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Sondage : Pour ou contre la règle expérimentale
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  Vendu, on essaie.
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83 %
  NON !!! Je veux tirer mes jets de sauvegarde !
1
16 %
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Offline Luciole  
#21 Envoyé le : jeudi 1 juin 2017 00:21:09(UTC)
Luciole
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/07/2016(UTC)
Messages : 1,649
C'est bon pour moi coté init.

Par contre pour la magie : Spécifiquement dans mon cas, en tant que bretteur j'ai une capacité de charmante vie qui me permet normalement avant de lancer mon JS de rajouter mon bonus de charisme un certain nombre de fois par jour. Ici comme je ne lance plus de dés.... ben... c'est très avantageux puisque je peut décider d'ajouter mon bonus alors que je connais déjà le résultat du dé d'attaque. Et que ce serait très chiant de t'obliger à chaque fois que tu fait une capa sur moi d'attendre avant de lancer ton jet d'attaque de savoir si oui ou non je te rehausse la difficulté.
Bref, moi je suis tout pour, mais c'est clairement un gros avantage Tongue
Offline Lematou  
#22 Envoyé le : jeudi 1 juin 2017 10:56:33(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214
C'est un léger avantage, mais qui, je crois, ne change pas tellement la donne sur forum (enfin, avec la façon dont je vais faire jouer).

Si on avait opté (il y a 5 voix, je considère que c'est acquis ThumpUp ) pour la règle classique, voilà comment ça se serait passé :

Le mage maléfique te regarde droit dans les yeux, Firwin... Et soudain, tu sens ta vie s'échapper !!!
Volonté DD 26
  • énergie négative (1/2 dégâts) : 6d6+6 donne [22] + 6 = 28

Du coup, tu connais le DD : tu peux dès lors décider d'utiliser ou pas ta capacité (+ ou pas un point héroïque).

• Et là ça va donner :
Le mage maléfique te regarde droit dans les yeux, Firwin... Et soudain, tu sens ta vie s'échapper !!!
Il attaque ta volonté
• Attaque volonté : 1D20+16; donne 8+16 = 24
• énergie négative (1/2 dégâts) : 6d6+6 donne = 28

Du coup, tu connais la force du sort : tu peux dès lors décider d'utiliser ou pas ta capacité (+ ou pas un point héroïque).

Est-ce que ça crée un avantage si balaise ?

Modifié par un utilisateur jeudi 1 juin 2017 11:00:07(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Lummyn  
#23 Envoyé le : jeudi 1 juin 2017 11:07:39(UTC)
Lummyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/04/2017(UTC)
Messages : 163
Je ne suis pas expert dans ce domaine, mais la différence dont parlait Luciole, si j’ai bien suivi, c’était justement que la capacité doit être utilisée avant, justement au cas où.
Donc ça peut être utilisé « pour rien ».

Là, son perso peut s’adapter en fonction de s’il sait qu’il en aura besoin ou non.
Du coup, ça le rend un peu « omniscient », mais bon, au pire ça fera un PJ un peu plus résistant à la magie, c’est pas non plus abusé je pense.
Offline Lematou  
#24 Envoyé le : jeudi 1 juin 2017 11:16:57(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214
La capacité s'utilise avant oui. Et sur table, ça ne pause aucun problème. Sur forum, donner plus d'information directement, permet au joueur de réagir en fonction et d'enchaîner, plutôt que de faire + de post pour un seul effet.

Sur table :
MJ : Zorg incante, il te lance un sort. Jet de volonté... Utilise-tu ta capacité de bretteur ?
PJ : Putain, oui ! *lance le dé*.
MJ : Résolution de l'action.

Sur forum :
MJ : Zorg incante, il te lance un sort. Jet de volonté... Utilise-tu ta capacité de bretteur ? (1 post)
PJ : Putain, oui ! *lance le dé*. (réponse du joueur : de 0 à 2 jours, en moyenne)
MJ : Résolution de l'action. (nouveau post du MJ qui a du attendre la réponse du joueur ; et ce post est en plus de celui où le MJ décrit les actions des PNJs. Alors oui, c'est un post court, mais je voudrais fluidifier au mieux)

Offline Anadethio  
#25 Envoyé le : jeudi 1 juin 2017 11:32:53(UTC)
Anadethio
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
Messages : 2,384
Je comprend comme Lummyn.

Ensuite la capacité lui bouffe une action immédiate. Et ses actions rapides vont déjà lui servir a pas mal de choses. Donc perso je m'en fait pas trop.

Par contre encore une fois : faut légèrement moduler la chose pour que ça marche au poil. Et j'avais parlé un peu a la zob' il était tard, j'me suis bêtement imaginé que pathfinder Unchained avait été fichu de ne pas faire de bêtises.

