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Offline Madrek  
#21 Envoyé le : jeudi 23 décembre 2010 07:37:43(UTC)
Madrek
Rang : Staff
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Messages : 8,356
Localisation : Morsang sur Orge (91)
Je vais essayer de trouver comment ajouter ça dans la liste de l'AP1 Tome 1.
Offline mass  
#22 Envoyé le : jeudi 23 décembre 2010 08:44:35(UTC)
mass
Rang : Staff
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Messages : 3,734
Dalvyn écrit:
Merci pour Aldern ; ça faisait un petit moment que plus personne n'avait ajouté de PNJ à la banque de PNJ ! Smile


Il devrait pas aller aussi dans les aides de jeu de l'AP2, "conversions de personnages"?

Il y a quelques temps j'ai rajouté, Nualia, Lyrie, Bruthazmus et Orik dans les conversions de l'AP1, j'ai des doutes sur Nualia si quelqu'un peut regarder ce serait sympa.
Offline Orion  
#23 Envoyé le : jeudi 23 décembre 2010 09:41:18(UTC)
Orion
Rang : Sage d'honneur
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Messages : 480
Nualia y figure bien (j'ai regardé hier). Par ailleurs, Gob' propose Aldern pour l'AP#1, pas l'AP#2. (et il figure déjà dans la conversion pour l'AP#2)
Offline mass  
#24 Envoyé le : jeudi 23 décembre 2010 10:11:40(UTC)
mass
Rang : Staff
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 3,734
Orion écrit:
Nualia y figure bien (j'ai regardé hier). Par ailleurs, Gob' propose Aldern pour l'AP#1, pas l'AP#2. (et il figure déjà dans la conversion pour l'AP#2)


J'ai des doutes sur l'exactitude de certaines capacités spéciales et pas qu'elle y soit (vu que c'est moi qui l'ai mise BigGrin ).

Modifié par un modérateur jeudi 23 décembre 2010 10:17:44(UTC)  | Raison: Elentir : Modération mise en forme.

Offline Orion  
#25 Envoyé le : jeudi 23 décembre 2010 22:50:02(UTC)
Orion
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 09/06/2010(UTC)
Messages : 480
Ah. ça risque de m'intéresser alors (et Gobelure aussi), vu que mes PJs ne vont pas tarder à la rencontrer.
La version us est ici
Offline Gobelure  
#26 Envoyé le : lundi 24 janvier 2011 00:01:52(UTC)
Gobelure
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 716
3ème session : La chasse au sanglier (5 heures environ)

Petite session, avec un peu de travail de la part du MD pour sortir des sentiers battus.

Tout d'abord, rencontre avec Daviren Hosk : il s'agissait pour les PJs de savoir s'il pourrait les accompagner pour leur traduire le gobelin. Il n'avait pas très envie de partir à l'aventure, et leur a suggéré de plutôt lui ramener des gobelins et il les ferait parler. Dilemme moral des PJs : certains gobelins n'ont rien fait, est-ce normal de les torturer ?
J'avais mis le DD de diplo pour qu'il les accompagne à 25, 20 s'ils se font reconnaître comme les "héros" (on en est à J+1, donc la nouvelle na pas encore fait le tour du village). Ca n'a pas servi, les joueurs préfèrent lui ramener un gob'.

La "Malédiction de la Harpie" : petite scène de transition au théâtre. Les PJs ont la loge dhonneur. Cyrrak Drokus les remercie publiquement sous les applaudissement de la population. A partir de ce moment-là, pour la discrétion, c'est raté !
Un gob s'était réfugié dans les tringles et s'écrase sur scène au lever du rideau. Le prévôt prend l'affaire en charge et le spectacle est joué quand même.
La pièce en bref : une jeune femme surprend son mari en train de la tromper avec une autre. Acte 2 elle va voir un puissant magicien pour qu'il lui permette de se venger de sa rivale, en échange de tout son or. Acte 3, la potion qu'on lui a donné la transforme en fait en harpie, et elle tue, et son amant, et sa rivale. Acte 4, elle cherche le magicien à travers toute la Varisie et apprend qu'il a disparu. Acte 5, de chagrin, elle se jette du haut de la plus haute tour.

Petite introduction pour la suite : un PJ (Varisien) repère Shayliss dans le public, et la suit à la sortie, tandis que les autres vont féliciter Allishanda la cantatrice. Scène plutôt marrante où le Varisien se retrouve avec Shayliss et son père, qui invite le grand héros à boire un canon, et sort ses bouteilles vieille réserve, tandis qu'il envoie la fille à l'étage. Fumble sur jet de vigueur, notre Varisien va se reveiller en cellule de dégrisement le lendemain !
Quant à Allishanda, le halfelin fouineur du groupe repère un déguisement de gobelin dans les affaires de théâtre, et négocie pour le récupérer.

J+2 : Kendra Deverrin les fait chercher pour leur dire que le corps du père Tobyn a disparu. (Ils auraient pu l'apprendre la veille, mais ils ont préféré vadrouiller un peu partout).
Souvenir de l'abord plutôt rugueux du prévôt la veille, les PJs n'ont pas très envie d'y aller, genre "si elle croit qu'elle peut nous convoquer tous les matins..." Ils n'ont pas tort, car la maire leur fait remarquer que se mettre minable, pour des héros de la ville, c'est pas le genre de comportement qu'elle cautionne !

L'enquête sur la disparition du corps mêne vite à la sortie du cimetière. DD pour trouver des traces de cheval : 17.
Les PJs veulent trouver des chiens, mais les gobelins ont trucidé les derniers limiers de la ville, et le dernier chien de selle vient dêtre acheté à Davirren Hosk par Aldern pour... les PJs !
Après quelques recherches, les PJs tombent sur Aldern à l'armurerie, où il vient de finir d'acheter leurs cadeaux : 3 arcs composites force +1 ou +2, 1 arbalète, 1 arc court de maître (qu'il donne à la demi-elfe, bien entendu). Et pour les montures, un chien de selle, un poney, un cehval léger, un cheval lourd, et un destrier léger - pommelé - pour la demi-elfe également, bien entendu.

