous
Mascotte du Lame de Briney, cette momie grotesque éloigne son bateau des tempêtes et des rochers affleurants. Certains marins disent qu’elle parle au capitaine, d’autres qu’elle chante pendant la nuit. Personne ne sait où le capitaine Crenshaw a trouvé cet horrible trophée. Certains disent que c’est un ningyo mort depuis longtemps, d’autres que c’est un selkie rasé. Quoi qu’il en soit, l’important, c’est que Monsieur Remous garde le bateau et l’équipage à l’abri.
- Souffle prolongé
Maekros Promi a construit cette magnifique cloche de plongée pour faciliter les opérations de récupération aussi dangereuses que lucratives qu’il mène dans toutes les Chaînes. Tout se passait bien jusqu’à ce qu’il fouille la mauvaise épave et qu’une guenaude marine maudisse son outil en disant qu’elle lèverait la malédiction uniquement lorsqu’il lui aurait rendu sa pierre magique. Les histoires disent que l’on se transforme en poisson si l’on passe trop de temps dans la cloche de plongée et, comme Maekros et son appareil ne sont pas réapparus à la surface depuis deux mois, il se pourrait bien que ces histoires soient véridiques.
Pour le messager perdu, il me semble facile de l'exploiter lorsque les PJ seront à terre et qu'ils devront partir à la recherche de leurs compagnons kidnappés. Pas besoin de cartes ou de donjon. Juste une belle scène RP à raconter pour leur faire découvrir l'oiseau mécanique perché dans un arbre alors qu'ils avancent dans la jungle. Pour la longue vue prophétique, j'avais pensé la placer dans le butin de la reine de la couvée saumâtre, qui se trouve dans "la caverne", du donjon de la baie du courant. En regardant au travers de la longue-vue, mes joueurs pourraient ainsi découvrir une scène qui les attend à court ou moyen terme. Idéalement, leur faire voir l'accueil que leur réserve Plugg et ses hommes rester auprès du bateau serait un must. Ca leur laisserait l'occasion de se préparer de manière adéquate. Pour Monsieur Remous, pas sûr de vouloir exploiter cette rumeur car ça voudrait dire que mes joueurs gagnerait une certaine sécurité, ce qui serait à double tranchant. Ca aurait un côté bénéfique pour eux tant qu'ils n'auront pas acquis un peu plus d'infâmie. Par contre, ça couperait une partie de ma liberté à pouvoir placer des obstacles sur leur chemin d'ici à ce qu'ils perdent cette statuette. A voir. Mais dans le cas où ils pourraient trouver cette statuette, pourquoi ne pas en faire une quête annexe une fois arrivé chez les Pétards du Frêle. Moyennant la recherche et remise de ce trésor à Frêle Colin, ils obtiendraient cette faveur de modifier le bateau à moindre frais/gratuitement. Mais ça demande l'exploration d'un mini-donjon. La solution de facilité serait de placer cette statuette dans la cabine du capitaine sur La Promesse de l'Aube, mais alors son pouvoir serait remis en question puisqu'il n'a pas marché pour protéger La Promesse de l'Aube de L'absinthe. Pour le Souffle prolongé, je pense que placer la cloche dans un coin du hanger des Pétards du Frêle ne serait pas déconnant : vu qu'il faut retaper le bateau et potentiellement l'équiper au passage, une cloche de plongée ne serait pas de trop. Moyennant interactions avec Frêle Colin ou l'un de ses hommes, l'information de la cloche pourrait leur parvenir et son acquisition pourrait dépendre d'un service ou d'un prix négocié par les deux parties. Pour moi, cette rumeur est vraiment intéressante car elle ouvre la porte à l'exploration sous-marine. Le bouquin du MJ en parle à la page 328 et l'un de mes joueurs aurait un background qui pourrait coller à l'utilisation d'un tel objet. De la même manière, certaines rumeurs (comme la 1 par exemple) profiteraient de l'acquisition d'un tel objet. Si je garde/j'avais gardé l'exploitation des rumeurs en l'état, ça voudrait dire que certaines forceraient mes joueurs à des jours, voire des semaines de détour pour un trésor "mineur" et pour certains (comme la 1), mes joueurs ne seraient pas auparavant équipés pour relever le défi. Voilà pour mes two cents. J'espère t'avoir été utile, et si tu veux que je te donne des idées pour exploiter le reste des rumeurs au cours de l'aventure, n'hésite pas à le signaler ici. Je développerai les autres aussi si nécessaire. Modifié par un utilisateur mardi 28 mars 2017 02:10:00(UTC)
| Raison: Non indiquée | D-230 Alchimiste torturé BN-291 Champion désabusé CB-299 Ensorceleur inexpérimenté G-303 Psychiste supersticieux |
2 utilisateur ont remercié Probe pour l'utilité de ce message.
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Alors tout d'abord, merci pour le retour complet et détaillé que tu nous as fournis.
Ensuite, je remarque que mes joueurs et moi sommes du même avis que toi. En effet, mes joueurs ont commencés à s'y intéresser qu'après les pétards du frêle. Ils ont essayés d'en savoir plus et ont décidé de s'attaquer à certaines rumeurs en priorité pour augmenter leur réputation. Dès lors, j'ai dû travailler 3 rumeurs en priorité, sachant que les 5 autres sont en cours de réflexion. Si cela vous tente, je peux vous poster ici ce que j'ai écris pour : 1. Le trésor de la Buse 3. Une épave en bouteille 6. Oasis des Douces brises
Je peux m'en occuper ce midi :-)
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2 utilisateur ont remercié Percelune pour l'utilité de ce message.
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Vous trouverez ci-dessous la première version de ce que j'ai écris pour mes joueurs pour les histoires 1,3 et 6. Ce n'est pas grand chose et probablement pas adapté à vos campagnes donc n'hésitez pas à me faire vos remarques ;) http://www.siteevident.fr/path-fr/rumeurs_v1.pdf
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2 utilisateur ont remercié Percelune pour l'utilité de ce message.
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Oh oui oui ! Partage ! Je suis toujours preneur de travaux de ce type. A contrario, si tu cherches un peu d'aide pour creuser certaines idées, n'hésites pas à faire signe. Je ne serai sans doute pas le seul à me manifester si besoin est. Au passage, joli boulot pour le trésor de la buse. | D-230 Alchimiste torturé BN-291 Champion désabusé CB-299 Ensorceleur inexpérimenté G-303 Psychiste supersticieux |
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Écrit à l'origine par : Probe Au passage, joli boulot pour le trésor de la buse. Mdr ! La partie sur le trésor de la buse est la seule qui n'est pas de moi mais vient d'une traduction d'un contenu ajouté par un MJ sur le fofo de Paizo. Mais en effet, c'est bien détaillé et c'est top. Je vais essayer d'atteindre ce niveau ;)
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