Du coup pour expliquer un peu on vas prendre un exemple :

Sort de niveau 1 , caractéristique de lancement de +4 (aucun autre bonus) contre une volonté de 1

Règle de base => volonté DD 15 avec un bonus de +1 réussit sur 14 ou plus (35% de chances que le sort ne passe pas)

Règle modifiée => attaque magique difficulté 11 (10+vol) avec un bonus de +5. Réussit sur 6 ou plus (75% de chance que le sort passe et donc seulement 25% qu'il rate)

Pour retomber sur nos pattes il faut donc que la "difficulté" associée aux différentes sauvegardes soit augmenté de 2. Ensuite on peut s'en foutre Tongue
Offline dasai  
#26 Envoyé le : jeudi 1 juin 2017 11:42:52(UTC)
dasai
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/04/2016(UTC)
Messages : 2,830
Perso je suis un peu dubitatif pour la magie... J'ai lu en diagonale, faudrait que je fasse un peu de stats pour confirmer si ça semble équivalent ou pas, mais je trouve le système tel qu'il est assez équilibré, je ne vois pas pourquoi réparer quelque chose qui marche =)

Indépendamment de ça, tu devrais donc publier tous les js des pnjs.

Est-ce que ça changerais quelque chose pour la RM? (à priori non?)

Après je me plierai évidemment à la majorité
Offline Anadethio  
#27 Envoyé le : jeudi 1 juin 2017 11:54:55(UTC)
Anadethio
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
Messages : 2,384
Pour les stat, j'avais donné un exemple pour que ça fasse moins peur mais bon : le système tel que proposé favorise de +10% (capé aux extrêmes) la réussite des sorts. Cet effet est du au fait que 1 :
- On utilise un D20 dont l'évolution vas de 1 à 20 et non pas de 0 à 19 du coup celui qui lance le dés bénéficie d'un +1.
- Le système de Pathfinder fait que quand on atteint un seuil on réussit. Ici il faudrait le dépasser pour être équivalent. Ce qui revient a un deuxième +1.

En augmenter la valeur de sauvegarde de 2 on tombe sur quelque chose de strictement équivalent. Suffit de faire du 12+volonté et la seule différence est en terme de ressenti : c'est celui qui lance le sort qui fait le jet il a donc la sensation d'être actif. Autre point : ça permet au MJ qui lance un sort discret de pouvoir faire le jet en scread sans qu'il ai a faire le jet "a la place du joueur" ce que certains préfèrent éviter.

Et non absolument aucun changement pour la RM.

Je pose cependant une petite question (car j'ai été lire le paragraphe de Pathfinder Unchained qui propose ça) : souhaite-tu accompagner ça de critiques en magie comme proposé dans l'ouvrage en question ?

Et du coup une autre question dans la même veine : tu gère comment les échecs critiques ?
Offline Luciole  
#28 Envoyé le : jeudi 1 juin 2017 11:55:36(UTC)
Luciole
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/07/2016(UTC)
Messages : 1,649
Comme le dit Lummyn, la charmante vie dans cette optique ne peut plus etre utilisée "pour rien". Je sais directement si oui ou non le fait de l'utiliser va servir à quelque chose. Mais si ça ne te dérange pas Lematou c'est tout bon. Ca fera juste des JS un peu plus puissants une fois de temps en temps. Smile

Apres, comme ça prends l'action immédiate... c'est pas si puissant au final. (Mais je préferais le signaler ;) )

Offline Lematou  
#29 Envoyé le : jeudi 1 juin 2017 12:44:04(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214
Cite:
Je pose cependant une petite question (car j'ai été lire le paragraphe de Pathfinder Unchained qui propose ça) : souhaite-tu accompagner ça de critiques en magie comme proposé dans l'ouvrage en question ?

- Je ne reporte que la notion de réussite et d'échec automatiques des JS à l'attaque magique. Pas de critique possible (sauf évidemment pour les sorts avec jet d'attaque ; ça, ça ne change pas).

- Merci pour l'analyse des probas parce que là-dessus, j'avais un petit doute (et c'est là où on se rend compte que la CA est vraiment pas avantagée par rapport à l'attaque dans PF).
J'ai refais des simulations de mon côté et effectivement, la bonne formule est bien de 12+bonus pour les JS.

@ Dasai : je n'ai pas nécessairement besoin de publier les JS en fait. Je peux très annoncer que vos sorts passent ou pas, as usual. Enfin, en pratique, sur un très bon jet de connaissance, je file pas mal d'info aux persos concernés.
L'idée c'est plutôt de donner une sensation d'être "actif" à celui qui lance un sort (et celui qui résiste devient "passif"), tout en gardant l'équilibre du jeu. Et aussi, de faire travailler les doigts des joueurs qui lancent des sorts de zone à la place de mes doigts à moi, quand il y a plein de mooks Laugh

@ Luciole : c'est bon pour moi.


