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Offline CaptainAbsalom  
#1 Envoyé le : mardi 9 mai 2017 22:56:41(UTC)
CaptainAbsalom
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/04/2016(UTC)
Messages : 76
Règles :

La campagne se déroule selon les règles de Pathfinder décrite dans le manuel du joueur et le guide du maitre. Afin de préserver la fluidité, le plaisir de jouer et d’avoir une avancée moyenne dans l’aventure. Certaines règles seront mises en place pour pouvoir y parvenir.

RÈGLES
OFFICIELLES
Manuel des joueurs et Manuel du maitre sont en ma possession.
Rappel : Seulement le manuel du joueur et manuel des classes avancés sont autorisées.[/officiel]


Combats et initiative

Je propose quand les joueurs ont l’avantage de la surprise, qu’ils commencent et effectuer un round de surprise. Puis ils enchaineront sur un round normal, dit premier round. Les monstres qui ne sont pas considérés comme actifs dans la recherche de menace auront alors un score de Perception passive (10 + bonus compétence).

Je propose quand les joueurs sont pris par surprise (ex : invisibilité, piège, événement inattendu type apparition ou vision), les monstres sont considérés comme avantager et joueront le round de surprise et en premier lors du premier round.

En général, les montres appartiennent au même groupe statistique. Si exception et logique scénaristique, ils peuvent être séparés par une initiative distincte. Cependant malgré la remarque que l’on m’a proposé (PJ > PNJ > PJ : les PJ joueront finalement les uns après les autres, puisqu’ils s’enchainent) Donc deux groupes se dessinent : PJ / PNJ.

En général, les PJ auront l’avantage de l’engagement.

Veuillez noter que je dispose d’un discord JDR libre (le lien n’expire pas) : https://discord.gg/ZqSabSk

Fluidité des actions

Les statistiques de base de défense seront indiquées : Défense de classe d’armure / Défense de contact / Surpris.

Comme cela les PJ pourront décrire leur action ET voir si celle-ci ont une incidence sur le combat

En balise HRP, le PJ doit indiquer le type d’action entrepris :
- Une action de mouvement pour aller vers le loup gris, une action standard pour attaquer à l’épée.
- Une action de mouvement pour me décaler vers l’arrière et une action standard pour attaquer en tenaille. Une action rapide pour me faire une imposition des mains : 1d6+x PV.


Les jets doivent être lancés sur le post en lui-même. Le PJ devra prendre en compte ses bonus et ses malus de couverture (allié à proximité, position supérieure, couvert).


Critiques : Tout critique doit être confirmer par un second jet pour pouvoir augmenter les dégâts. Le second jet se fait avec le même bonus et doit égaler ou dépasser la valeur de défense.

Fumble : Tout 1 naturel est une attaque ratée automatiquement. Pas besoin de confirmation. Il n'y a pas d'effet spécial à la suite de cela. Sauf pouvoir spécial de monstres.

A suivre…

Modifié par un utilisateur vendredi 12 mai 2017 22:57:17(UTC)  | Raison: Non indiquée

Captain Absalom IRL - GM 2* sur PFS à Paris.
MJ sur Runeslords - Partie T-204
Maître Aragrimm sur BK-115 - Lien vers partie
thanks 3 utilisateur ont remercié CaptainAbsalom pour l'utilité de ce message.
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