Plutôt qu'une chasse, les PJs ont voulu remonter la piste des gobs, avec Aldern que ça ne dérange pas de chasser du gob'. DD12 au départ pour trouver la direction de la route nord (réussi).
* Ensuite, DD17 pour voir que la piste est rejointe peu après par une grande bande de gobelins qui remontent du sud (les corqueurs d'oiseaux lorsqu'ils ont rejoint le gros des troupes).
* Les PJs ont préféré poursuivre la route nord : passage rocailleux, DD17, ils perdent la piste, qu'ils retrouvent à l'orée du Bois aux Tiques.
* Là, embuscade par un fourure ardente qui saigne un poney direct (histoire d'introduire l'animal, et de leur faire prendre conscience de leur imprudence générale). Ils finissent par le tuer, mais ne l'examinent pas ou ne remontent pas sa piste (c'était une maman, et ils auraient pu recueillir les bébés, idéal pour faire de futurs compagnons animaux).
* Suite de la route : DD17 pour trouver les pistes en direction de Bois-Guibolle. Raté, mais ils voient une fumée s'élever au centre du bois (les ateliers gobelins). Ils décident de poursuivre la route et les traces vers l'est.
* Fosse Commune : sol rocailleux, DD22 pour suivre la piste vers pic-chardon (raté). Les PJs arrivent à la Chardon, et déjouent une embuscade : deux groupes concurrents de gobs de Bois Moussu leur tendent un piège au même endroit. Voyant que ça échoue, les gobs s'étripent (2 x 4 gobs', dont un commando par groupe) tandis que les PJs... prennent la fuite ! (Eux qui voulaient capturer un gob avaient là une occasion en or, mais bon...)
* Prenant la fuite, ils s'aperçoivent qu'ils ont été suivis depuis le début (les c... ils nont jamais pensé à regarder derrière eux). Qui est ce mystérieux poursuivant qui s'enfuit et évite le contact ? C'est - ils le découvriront plus tard - un des Frères des Sept qui, se méfiant de Roncefer, font suivre Aldern pour comprendre ce que leur chef trame - voire le confondre ! J'anticipe, mais les PJs vont finir par le coincer, et jusquà ce qu'il leur balance une onde d'énergie négative se demandent s'ils ne sont pas purement et simplement en train d'agresser un innocent. Ils le remettent au prévôt et finissent par le faire causer avec un Charme Personne - où ils apprennent que Ganrenard est criblé de dettes et qu'il faut qu'il paye. N'ayant pas de background, les PJs ne font en revanche pas cracher le nom du chef ou celui de l'organisation. En tout cas, cette rencontre les a bien fait psychoter ! Du coup, ils se demandent si Aldern est si sympa - en même temps, le PJ objet de ses attentions était le seul à le trouver louche !
Anticipons toujours : du coup, au cours du repas du soir, ils demandent à Aldern de s'expliquer, ce qu'il fait de mauvaise grâce (mais il a un coup dans le nez...) Il leur explique qu'il a des dettes, mais que tout va s'arranger... Suite à quoi les PJs lui conseillent d'aller régler ses dettes !!! Je rajouterai une scène d'adieux déchirants à la prochaine session, mais si je parviens à faire en sorte que les PJs se sentent, voir soient réellement responsable du sort futur d'Aldern, c'est gagné ! (Héhé, expliquer aux PJs que c'est de leur faute, Aldern serait bien resté avec eux, lui, mais ils ont insisté pour qu'il règle d'abord ses dettes ! Yark ! Yark ! )

* quelques éléments en plus lors de la chasse :
- un cadavre à demi-dévoré de sanglier, un peu défoncé (relief dun repas du Diable)
- visite de la ferme qui a Brûlé du côté de la Mare à Biston : ils apprennent que le fermier ne voulait pas vendre son blé au moulin Scarnetti, et que des varisiens sont venus lui faire des menaces. En fait, c'est la Scarzni qui fait tout pour ternir la réputation de Scarnetti dont j'ai décidé qu'il est certes antipathique en diable, mais réglo par ailleurs !
- J'avais aussi prévu au cas où une visite chez les croqueurs d'oiseaux : si les PJs avaient suivi la piste au début ils seraient tombés sur un camp déserté, avec un serpent gobelin qui est tout ce qui reste de la tribu, et qui monte la garde en attendant le retour de ses frères.
- Ils avaient eu leur dose, donc j'ai pas rajouté l'apparition de Shalelu - l'option cultiste était finalement bien plus inquiétante...
- J'avais aussi prévu qu'ils tombent sur un Stoot dans la forêt, mais jai laissé tomber car cela aurait encore éparpillé l'action.


Au final :
Les joueurs ont bien aimé, et ils sont confortés dans l'idée que des humains sont derrière tout ça, et que le corps du père Tobyn va servir pour un rituel (bon point pôur eux).
Mais sinon, ils n'ont pas l'ombre d'un début de piste (ils ont complètement oublié la visite au cimetière de Lonjiku, que je leur ai pourtant rappelé au début de la session - dans une subordonnée, certes !)
En ce qui me concerne, je suis plus mitigé sur ce diverticule : à la troisième session, je sens que le RP des joueurs faiblit un peu, mais je n'étais pas non plus très en forme pour masteriser. La dispersion a du charme, mais il s'agit maintenant de se concentrer sur l'action, et de donner un sens à ce qui se passe.


thanks 3 utilisateur ont remercié Gobelure pour l'utilité de ce message.
Offline Orion  
#27 Envoyé le : lundi 24 janvier 2011 07:24:01(UTC)
Orion
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 09/06/2010(UTC)
Messages : 480
Merci encore pour ce résumé !

Quelques commentaires :
- tu fais des fumbles sur tes jets de sauvegarde ?
- c'est quoi cet atelier Gob ?
- Pas mal du tout les scènes rajoutées (et tu as bien fait pour Shalelu, je trouve ce PNJ trop Deus ex Machina)
Offline Madrek  
#28 Envoyé le : lundi 24 janvier 2011 07:39:16(UTC)
Madrek
Rang : Staff
Inscrit le : 10/08/2010(UTC)
Messages : 8,356
Localisation : Morsang sur Orge (91)
Excélent résumé avec énormement de boulot de rajout et d'étoffe de la campagne. On sent bien que t'en a passé du temps à tout préparer et penser en rajoutant pas mal de choses. Le soucis comme tu disais c'est que tes joueurs s'y perdent un peu (ou risque de s'y perdre !?) et n'avance pas des masses. Si vous jouez assez souvent c'est pas un soucis mais si comme à ma table tu joues qu'une fois par semaine (si y a pas d'annulation) c'est dangereux. Le risque c'est de pas voir le bout de la campagne.