@ Tous :ce que je vous propose pour le moment, c'est d'essayer. Dasai, si ça te pèse en jeu, que tu trouves cela inconfortable, signale-le moi. Je ne pense pas que ça gènera qui que ce soit de revenir en arrière. Smile
Offline Glytch  
#30 Envoyé le : jeudi 1 juin 2017 20:26:36(UTC)
Glytch
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 28/09/2014(UTC)
Messages : 199
Écrit à l'origine par : Anadethio Aller au message cité
Le système de Pathfinder fait que quand on atteint un seuil on réussit. Ici il faudrait le dépasser pour être équivalent. Ce qui revient a un deuxième 1

Écrit à l'origine par : Lematou Aller au message cité
J'ai refais des simulations de mon côté et effectivement, la bonne formule est bien de 12 bonus pour les JS.

Il semblerait logique que si l'on transforme les jets de sauvegarde en classe de sauvegarde (en comparaison à la classe d'armure), l'on applique la règle suivante "si on atteint le seuil on réussit" et ainsi utiliser un bonus basique uniquement de 11.

J'ajoute que lors du passage de la 3.5 à PF, il s'est passé quelque chose d'intéressant sur les jets de lutte. Rien à voir me direz-vous mais en fait si, car c'est un peu le même délire de changer la manière dont on exécute les jets.

En 3.5, le jet de lutte était en gros un test de FOR + BBA opposé. En PF c'est devenu un jet de FOR + BBA contre une CA spéciale, le DMD. Qui est 10 + BBA + FOR, logique me direz-vous, auquel on rajoute la DEX. Et c'est là le point important. Car en gros les mecs ils ont fait le même raisonnement que vous avec le bonus de +12 au lieu de +10. et au lieu de compliquer les choses à caler un bonus random de +12 alors que c'est +10 partout et bien ils ont carrément rajouté un bonus d'une stat, la dextérité.

Bon voilà c'était un peu hors-sujet, mais ca peut te donner des idées. On peut par exemple convenir qu'on reste sur du +10 pour un soucis de clarté, avec un résultat égal ou supérieur et non pas strictement supérieur pour réussir. Et ensuite tu rajoutes un bonus spécial selon le plan, lié aux règles de NLS sur les plans et l'alignement.

Ou alors on rajoute +11, avec un résultat égal ou supérieur pour réussir.
Ou alors on rajoute +12 avec un résultat strictement supérieur pour réussir.

Offline Anadethio  
#31 Envoyé le : jeudi 1 juin 2017 21:34:07(UTC)
Anadethio
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
Messages : 2,384
Comme je ne vois aucun autre endroit des règles ou il faille dépasser et non atteindre le seuil moi j'dit que les exceptions facilement évitable bah faut les éviter.

Ensuite le 12 plutôt que 10... Ca fait effectivement un peu bricolage. Mais faire quelque chose de plus complexe vas immanquablement modifier certains équilibres. Ca peut être intéressant mais bon... Pas certain que le jeu en vaille la chandelle.

Au passage : pour les poisons on applique la même règle ?
Offline Lematou  
#32 Envoyé le : vendredi 2 juin 2017 14:24:12(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214
Je préfère rester simple et systématique :

• Attaque magique = 1D20 + niveau du sort + modificateur de caractéristique + bonus spécial (don, capacité, trait, etc.)

• Sauvegarde = 12 + bonus de classe + modificateur de caractéristique + bonus spécial (don, capacité, trait, etc.)

• On peut dépenser un point héroïque sur une attaque magique qui passe (pareil, je fais simple) : bonus de +8 à la sauvegarde. De toute façon, vous ne roulerez pas sur les points héroïques ; utilisez-les judicieusement.

• Évidemment, même mécanique pour les poisons, les maladies et tout ce à quoi on oppose un jet de sauvegarde.

Offline Glytch  
#33 Envoyé le : vendredi 2 juin 2017 14:26:33(UTC)
Glytch
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 28/09/2014(UTC)
Messages : 199
Écrit à l'origine par : Lematou Aller au message cité
• Attaque magique = 1D20 niveau du sort modificateur de caractéristique bonus spécial (don, capacité, trait, etc.)

• Sauvegarde = 12 bonus de classe modificateur de caractéristique bonus spécial (don, capacité, trait, etc.)