J'ai développé légèrement certains trucs mais j'ai pas voulu aller trop loin car y a 6 tomes et j'aimerais amener les joueurs au bout de cette campagne.


Cite:
* quelques éléments en plus lors de la chasse :
- un cadavre à demi-dévoré de sanglier, un peu défoncé (relief dun repas du Diable)


==> j'adhère totalement je pense que je vais rajouter un truc sur lui pour l'ambiance "folklor local".

Cite:
Anticipons toujours : du coup, au cours du repas du soir, ils demandent à Aldern de s'expliquer, ce qu'il fait de mauvaise grâce (mais il a un coup dans le nez...) Il leur explique qu'il a des dettes, mais que tout va s'arranger... Suite à quoi les PJs lui conseillent d'aller régler ses dettes !!! Je rajouterai une scène d'adieux déchirants à la prochaine session, mais si je parviens à faire en sorte que les PJs se sentent, voir soient réellement responsable du sort futur d'Aldern, c'est gagné ! (Héhé, expliquer aux PJs que c'est de leur faute, Aldern serait bien resté avec eux, lui, mais ils ont insisté pour qu'il règle d'abord ses dettes ! Yark ! Yark ! )


==> Je suis curieux de voir la suite. Savoir si ça va pas trop leur mettre la puce à l'oreille cette histoire. Tu peux parfaitement faire jouer aussi le fait qu'il avait vendu pas mal de choses personnelles et travaillé pour remboursser ses dettes mais qu'au final quand il les a vu le sauver il a préféré leur faire ses cadeaux. "Vous inquiêtez pas je vais le regagner cet argent, vous êtes des héros et je suis sûr d'avoir fait le bon choix." Quelque chose du genre sur le départ peut être marrant pour tenter de les endormir.

Vivement le prochain résumé Laugh.

PS : Orion m'a grillé Tongue. Shalélu je l'ai utilisé pour l'intro du barbare et j'en ai fait une magnifique rodeuse. Du coup ils sont un peu gaga d'elle mais elle reste assez mal à l'aise en ville etc. Et je l'ai utilisé comme garde fou sur le combat raté de Volpépite.

Modifié par un utilisateur lundi 24 janvier 2011 07:42:07(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Gobelure  
#29 Envoyé le : lundi 24 janvier 2011 13:34:52(UTC)
Gobelure
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 716
Merci pour vos commentaires !

Normalement, je ne fais pas de fumble sur les jets de sauvegarde, mais là, je trouvais que ça rajoutait un élément intéressant à même de renforcer le côté branquignol du personnage : on était dans un contexte de RP, donc autant en profiter !
Pour le reste, je pourrai certainement marquer le coup sur certains fumbles de JS, mais plus en termes de RP qu'en termes numériques.

L'atelier Gob est parti d'une extrapolation : puisque les 7-dents habitent bois-guibolles et sont les récupérateurs de la décharge, il faut bien qu'ils transforment le matériau brut en un produit fini quelque part. Je suis donc parti du principe qu'il y avait un atelier un peu loufoque où les 7-dents expérimentent (ce qui expliquerait d'ailleurs que les autres gobs n'aiment pas trop aller à bois-guibolles, car les expérimentations, otut le monde sait, c'est dangereux, surtout celles des autres !)

Concernant Shalelu, je pense qu'elle va finir par intervenir, car je n'ai pas vraiment anticipé le fait qu'elle était complètement dispensable : Davirren Hosk était en fait un candidat naturel pour fournir aux PJs l'historique concernant les gobs de la région.
Donc, Shalelu va finir par apparaître, elle apporte en fait deux éléments intéressants :
- Vokker (de mémoire), le chef cannibale des gobs de Souchesalée. J'ai extrapolé en en faisant en fait un Géant des Marais. Il a quitté les Marais du Mush sur l'instance de ses frères car ils ont entendu parler de rassemblement de géants à Storval. Mais il n'est pas très futé, et a fini par s'installer en cours de route près de pointesable, où il terrorise les populations locales, et de gobs, et de fermier (indice : les gobs se mettent à voler des vaches, maintenant). C'est bien entendu un très gros problème à résoudre pour des PJs de bas niveau, mais qui devrait permettre d'introduire les géants.
- Korvus : c'est plus sympa si les PJs ont l'information qu'un chef gobelin est manquant.
Mais sinon, on doit pouvoir se passer du personnage, ce qui est dommage car il apporte des pistes intéressants au tome 3.
En revanche, je n'envisage pas d'en faire la cavalerie : si les PJs font des erreurs, ils en payeront le prix.

Bon, je réfléchis à une introduciton en douce, j'avais pensé à en faire l'ex-amante de Davirren Hosk car ils se seraient séparés alors que le différentiel d'âge augmentait et qu'ils ont réalisé que leur amour était impossible...


Concernant le rythme de la campagne, c'est effectivement un peu le risque, on joue toutes les 3 semaines en moyenne, ce qui n'est pas rapide, et on va devoir faire une longue pause à l'été, car deux des joueurs vont avoir un bébé... Mais d'un autre côté, je compte alléger les donjons. La campagne est longue, mais à partir du tome 4, je prévois d'alléger assez fortement les choses, c'est pas les meilleurs de la série. En revanche, l'introduction à Pointesable est une des raisons pour aimer cette campagne, d'où le fait d'allonger un peu de ce côté-là.

Pour Aldern, je pense que l'enquête du début du tome 2 n'est pas assez passionnante, pour moi, le tome 2 c'est le manoir hanté, magnimar, et Xanesha. Donc si Aldern est identifié assez vite, tant mieux ! Ce que je veux surtout, c'est donner l'illusion aux joueurs qu'Aldern est mort par leur faute. (Et je trouverai ça bien joué de leur part s'ils décident de le suivre lors de son départ en début de la prochaine séance - mais Illosari Gandethus leur a déjà fait saovir qu'il apprécierait que les PJs viennent rassurer les enfants - avec bien entendu un Chuchoteur de Grenier en guest star, mais ch... !) Donc, quelque part, ça sera LEUR choix !

Modifié par un utilisateur lundi 24 janvier 2011 13:38:16(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Gobelure  
#30 Envoyé le : mercredi 9 février 2011 23:32:25(UTC)
Gobelure
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 716
4ème session : Verre et Colère (environ 6H de jeu)

Le menu de la journée était chargé : chuchoteur de grenier, un peu de temps libre, et surtout, la visite de la verrerie.