Tu devrais mettre ceci accessible dans le wiki.
thanks 2 utilisateur ont remercié Glytch pour l'utilité de ce message.
Offline Lematou  
#34 Envoyé le : jeudi 29 juin 2017 17:24:17(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214
Tests de compétence :

Rien ne vaut un peu de pratique pour bien se rendre compte de la façon dont on veut faire jouer. Bref, voilà comme je pense gérer :

1 - Je vous donnerai au préalable certaines infos (en me basant sur les scores de compétences de vos personnages).

2 - Je vais proposer plusieurs mise en forme de test.

Soit :
Psychologie DD15 (impossible de faire 10) :

Soit :
Psychologie (lancer un dé ou faire 10 ?) :



L'idée c'est de se rapprocher d'une situation de jeu sur table : on ne connait pas le DD lorsqu'on décide de prendre 10 ou de jeter son dé.

Autrement, une autre possibilité c'est que je ne vous fasse tirer que les DD suffisamment élevés pour que faire 10 ne suffise pas, sauf en cas de situation stressante (où c'est impossible de faire 10).

Modifié par un utilisateur jeudi 29 juin 2017 17:32:51(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Lummyn  
#35 Envoyé le : jeudi 29 juin 2017 17:42:06(UTC)
Lummyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/04/2017(UTC)
Messages : 163
Donc je reposte mon avis ici :

Perso, je ne préfère pas changer de méthode. Le choix de faire 10, certes c'est avant de lancer le dé, mais c'est ça traduit un "je prends un peu mon temps, histoire de pas me viander".
Lancer le dé, c'est s'en remettre à la chance, en espérant plus qu'un 10.




Offline Lematou  
#36 Envoyé le : jeudi 29 juin 2017 18:00:20(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214
Certes Smile

Mais dès lors, le choix du lancer de dé n'a pas d'intérêt avec des DD assez bas.

Donc cela encourage alors à faire 10 souvent. Ce qui n'est pas pour me déranger, hein. L'idée c'est d'amener plus de jeu (dans le sens ludique).

En général sur table, on ne connait pas les DDs. C'est une facilité de forum pour fluidifier la gestion. Du moins, j'ai jamais rencontré un MJ qui m'a dit : "Si tu veux savoir les sentiments de machin, fais un test de psycho DD 10". Mais plutôt "Si tu veux savoir les sentiments de machin, fais un test de psycho". Et pour garder une gestion fluide, je me dit qu'avoir des DDs inconnus (mais avec un résultat déjà écrit, puisqu'on est sur forum), peut permettre d'allier le ludique et la fluidité.

Mais c'est peut-être un "artifice" inutile Wink J'ai commencé sans. Et ça fait pas très longtemps qu'on a commencé la partie. Du coup, on va continuer sans et je ne change pas. Si ça me démange, je soulèverai la possibilité plus tard Wink

Par contre, pas possible de faire un jet et de se raviser pour finalement prendre 10 (hein, Lummyn Tongue ). Je vais partir du principe que si je ne vois pas de jet (sur votre fil perso ou le fil RP), vous avez pris 10. Donc ça ne sera pas la peine de le stipuler.

Modifié par un utilisateur jeudi 29 juin 2017 18:01:10(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline dasai  
#37 Envoyé le : vendredi 7 juillet 2017 14:40:59(UTC)
dasai
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/04/2016(UTC)
Messages : 2,830
Écrit à l'origine par : Lematou Aller au message cité
Tests de compétence :


Autrement, une autre possibilité c'est que je ne vous fasse tirer que les DD suffisamment élevés pour que faire 10 ne suffise pas, sauf en cas de situation stressante (où c'est impossible de faire 10).


Je suis pour ça. Effectivement, faire 10 c'est prendre un peu son temps pour faire de la merde, il y a un minimum d'enjeu sur table lorsque l'on ne connait pas le DD mais en pratique, on a quand même une idée raisonnable du DD de tout après un moment...

Affichier le DD c'est comme tu dis pour faire gagner du temps, sur forum on gagne certaines choses, on en perd d'autres... Je serais même pour afficher le DD et laisser faire 10 hors situation stressantes
Offline Lummyn  
#38 Envoyé le : vendredi 7 juillet 2017 14:54:09(UTC)
Lummyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/04/2017(UTC)
Messages : 163
Idem, je trouve l'idée bonne, mais j'ai jamais aimé l'idée de "faire xx" perso.
Pour les JS, c'est pas mal, ça permet de gagner un max de temps.

Pour les compétences :
Faire 10, souvent, c'est faire de la merde quand t'as besoin d'un bon score.
Faire 20, c'est partir du principe que les gens ont leur temps, et donc n'ont même pas besoin de lancer un dé.

Après, le charme de lancer les dés à chaque fois, c'est que pour chaque chose, on peut avoir un éclair de génie ou avoir l'efficacité de Bouh.
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