On a ouvert sur le départ à cheval d'Aldern pour Magnimar. Les joueurs ont insisté pour qu'il prenne le bateau, et il a lâché qu'il avait un "truc" à récupérer à son manoir avant de repartir. Du coup, il s'est fait suivre de loin par deux PJs en mode paranoïaque, qui ont donc raté l'événement principal du début de séance. Mais ils ont gagné qu'Aldern repasse le lendemain prendre le bateau. Ils pensent avoir trouvé ainsi un bon test pour savoir si Aldern est louche, mais comme ce dernier saisit bien entendu l'occasion pour revoir sa PJ Demi-elfe d'Amour, ils ne sauront en fait rien du tout !

Le chuchoteur de grenier :
Franchement, je dis bravo aux gars de Paizo, la créature a fait un tabac autour de la table de jeu !
Je l'ai introduite dans le grenier de l'Académie de la Truandarok, juste au-dessus du dortoir des orphelins. L'argument est qu'il s'agit de l'ancien doudou de Nualia, qui a fini par s'animer tant était grande la tristesse de son ancienne propriétaire, et qui s'est trouvé relégué dans le bric-à-brac du grenier.
C'est aussi une façon de raconter l'histoire de Nualia en avance. J'ai de plus utilisé le background d'un des persos - le fils de Stoot amnésique - qui avait dans un élan de générosité donné son doudou à Nualia pour qu'elle soit moins triste, et qui a juré, serment d'enfant, de la protéger toujours. Cette petite graine est semée pour densifier la rencontre finale avec Nualia, qui pourra à juste titre lui reprocher de l'avoir abandonnée, comme tous les autres ! Cela devrait aussi permettre un éventuel règlement autrement que par les armes de la rencontre finale.

Or donc, les PJs étaient invités par le maître d'école à venir rassurer les gamins. Excellent moment de RP autour de la table, les mômes étant joués... par mes propres fils (6 et 9 ans). De fil en aiguille, les mômes ont dit que le monstre du grenier leur faisait peur, et les PJs, en mode parano, ont imaginé un gob' qui traînait. Comme ils n'étaient que 3, ils ont commencé à bien flipper, surtout quand j'ai demandé qui passait devant, comment ils ouvraient la porte du grenier, exactement, etc.
Ce qui a mit du sel dans cette rencontre, c'est que j'avais préparé un petit mot, expliquant au premier PJ à perdre sa voix qu'on allait maintenant jouer comme suit :
- le PJ jouerait les actions du chuchoteur, et parlerait avec sa voix, dans le but de faire croire que les personnalités ont été échnagées, et qu'il doit faire des bisous à son ancien corps pour le récupérer. (Plutôt que morsure et griffe, j'ai rebaptisé les attaques bisou et caresse)
- le MD joue les action du PJ.
- MD et PJ se concertent, l'un par petits papiers ou le MD 'supposant' que le 'corps du PJ' fait ci ou ça (et comme les autres joueurs regardaient le MD, ils ne voyaient pas les petits clignements de l'oeil du joueur pour dire oui ou non). Le PJ avait, lui, un plan d'action à suivre, indiqué par le MD pendant un bref apparté, et qui consistait à déclarer qu'il voulait regagner son ancien corps et qu'il fallait maîtriser ce dernier qui cherchait à fuir !

Ca n'a pas raté, les autres joueurs ont préféré prendre le parti de leur copain joueur - donc de la créature - contre le "corps sans voix", "joué" par le MD. Très gros stress autour de la table, du joueur qui a super bien joué le jeu et qui flippait pour son perso, et des autres qui n'étaient jamais certains d'avoir fait le bon choix. La scène s'est finie par une fuite dans l'escalier, le chuchoteur ne pouvant pas les y poursuivre.
Ne faisant ni une, ni deux, les PJs ont ensuite attendu leurs copains, et rappliqué avec tout ce que la ville comptait de prêtres et de prévôt pour finir la bête, action qu'on a faite sans lancer les dés. J'en ai profité pour relancer le personnage de Wen Histani, prêtresse d'Abadar, qui exige un paiement pour son service, le chuchoteur n'ayant enfreint aucune loi à sa connaissance !

Shayliss
Pendant l'après-midi, temps libre (du au fait que la magicienne devait apprendre un parchemin d'idenification)
Le Varisien du groupe en a profité pour faire la tournée des bars dans l'après-midi, chose que je sanctionne volontiers, car je trouve ça assez faible en termes de RP. (Et puis, un type qui traîne de bar en bar l'après-midi, c'est qu'il a un problème, non ?)
Du coup, il a été la "victime" de Shayliss. Sous-entendus grivois autour de la table, jusqu'à l'arrivée du père. Excellent scène pour voir ce que les joueurs ont dans le ventre !
Là, c'était plutôt mal parti, Ven Vinder a commencé à expliquer au jeune homme qu'il avait intérêt à se casser de chez lui dans un permier temps, et de la ville dans un deuxième ! Le PJ n'a trouvé qu'un vague prétexte comme quoi il y avait des rats (oui, il était à poil). Ca a viré au coup de boule de Vinder dans un premier temps. Le PJ au lieu de filer vite fait a voulu récupérer ses affaires (ben oui, le con, il était en vadrouille avec tout son équipement au cas où un gob' surgisse à l'improviste). Devant le foutage de gueule, Vinder a sorti une batte et lui a collé un critique qui l'a expédié direct au pays des rêves.
Le PJ est mal barré : dans les négatifs et profond, il s'est réveillé chez Hannah, la guérisseuse, qui lui fait comprendre avec un air pincé qu'il faudrait boire un peu moins pour ne pas chuter de la falaise, et qu'il avait de la chance que Vinder soit passé par là pour le récupérer. Evidemment outré de ce mensonge, le PJ projette de retourner chez Vinder avec ses copains pour récupérer son équipement. Or, passée la panique de l'instant - Vinder n'est PAS un assassin, il a agit sous le coup de la colère, amplifiée à cause du puits des runes, - Ven Vinder s'est resaisi : le Varisien a tenté de violer sa fille, et ce sera bien entendu la version de cette dernière pour éviter les torgnoles. Accusé de viol, je ne sais pas si les autres PJs vont garder longtemps le Varisien dans le groupe, ça va être une bonne question posée à la table de jeu, les joueurs vont-ils jouer méta-jeu (c'est un pote, on sait que c'est pas vrai) ou en fonction des connaissances de leurs persos (ce type est un ivrogne et un violeur, on fait quoi avec lui ?)

La verrerie
Avec donc un perso de moins pour cause de comportement pas très malin - mais on lui pardonnera car il a été un peu piégé ! j'ai joué l'enlèvement d'Ameiko ainsi :
Bethana devait partir la journée pour apporter des pommes à la mère du Halfelin à la campagne, ruinée par son fils qui avait piqué les économies pour parcourir le monde !
Lorsque les PJs reviennent le soir de leurs diverses courses, ils trouvent l'auberge déserte et s'inquiètent. Ils finissent par aller voir au manoir Kaijitsu, pour apprendre qu'on a pas vu non plus Ameiko, et que Lonjiku est à la verrerie. 3 PJs partent pour la verrerie, et voient des gobs à travers les vitres (Escalade, c'est pas fait pour les chiens !) Ils vont chercher le prévôt, qui explique que si c'est urgent, il va devoir tout de même réveiller ses hommes, et que si les PJs veulent entrer voir, il les couvre pour l'effraction. Cela permet aussi d'avoir une cavalerie prête au cas où le combat tourne mal.
Comme les 2 autres PJs sont restés à l'auberge, je leur fait trouver la lettre de Tsuto (en commun) pour qu'ils puissent avoir une raison d'aller à la verrerie. Celui qui est dans les négatifs préfère rester garder l'auberge (note : les sorts de soins ont été épuisés par le combat contre le chuchoteur).

Ce que j'ai bien aimé, c'est que rien ne forçait les PJs à s'inquiéter, ils ont fait ça tout seule comme des grands, j'avais prévu pour ma part que ce soit Bethana qui découvre la lettre (en Minkai) le lendemain matin, avec un timing serré, Tsuto appareillant avec la marée.

Le combat a été épique, on a sorti les figs sur le plan scanné et agrandi, ça avait de l'allure ! Les PJs ont vite trouvé une position défensive dans le sous-sol, tandis que Tsuto s'enfuyait à l'étage prévenir les gobs. Ces derniers ont tenté de forcer le passage vers le tunnel, mais se sont fait massacrer par les persos, tandis que lun de ces dernier piquait les notes de Tsuto, et qu'un autre commençait à libérer Ameiko.
Restait Tsuto et 2 gobs, qui ont fait un leurre à l'étage : ils ont fait semblant de s'enfuir dans le couloir, 2 PJs ont tenté de couper par l'atelier, mais Tsuto a fait demi-tour et les a feinté. Les PJs ont descendu les 2 gobs à l'arc, et Tsuto s'est enfui dans le tunnel, bloqué par la Naine qui était parti en reconnaissance, croyant le combat fini à l'étage. Gros stress de la joueuse, seule contre le méchant, qui a fini par parvenir à s'enfuir.

Ce qui est intéressant, c'est que maintenant chaque camp a identifié son adversaire : Tsuto en les voyant, et les joueurs en tombant sur les notes (merci Dalvyn !) Du coup Pic-chardon passe en mode "alerte", et l'invasion sera plus difficile. Mais patience, car les PJs ont décidé de consacrer les prochains jours à nettoyer les catacombes fraîchement découvertes !

Séance très dense, riche, une grande réussite de Paizo - merci au Chuchoteur - et finalement, les scènes d'action ça a du bon aussi !
En plus, en tant que MD, j'ai pu presque me contenter de jouer "by the book", ce qui est reposant aussi.

Modifié par un utilisateur mercredi 9 février 2011 23:34:24(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Madrek  
#31 Envoyé le : jeudi 10 février 2011 07:47:35(UTC)
Madrek
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Pas mal du tout !

On voit que la campagne prend une direction complètement différente avec tes ajouts et les PJ. J'ai pas rajouté de choses supplémentaires à cause de la longueur des 6 tômes pour qu'on arrive à la terminer.

On voit qu'avec un peu de travail et vu la richesse de tout ce qu'on nous offre dans Pointesable on peut en faire un tôme 1 quasi sans fin !

Je vais leur rajouter un barde dans les pattes (au retour de Pic Chardon) pour conter leurs exploits qui va les suivre. Il sera secrètement un éclaireur et j'en ferrais un personnage attachant et un peu loufoque/couard.

En tout cas celà est bien marrant de lire les résumés des autres Laugh.
Offline Gobelure  
#32 Envoyé le : samedi 5 mars 2011 20:34:31(UTC)
Gobelure
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5ème session : Les Catacombes de la Colère (Environ 7H de jeu)
Les 5 PJs sont niveau 2.

Ou comment faire flipper très, très fort les PJs et les joueurs qui sont derrière, avec un combat héroïque à la fin...

La première préoccupation des joueurs aura été de récupérer le matériel abandonné par notre Varisien, victime des avances de Shayliss et qui a fini à poil et assommé par le père après une négociation très mal engagée. Après plusieurs essais de négociations auprès de diverses personnes, notre Varisien a été aidé finalement par un certain... Grayst Sévilla (du tome 2), qui travaille pour la Scarzni, et qui ne demande en échange qu'à être tenu informé des agissements des PJs. Notre personnage est donc tombé sous la coupe de la mafia locale... mais il ne le sait pas encore.

Il y a eu également une belle scène de discussion avec le prévôt et Kendra Deverin afin de leur remettre certains des documents saisis sur Tsuto, mais sans l'impliquer nominativement, à la demande d'Ameiko. Du coup, le fait que le prévôt parte à Magnimar est apparu comme tout à fait naturel : il sait que 200 gobelins vont fondre sur la ville incessamment sous peu.

Ils ont également obtenu de la ville qu'on mure l'accès aux tunnels, ce qui sera fait après qu'ils aient mené leur propre reconnaissance.

Enfin, au chapitre RP divers et conséquences du nettoyage de la verrerie, la magicienne du groupe a fait la connaissance - alors qu'elle faisait un don de 150 P.O. à l'orphelinat ! - des lettrés du village, dont bien entendu Brodert Quink qui lui a tenu un discours comme quoi les démons étaient autrefois asservis pour faire fonctionner d'immenses machines, au titre desquelles la Vieille Lumière - sur laquelle il a pu délirer comme prévu dans le scénario. Mais à ce même dîner était aussi présente ... Lyrie Ajenka. Mon idée est que Lyrie est en train de déchiffrer le pilier d'or afin de trouver la clé de son ouverture, mais quelle a besoin de l'aide de Brodaert sur certaines formules compliquées, et qu'elle a commandé un bouquin de linguistique qui va arriver bientôt : dès qu'elle l'aura reçu, elle sera en mesure de percer le mystère des runes.
Mais Lyrie poursuit un autre but : se renseigner sur ce qu'est devenu Tsuto, et informer discrètement Pic-Chardon dès le lendemain de ce qu'elle a appris. Ainsi, lorsque les PJs la trouveront là-bas, ils auront sans doute une petite surprise. En tout cas, ils ne se doutent de rien pour l'instant, et envisagent de lui confier la traduction du Livre de Lamashtu ...

Les meilleurs choses ayant une fin, ils ont fini par aller voir dans les catacombes s'ils y étaient. Ils n'ont pas été déçu.

Visite des catacombes :
J'ai fait quelques petites modifications aux catacombes afin d'alléger la visite :
* suppression de la Vargouille et des deux Rejetons du péché de la prison.
* L'escalier qui descend n'est pas totalement obstrué : les éboulis ont laissé un passage juste assez large pour permettre à un halfelin de ramper, le donjon se poursuit avec le niveau du tome 5. Afin d'éviter une trop grand surprise, un Chien de Lamashtu attend derrière, et fait une attaque de hurlement (Volonté DC 16, au niveau 2, ça calme le groupe direct sans faire perdre de PVs).
* Le parchemin de la pièce B8 a été mis pièce B11 avec l'autre.
* Pièce B11, j'ai aussi ajouté une Lance du Sacrifice, histoire de bien marquer le côté évocation

Bilan des courses :
* le Rejeton de l'entrée a mis K.O. un P.J., et est parfait pour donner le ton de la suite.
* Koruvus n'a pas fait un pli : les P.J. étaient désormais sur leurs gardes et l'ont éliminé en 1 round en l'obligeant à les charger alors qu'ils étaient tous prêts à recevoir la charge.

* Gros stress devant la statue d'Alzanist en B3, du coup, ils n'ont même pas cherché à récupérer sa corsèque.
* la pièce B11 les a fait flipper, ils ont sorti ce qu'ils pouvaient avec Main du Mage mais ont obstinément refusé d'entrer à l'intérieur
J'avoue que l'entrée en matière des catacombes les a mis en mode parano, et que toute description un peu appuyée devient du coup beaucoup plus efficace. J'ai également masterisé en musique avec du Gulstra Artikler en bande sonore, ce qui a joué pour l'ambiance.

* Morceau de bravoure en vérité : le combat contre Erylium. Ils ont bien senti dès le début que ce serait l'endroit le plus dangereux de la visite et ont bien hésité avant d'ouvrir la porte. 2 voix contre, 3 pour, ils ouvrent.
J'ai revu ainsi la tactique de la Quasit : les PJs ayant été peu discrets (discussion à haute voix de l'autre côté des portes pour savoir s'ils y allaient ou pas), Elle a commencé par se buffer, et se rendre invisible.
Puis elle a raillé les PJs comme prévu, en les accusant de profaner le sanctuaire car ils n'ont pas bu les eaux de Lamashtu !
Avant d'enchaîner par convocation de Monstre 1, Convocation de monstres 2, Création de rejeton, Blessure Majeure, puis attaques au corps-à-corps en ignorant superbement le risque d'A.O (à 22 de CA, elle ne craint pas grand chose). Je ne l'aurais mise en mode à distance qu'à partir de sa première blessure... qui n'est jamais venue.
Les monstres convoqués ont été redessinés par mes soins pour être encore plus représentatifs du côté hybridation monstrueuse de la Mère des Monstres : niveau 1, un scarabée volant à tête de chacal. niveau 2, une araignée géante avec six pattes de chacal et un monstrueux abdomen poilu. Les joueurs m'ont même demandé si je n'avais pas un dessin, comme pour les autres monstres, héhé !
Quant à Erylium, elle ponctuait l'action de son rire sardonique et d'invitations à rejoindre le clan de Lamashtu !

Le combat a été héroïque : les PJs ont tout de suite décidé de fuir, mais au round 2, la magicienne est tombée dans les négatifs. L'un d'eux s'est mis en défense totale tandis qu'un autre revenait attraper la magicienne et la porter en-dehors de la zone de combat. Et tour à tour, ceux qui restaient en couverture tombaient tandis que ceux qui étaient évacués bénéficiaient de soins. Pendant tout ce temps, Erylium n'a été touchée qu'une fois, et encore, ça n'a pas passé la RD.
Enfin, les deux costauds du groupe qui s'étaient dévoués pour sauver la magicienne et faire un rempart de leur corps sont tombés. Alors que les autres auraient pu fuir, ils ont décidé de revenir, alors qu'ils n'étaient pas de taille face au rejeton et à la quasit. C'était du "ça passe ou on y passe". Et coup sur coup, sont passés un sort de sommeil sur le rejeton et un sort d'hypnose sur la quasit, deux J.S. ratés qui ont fait la différence et le groupe a pu s'enfuir...

Merci une fois de plus à Paizo qui a réussi à dessiner des monstres qui font vraiment peur. Après les gobelins aussi bêtes que méchants, cette séquence met en oeuvre une quasit qui est franchement... démoniaque ! C'est la première fois que je maîtrise un démon qui est à ce point représentatif de son espèce, et pas un simple bloc de stat d'un truc qu'il faut buter pour "faire le scénar".
Le sous-sol a laissé aux P.J. l'impression qu'ils n'étaient ni à leur place ni les bienvenus, et que les démons sont des puissances éminemment maléfiques. Ils en sont déjà à stresser à fond concernant Malfeshknor et ce qui les attend à Pic-Chardon, à tel point qu'ils en sont à inventer des prétextes pour ne pas y aller...

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Offline Madrek  
#33 Envoyé le : samedi 5 mars 2011 22:39:51(UTC)
Madrek
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Très bon Laugh. La quasi est vraiment une plaie digne d'être travaillée ! Mes joueurs ont eut très chaud et très peur avec l'autel et les portes. De ce fait ils ont terminé par ce lieu ne sachant quelle horreur ils allaient trouver.

Idem le garde rejeton à l'entrée à surpris tout le monde en ouvrant le moine et la photo de la bête en faisait des monstres craints par le groupe dont ils ont cherché sans succès à savoir ce que c'était (ils l'ont découvert qu'à la fin dans le journal du Nualia).

Pic Chardon reste un donjon très difficile que tes joueurs soient prudents c'est une bonne chose Laugh.
Offline Gobelure  
#34 Envoyé le : jeudi 7 avril 2011 23:22:28(UTC)
Gobelure
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6ème session : On y va, on y va pas ? 5heures environ

Peu de choses à dire, les joueurs ont été tellement échaudé par le combat quasi-catastrophique contre la quasit qu'ils n'ont voulu prendre aucun risque et l'on joué petit joueur.

Ils ont passé très (trop ?) longtemps à faire du RP pour savoir comment surveiller les catacombes et comment accélérer la pose d'un verrou sur la porte blindée qui doit fermer l'entrée des souterrains
Ils attendaient des révélations fracassantes du livre de prières de Lamashtu, ils en ont été pour leurs frais.
Notre guerrier Varisien, avec -10PV, a du rester alité quelque peu, mais il a éconduit Katrine qui venait sonder le terrain en faveur de sa soeur, Shayliss, qui n'a toujours pas pu obtenir "satisfaction" avec lui... Visiblement, le coup critique au manche de pioche de Ven Vinder n'est pas près d'être oublié.
Cela dit, pas grand chose de concret...

Du coup, pour relancer l'action, j'ai fait intervenir Shalelu. Elle est apparue dans le lit du rôdeur hobbit : ce dernier en effet avait été logé dans la "dernière chambre disponible" au moment du festival, qui était celle réservée pour Shalelu au cas où, mais comme c'est le neveu de Bethana, cette dernière a fait un passe-droit. La rencontre entre les deux rôdeurs a donc été un peu tendue au départ, et l'occasion de faire un RP un peu marrant.

Après de longues hésitations, une reconnaissance est envisagée sur Pi-Chardon par voie de mer. Tim Sterglus, l'un des fils du vieux Sterglus, le poissonnier, est enthousiaste à l'idée de les emmener, et ce personnage leur a bien plu. En s'approchant de Pic-Chardon, ils craignent de se faire observer, et restent au large. Dommage, ils ont raté la possibilité de détecter les 2 entrées secrètes.

Ils finissent ensuite le trajet à pied, mais décident de ne pas trop s'approcher, et de capturer un gobelin, pensant - avec raison - que les gobs ne restent pas sur place toute la journée, et qu'il faut bien qu'ils aillent hercher du ravitaillement.

Ils rencontrent donc une patrouille de 2 chiens, 1 commando et 4 gobs, qu'ils déjouent avec à peine quelques égratignures, et capturent le commando pour le faire causer... De fil en aiguille, ils comprennent que Lyrie est en fait une méchante, et décident de lui tendre un piège car ils savent qu'elle doit passer à la librairie pour chercher un bouquin dont elle a besoin.

Et... C'est tout. Ils en sont à 10 jours après l'attaque des gobelins, et je pense que leurs atermoiements vont mériter une petite complication. C'est vrai, tant qu'ils jouent les héros, je veux bien être coulant, mais s'ils traînassent, autant le leur faire payer.

La prochaine fois : retour du prévôst, conseil de ville où il faut prendre une décision... Et je pense qu'à la librairie, ce n'est pas Lyrie qui va intervenir, mais Orik : en effet, les "Grandes Guibolles" viennent de trouver comment passer le pilier d'or et ont besoin de Lyrie pour trouver comment libérer Malfeshknor !!! Elle enverra donc Orik chercher son bouquin qui est maintenant moins urgent. J'attend la tête des joueurs qui montent une embuscade pour piéger une magicienne à la peau noire quand ils verront un grand guerrier à la place... Le commando ayant fait un portrait sommaire des 4 grandes guibolles (Grande-griffe, Oreilles Pointues, Peau noire, Grosse épée), ils ont donc leurs chances, surtout lorsque ce dernier, après avoir pris "Le barbare qui aimait les fleurs" demandera si "Ruines et Runes en Varisie" est arrivé.
J'imagine aussi caser d'autres clients, Volioker qui cherche une "Anthologie de la Poésie Vudrane"
La maman d'Aérenn qui voudrait "La vie exemplaire d'Alcaydian Indros, fondateur de Magnimar", pour édifier son petit garçon
Un paysan avec "La malédiciton de la Harpie", histoire de se procurer le texte de la pièce de la semaine dernière
Un Varisien qui cherche "Mêlez-vous de ce qui vous regarde", un texte politique critique de la vie de Magnimar, signé Bodowen

Bref, la suite au prochain épisode... Où soit ils se décident à y aller, soit 200 gobelins envahissent la ville...
C'est marrant, j'ai eu l'impression dune session un peu creuse, mais les joueurs semblent avoir bien aimé.
Offline Dalvyn  
#35 Envoyé le : jeudi 7 avril 2011 23:54:10(UTC)
Dalvyn
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Ils sont vachement cultivés et de gros lecteurs, les gens dans ton monde. Le bouquiniste doit s'en mettre plein les poches ! Smile

Mais c'est vrai que c'est une manière intéressante de faire passer des informations, à travers le titre des livres.
Offline Gobelure  
#36 Envoyé le : vendredi 8 avril 2011 12:27:44(UTC)
Gobelure
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Ben avec un théâtre et un bouquiniste pour 1000 habitants, Pointesable est forcément un haut lieu de culture, non ? On s'écarte forcément d'une vision médiévale classique !

D'autre part, l'action aura lieu le mercredi, qui est jour de marché et d'arrivée du bateau en provenance de Magnimar, donc c'est l'équivalent d'un samedi pour nous : le bon jour pour aller à la librairie !
Je pensais sinon à mettre l'équivalent de la collection Harlequin, avec des romans à l'eau de rose, mais je n'ai pas eu trop d'idées de titre qui fasse varisien. La "Sorcière de Feu et le Loup-Garou", peut-être...
Offline Mordicus  
#37 Envoyé le : vendredi 8 avril 2011 14:01:09(UTC)
Mordicus
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Écrit à l'origine par : Gobelure Aller au message cité
Je pensais sinon à mettre l'équivalent de la collection Harlequin, avec des romans à l'eau de rose, mais je n'ai pas eu trop d'idées de titre qui fasse varisien. La "Sorcière de Feu et le Loup-Garou", peut-être...

Comment!!! Blink Tu ne connais pas "La fiancée de l'Ulfes" de Roberta Mildvina, ni "Le mystérieux Comte d'Ustalav" du même auteur, ni "La blonde du Tian Xia" de Petrusca di Alvra, ni "Les amants d'Absalom" de Salvatora Elegia, et pas non plus "L'étranger de Korvosa" de Anonyme (la rumeur veut que l'auteur soit une très haute personnalité de Korvosa), ni l'elfe et l'orc de Krghta Silvera (contrairement à ce que le titre pourrait laisser penser, il s'agit d'une demi-elfe et d'un orc, ce qui n’empêche pas le livre d'avoir fait scandale et d'être interdit et en Kyonin et en Belken).

Modifié par un utilisateur vendredi 8 avril 2011 14:02:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Madrek  
#38 Envoyé le : vendredi 8 avril 2011 15:14:31(UTC)
Madrek
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Fait quand même attention à pas trop vider les forces de Pic Chardon. Ca fait 2 personnes qui sont sensées aider/protéger Nualia qui risque de plus y être.

A ta place je recadrerai avec le Prévôt : il rentre annonce que c'est la merde via l'administration pourrie de Magnimar avec sa poignée de gardes il sera incapable de défendre Pointesable. De là (comme j'avais fait à mes joueurs) : il n'y a qu'une chance aux dires de Shalelu pour défaire une armée gobeline...assassiner leur chef et ils se disperseront.

Avec ça tes joueurs devraient être sur les clous.
Offline Gobelure  
#39 Envoyé le : vendredi 8 avril 2011 23:10:04(UTC)
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Merci Mordicus pour la saine lecture de ces ouvrages... Je sens que je vais en glisser quelques uns sur les présentoirs.

Madrek, je trouve le "donjon" de Pic-chardon bien trop long tel qu'il est. En fait, à vue de nez, il faut au moins 2 repos longs à un groupe pour le finir. Donc, Nualia a tout de même une bonne défense. Surtout, retirer Orik de la course ne change pas grand chose, car il y a de toutes façons une grande chance pour qu'il tourne casaque. Ce qui va défendre surtout Nualia, c'est Lyrie et Tsuto qui se sont barricadés à l'étage au-dessus, et en chaîner eux puis Nualia sera je pense assez difficile comme ça.
Surtout que j'ai rajouté 1 niveau à Nualia pour qu'elle puisse quand même jouer son rôle de Boss. Surtout que vu l'histoire, elle vient de trouver comment passer le pilier en or... Donc si ça tourne mal, elle a toujours la possibilité de se réfugier chez Malfeshknor, ce qui peut créer une situation de "pat" plus intéressante pour le RP que simplement buter la GM de fin de niveau.

Au final, que les PJs attaquent les groupes à Pic-Chardon 1 par 1, et se reposent entre, ou qu'ils les attaquent en ville ou à la campagne ne change pas grand chose. Surtout que mon groupe n'est pas très porté sur la baston, donc je préfère garder les rencontres les plus intéressantes, celles qui peuvent déboucher sur autre chose que du combat, et zapper les autres.
Pic-chardon, j'aimerais qu'ils en retiennent :
1) le shaman, petite sueur froide
2) Le pont branlant
3) la rencontre avec le chef, avec un peu de folokore gob' autour
4) Nualia, et ses sbires (j'aimerais que Lyrie parvienne à en réchapper, elle ferait une méchante tout à fait convaincante pour les Sept Epées du Péché - D'ailleurs, si Nualia est jugée à Magnimar par Roncefer... Elle devrait réapparaître elle aussi dans la suite de la série, yark! yark !)
5) La toute première apparition de Karzoug, sur fond de Malfeshknor !

Tiens, je vous aime bien, voici les stats de Shalélu au tome 1 :
http://www.pathfinder-fr...irect=1&NS=Aventures
Offline Madrek  
#40 Envoyé le : samedi 9 avril 2011 09:49:58(UTC)
Madrek
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Pour Nualia elle n'a pas besoin de niveau supplémentaire. Mon groupe a fait du bruit elle a eut le temps de lancer ses sorts de protections avant qu'ils arrivent seule dans sa salle (ou les PJ ne rentrent pas comme ça) avec son fidèle chien hurleur ils en ont bavé.

Mes joueurs on fait toute la partie "alentours de Pic Chardon" d'une traite et sont partis se reposer plus loin dans la forêt (avec le prêtre ils remontent full pv sans soucis). Ils étaient niveau 3 jusque là. Après ils déclenchent l'alerte des sentinelles en criant aux autres : "Allez s'y c'est bon au suivant de traverser le pont !". Les gobelins dissipés font 19 naturel en perception = alarme. Ils se font flécher par 3 des 4 sentinelles très chanceuses et rentrent avec le gros combat (les sentinelles sur chien gobelin, la cour + les 6 de la caserne). Ils s'en sortent et explorent (dans un état lamentable donc erreur). Font tout le rez de chaussé vide puis se décide à enfoncer la porte de Volpépite.

Là le vent fini de justesse (Volpépite à 2pv) par tourner à tous les joueurs au sol. J'avais réfléchi et décidé qu'il ne devait pas les tuer et plutôt les offrir à Nualia. Il les planque dans l'armurie et Shalelu qui avait été chargé de les surveiller arrive en ayant été alertée par l'alarme et les sauve. Une 2e nuit de repos dans la forêt etc.

Au final ils ont dû dormir 4 nuits (au total 1 ou 2 nuit pour le niveau -1) avant de descendre voir Nualia car ils "avaient peur". Après les miens ont fouiné longtemps pour trouver le pilier d'or etc. Ils sont resté encore quelques jours sur place avant de trouver le démon et de repartir la queue entre les jambes.

Mes joueurs à la fin du tome 1 étaient contents d'entre être ressorti avec autant d'épreuves et de difficultés je sais pas s'il est bon de trop "vider" Pic Chardon. Lyrie a été la première à tomber (mais avait réussi à faire son sort pour donner l'alarme à Nualia) et la rencontre contre le Goblours (et ses gobelines flécheuses folles lol) puis 2-3 rounds plus tard d'Orik et j'avais aussi notre demi elfe dans la course (qui se fit défoncer au passage lol).

En tout cas poste nous ton prochain résumé qu'on voit comme tes joueurs vont agir dans Pic Chardon. Dimanche : début du tome 2 pour ma part Tongue.
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